Rapport hebdomadaire de l’Arena Commander (19 au 23 Mai)

Publié par Duboismarneus

Salutations Citoyens,

La version 0.8 de l’Arena Commander est bientôt disponible ! Heureusement, ce sera le dernier rapport hebdomadaire avant son lancement. Vous pourrez trouver les rapports des différents studios ci-dessous, mais j’aimerais d’abord reprendre l’énumération des étapes que nous avons franchies depuis la semaine dernière.

  • 17 mai : La mise à jour du serveur qui était prévue fut un succès, grâce à nos groupes d’ingénieurs travaillant d’arrache-pied !
  • 18 mai : La configuration du programme Perforce Streams a été réalisée et un canal dédié pour la sortie de l’Arena Commander a été mis en place. Par la suite, la construction d’une nouvelle architecture des serveurs sera lancée afin de s’assurer qu’elle puisse supporter les différentes modifications ajoutées.
  • 19 mai : L’équipe de contrôle qualité a commencé la session de débugage, qui a duré plusieurs jours en vue du travail final qui achèvera l’intégration des flux de l’Arena Commander dans l’architecture en place. Une liste de « bugs à corriger impérativement »a été créée et mise à jour tout au long de la semaine en fonction des progrès réalisés.
  • 22 mai : On a rangé nos crayons ! Les changements d’infrastructure induit par l’installation de Perforce Streams a été achevé avec succès, Perforce a été correctement scellé et sa dernière mise à jour installée. Tous les développeurs ont migré correctement sur le canal dédié à la sortie de l’Arena Commander, qui a été officiellement fermé aux nouvelles modifications la nuit dernière. Désormais, seules les mises à jour qui seront passées par un processus d’approbation spécifique seront incluses dans la V0.8 de l’Arena Commander.

Ce que nous avons fait nous permet de dire que nous sommes encore dans les temps et les choses se présentent bien. Il y a encore énormément à faire pendant les sept prochains jours et il y a encore de nombreuses inconnues… mais nous avons une super équipe qui se consacre entièrement à faire de l’Arena Commander une réalité !

-Chris


01Cloud Imperium Santa Monica

Travis Day, Dogfight Producer

Glass_ShaderSalutations Citoyens !

C’est avec des sentiments partagés que je vous écris ce rapport hebdomadaire… bien qu’il y ait beaucoup de choses à reporter sur le développement de l’Arena Commander, j’ai bien peur que si tout continue à se passer aussi bien, la plupart d’entre vous ne liront même pas mon rapport mensuel la semaine prochaine parce que vous serez beaucoup trop occupés à jouer à l’Arena Commander. Peut-être devrais-je utiliser quelques combines douteuses pour garder l’attention de l’assistance…

Je plaisante, je plaisante… Plus sérieusement, il y a eu de formidables progrès cette semaine et jusqu’à présent nous sommes dans les temps vis-à-vis du planning publié la semaine dernière. Ceci étant dit, il n’est pas de rappeler que dans le développement de logiciel informatique, avec autant d’interactions, il y a toujours un grand risque qu’une difficulté imprévue ne surgisse ! J’aime appeler ce phénomène le Lasoir de Malcom (Loi de Murphy et Rasoir d’Occam) : tout ce qui peut mal tourner va mal tourner et souvent au niveau des choses les plus simples…

Cette semaine fut un franc succès : comme vous l’avez lu ci-dessus, nous avons verrouillé le code de notre flux dédié à la sortie du DFM et l’équipe s’occupe de régler le plus possible de bugs qu’elle le peut. Jusqu’à maintenant, nous avons respecté le planning que l’on s’était fixé, qu’il s’agisse de la mise en place de Perforce Streams, de la migration des processus de construction ou bien encore du renforcement des verrouillages.

