Récapitulatif de l’AMA de l’anniversaire de Star Citizen

Traduction: odysseus1992
Relecture: Henry Goland
Intégration: odysseus1992

Chaque mois, nous organisons une séance de Q&R en direct sur Spectrum, animée par des développeurs de diverses spécialités au sein de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillis lors de l’AMA Spectrum du 9 octobre 2020.

Alors que nos AMA (ndt : “Ask Me Anything”) ont d’habitude tendance à se concentrer sur un sujet spécifique, pour notre anniversaire, nous avons accueilli trois invités spéciaux qui se sont joints à nous aujourd’hui pour répondre à toutes vos questions sur Star Citizen :

  • Chris Roberts – Fondateur & PDG
  • Todd Papy – Directeur Live de Star Citizen
  • Tony Zurovec – Directeur de jeu de l’Univers persistant

Cet AMA est terminé, mais gardez un œil sur les prochains fils de discussion pour avoir la chance de nous poser n’importe quelle question !


Question de Max Archer :
Qu’en est-il du mode “Theatres of War” ?

Réponse de Todd Papy :
Actuellement en cours de développement et de test, l’idéal serait que Sean et Rich donnent une mise à jour à tout le monde une fois qu’il sera prêt à être joué.


Question de Fern :
Qu’est-ce qui empêche l’apparition d’IA FPS aléatoire sur les surfaces des planètes/lunes en dehors des missions ou des lieux déterminés ? Est-ce prévu pour que les surfaces planétaires paraissent moins vides ?

Réponse de Todd Papy :
Nous avons encore besoin de travailler sur le mesh de navigation[1] planétaire, dont une bonne partie a déjà été accomplie. Une fois cela terminé, nous pourrons ensuite commencer à le mettre en œuvre dans le cadre de missions ou de rencontres aléatoires. Lorsque cela sera fait, l’IA pourra bouger d’un vaisseau à la surface en toute tranquillité. Cela nous permettra également de développer des créatures (vaches de l’espace ou animaux plus grands) ou des “boids” (très petites créatures, grenouilles, oiseaux) pour ajouter de la vie supplémentaire.


Question d’OrionOth :
La mort d’un stellaire a été écrit il y a longtemps, en février 2013. De toute évidence, il y a eu quelques changements depuis lors (par exemple, les zones d’atterrissage qui étaient prévues pour avoir une cinématique dans le moteur du jeu contre les joueurs qui pilotent désormais manuellement, ce qui est beaucoup plus cool de l’avis de tous). Bien que cela soit probablement cours de remaniement, pourriez-vous nous dire ce qui diffère aujourd’hui, et quels sont les plans possibles ? Qu’est-ce qui a changé ?

Réponse de Chris Roberts :
Plus tard ce mois-ci, nous aurons un épisode de Calling All Devs sur “La mort d’un stellaire” avec moi-même et Richard Tyrer, directeur du gameplay de base (qui inclut l’équipe chargée des acteurs), où nous allons aborder les plans actuels, dont vous commencerez à voir les résultats au milieu de l’année prochaine, lorsque nous commencerons à introduire le gameplay médical. Soyez attentifs, car nous allons parler de la conception actuelle qui est prête à être mise en œuvre.


Question de Jorunn :
Comment envisagez-vous le gameplay d’équipage PNJ ?

Réponse de Todd Papy :
Les premières étapes consistent à développer les fonctionnalités du joueur pour ces rôles (capitaine, ingénieur, etc.) similaires à ceux des pilotes et des mitrailleurs de tourelles. Nous disposons actuellement de certaines de ces fonctions IA, comme le pilotage d’un vaisseau, mais il nous faudrait encore construire la “colle” pour l’IA, comme ce qu’ils font en dehors de leur service. Le capitaine/propriétaire du vaisseau aura besoin d’un moyen de définir les rôles qu’il souhaite confier aux PNJ. Le capitaine aura également besoin d’un moyen de communiquer avec l’IA pour lui dire ce qu’il veut qu’elle fasse, comme voler vers un endroit déterminé ou attaquer une certaine cible.

Nous envisageons toujours de permettre aux joueurs de prendre le contrôle de PNJ à distance.


