Loremakers : Questions de la communauté – Novembre 2022

Traduction: odysseus1992
Relecture: Cosmographe

Bienvenue dans Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos interrogations sur le lore. Nous avons plongé dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le titre afin d’accéder directement à la question et participer à la conversation. Par ailleurs, l’équipe narrative prévoit de publier un article Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 21 mars, alors n’hésitez pas à participer à la discussion et à poser d’autres questions que vous pourriez avoir sur l’univers dans notre forum Ask A Dev.

Partis politiques

Question : J’ai cru comprendre qu’il n’y avait que trois partis politiques dans la galaxie : universaliste, centraliste et transitionnaliste.

Cependant, j’ai trouvé des informations sur Hurston Dynamics mentionnant un “parti ouvrier”. S’agit-il d’un élément de lore “décoratif” ou existe-t-il un quatrième parti qui influencera grandement le gameplay comme les autres ?

Réponse : Il existe plus de trois partis politiques au sein de l’UEE. Les universalistes, les centralistes et les transitionnalistes sont simplement les plus populaires et les plus largement représentés au sein du gouvernement actuel. Il n’est pas nécessaire d’appartenir à l’un de ces partis pour réussir en politique, comme en témoigne l’élection de Laylani Addison au poste d’Imperator après s’être présentée en tant que candidate indépendante. Cependant, l’adhésion à l’un des trois grands partis permet de disposer d’une base plus solide d’électeurs, de donateurs et d’élus partageant les mêmes idées. Les détracteurs de l’administration Addison pointent souvent du doigt son manque d’alliés politiques (ce qui ne serait pas un problème si elle appartenait à un parti) pour expliquer l’enlisement de plusieurs de ses grandes initiatives.

Le groupe auquel vous pensez probablement est “l’Union des travailleurs de Hurston”, qui a été créé pour défendre les droits des employés de Hurston. Il s’agit plus d’un syndicat que d’un parti politique. Hurston est propriétaire de la planète et peut la gouverner comme bon lui semble, ce qui signifie qu’il n’est pas nécessaire d’avoir un organe directeur composé de représentants élus, tant qu’ils respectent et appliquent les lois communes de l’UEE. Cela dit, il se peut que l’UEE compte un grand nombre de petits partis politiques représentant des objectifs et des intérêts différents ; et que certains se concentrent sur les sujets locaux, tandis que d’autres auraient de plus grandes ambitions. La porte est donc ouverte pour que d’autres partis politiques influencent la politique à travers l’Empire.

L’anniversaire de Stanton ?

Question : Pourquoi n’avez-vous pas organisé d’événement pour célébrer le 100e anniversaire de la découverte du système Stanton ?

Réponse : D’un point de vue historique, il y a plusieurs raisons pour lesquelles la célébration du centenaire de la découverte de Stanton n’a pas eu lieu. Le système a été découvert en 2851, mais les méga-corporations qui possèdent aujourd’hui les planètes n’en ont pris le contrôle qu’en 2865. S’il y a un centenaire qu’ils voudraient célébrer, ce serait celui qui les mettrait sous les feux de la rampe. De plus, comme ces méga-corpos ont la souveraineté sur chaque planète, il n’y a pas d’organe directeur à l’échelle du système pour organiser et financer une telle célébration. Les quatre méga-corpos organisent chaque année une Conférence du système Stanton afin de discuter de sujets concernant l’ensemble du système, mais celle-ci est davantage axée sur les solutions à apporter aux problèmes communs, tels que la criminalité galopante, que sur la manière de le promouvoir ou de le célébrer.

Sur quelle planète éliriez-vous domicile ?

Question: En cherchant un vieux Comm Link détaillant certaines des “planètes festives”, j’ai trouvé Cassel (Goss II) et Reisse (Rhetor III) et je me suis demandé : où vous installeriez-vous si vous deviez choisir un endroit et pourquoi ? Parfois, il faut se laisser aller et faire la fête pour faire disparaître de sa bouche le goût du pirate cramé.

Réponse : Adam Wieser (auteur) : Reisse dans le système Rhetor est tout à fait à mon goût. Tout d’abord, elle est le cœur de l’enseignement supérieur de l’Empire et regorge donc d’institutions culturelles importantes, constamment revigorées par la fougue de la jeunesse. De plus, le fait de n’être connecté qu’à des systèmes de l’UEE me permet d’être averti assez tôt en cas de danger. Enfin, le système possède également une géante gazeuse multicolore exceptionnelle dans ses confins, pour les moments où je voudrais échapper à la société et m’imprégner de quelque chose d’incroyablement beau.

