Rapport hebdomadaire de l’Arena Commander (05 au 09 Mai)

Publié par Duboismarneus

01Rapport hebdomadaire de l’Arena Commander (05 au 09 Mai)

Je sais que vous avez tous hâte de poser vos mains sur le module de dogfight, et croyez-moi, nous sommes tous très impatients de le sortir pour vous quand il sera opérationnel. Mais comme tout bon projet ambitieux, il reste toujours des détails que nous devons peaufiner en terme de maintenance des serveurs, déploiement de l’architecture, stabilité du réseau et du service de matchmaking (note : ce qui permet de répartir les joueurs dans des matchs équilibrés selon leurs niveaux) en ligne – alors que parallèlement nous essayons d’équilibrer et structurer le cœur du gameplay du module de dogfight.

Nous aurons des dates plus précises à vous annoncer d’ici la fin de la semaine, dates que nous vous communiquerons dans le prochain rapport hebdomadaire, mais l’objectif final est de commencer à déployer le module de DF d’ici la fin du mois – nous procéderons par étapes puisqu’un lancement avec 250 000 joueurs se rapproche plus du lancement d’un jeu fini que d’une phase de test en pré-alpha pour simplement recueillir des avis sur le gameplay – notre but est que le mode Horde Vanduul (un joueur contre l’IA) soit disponible pour tout le monde dès le départ, pour ensuite donner l’accès aux serveurs multi-joueurs à de plus en plus de personnes tant que le système tient le coup. (Pour répondre à votre prochaine question, le déploiement se basera sur le numéro de Citoyen que vous pouvez consulter sur votre profil RSI ; plus tôt vous avez participé au financement du jeu, plus tôt vous aurez accès au multi-joueur du jeu.

Nous ignorons pour le moment le nombre maximum de joueurs qui pourront s’affronter simultanément ou quels seront les prochains problèmes avec les serveurs (alors que nous répondrons aux besoins en démarrant littéralement des centaines de serveurs) nous avons l’intention d’y aller lentement et prudemment pour commencer, afin de s’assurer que tout fonctionne convenablement. Donc soyez patients et faites-nous confiance. Gardez à l’esprit qu’avec Arena Commander, nous lançons quelque chose proche d’un jeu complet (ses fonctionnalités sont dans la même veine qu’un jeu de combat en arène comme World of Tanks) et accomplir ceci pour le nombre conséquent de donateurs de Star Citizen est un défi en soi !

– Chris Roberts


02Cloud Imperium Santa Monica

Travis Day, producteur du dogfight

Salutations citoyens !

Merci à tous ceux qui suivent ce nouveau compte-rendu du vendredi d’Arena Commander ! Comme toujours, l’équipe de Santa Monica a travaillé dur pour boucler toutes les caractéristiques du gameplay et le fonctionnement des systèmes des vaisseaux en vue du lancement public d’Arena Commander. Nous sommes en train d’en finir avec les tout derniers éléments essentiels subsistants et nous sommes confiants dans l’idée d’avoir quelque chose à partager bientôt avec vous (ndt :« sharing soon™ »).

À propos du travail sur les systèmes, Paul Reindell notre ingénieur en chef a mis la touche finale au système d’énergie des vaisseaux que nous venons d’achever cette semaine. Paul a trouvé un équilibre convenable entre la production d’énergie et sa consommation par les systèmes des vaisseaux grâce à un ordre de priorité configurable pour chaque système. Ce qui signifie que si vous consommez une grande quantité d’énergie pour vos armes (pew pew), en fonction des paramètres de priorité que vous aurez mis en place vous observerez soit une augmentation de votre puissance de feu et une diminution de l’énergie allouée à vos boucliers et propulseurs, soit une réduction de votre cadence de tir pour garantir un fonctionnement optimal de vos boucliers et propulseurs.

Cela semble assez basique, mais comme pour tout ce que nous réalisons, ce sont les petits détails qui font que notre système se distingue. Non seulement vous pourrez paramétrer un large éventail de configurations comme les propulseurs avant les armes ou vice versa, mais vous pourrez aussi assigner des priorités à ce niveau. Par exemple, si vous manquez d’énergie pour vos armes, vous pouvez configurer les priorités pour alimenter de préférence celles dont vous estimez qu’elles doivent faire feu jusqu’à ce que la dernière goutte d’énergie soit consommée. Cette approche permet tout autant aux joueurs occasionnels de faire des ajustements à la louche qu’elle permet aux autres de régler les plus infimes ajustements du micromanagement.