Question de kerradeph :
Quel est le plan pour les ordinateurs et les serveur lames ? Actuellement, nous ne connaissons que l’utilisation des lames pour l’automatisation et l’asservissement des tourelles. Avez-vous d’autres idées sur l’utilisation des lames ?

Réponse de Todd Papy :
Voici quelques éléments qui ont été discutés et auxquels on pense pour le hardware (nouvelle lame) ou les logiciels (chargés sur l’ordinateur ou le serveur lame), ce sont des types d’idées que nous pourrions intégrer au PU dans le futur :

  • Système de défense antimissile (Combat) – Déploie automatiquement les contre-mesures adéquates pour éviter d’être touché par des missiles.
  • Lame de cryptage/décryptage (Transport de données) – Capable de garder les données cryptées pour prévenir le piratage et fournit également les moyens de tenter de les décrypter.
  • Contrôleur d’émissions (Combat) – Permet au pilote de fixer des limites strictes à la production d’émissions, en fournissant des avertissements supplémentaires et en arrêtant automatiquement les systèmes superflus.
  • Lame de guerre électronique offensive (Combat) – Améliore la capacité offensive de guerre électronique existante, pourrait accélérer ou renforcer les programmes/virus offensifs ou en proposer de nouveaux à déployer.
  • Lame de guerre électronique défensive (Combat) – Renforce la capacité défensive existante en matière de guerre électronique, accorde une protection supplémentaire et réduit la puissance des programmes offensifs.
  • Lame minière (Exploitation minière) – Accélère les scans miniers et fournit des informations complémentaires (localisation des poches de minerai, densité minérale, etc.)
  • Base de données pour la récupération (Récupération) – Accélère le scannage des épaves et fournit des informations supplémentaires (repère les objets de valeur dans les vaisseaux, montre les matériaux contenus dans les épaves, etc.)
  • Base de données des criminels (Chasse à la prime) – Fournit une liste de criminels connus ou d’activités illégales et la possibilité d’accepter des primes pour les traquer et les traduire en justice.
  • “Hit List” (Pirate) – Semblable à la base de données des criminels mais destinée à être utilisée par les criminels. Les personnes mal intentionnées peuvent consulter et accepter des contrats pour “nettoyer”.
  • Navigation améliorée sur les routes (Commerce / exploration) – Essentiellement des options de navigation et de carte stellaire améliorées. Permet au pilote de connaître les dangers de la route qu’il emprunte, de choisir des itinéraires en fonction de la vitesse, de la sécurité ou d’éviter certaines zones.
  • Base de données commerciales (Commerce) – Permet aux commerçants de consulter les prix d’achat/vente dans différents endroits de l’univers lorsqu’ils sont en déplacement, plutôt que de devoir se rendre dans une station commerciale.
  • Lame de gestion des boucliers (Combat) – Fournit des options avancées de contrôle des boucliers pour permettre un contrôle plus fin.
  • Système de cartographie stellaire (Exploration / général) – Facilite la découverte de points de saut si/quand ils se déplacent ailleurs, éventuellement facilite aussi les voyages en saut.
  • Lame de verrouillage amélioré (Combat) – Améliore davantage le système de ciblage pour permettre au pilote de verrouiller des parties spécifiques du vaisseau, afin qu’il soit en mesure d’éliminer des systèmes individuels.
  • Masqueur de manifeste cargo (Contrebande) – Déguise les articles de votre manifeste de cargaison pour vous permettre de dissimuler la contrebande lors des premiers scannages du vaisseau.
  • Système de sécurité interne (Grands vaisseaux) – Fournit des informations internes sur le vaisseaux, la position des formes de vie à bord et la possibilité de verrouiller/déverrouiller individuellement les portes.
  • Lame de gestion des drones (Grands vaisseaux) – Permet aux vaisseaux de contrôler les drones à bord.

Question de Neo :
Quels sont les jalons restants pour créer des missions dynamiques ?