Cherie Heiberg (archiviste et autrice associée) : Puisque quelqu’un dont le nom commence par “W” et se termine par “ill” m’a déjà piqué ma réponse, je pense que j’aimerais vivre sur Saisei, dans le système Centauri. J’aimerais vivre sur une planète avec des villes aux accents solarpunk, et je suis très intéressée par la scène musicale, en particulier par la S-pop, ou du moins, comment j’imagine qu’elle sonne.

Dave Haddock (directeur narratif) : Je serais curieux d’aller voir Port Conrad sur Armitage dans le système Orion. Bien sûr, il faudrait éviter les clans Vanduul qui circulent dans le système, mais j’ai hâte de voir comment cette ville en ruine sera représentée.

Jeremy Melloul (auteur II) :  Je pourrais m’imaginer sur plusieurs planètes, mais celle vers laquelle je penche pour l’instant est Terra ! Ce système est probablement le centre culturel le plus important de l’humanité (désolé la Terre) et serait un point de vue incroyable pour découvrir cet univers futur. De plus, c’est une planète magnifique qui a su éviter de répéter les erreurs commises sur notre planète d’origine. Sur Terra, la nature et la civilisation vivent en harmonie. Cela ressemble à un rêve ! Je pense aussi que le nerd qui est en moi adorerait s’installer à Quasi, plus précisément. Ces ruines anciennes et massives seraient fascinantes et je me verrais bien rêvasser régulièrement sur leurs origines.

Matthew Thompson (concepteur narratif I) : J’ai vraiment eu du mal à répondre à cette question (posez-moi à nouveau la question dans six mois et je vous donnerai probablement une autre réponse), mais chaque fois que je pense à l’endroit où je voudrais vivre dans l’univers persistant, c’est probablement microTech. Il y a beaucoup d’endroits cools que j’aimerais visiter comme Mars dans le système Sol pour l’histoire, le système Hadès pour le mystère, le système Tayac pour la bibliothèque de l’Arche, et le Synthémonde dans le système Chronos. Mais si je devais vivre quelque part dans l’univers persistant, j’estime qu’on ne risque pas de beaucoup se tromper en choisissant la ville enneigée, avec son genre de culture technologique dans laquelle quelqu’un comme moi se sentirait vraiment à l’aise. De plus, certaines de ces chaînes montagneuses et de ces forêts sont absolument magnifiques et, pour quelqu’un qui aimerait bien voir l’Antarctique un jour et qui est connu pour rêver d’avoir un endroit au milieu de nulle part à lui tout seul… microTech coche vraiment beaucoup de cases.

Tung Thanh Cao (concepteur narratif I) : Je vivrais certainement sur la plateforme flottante d’Orison. J’ai toujours voulu vivre dans les nuages. De plus, Orison est l’une des plus belles villes de Star Citizen.

William Weissbaum (auteur principal) : Bien que ma réponse change régulièrement, en ce moment j’ai envie de passer du temps dans le système Goss. Rien qu’en voyant la beauté des sites actuels dans le système Stanton, il me tarde de découvrir ce que l’équipe artistique sera capable de faire lorsqu’elle aura pour mission de créer l’une des plus belles destinations touristiques de l’empire.

Goss le magnifique

Pourquoi les Messer ont-ils choisi de ne pas envahir les Banus ?

Question : Pourquoi les Messer n’ont-ils jamais décidé d’envahir les Banus, décentralisés et plus faibles ? Ils auraient pu utiliser ce conflit pour s’assurer le soutien de la population et utiliser le butin de guerre pour enrichir l’empire et leur propre personne, prolongeant ainsi leur règne.

Réponse : Les Messer étant obsédés par la consolidation et la conservation de leur pouvoir, ils ont dû déterminer qu’envahir le Protectorat banu allait à l’encontre de ces objectifs. Tout d’abord, justifier une guerre contre la seule espèce avec laquelle l’humanité a entretenu de bonnes relations dès le premier contact ne serait pas facile à faire accepter à l’Empire. Les Humains et les Banus avaient plus de cent ans d’histoire commune avant l’arrivée au pouvoir d’Ivar Messer. Il faudrait donc beaucoup de propagande pour convaincre la population que cette espèce majoritairement pacifique et obsédée par le commerce méritait d’être conquise. Par ailleurs, les premières rencontres avec d’autres espèces extraterrestres (Tevarins, Xi’ans et Vanduuls) ont toutes été source de conflits, ce qui en fait des ennemis plus naturels de l’Empire.

