Chris Roberts sur les critiques et la stratégie de développement de CIG

Traduction: odysseus1992
Relecture: Hotaru, insosama
Intégration: odysseus1992

La traduction qui va suivre fait suite à une première réponse rédigée par Chris Roberts sur la plateforme Spectrum que nous avons également traduite. Afin de bien saisir le contexte de ce qui va suivre, nous vous invitons à la lire si ce n’est pas déjà fait.

Un grand merci à Insosama qui a rajouté les annotations ! Passez votre souris dessus (exemple : [0]) afin d’en lire le contenu.

Réponse par Camural

Chris, c’est toujours la même chose, je ne voulais même pas répondre, mais nous y voilà :

  • Nous y travaillons
  • Nous savons à quel point c’est frustrant
  • Nous l’avons déjà en jeu, mais il manque la technologie X
  • Chris continuant à décrire en détail comment le système est censé fonctionner un beau jour

Je ne veux même pas avoir autant de détails dans le modèle de dégâts, je suis parfaitement ok avec un modèle de dégâts/ “Room System” qui semble bien à première vue.

En 8 ans, CIG n’a même pas réussi à atteindre cet objectif, il manque encore beaucoup de mécaniques de base et ce que nous avons est au mieux d’un niveau amateur.

Ce que vous, Chris, décrivez dans votre commentaire prendrait au moins 10 à 20 ans de plus.

C’est là que réside le problème, ignorer les bases, utiliser des mécaniques par défaut dignes d’un amateurisme, parler de la façon dont le jeu sera Grand, mais vous ne pourrez jamais fournir autant de détails (ce dont nous n’avons pas besoin, le rendre crédible à première vue est suffisant) à moins d’avoir 4 fois plus de monde.


Réponse par Chris Roberts

Je ne le ferais pas normalement mais je sais que vous avez investi beaucoup de temps dans Star Citizen, en partie en créant du contenu communautaire et en menant des tests, donc je vais prendre votre réponse comme un signe de frustration et essayer d’ajouter un peu plus de contexte pour vous aider à voir plus large.

Qu’espériez-vous obtenir de votre publication originale ? Je supposais que c’était :

Je me demandais où nous en étions presque 4 ans plus tard, j’ai testé quelques trucs et j’ai fait une vidéo.

J’ai partagé des informations sur où nous en sommes et sur les raisons pour lesquelles vous ne voyez pas ce que vous pensez devoir voir. Une partie de ma motivation pour répondre est que je vois souvent des gens supposer des choses qui ne sont pas vraies, comme le “Room System” qui n’est pas dans le jeu parce qu’un aspect du système n’a pas le comportement qu’ils pensent qu’il devrait avoir. Je voulais vous donner un contexte et des informations supplémentaires afin que vous (et les autres participants à ce fil de discussion) compreniez mieux ce qui est implémenté, ce qui ne l’est pas et pourquoi, et ce qu’il reste à faire.

Si vous voulez m’encourager ou encourager d’autres développeurs à répondre aux questions, il est préférable de ne pas remettre en question le professionnalisme des gens ou de faire des généralisations. Si quelqu’un vous faisait cela dans votre travail, je suis sûr que vous trouveriez cela irritant. J’ai la peau plus dure que la plupart des développeurs de CIG et je réalise que tout le monde ne parle pas dans sa langue maternelle ou ne se rend pas compte que sa façon de formuler les choses n’était peut-être pas la meilleure, mais en général, il vaut mieux aborder les choses avec une critique constructive, en laissant de côté les ad hominem[1]. Vous n’investiriez pas autant de temps dans quelque chose si vous ne vous en souciiez pas, alors pourquoi consacrer de l’énergie à publier quelque chose qu’un développeur rejettera parce que cela ressemble à une attaque ? Je peux vous dire que le fait d’être prévenant envers quelqu’un et de le traiter avec respect vous permettra d’aller beaucoup plus loin que le simple fait d’être dédaigneux. L’équipe de développement lit ces forums et d’autres endroits comme Reddit, et les commentaires de la communauté sont très utiles, mais ceux qui font l’objet d’une action, qui sont transmis en interne et qui sont discutés sont du type constructifs, et non du type dépréciatifs. Le simple fait de dire que quelque chose est nul n’aide pas. Expliquer pourquoi c’est nul pour cet utilisateur et donner des idées pour éventuellement le corriger, oui.