Réponse de Tony Zurovec :
L’un des grands problèmes restants est lié au fait que l’interface utilisateur de missions actuelle et la logique associée ne sont pas capables de traiter les paramètres en temps réel et doivent être convertis de Flash à la technologie “Building Blocks”.  Cela est également lié à la raison pour laquelle un grand nombre de balises de service (ndt : Service Beacons dans le jeu) n’ont pas été introduites, car le développement de l’interface utilisateur avec l’ancien système est beaucoup plus lent qu’avec la nouvelle technologie. Quantum commence à injecter une partie de ses données de simulation dans les services back-end, dont le service de missions dynamiques a besoin pour rendre ces missions personnalisées disponibles, mais les premières étapes ne concernent que quelques types de scénarios distincts. Les événements dynamiques, en revanche, sont acheminés par le même système et sont un peu plus matures, et la première démonstration de cette technologie a été la Fleet Week du printemps dernier, qui n’a été activée que durant une courte période et qui existait sur tous les serveurs. Nous sommes déjà en train de construire d’autres scénarios dynamiques, dont certains sont beaucoup plus élaborés.


Question de Scorpion :
Pouvons-nous avoir une mise à jour sur Quantum et les Quanta ?

Réponse de Tony Zurovec :
Nous avons passé beaucoup de temps et d’efforts à optimiser la simulation et nous faisons maintenant des tests avec jusqu’à deux millions de quanta, mais il semble que nous n’aurons pas besoin de plus de 100K par système pour obtenir les effets souhaités. Nous avons commencé à connecter certains éléments de données simulées aux services backend qui alimentent les serveurs du jeu, avec des informations comme le prix du carburant et des réparations, les types et les fréquences des rencontres, et les balises de service (ndt : Service Beacons dans le jeu) en premier lieu. Cela aura des effets spectaculaires sur l’expérience de jeu, car ça signifiera que des éléments auparavant disparates, comme l’activité des pirates, les appels à l’aide et le prix des réparations dans une zone, commenceront enfin à donner l’impression qu’ils sont tous connectés.


Question de Waenoo :
Parmi les nombreuses boucles de gameplay comme l’exploitation minière, l’exploration, le transport de marchandises et la chasse à la prime, laquelle est votre préférée, et laquelle vous semble la plus étoffée dans le futur ?

Comme je l’ai dit à certaines personnes, la chasse à la prime semble être une blague dans le ‘verse. Car actuellement, il n’y a pas moyen d’utiliser les cryopods par exemple. Et attraper des primes individuelles mortes ou vives n’est pas encore d’actualité.

Est-ce que ce sont là quelques-unes des choses qui vont être réglées une fois que les mécanismes de base du jeu seront terminés, puis que chaque “profession” sera peaufinée en fonction des besoins ?

Réponse de Tony Zurovec :
Je suis particulièrement intéressé par la chasse à la prime. Actuellement, les missions dans ce domaine sont principalement orientées vers l’objectif d’aller quelque part et de combattre quelqu’un, alors que les améliorations majeures que nous avons prévues feront de l’aspect chasse une part beaucoup plus importante du défi. Ce sera la première utilisation de la technologie de PNJ virtuel qui permet aux personnages de vivre leur vie indépendamment de la présence de joueurs dans les environs, et une nouvelle interface utilisateur permettra aux chasseurs de primes de s’inscrire pour recevoir des informations qui les aideront à poursuivre leur proie, comme les retours des Comm Arrays, des contrôleurs de vol et des informateurs PNJ.


Question d’Ash :
Il existe actuellement 95 systèmes, 324 planètes, 74 lunes, 50 stations spatiales et 76 formations d’astéroïdes dans le lore. Dans le jeu nous interagissons avec un système, nous savons qu’un autre est assez avancé, et il devrait y avoir 2 ou 3 autres systèmes qui ont au moins quelques avancées basées sur les progrès que nous pouvons voir à partir des trailers de Squadron.

Nous avons entendu dire que des outils peuvent être développés pour accélérer le processus, et vous pouvez regarder le lore et voir que certains systèmes sont nettement plus faciles à développer que d’autres : Gurzil n’est qu’un champ d’astéroïdes, Tanga est constitué de 3 planètes chaudes et dépourvu de zone d’atterrissage, etc.