Comme tout le monde le sait bien…Un grand pouvoir implique… De sérieuses améliorations de votre système de bouclier ! Ainsi, non seulement Paul a fini le système de configuration et de répartition de l’énergie, mais il a en plus fait des ajustements sur les boucliers. Ceci était en partie nécessaire pour assurer un fonctionnement optimal des boucliers en parallèle avec le système d’énergie, mais il s’agissait également d’augmenter la consistance des paramétrages que les joueurs pourront faire sur leurs boucliers avec l’l’ATH. Il s’agissait non seulement d’optimiser l’interface de contrôle des joueurs via l’ATH que d’ajuster les répercussions que peuvent avoir les décisions prises par les joueurs au niveau de la gestion de l’énergie. Tout cela va également faciliter le travail pour les vaisseaux qui auront plusieurs générateurs de boucliers qui seront alimentés par un ou plusieurs générateurs d’énergie ou condensateurs.

Les systèmes d’énergie et de boucliers ne sont cependant pas les seuls à avoir été achevés cette semaine. Les possibilités de configuration de l’IFCS (ndt : Intelligent Flight Control System/ système de contrôle de vol intelligent ) ont été améliorées afin que le joueur puisse déterminer la manière dont ils seront « pris en main ». L’un des ajouts majeurs de cette seule semaine a été l’introduction de la capacité à configurer la manière dont l’IFCS des vaisseaux les fera tourner.

En général, dans l’Arena Commander (et plus tard SC/SQ42), lorsque vous « tournerez » l’IFCS ne fera pas juste faire des rotations à votre vaisseau pour atteindre une nouvelle orientation. L’IFCS utilisera les propulseurs pour réduire votre vitesse sur votre ancien vecteur de trajectoire mais aussi pour ajuster votre vitesse angulaire à votre nouvelle trajectoire, et ainsi garder une symétrie entre votre orientation et votre vitesse. Comme vous pouvez l’imaginer, si votre propulseur principal est au maximum, vos propulseurs de manœuvre doivent dépenser une grande quantité d’énergie pour ajuster la vitesse angulaire et cela vous ralentira dans les virages, proportionnellement à la puissance affectée au propulseur principal. Nous avons décidé d’ajuster ce mode pour que l’IFCS ne limite plus votre vitesse de rotation, mais réduise à la place votre propulsion principale afin que vous puissiez conserver au maximum vos capacités de rotation. Cela rend l’expérience de vol avec l’IFCS beaucoup plus nerveuse et fun. On se sent comme si on conduisait une voiture avec l’antipatinage car l’IFCS empêche votre vaisseau de tourner plus vite que votre vitesse angulaire ne peut le tolérer. Plus simplement, pour reprendre la comparaison avec une voiture, cela empêche l’arrière de dévier.

Bien, nous avons à présent introduit un mode intermédiaire où vous pouvez voler avec “l’antipatinage” désactivé. Ceci vous permettra de changer l’orientation de votre vaisseau sans que l’IFCS ne verrouille votre vitesse de rotation à votre vecteur de trajectoire. À des vitesses élevées, cela signifie que vous pouvez désynchroniser les deux si vous n’êtes pas assez attentif, mais cela permettra de faire des slaloms spectaculaires dans les ceintures d’astéroïdes et aussi, faute de meilleur terme, de déraper dans les courbes.
À quoi pourrait bien servir toute cette puissance et cette manœuvrabilité sans quelques superbes effets d’armement pour couronner le tout ? Cette semaine a vu beaucoup d’armes et d’effets de dommage recevoir leurs touches finales. Casey et Forrest ont fait l’inventaire de tous les effets et rencontré Chris pour les passer en revue et s’assurer qu’ils correspondent à ses critères. Le résultat est assez saisissant car nous utilisons quelques effets visuels très compliqués par couches successives, comme vous pouvez en voir dans les films. Les effets commencent vraiment à ressembler davantage à ceux du blockbuster de l’été qu’à ceux d’un jeu vidéo. L’éclairage de chaque vaisseau et de chaque effet a aussi subi ses dernières modifications, à la suite du travail d’intégration et de conversion avec les RPR qui était en cours.

Nous sommes vraiment de plus en plus excités à mesure que le jeu prend forme et nous sommes impatients de le partager avec vous aussi rapidement qu’il est humainement possible de le faire. Il y a encore un grand nombre de problèmes importants à résoudre mais on se rapproche d’en venir à bout un peu plus chaque semaine. J’espère que vous avez aimé lire ce que nous avons fait cette semaine à Santa Monica. Comme toujours, si vous avez une question, veuillez la poser sur notre sujet « Ask a Dev’ » ! ( ndt : “interrogez un dév”)

Merci pour votre soutien sans faille !
Cloud Imperium Games Santa Monica


03Cloud Imperium Austin

Eric Peterson, directeur du studio

Citoyens ! Bonjour depuis Austin, toujours plus ensoleillée et chaude !

