Patch Watch 3.17 | Quantum, missiles à sous-munitions, etc.

Traduction: odysseus1992
Relecture: Yoko
Intégration: odysseus1992

Suite à notre premier “Patch Watch” de l’alpha 3.17 la semaine dernière, nous vous donnons plus de détails sur les fonctionnalités que vous découvrirez bientôt dans le ‘verse.

Remaniement des tirs alternés dans les tourelles
Auparavant, toutes les armes tiraient en alterné par groupe d’armes, la vitesse de l’alternance étant déterminée par l’arme ayant la plus faible cadence de tir. Désormais, les armes tireront en alterné par type d’arme, puis par groupe d’armes. Cela signifie que la vitesse d’alternance sera calculée pour chaque type d’arme au sein d’un groupe. Cependant, seules les armes dont la cadence de tir n’excède pas 750 tr/min tireront en alterné (il n’est pas logique que les armes dont la cadence de tir est plus élevée puissent le faire car la vitesse de l’alternance serait trop élevée pour qu’une différence soit perceptible). De plus, les pilotes peuvent désormais tirer en alterné avec leurs armes comme les artilleurs de tourelle. Il n’y a actuellement raccourci clavier assigné par défaut pour le tir alterné pour les pilotes.

Missiles à sous-munitions
Les missiles à sous-munitions lancent à nouveau leurs mini-missiles, lorsqu’ils sont proches de leur cible (en dessous d’un temps spécifique avant impact). S’ils ont été tirés sans autoguidage ou ont perdu leur cible, ils lanceront leurs mini-missiles après quelques secondes. En outre, les missiles sans cible tenteront désormais de voler en ligne droite au lieu de conserver leur momentum angulaire (ils ne devraient donc plus voler en cercles).

Changements dans la qualité de vie
IFCS : Le boost d’un vaisseau ne se vide désormais qu’en cas de poussée, tandis que l’activation du régulateur de vitesse en mode découplé forcera l’activation du mode couplé.

Nous avons également ajouté un raccourci clavier optionnel permettant de tirer avec tous les groupes d’armes en même temps. Pour attribuer un raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur “Options”, “Keybindings”, puis sur “Advanced Controls Customization” en bas à gauche. Dans l’onglet “Vehicles – Weapons”, vous trouverez “Fire Weapon All”.

Modifications des émissions des véhicules terrestres
Nous avons ajusté les émissions des véhicules terrestres afin qu’elles soient plus difficiles à détecter à des distances plus grandes.

Composants de vaisseaux physicalisés
Nous avons terminé une révision majeure du stockage de l’inventaire personnel des vaisseaux pour tenir compte de l’ajout récent des composants de vaisseaux à l’inventaire. Ces changements vous permettront de déplacer les composants et les armes pour vaisseaux dans différents espaces d’inventaire, y compris dans les vaisseaux, et de les transporter vers d’autres endroits. Dans le cadre de cette mise à jour, tous les composants de vaisseaux ont reçu de nouvelles tailles en SCU par rapport à leur taille en jeu.

Pour permettre aux joueurs de transporter plus facilement ces composants, la taille de l’inventaire personnel des vaisseaux a été revue à la hausse. Cependant, vous aurez peut-être besoin d’un vaisseau plus grand pour transporter des composants plus volumineux. Notez qu’il s’agit d’une mesure temporaire en attendant la refactorisation du cargo.

Quantum
Quantum a été intégré dans le backend du jeu de manière très limitée à des fins de test.

Il simule désormais l’achat par les PNJ de carburant quantique, de carburant ordinaire et les réparations dans les stations, que les joueurs remarqueront principalement par les prix de ces trois produits qui fluctuent plus qu’auparavant.

De plus, Quantum a maintenant un impact sur la fréquence de certaines missions environnementales dans certaines zones (principalement autour des stations “Rest Stop”), comme les missions avec des éclaireurs pirates, celles avec des cargos et quelques autres.

Possibilité de désactiver les mouvements élastiques de la caméra
En mode troisième personne, les mouvements élastiques de la caméra peuvent ajouter un mouvement dynamique lorsqu’un véhicule est en mouvement. Cependant, cela n’est parfois pas souhaitable, en particulier lorsque vous essayez d’obtenir des plans avec une longue focale où le moindre mouvement est fortement exagéré.

En désactivant les mouvements élastiques de la caméra, celle-ci reste parfaitement en place par rapport au véhicule.

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