Cela dit, il reste encore des centaines de planètes, de lunes, de ceintures d’astéroïdes et de zone d’atterrissage à faire. Même en sortant 10 systèmes par an, il vous faudrait 9 ans à partir de demain pour tout sortir. Donc, sans faire de commentaires sur les outils, quel est concrètement votre plan en la matière ?

Réponse de Todd Papy :
Nous ne sommes pas prêts à aller à fond sur tous les systèmes. Nous sommes en train de mettre en place les outils, les connaissances et le savoir-faire nécessaires pour pouvoir fournir les systèmes plus rapidement.

On ne peut pas parler d’outils ? C’est ce qui nous permet de construire de plus en plus vite à mesure qu’ils s’affinent ! C’est ainsi que nous avons fait passer le temps de construction d’une lune d’un an à deux semaines. Nous avons les mêmes objectifs pour les stations spatiales.

La fabrication des packs d’assets demande beaucoup de temps et de travail. Une fois que nous avons construit les assets, nous pouvons développer les lieux et les planètes assez rapidement. Il faudra du temps pour y mettre en place les gameplays et donner aux lieux un aspect particulier. De toute évidence, la qualité et le niveau de détail des systèmes solaires qui étaient initialement prévus au tout début du crowdfunding ont radicalement changé par rapport au cours de la production de SC. Une fois que nous avons réalisé le niveau de détail que nous pouvions atteindre avec les planètes et les zones d’atterrissage, nous avons voulu repousser les limites de la fidélité. En comparant SC aux systèmes dans Privateer/Freelancer, vous obtenez une quantité exponentielle de détails et de gameplay sur chaque planète et chaque lune.

Nous essayons de constituer les équipes afin qu’elles livrent des systèmes solaires en une seule fois, contrairement à l’approche itérative que nous faisons actuellement avec Stanton.


Question d’ikerus101 : …pyro?

Réponse de Todd Papy : Oui !


Question de kerradeph :
Des progrès ont-ils été réalisés en ce qui concerne le transport et le piratage de données ? Avec la sortie du Mercury et le fait que le Herald soit pratiquement oublié, il semble qu’une version basique en mode transport de marchandises pour le transport de données serait relativement facile et offrirait de nouvelles options.

Réponse de Todd Papy :
Il n’a pas été oublié, personnellement c’est l’une des professions que j’attends le plus, nous avons justes quelques travaux plus prioritaires qui doivent être achevés en premier. Nous nous concentrons d’abord sur la livraison de grosses cargaisons physiques.


Question de bobblenator :
SQ42 a actuellement 6 ans de retard sur son objectif initial de livraison. Au cours des dernières années, il y a eu peu de communication sur les objectifs de sortie. La dernière information disponible était une bêta de SQ42 estimée au troisième trimestre 2020 sur la feuille de route désormais abandonnée. Cette date est maintenant dépassée et il n’y a pas eu de communication sur son entrée en phase bêta. Dans l’état actuel des choses, la communauté est complètement divisée sur la date de sortie prévue, les opinions variant de SQ42 actuellement en bêta à SQ42 dans 5 ans ou plus.

Vous l’avez déclaré dans “L’engagement” : “Nous, les développeurs, avons l’intention de vous traiter avec le même respect que celui que nous accorderions à un éditeur. Vous recevrez des mises à jour régulières sur l’avancement du jeu”.

Compte tenu de l’incertitude massive sur l’avancement de SQ42 au sein de la communauté, avez-vous le sentiment d’avoir atteint cet objectif ?

Réponse de Chris Roberts :
Demain, nous lancerons l’épisode inaugural de “The Briefing Room”, une émission axée uniquement sur Squadron 42, que nous prévoyons de faire tous les trimestres (3 mois) jusqu’à sa sortie, où nous en aborderons certains points.

Nous n’avons pas été satisfaits de la manière dont nous avons montré les progrès de Squadron 42, car nous avons estimé que le format précédent ne permettait pas à tous de bien communiquer la quantité de travail en cours. Le nouveau format de la feuille de route, sur lequel nous avons travaillé depuis que nous avons annoncé que nous allions le modifier, permettra de mieux montrer ce sur quoi les gens travaillent à un moment donné, au lieu de se concentrer uniquement sur les éléments livrables. J’ai brièvement évoqué notre réflexion ici.