Outre la difficulté de convaincre les masses de la nécessité d’une telle guerre, un examen approfondi de cet univers et des tendances politiques de l’ère Messer laisse entrevoir d’autres éléments dissuasifs pour une invasion. Le régime est arrivé au pouvoir sous Ivar Messer en 2546, entre la Première Guerre (2541-2546) et la Deuxième Guerre tevarine (2603-2610), et 16 ans après le premier contact, délicat, avec les Xi’ans. Le fait d’être activement engagé dans un conflit contre une espèce tout en maintenant une fragile guerre froide avec une autre semble être une bonne raison de ne pas mener d’action agressive contre les Banus. Dans les décennies qui ont suivi la Deuxième Guerre tevarine, les Messer se sont battus entre eux pour le contrôle du régime. Les yeux tournés vers leurs ennemis internes, il n’est pas surprenant qu’ils n’aient pas cherché à en trouver d’autres dans l’univers. En 2681, les Vanduuls se sont fait connaître. L’UEE a lutté contre leurs attaques constantes et a dû abandonner plusieurs systèmes. Le régime Messer s’est retrouvé dans l’incapacité de protéger une partie de l’empire, tout en restant préoccupé par la menace xi’an. Il est resté coincé entre ces deux espèces jusqu’à la fin de son règne, et a dû de plus en plus se concentrer sur des mesures visant à maintenir l’ordre dans son propre espace. Ouvrir un troisième front contre les Banus n’a pas dû lui sembler une bonne idée alors qu’il était déjà submergé par ces autres problèmes.

Enfin, l’idée que les Banus seraient nécessairement un adversaire “faible” ne repose pas sur grand-chose. Bien qu’ils aient tendance à privilégier la diplomatie dans la mesure du possible, ils seraient probablement étonnamment efficaces s’ils étaient entraînés dans un conflit militaire. Bien que leur gouvernement soit décentralisé, ils ont la capacité de s’unifier face à une menace extérieure.

 Jax McCleary et le Whitley’s Guide, pourquoi 2950 et pas 2949 ?

Question : Dans les articles du Galactapedia consacrés à Jax McCleary et au Whitley’s Guide, il est précisé que Jax a signé un contrat avec Whitley en 2950 pour animer l’émission alors que la première émission où ils sont ensemble date de l’IAE de 2949. Faut-il considérer que l’émission de 2949 était un essai qui a été officialisé par un contrat à temps plein en 2950 ? Ou s’agit-il simplement d’une erreur de datation ?

Réponse : Jax a signé un contrat à long terme avec le Whitley’s Guide en 2950. Jax et Whitley’s étant tous deux célèbres et respectés dans leur domaine respectif, ils se sont associés pour la couverture de l’IAE 2949 et ont suffisamment apprécié l’expérience pour la rendre régulière en 2950. On peut se demander si Whitley’s regrette cette décision après la disparition de Jax à la suite de l’exposition de 2951. 

Pourquoi Pyro et la nouvelle version de Lorville s’éloignent-ils autant du lore établi ?

Question : J’ai vu une vidéo intéressante qui souligne que Pyro est désormais surchargé et que le système ne correspond plus à son lore. Au lieu d’être des enfers sans vie soufflés par des radiations de type pulsar, les planètes abritent maintenant de la vie et de l’eau et sont habitables. La même vidéo souligne que la nouvelle version de Lorville semble beaucoup trop prospère pour l’oligarchie dictatoriale des Hurston. Franchement, la ville actuelle correspond bien mieux au lore existant. Toute refonte devrait étaler Lorville dans des formes trapues, laides et déprimantes, avec le bâtiment de HD surplombant le tout tel un contremaître géant et menaçant, plutôt que d’adopter un paysage urbain moderne et somptueux, bien que sombre. Y a-t-il une raison pour que Pyro & Lorville ne corresponde plus à l’ancien lore ?