Ici, à Los Angeles, notre attention s’est surtout portée vers la finalisation des vaisseaux, de leurs composants et des effets visuels. Nous avons retravaillés les effets visuels au point que nous en sommes plutôt satisfaits vis-à-vis de la sortie de l’Arena Commander. Il y a encore beaucoup de choses que nous voudrions faire avec lui dans le futur grâce à du matériel graphique additionnel, mais nous pensons néanmoins que vous allez apprécier ce que nous vous avons concocté jusqu’à présent.

L’ATH est avancé au point que nous sommes pleinement satisfaits pour notre sortie en pré-alpha. Il y a quelques bugs, une nécessité d’optimiser l’ergonomie, et encore quelques effets visuels à ajouter. Mais les fonctionnalités de base sont fin prêtes pour que la communauté commence à nous donner des retours. L’ATH est une chose pour laquelle nous aimerions collaborer étroitement avec la communauté à l’avenir, car c’est une partie très importante de l’expérience du jeu et de son ergonomie. Alors, s’il vous plait, aidez-nous à faire un ATH qui puisse répondre à vos besoins tout en respectant la vision de Chris en nous donnant vos impressions.

Le système de gestion des dommages a encore été remanié et amélioré pour être compatible avec une destruction procédurale des vaisseaux basée sur la localisation des impacts. Le système qui s’assure que les effets visuels apparaissent au bon endroit a également été revu pour mieux gérer l’affichage de l’explosion des pièces des vaisseaux sous vos tirs. Il nous semble avoir actuellement atteint avec ce système un point qui nous satisfait énormément. Il y a encore quelques optimisations à faire et un gros potentiel pour l’ajout de fonctionnalités, mais cela représente une première étape significative vers les fonctionnalités dont nous allons avoir besoin sur le long terme pour ce système.

Les contrôles de vol sont souvent un sujet vivement débattu au sein des studios. Cette semaine nous avons installé la configuration des commandes et la plupart d’entre nous sommes contents de l’IFCS (ndt : Intelligent Flight Control System/ Système de contrôle de vol intelligent). Il y a encore quelques petits ajustements à faire et de longs débats à mener mais nous sommes très proches de réaliser ce que nous considérons comme la plus sensationnelle des modélisations de vol. Bien sûr, c’est une autre chose pour laquelle les retours de la communauté nous seront très importants, comme avec l’ATH. Nous avons atteint le point où nous avons ajouté un nombre maximal de modes de vols possibles, afin que tout le monde puisse expérimenter différents styles et nous faire savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

L’équilibrage est en cours (en référence à l’énorme fil de discussion concernant le 300i) et continuera à évoluer même après le lancement de la première version de l’univers persistant. Nous travaillons actuellement à ce que chaque vaisseau soit unique et possède ses propres avantages et inconvénients par petites touches ; et nous continuerons à affûter leurs rôles spécifiques de cette manière. Encore une fois, une partie des raisons qui nous ont poussés à sortir ce module de pré-alpha était de pouvoir impliquer la communauté dès que possible afin d’obtenir des retours ! Alors, n’hésitez pas à nous faire parvenir vos retours.

Cela a été une semaine importante durant laquelle nous sommes passés du développement de certaines fonctionnalités à un travail exclusif sur l’optimisation, la stabilité et la finition. L’équipe est très excitée à l’idée de voir toute la communauté commencer à jouer à l’Arena Commander dès que possible ! Heureusement, à la même heure la semaine, vous aurez l’occasion de profiter de l’Arena Commander et de nous envoyer vos remarques plutôt que de lire les nôtres ici !

En attendant ce moment, merci de me lire et n’hésitez pas à poster des questions dans les sujets de notre forum « Ask a Dev’ » (Interrogez un Dev’).

Merci à tous !

Cloud Imperium Games, Santa Monica


SCDFM_1Cloud Imperium Austin

Eric Peterson, Directeur de studio

HelmetBonjour Citoyens !