Squadron 42 est un projet délicat à communiquer car nous ne voulons vraiment pas dévoiler l’expérience et l’histoire, ce qui peut rendre difficile la mise à jour sur certains contenus ou fonctionnalités.

Même si nous n’avons plus mis à jour la feuille de route de Squadron 42 depuis le début de l’année, nous FAISONS régulièrement le point sur Squadron 42, avec les rapports mensuels. Le plus récent a été publié en début de semaine. Nous avons aussi occasionnellement des mises à jour de contenu ou de fonctionnalités sur des choses qui seront Squadron, comme les nouveaux vaisseaux Vanduul dans l’épisode d’Inside Star Citizen : Ennemy Mine.

Nous communiquons également beaucoup plus que tout autre développeur ou éditeur que je connaisse en termes de travail et de progrès sur Star Citizen, qui est le jeu auquel “L’engagement” faisait référence. Nous avons plusieurs émissions par semaine, des mises à jour du lore, les développeurs participent régulièrement aux forums, nous avons une newsletter hebdomadaire et des rapports mensuels réguliers.

Je ne pense pas que la question soit de savoir si nous traitons notre communauté avec respect, car c’est le principe fondamental de toute l’entreprise, ou si notre communication fait défaut. Différentes personnes veulent une communication sous différentes formes ; certaines veulent des vidéos longues et approfondies, d’autres veulent juste des vidéos chatoyantes avec de jolies images. Certains veulent d’énormes traités techniques sur le Server Meshing, d’autres veulent juste la version ELI5 et enfin beaucoup de gens veulent juste savoir quand une fonctionnalité ou le jeu sera terminé.

Et je pense que c’est là le nœud du problème : il est impossible de plaire à tout le monde tout le temps, et avec un projet aussi compliqué que Star Citizen ou même Squadron 42, il est impossible d’avoir des dates béton à cause de l’énorme quantité de R&D en cours.

Donc oui, j’ai l’impression que nous avons respecté les termes de “L’engagement”.

Cela signifie-t-il que nous ne pouvons pas nous améliorer ?

Non, nous pouvons toujours nous améliorer, et si vous suivez CIG et Star Citizen d’assez près, vous remarquerez que nous essayons toujours de nouvelles choses et que nous modifions les processus existants, tant dans notre approche du développement que dans notre structure de communication et de partage de l’information avec vous tous. La nouvelle feuille de route en fera partie, tout comme “The Briefing Room”.

Suite de la conversation par Yonas :
Je suis désolé, mais j’ai l’impression que c’est une non-réponse. Pouvez-vous indiquer à quel stade de développement se trouve SQ42 ? L’ancienne feuille de route indiquait qu’il devrait être en version bêta, mais d’après les rapports mensuels qui mentionnent encore du prototypage, je pense qu’on peut supposer que ce n’est pas le cas.

Réponse de Chris Roberts :

et enfin beaucoup de gens veulent juste savoir quand une fonctionnalité ou le jeu sera terminé. Et je pense que c’est là le nœud du problème : il est impossible de plaire à tout le monde tout le temps, et avec un projet aussi compliqué que Star Citizen ou même Squadron 42, il est impossible d’avoir des dates béton à cause de l’énorme quantité de R&D en cours.

C’est moi qui souligne.

J’ai répondu à la question posée, mais pas à la question que VOUS vouliez que l’on réponde. 🙂

Vous ne vous demandez pas vraiment ce qui est en train de se faire sur Squadron 42, vous voulez juste savoir quand cela sera fait. La meilleure réponse à votre question est que Squadron 42 sera terminé quand il sera terminé, et ne sera pas publié juste pour respecter un délai, mais plutôt une fois que toute la technologie et le contenu seront terminés, peaufinés et que le jeu sera excellent. Je ne suis pas prêt à faire des compromis pour créer un jeu auquel je crois de tout mon cœur et de toute mon âme, et même si tout le monde (moi y compris) veut Squadron 42 le plus tôt possible, cela causerait un énorme tort à tous ceux qui travaillent très dur sur le projet et à tous ceux qui attendent avec impatience de pouvoir livrer quelque chose qui n’est pas génial.