Ma plus grande déception avec le discours moderne sur Internet est qu’il y a une grande part de cynisme, surtout dans les débats dans les forums ou Reddit, et qu’une partie des gens présument le pire. Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou buggée, c’est parce que l’entreprise ou le développeur a menti et/ou est incompétent, par opposition au fait que cela a juste pris plus de temps et qu’il y a eu plus de problèmes que l’équipe ne l’avait imaginé lorsqu’elle a commencé à la construire. De par leur nature même, les développeurs sont optimistes. Il faut l’être pour construire des choses qui n’ont jamais été construites auparavant. Sinon, le simple poids de ce qui doit être fait peut vous écraser. Mais être optimiste ou ne pas prévoir les problèmes n’est pas la même chose que de mentir ou d’induire délibérément les gens en erreur. Tout le monde chez CIG est incroyablement passionné par la volonté de faire de Star Citizen le bac à sable de l’univers à la première personne massivement multijoueur le plus immersif, et tout le monde travaille très dur pour y parvenir. Si nous pouvions faire mieux et plus vite, nous le ferions. Nous sommes tout aussi frustrés par le temps que cela prend. Nous pratiquons l’estimation ascendante des tâches[2] lorsque l’équipe qui met en œuvre la fonctionnalité la décompose et donne son estimation du temps qu’il lui faudra. La direction ne dicte pas de délais, nous fixons simplement des priorités pour les équipes car il y a toujours beaucoup plus de choses à faire à un moment donné que nous n’avons de personnes pour les faire. Nous revoyons et essayons constamment d’améliorer notre processus de développement AGILE et la façon dont nous estimons les sprints[3]. Au fur et à mesure que le code, les fonctionnalités et le contenu s’enrichissent, la maintenance et le support des fonctionnalités et du contenu existants augmentent, ce qui peut réduire le temps dont dispose une équipe pour le développement de nouvelles fonctionnalités, ce qui signifie que vous êtes constamment tiraillés entre la qualité de vie actuelle dans une mise à jour et la livraison de nouvelles fonctionnalités et de nouveau contenu. Ce tiraillement existe dans la communauté qui souhaite profiter d’un gameplay aux oignons et sans bug, mais aussi recevoir de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, souhaits souvent émis par les mêmes personnes.

Des choses telles que le gameplay de récupération (Salvage en anglais) n’ont pas été repoussées sur un coup de tête, mais parce qu’en termes de priorité, nous avons estimé qu’il serait prématuré de travailler sur la récupération avant que le système iCache et les dégâts physiques ne soient mis en œuvre dans le jeu, car cela change fondamentalement notre façon de gérer l’état, de gérer les dégâts et les débris. C’est pourquoi, lorsque nous avons dû discuter des priorités et allouer nos ressources de développement disponibles, nous avons “dé-priorisé” la récupération pour construire l’infrastructure afin qu’elle soit vraiment efficace, plutôt que de travailler sur un système que nous devrons de toute façon remanier lorsque l’iCache et le nouveau système de gestion des dégâts seront mis en place.

Nous avons également décidé d’investir plus de temps dans la qualité de vie, les performances et la stabilité de Star Citizen car il est activement joué chaque jour par des dizaines de milliers de personnes ; les jours normaux, nous avons en moyenne plus de 30 000 personnes différentes qui jouent et au plus fort des événements cette année, nous avons atteint 100 000 comptes uniques jouant en une journée, ce qui est assez impressionnant pour un jeu dans un état d’alpha précoce. Nous sommes en bonne voie pour atteindre plus d’un million de joueurs uniques cette année. Star Citizen possède déjà les principales boucles de jeu d’une simulation spatiale : transport de cargaisons, commerce, mercenaires, pirates, chasse à la prime et exploitation minière. Le simple fait de passer du temps à les peaufiner et à les terminer rendrait Star Citizen, avec tous ses détails et sa fidélité, plus captivant que n’importe quelle simulation spatiale “finie” à laquelle vous pouvez jouer aujourd’hui.