Nous avons travaillé très dur pour que vous puissiez poser vos mains sur l’Arena Commander. Les gens ici sont impatients de pouvoir vous montrer tout ce sur quoi nous avons travaillé et pouvoir vous voir le tester. Voici sans tarder le rapport du bureau d’Austin.

Service Qualité

Le pôle de testeurs au sein de CIG a testé fébrilement chaque assemblage des travaux à mesure qu’on nous les envoyer. Une fois que l’assemblage est considéré comme prêt pour les phases de tests, un email est envoyé à l’équipe globale avec des détails et des instructions. Lors de chaque essai, des informations et d’autres diagnostics sont collectés par nos équipes en charge du jeu et de la programmation du serveur. Une fois les phases de tests terminées, les informations sont recueillies auprès de chaque département ; artistique, animation, conception, et programmation. Les résultats sont ensuite envoyés à la production pour être implémentés dans le rapport quotidien du studio. Chris et l’équipe vont alors répondre aux commentaires. Sur la base de ces réponses des tâches supplémentaires peuvent être planifiées et assignés dans le but de perfectionner le développement. L’équipe de testeurs qualité va alors continuer de résoudre des problèmes liés à ces tests et répertoriera les nouveaux problèmes détectés.

À la fin de la journée de nouveaux travaux sont assemblés et le processus recommence. Il y a beaucoup de travaux compliqués, mais c’est très gratifiant d’assister à la création de l’Arena Commander qui sera un jeu incroyablement amusant et qui représentera la base du vol spatial en vue de l’Univers Persistant et de la campagne solo Squadron 42.

Audio

Le département audio a finalisé les tâches que nous leur avons confié en vue de la sortie de l’Arena Commander. Nous ne faisons que des changements qui sont absolument nécessaires maintenant afin de garder la version stable. Les réglages tels que les niveaux de mélange et ce qui ressort des tests quotidiens sont uniquement les choses que nous modifions à présent. Les demandes de dernière minute comme le gestionnaire de la respiration du personnage lors de la vue en première personne, les éjections et les sons de l’environnement extérieur sont également achevées.

Conception

La conception ATX a fait son bout de chemin en ce qui concerne l’Univers Persistant, tout en gardant à l’esprit la sortie imminente du Dogfight. Notre équipe de conception technique s’attèle à mettre la touche finale sur l’ensemble des pièces mobiles pour le dogfight – des vaisseaux eux-mêmes jusqu’aux tout petits morceaux, comme par exemple des pièces que vous pouvez voir sur l’écran radar. Pendant ce temps, nous enchainons les matchs solo comme multi-joueurs, fournissons des commentaires et devenons les pilotes les plus redoutés de l’Univers.

Département Artistique

L’équipe artistique a bossé dur cette semaine pour régler les vaisseaux Aurora, 300i, et Scythe afin de les implémenter dans l’ordre et qu’ils soient prêt à en découdre dans l’Arena Commander. La lueur des moteurs, les voyants d’avertissement, les détails sur les portes-missiles et les réglages apportés au siège l’Aurora ont été réalisés afin que vous jouissiez d’une meilleure vue ne sont qu’ une partie des travaux réalisé pour ces vaisseaux. Des versions optimisées de tous les éléments ont été créés pour l’ATH, des explosions et autres effets visuels ont été conçus pour les destructions des vaisseaux, et le casque RSI a lui aussi été peaufiné.

Animation

Nous continuons de progresser en remodelant le 300i et l’Aurora pour qu’ils soient aussi beaux que le Hornet. Des animations ont été créées pour correspondre à la nouvelle refonte du 300i. Le siège de l’aurora a été surélevé pour une meilleure vue du cockpit et les deux vaisseaux ont des animations correspondantes à la force G pleinement opérationnelle. Nouveaux propulseurs ont été créés, texturés, animés et exportés dans le moteur graphique. En dehors du dogfight, nous continuons à travailler sur toutes les animations de locomotion. De nouvelles animations seront prévues en jeu. Il y a encore quelques bugs visuels mais nous essayons de résoudre la partie de code qui est en cause.