La nouvelle feuille de route montrera comment nous progressons vers cet objectif et, à mesure que nous approcherons de la fin, elle sera plus précise mais ne sera jamais une boule de cristal parfaite du futur car il y a toujours une certaine imprévisibilité dans le développement des jeux, surtout lorsque le jeu est extrêmement ambitieux et qu’il met la barre très haut ; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 et maintenant Cyberpunk ont tous pris beaucoup plus de temps que prévu et ces projets n’ont même pas annoncé de date de sortie avant d’être très avancés dans leur production, lorsque la plupart de leur technologie a été mise au point.

Nous avons encore du chemin à parcourir avant d’être en Bêta, mais tout le monde au sein de Squadron 42 travaille très dur pour réaliser quelque chose de grand.


Question de ToBiOrNotToBi :
À la CitizenCon de l’an dernier, nous avons vu les PNJ passer d’une grille physique à l’autre et sortir du Valkyrie. Quel est l’état actuel de cette fonctionnalité ?

Les PNJ qui entrent et sortent des trains (qui, je suppose est le même chose que pour le Valkyrie) feraient en sorte que les villes paraissent beaucoup plus vivantes à mon avis.

Réponse de Todd Papy :
Nous avons actuellement quelques bugs que nous devons résoudre, ce qui permettra à l’IA de se frayer un chemin entre les vaisseaux, les surfaces planétaires et les emplacements créés par l’homme.


Question de Cast-Iron Nephilim : Les rivières sont-elles prévues ?

Réponse de Todd Papy : Oui


Question de Wiset :
Quels sont les projets visant à rendre ces missions systémiques moins répétitives et plus engageantes ?

Réponse de Todd Papy :
En faisant ce que nous appelons des modificateurs de mission et en tirant parti de nos emplacements uniques.

Prenez une mission de base qui consiste à livrer une caisse de fret d’un avant-poste à une station spatiale.

Ajoutez un ou plusieurs de ces modificateurs basiques :

  • Une IA FPS qui veut cette caisse
  • Un vaisseau IA qui veut cette caisse
  • Une caisse de fret volatile
  • Le ramassage se fait dans un lieu hostile
  • Le dépôt se fait dans un lieu hostile
  • La liste peut être longue

Question de GT5 :
Est-il prévu d’introduire des événements réguliers/aléatoires à l’échelle mondiale/de l’univers ?

Réponse de Tony Zurovec :
Oui, c’est un domaine d’intérêt majeur. Nous appelons cela des événements dynamiques et il y en a déjà plusieurs en préparation, et le plan est d’intensifier encore ces efforts l’année prochaine. La Fleet Week a été déclenchée par ce système – un événement temporaire qui a été activé sur tous les serveurs. Mais à l’avenir, vous verrez que les événements seront beaucoup plus sophistiqués. Certains d’entre eux seront déclenchés systématiquement et d’autres seront activés manuellement par nos soins. La plupart pourront être personnalisés, de sorte que la variété de ces scénarios, même avec une librairie modeste, sera assez importante. Le plan final est de rompre périodiquement la routine avec des événements distincts qui servent à attirer de nombreux joueurs pour une cause commune, même s’ils ne sont pas toujours du même côté.


Question de Jenan Tahnik :
Pouvez-vous nous parler des réflexions actuelles sur la manière dont la construction de bases est censée fonctionner ?

Réponse de Chris Roberts :
Nous avons des plans très prometteurs en ce qui concerne la construction de bases et de colonies pour les joueurs. L’une des retombées d’iCache, sur lequel nous avons travaillé pour une persistance totale de l’état et de la localisation de tous les objets dynamiques dans l’univers de Star Citizen, est que l’enregistrement et la restauration d’un bâtiment que vous venez de construire n’est pas très différent du fait de se rappeler où vous avez laissé tomber votre tasse de café sur une planète lointaine, ou sur quelle étagère vous l’avez placée dans votre hab.