Nous avons montré un aperçu du nouveau format de la feuille de route sur lequel nous travaillons. Ce qui nous motive en partie à changer la façon dont nous partageons les tâches sur lesquelles nous travaillons et leur progression, c’est que la communauté peut obtenir une meilleure visibilité des choix difficiles auxquels nous sommes confrontés chaque jour sur le projet. Ainsi, il est possible de voir sur quoi chaque équipe travaille exactement, par opposition aux quelques tâches que nous nous sentions à l’aise de partager parce que nous pensions avoir une forte probabilité de les terminer ce trimestre. Lorsque nous faisons une demande prioritaire et que nous priorisons ou ajoutons une tâche, il y a toujours quelque chose qui doit être repoussé. Le nouveau format qui suit nos 58 équipes de fonctionnalités et de contenu qui travaillent sur Star Citizen et Squadron 42 pourra montrer sur quoi chaque équipe travaille et si une nouvelle initiative comme l’amélioration de l’expérience du transport cargo est ajoutée, vous verrez les tâches repoussées pour les équipes qui travailleront sur cette nouvelle initiative. À titre indicatif, ces équipes peuvent être composées de 4 à 20 personnes et sur les 58, seules 11 sont exclusivement dédiées à Squadron 42 et 12 à Star Citizen, le reste étant partagé (graphiques, moteur, acteur, véhicule, IA, VFX, son, etc.), bien que les priorités en matière d’acteur, de véhicule et d’IA dépendent en grande partie des besoins de Squadron.

Le changement de format de la feuille de route était une priorité pour nous en début d’année, lorsqu’il était clair que le format actuel de la feuille de route n’aidait pas, d’autant plus que les équipes ne voulaient vraiment pas s’engager avant d’être absolument sûres que leur fonctionnalité allait être terminée, ce que vous ne savez normalement que six semaines avant la sortie, en raison du traitement au vitriol qu’elles recevraient si une tâche était repoussée, malgré nos meilleurs efforts pour que tous ceux qui regardent la feuille de route actuelle lisent et prennent acte des avertissements qui disent explicitement que certaines des tâches risquent de glisser. Lassé de tout cela, j’ai pensé qu’il serait préférable pour la communauté de voir le même point de vue que moi et le reste de la direction du développement sur Star Citizen et Squadron 42. Cela n’empêchera pas les gens d’être en désaccord avec les choix des choses que nous décidons être prioritaires ou avec le temps que prend une tâche, mais au moins cela permettra de partager l’image globale et les gens pourront voir exactement sur quoi chacun travaille à tout moment et combien de temps cela devrait prendre. Ils pourront voir les choses changer quand ce sera le cas pour nous et, espérons-le, apprécier le nombre de personnes qui travaillent vraiment dur pour faire de Star Citizen un jeu comme aucun autre. L’une des raisons pour lesquelles la nouvelle feuille de route prend du temps est que nous construisons un système qui permet d’avoir la meilleure visibilité en puisant directement dans notre base de données JIRA[4]. Nous prévoyons d’utiliser une version plus prolixe de la feuille de route publique pour notre planification interne de sprints[5], de sorte que les données que vous verrez seront une version aseptisée de ce que nous voyons (nous ne partagerons pas publiquement les noms des développeurs et leurs affectations pour des raisons évidentes, mais en interne, nous verrons cela).

J’ai l’impression, d’après votre réponse, que c’est le temps et les priorités qui vous frustrent, car vous avez l’impression que nous nous concentrons sur les mauvaises choses. Je comprends ce point de vue, mais vous regardez les choses de l’extérieur sans savoir exactement ce qu’il faudra faire, et dans quel ordre, pour obtenir le gameplay qui placera Star Citizen au-dessus de tout le reste. C’est le jeu dont j’ai rêvé toute ma vie. Maintenant que je suis en mesure de le réaliser, je ne suis pas prêt à compromettre son potentiel parce qu’il prend plus de temps que je ne l’avais imaginé au départ. Ce à quoi je m’engagerai, et ce qui est une priorité interne, c’est d’améliorer le gameplay actuel et la qualité de vie au fur et à mesure, car Star Citizen est déjà amusant à bien des égards, même s’il est plus buggé et moins stable que je ne le voudrais, et le simple fait de finir et de peaufiner les bases le fera fonctionner aussi bien ou mieux que la plupart des autres jeux.

Je peux vous promettre que le gameplay que j’ai décrit (ndt : cf première réponse de CR) n’est pas une chimère et qu’il ne faudra pas 10 à 20 ans pour le réaliser. J’ai décrit des systèmes qui fonctionnent ou sur lesquels nous travaillons ; nous avons même montré les premières versions de certains d’entre eux, comme le feu dans Inside Star Citizen. Je ne peux pas vous promettre exactement à quel trimestre cela se fera, mais une fois que le travail sur la nouvelle feuille de route en ligne sera terminé, vous pourrez voir les équipes progresser vers la réalisation de ce que je décris en temps réel.

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