Informatique

Le service informatique a fourni un travail d’arrache-pied cette semaine afin d’apporter des améliorations pour que l’infrastructure puisse soutenir les efforts des équipes de développement concernant l’Arena Commander. L’équipe basée à Austin a effectué des améliorations massives dans les systèmes sources qui sont nécessaires pour soutenir le développement continu et gérer l’infrastructure plus rapidement. Les responsables informatiques du Royaume-Uni et de Los Angeles ont effectué diverses améliorations aux machines de développement individuelles afin de s’assurer qu’elles soient capables de construire le jeu plus rapidement. Nous nous préparons à l’assaut des citoyens qui téléchargeront l’Arena Commander quand le module sortira. Avant tout, cela doit être un plaisir.

Production Vidéo

Nous avons eu un aperçu de l’Arena Commander dans l’épisode 70 du Wingman’s Hangar. Cette semaine, nous sommes allés encore plus loin avec Rob Irving et une partie de l’équipe de conception pour le WH de la semaine prochaine. De plus, notre base de données des différents médias est maintenant sécurisée. Notre appel pour un plan de gestion correct des téraoctets de vidéo en cours de création par CIG a abouti à une solution double : les données sont basées à Santa Monica et à Austin. Mike Jones a joué un rôle clé dans l’identification du matériel, les solutions les plus adéquates afin de s’assurer que tous les créateurs de médias aient accès à nos archives de plus en plus imposantes et puissent pérenniser les médias pour l’avenir.

Ingénierie

Cette semaine, le département ingénierie à Austin a travaillé en marge de la sortie du module de dogfight en ouvrant les services-mêmes de l’univers et les serveurs de jeu, ainsi qu’en corrigeant, élaborant et déployant le client des phases de test pour la sortie finale et les architectures des serveurs pour les phases de test de l’Arena Commander, pour enfin améliorer et dresser les performances du client. En outre, nous avons aidé à intégrer le service de matchmaking, en corriger les bugs ainsi que ceux liés aux vaisseaux, aux rendus des textures, aux outils de gestion et au moteur du jeu affectant le hangar et les outils d’éditeur de bac à sable dus au passage à la version 3.6 du CryEngine et des modifications apportées au combats spatiaux. Également cette semaine, nous avons continué d’améliorer l’architecture des serveurs ainsi que le système de déploiement et nous avons d’urgence affecté à l’équipe de développement un type de programmation de contrôle du code source (et des méta-données) plus efficace et plus simple d’utilisation, répondant au nom de Perforce Streams. Nous les avons également aidés en ce qui concerne la migration des serveurs. Perforce Streams permet aux membres de notre équipe d’alterner entre la liste des changements apportés en vue de la sortie du module et la liste des modifications générales, chose importante pour les différentes équipes de développement et pour assurer la stabilité des données apportées à liste des modifications pour la sortie du jeu.

Production

Notre équipe de production s’est admirablement acquittée de sa part de travaille sur l’Arena Commander en faisant la chasse à différentes besognes ainsi qu’à d’autres tâches qui nécessitaient d’être réglées, et en s’assurant que les travaux étaient correctement acheminés aux différents studios. Nous faisons constamment bouger les choses en vue du premier cycle de diffusion du module en accord avec le temps requis pour finaliser l’évaluation des risques. Une fois que vous sentez que vous avez les choses bien en main, une nouvelle fournées de tâches à accomplir avec Jira apparaît et vous devez alors les passer en revue, les assigner et les exécuter, toujours dans la joie et la bonne humeur, dans le seul but de pouvoir livrer aux Citoyens l’Arena Commander. Nous avons maintenu nos efforts dans la planification des vaisseaux et nous nous mettrons prochainement au travail avec [CENSURÉ] sur les armes pour le module FPS (allez Jake !!!). En outre, nous prévoyons de contrôler les performances du jeu depuis différents studios une fois le lancement terminé, afin de pouvoir convenablement privilégier et se focaliser sur les problèmes que les Citoyens seraient à-même de soulever.