En fait, iCache nous donnera la possibilité de vous permettre à tous de vous installer dans les étoiles !

Lorsque nous avons proposé le concept d’avant-postes construits par les joueurs et de revendications territoriales, iCache n’avait pas encore été conçu techniquement, mais nous avons désormais un système qui aura un degré de fidélité beaucoup plus élevé pour se souvenir de l’emplacement de chaque bâtiment ou élément et de son état. Ainsi, plutôt que de simplement déposer un avant-poste, vous pourrez placer diverses structures et les relier à des éléments tels que des générateurs d’électricité, des tourelles, des collecteurs de ressources, des dômes hydroponiques, etc.

En parallèle, nous avons travaillé sur des outils permettant de construire des colonies ou des propriétés, à la fois pour nos artistes/concepteurs (plutôt une vue RTS) et pour les joueurs (une vue à la première personne).

Avec cela, nous avons repensé la façon dont le Pionnier fonctionnera afin de le rendre plus flexible plutôt que de simplement cracher un avant-poste préfabriqué ; nous voulons qu’il soit davantage une usine de fabrication mobile qui serait proche de votre site de construction. Avec un Pioneer, vous pourrez construire ces structures sans avoir à amener les éléments constitutifs, tant que vous disposez d’un approvisionnement en matières premières. Vous n’avez pas besoin d’un Pionnier pour créer une propriété, mais si vous voulez construire une colonie décente ou si vous souhaitez bâtir quelque chose relativement rapidement au lieu d’avoir à apporter des éléments préfabriqués à partir des principales zones d’atterrissage, vous voudrez avoir un Pionnier, ou avoir un ami ou quelqu’un qui est prêt à vous prêter ses services.

Nous sommes très excités à propos du gameplay que tout cela va apporter et nous sommes impatients de voir quel genre de colonies de joueurs vont apparaître sur les immenses surfaces dont dispose le jeu. Nous aurons besoin d’iCache et de son bon fonctionnement avant de voir cela dans le jeu, alors attendez-vous à voir quelques nouvelles à ce sujet plus tard dans l’année.


Question de Dark Winter :
Prévoyez-vous d’implémenter Pyro sans Server Meshing ?

Réponse de Tony Zurovec :
Notre plan actuel est de sortir à la fois Pyro et la technologie de Server Meshing en même temps.


Question de Foxi :
Chris a mentionné le Room System dans un autre post. Dans quelle mesure cherchez-vous à approfondir la gestion des ressources en tuyauterie dans les vaisseaux ? Et cela s’appliquera-t-il également aux stations et aux avant-postes ?

Réponse de Todd Papy :
Plutôt en profondeur, au point où il faudrait rediriger l’énergie et/ou remplacer physiquement un élément pour maintenir le vaisseau en état de marche.

Oui, nous prévoyons de faire de même pour les stations et les avant-postes. En fonction de la configuration, certaines fonctionnalités pourraient être accessibles aux joueurs et d’autres non. Par exemple, sur une grande station spatiale gérée par des PNJ, le joueur n’aurait probablement pas accès à la désactivation de la gravité ou des systèmes de survie dans la zone de jeu commune.


Question de Foxi :
Dans la 3.12, vous envisagez d’introduire le mécanisme de poussée/tirage de gros objets, vous avez également mentionné l’introduction du rayon tracteur à l’avenir. Cela étant dit, ces futures mécanismes pourront-ils être utilisés pour retirer le cargo d’un vaisseau ?

Réponse de Tony Zurovec :
Permettre l’extraction manuelle de la cargaison des vaisseaux figure en tête de notre liste de priorités et sera possible via le rayon tracteur, mais nécessitera également quelques révisions du système de grille cargo pour le rendre compatible avec le stockage local et iCache.


Clause de non-responsabilité

Les réponses reflètent fidèlement les intentions de développement au moment de la rédaction, mais l’entreprise et l’équipe de développement se réservent le droit d’adapter, d’améliorer ou de modifier les fonctionnalités et la conception des vaisseaux en réponses aux retours, aux tests, aux révisions de la conception ou à d’autres considérations visant à améliorer l’équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

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