Réponse : Tout simplement parce que le développement d’un jeu est extrêmement collaboratif et que la narration n’est qu’une pièce du puzzle. Bien que le processus commence souvent avec notre équipe qui fournit des détails sur un lieu, un personnage ou un autre aspect du jeu, nous savons que ce n’est pas là que la discussion s’arrête, mais bien là que la collaboration commence. En outre, le développement ouvert permet de mieux comprendre comment les choses sont constamment itérées et affinées. Par exemple, les descriptions des planètes ou des lunes faisant allusion à l’épuisement de leurs ressources ont été écrites avant le développement de la technologie qui permet aux joueurs d’explorer entièrement les corps célestes. Cette formulation avait été choisie pour expliquer pourquoi les gens ne vont pas (ou ne peuvent pas aller) à certains endroits, mais maintenant que cela a été rendu possible, il fallait la changer. Comme pour Stanton, dont la date de découverte a été reculée dans le temps et le Guide galactique mis à jour avec une note spécifiant que des changements ont été apportés, ce qui sera intégré au jeu sera la version officielle et le lore autour sera modifié en conséquence.

Voilà l’explication de haut niveau de ce qui a motivé les ajustements apportés à Pyro. En revanche, les changements apportés à Lorville sont plus subtils et constituent un exemple de la façon dont nous fournissons les grandes lignes de quelque chose afin de laisser aux autres équipes la possibilité de le faire évoluer. Le bâtiment de Hurston Dynamics qui domine Lorville est assurément une image frappante qui capture l’essence de l’entreprise, mais les changements apportés au panorama urbain s’inscrivent toujours dans le lore global de l’entreprise et de la planète. Malgré ses politiques environnementales dévastatrices et la cruauté des méthodes de travail qu’elle impose à ses employés, la famille (et l’entreprise) souhaite toujours montrer sa richesse et son pouvoir à ceux qui visitent la ville. Ils veulent impressionner les invités, attirer des cadres et des travailleurs potentiels sur la planète, et même prouver aux autres qu’un leadership fort et autoritaire peut produire autant de prospérité et de richesse.

Panorama urbain de Lorville

Qu’advient-il de tous les cadavres qui restent après votre mort ?

Question : Que deviennent tous ces cadavres ? Sont-ils collectés par une société spatiale pour être transformés en produits génétiques ou en quelque chose de potentiellement plus sinistre ?

Réponse : Oui, il s’agit d’un dilemme assez macabre posé par la technologie de régénération, mais le lore est rempli de possibilités. Parfois, les cadavres doivent être collectés pour les besoins d’une enquête si la mort est criminelle. D’autres fois, les corps pourraient tomber entre les mains d’individus malveillants qui ont l’intention de faire des magouilles à la “Week-end chez Bernie”, ou qui cherchent à gagner rapidement de l’argent en vendant leurs organes sur le marché noir. Dans certaines zones d’atterrissage, des équipes de nettoyage seraient chargées de s’occuper de ce problème. Il pourrait également y avoir des organisations humanitaires qui recueillent les cadavres et organisent des funérailles spatiales appropriées.

De quel type est l’étoile de Pyro en fin de compte ?

Question : Les sources diffèrent. Elle a été décrite tantôt comme une étoile de type K, tantôt comme une étoile de type M. De quel type s’agit-il au final ?

Réponse : Il s’agit d’une étoile éruptive de séquence principale de type K. Une étoile éruptive est une étoile variable qui peut subir des augmentations imprévisibles et spectaculaires de sa luminosité sur l’ensemble du spectre électromagnétique en quelques minutes. La plupart des étoiles éruptives sont de type M et de type K, ce qui signifie (en résumé) qu’elles ont une masse et une luminosité inférieures à celles de Sol, qui est de type G. Pour coller au lore du système Pyro sans rendre celui-ci trop froid, nous avons décidé de faire de son étoile une type K, ce qui la place entre les types M et G en termes de luminosité. Cela permet à Pyro de rester imprévisible et dangereux, tout en offrant des conditions propices au développement de la vie sur certaines de ses planètes.

Sa classification a été modifiée après la rédaction initiale du lore du système. La carte stellaire (Starmap) a été mise à jour en conséquence, mais certains éléments de l’ancien lore ont encore besoin d’être corrigés. Nous prévoyons de mettre à jour ce point spécifique et d’autres liés à Pyro quand nous serons plus proches de la sortie du système.

La surprenante facette artistique de Vega

Question : Dans un article récent du Galactapedia sur Vega, il a été mentionné qu’en raison de sa position en première ligne de la guerre contre les Vanduuls, le système a développé des sous-cultures artistiques uniques. Aremis, par exemple, a un penchant pour la gastronomie moléculaire, tandis que Selene possède une importante scène d’art absurde, en particulier des œuvres sur le thème de l’angoisse existentielle ou de la folie de la guerre.