C’est tout pour Austin – ce fut une colline difficile à grimper mais nous en voyons le sommet et avons hâte de goûter de la chair fraiche dans l’Univers ! AMENEZ-VOUS, CITOYENS !!! Wingman – terminé !


SCDFM_3Foundry 42

Erin Roberts, Directeur du studio

Conception (Nick Elms)

Nous avons eu une grosse semaine consacrée à l’équilibrage des IA pour le mode survie « Vanduul Swarm » (ndt : Nuée Vanduul) et l’affinage des retours pour les sujets techniques et graphiques. Les tests au bureau ont été plus longs et plus bruyants que jamais, ce qui est plutôt un bon signe qui indique que l’on progresse tout en restant dans une atmosphère détendue. Il y a encore pas mal de travail à faire, mais nous avons une belle brochette de sourires partout dans le bureau quand on joue.

Les modes de jeu multijoueurs, « Capture-the-Core »(ndt : capture du drapeau) et « Battle Royale » (ndt : chacun pour soi) progressent en parallèle, mais nous avons encore quelques problèmes importants à régler avant d’être pleinement satisfaisants. J’ai vraiment l’équipe dans sa globalité donne le maximum pour livrer tout ça aussi vite que possible.

Comme vous pouvez certainement l’imaginer, avoir autant de développeurs “super enthousiastes” qui vérifient constamment les nouveaux ajouts,, l’équipe de production a eu fort à faire pour garder un semblant d’organisation. Je pense qu’ils ont fait un travail absolument incroyable. Bref… j’espère vraiment que vous apprécierez le mode « Vanduul Swarm » et que nous pourrons l’améliorer encore à l’avenir grâce à vos retours.

Ingénierie (Derek Senior)

La liste de tâches de la section technique de Foundry 42 pour l’Arena Commander se réduit de jours en jours ! Nous nous sommes concentrés sur la correction de bugs et les finitions, avec une attention toute particulière portée au système de visée de l’ATH. Nous avons continué notre travail sur les menus et la « plate-forme » d’atterrissage depuis laquelle vous décollerez dans le simulateur. Nous sommes également en train de travailler à des améliorations du système d’éjection et du système de contrôle des retours des joueurs.

Art (Paul Jones)

En plus du travail considérable effectué sur l’apparence et l’esthétique de lieux-clefs du sénario de Squadron 42, nous avons fait quelques travaux préparatoires sur les futures évolutions du module de dogfight, ce qui comprend l’ajout de textures aux modèles 3D utilisés tester le mode de jeu « conquest » (ndt : guerre totale/siège).

L’équipe en charge des effets visuels a beaucoup travaillé sur le module de dogfight, nous avons cherché lui donner un aspect plus cinématique et aussi à définir une « narration » (un terme de Forrest). Par exemple, vous n’avez pas juste une flamme attachée à un bout d’aile qui volent collés à votre cockpit : si vous regardez attentivement, vous pourrez remarquer des séquences de micro-évènements qui forment de véritables cycles de vie. C’est le genre d’amour que l’on voudrait donner à chaque instant à tous les éléments du jeu.

L’équipe animation a fait un boulot formidable sur les animations des éjections, afin de les rendre encore plus amusantes quand vous serez arrachés à un cockpit qui éclate en mille morceaux, et parallèlement, nous effectuons des tests quant à l’intégration des visages pour les cinématiques afin de garantir la meilleure modélisation faciale jamais réalisée dans un jeu spatial.


Traduit de l’Anglais et relectures par Sunrider_44, Hotaru et Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13891-Arena-Commander-Weekly-Report-May-19-23

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