J’ai trouvé ce dernier point assez intéressant, car j’avais toujours imaginé Selene comme l’une des planètes les plus néo-Messer de l’UEE, abritant Kastak Arms et diverses milices qui participent activement à l’effort de guerre contre les Vanduuls. Mais le fait que l’art absurde basé sur la folie de la guerre y soit populaire semble impliquer qu’une grande partie de la population est soit opposée à la guerre vanduul, soit reproche à la Navy de l’UEE d’avoir mis leur planète en péril en choisissant de s’engager dans une escalade avec les Vanduuls.

Cette divergence est-elle le résultat du fossé qui sépare les citoyens des civils dans l’UEE ? En d’autres termes, ceux qui décident de la politique de la planète sont des citoyens ayant probablement gagné leur citoyenneté en participant à la guerre vanduul sous une forme ou une autre, tandis que les civils ordinaires qui n’ont pas pu ou voulu quitter Vega une fois les Vanduuls à leurs portes se débattent avec un sentiment d’impuissance ?

Réponse : C’est un point de vue intéressant sur ce qui motive la montée de l’art absurde sur Selene (Vega III). C’est certainement en partie l’expression d’un sentiment d’impuissance face à des forces supérieures qui échappent totalement à leur contrôle, mais d’autres facteurs entrent également en ligne de compte. Par exemple, bien que la planète abrite Kastak Arms et de nombreux partisans d’actions agressives contre les Vanduuls, la scène artistique prouve que Selene possède une contre-culture forte ne partageant pas ces points de vue. Si le clivage entre citoyens et civils que vous avez mentionné joue probablement un rôle pour certains, il y a certainement d’autres éléments qui l’inspirent aussi.

Tout d’abord, Selene a connu des hauts et des bas extrêmes au cours de son histoire. Le système Vega a été découvert en 2402, l’humanité a donc plus de 500 ans d’histoire avec la planète. Selene a été le centre culturel du système pendant des siècles et a prospéré sous les Messer, tandis qu’Aremis (Vega II) est restée principalement un avant-poste militaire. Mais la menace croissante des Vanduuls a fait fuir de nombreuses personnes du système et beaucoup de ceux qui y sont restés, ou qui s’y sont installés récemment, ont décidé de s’installer sur Aremis en raison de la forte présence militaire. Selene a donc souffert d’un effondrement de l’économie et d’une fuite des cerveaux. Cependant, ces temps difficiles ont fait de la planète une destination plus abordable, ce qui a attiré des artistes qui ont alors développé l’art absurde aujourd’hui populaire. De plus, Titus, la capitale de Selene, regorge de bâtiments abandonnés ou à moitié terminés, ce qui laisse beaucoup d’espace pour les grands ateliers d’artiste et les galeries d’art. Enfin, Vega est devenue le point de chute de nombreux réfugiés fuyant les invasions vanduuls d‘Orion, de Tiber et de Virgil. Les horreurs et l’angoisse existentielle engendrées par une telle épreuve résonnent encore à travers les générations et ont contribué à créer un état d’esprit et une idéologie qui ont permis à ce style artistique de prendre racine.

De nouveaux projets pour les publications hebdomadaires de l’équipe narrative ?

Question : Est-il prévu de changer le format des publications hebdomadaires de l’équipe narrative ? En général, on alterne entre un article de lore et une mise à jour du Galactapedia, mais envisage-t-on de publier des histoires en plusieurs chapitres ou même de courtes vidéos ?

Réponse : Oui, bien que nous soyons encore en train de discuter des détails, attendez-vous à ce que des changements soient apportés à nos articles hebdomadaires l’année prochaine. Ce que je peux dire avec certitude, c’est que des vidéos de lore, même courtes, ne sont pas à l’ordre du jour. Leur production nécessiterait le soutien d’autres équipes qui n’ont pas la disponibilité nécessaire pour ce travail supplémentaire.

C’est fou de penser que les publications sur le lore ont commencé il y a plus de dix ans avec les articles quotidiens Time Capsule, qui donnaient un aperçu de l’histoire entre l’époque actuelle et celle du jeu. D’ailleurs, nous recommandons toujours aux nouvelles recrues de CIG de lire ces “capsules temporelles” pour se familiariser avec le lore du jeu. Nos publications hebdomadaires sont nées de ces premiers articles, car ils ouvraient une fenêtre sur l’univers lorsqu’il n’y avait pas grand-chose à explorer. Maintenant qu’une plus grande partie du lore peut être vécue directement dans le jeu, comment et où déployer nos ressources “narratives” est devenu un sujet de débat. Rendez-vous en début d’année prochaine pour savoir exactement ce que nous allons faire.

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