Alors que nous nous rapprochons du jour où nous vous partagerons l’Arena Commander avec vous tous, nous avons eu une semaine très chargée ici. Nous avons eu nombre d’échanges passionnés avec les studios du monde entier autour du bon fonctionnement des serveurs et des mécaniques de vol lors de phases de test. En plus du travail fourni sur Arena Commander, nous avons planché sur quelques patchs hier : l’un consiste à préparer le logiciel de mises à jour à accueillir de grandes choses, l’autre est un patch destiné à corriger les bugs du Hangar liés à l’Oculus Rift et à ajouter des récompenses sympa pour le hangar – comme la serviette offerte à tous ceux nous ayant rejoint avant l’objectif des 42 millions de dollars et, comme vous le savez, 42 est un nombre important pour notre communauté. Nous avons aussi ajouté un calendrier pour les abonnés au développement – de manière à ce qu’ils connaissent toujours la date exacte en 2944 🙂

Et donc sans perdre plus de temps, voici ce que l’équipe d’Austin a effectué cette semaine sur le module de dogfight.

Art & Animation

Concernant l’animation, cette semaine nous avons décortiqué, gréé et animé les propulseurs, corrigé les variantes du hangar et les trains d’atterrissage du 300i. Nous avons également corrigé les points de rotation et d’articulations du Hornet (IK : inverse kinematics en Anglais, cinématique inverse en Français), harmonisé le cockpit du Freelancer. Nous avons arrangé la tourelle Canard et les textures du moteur. Le placement des propulseurs du 300i avait besoin d’être revu et nous avons terminé d’exporter les 300i dans leur hangar ainsi que les mannequin canard. En plus de tout ça, nous nous sommes occupés du (censuré, mais quelque chose de vraiment cool est mentionné ici) du Freelancer, corrigé les problèmes de positionnement du mannequin dans le 300i et l’Aurora et nous peaufinons actuellement les animations du cockpit liées aux interactions des boutons du tableau de bord.

Le département artistique a beaucoup travaillé sur le casque du joueur afin qu’il respecte les critères de beauté de Star Citizen, nous bossons également les textures de peau des nouvelles têtes numérisées pour le jeu et nous terminons les finitions d’une tonne de composants des vaisseaux pour la V1 d’Arena Commander. En plus de ceux du 300i.

Programmation

Nos ingénieur ont planché sur les bugs des modules de hangar et de dogfight, ils ont également terminé la première version du service de match-making qui vous permettra de choisir et de rejoindre un match dans l’Arena Commander ! Nous avons de plus travaillé avec les techniciens informatique pour achever le déploiement de notre nouvelle architecture système afin de diffuser plus rapidement les correctifs – vive les correctifs plus rapides ! À cela s’ajoutent les corrections apportées par le patch 11.2 qui devrait en principe être sorti à l’heure actuelle.

Nous avons également effectué le passage à la version 3.6 du CryEngine et nous nous préparons au prochain patch lors de la mise à disposition de l’Arena Commander aux Citoyens.

Conception

L’équipe de conception a eu le nez dans le remaniement du système de match-making, a corrigé des trucs pour le patch du hangar (ouais, je sais, c’est pas l’Arena Commander), testé l’Arena Commander et fait part de leurs opinions afin que l’on améliore sa jouabilité. Nous avons également fait un compte-rendu sur les missiles et avons mis à jour les statistiques des vaisseaux sur RSI.
Nous nous sommes également occupés à tester le système de match-making du multi-joueur ainsi qu’à réaliser des tonnes de fichiers audio pour votre plus grand plaisir auditif en jeu. Alors que nous nous rapprochons du jour J au cours duquel nous nous réduirons en cendres les uns les autres, l’excitation se fait toujours un peu plus grande chaque jour dans les studios. Pas un jour ne se passe sans que l’on réalise la chance que nous avons et nous ne vous remercierons jamais assez. Merci pour votre support continu.

-EP


04Foundry 42

Erin Roberts, Directeur de Studio

Salut tout le monde,

La meilleure nouvelle que je peux vous apporter est que l’Arena Commander en est au stade où notre équipe anglaise se concentre désormais moins sur le dogfight et se focalise plus sur Squadron 42 et le développement des vaisseaux capitaux. Vous en apprendrez plus dans le prochain Rapport Mensuel, mais en ce qui concerne le module de dogfight, cette semaine nous nous sommes uniquement focalisés sur des modifications mineures, l’équilibrage, la correction de bugs et les tests. Donc le rapport d’activité en provenance du Royaume-Uni se raccourcit, ce qui est une bonne chose ! 🙂

Voici où nous en sommes section par section :

Design

L’équipe de design a travaillé sur l’équilibrage des caractéristiques des boucliers et des armes pour le Scythe et le Hornet (tout particulièrement important pour le mode solo “Horde Vanduul”). Nous avons aussi travaillé sur l’équilibrage des modes de jeu, notamment le mode “Horde” cité plus haut et le mode “Capturer le générateur”.

Art & Animation

Nous avons terminé le travail d’animation pour le pilote Vanduul, et nous avons également créé et affiné les animations du cockpit pour les joueurs pilotes. Il s’agit de commandes diverses comme appuyer sur des boutons, utiliser les armes, etc. Nous avons aussi affiné certains des effets du mode “Capturer le générateur”.

Programmation

Au département graphique, nous avons passé beaucoup de temps sur le paramétrage du nouveau moteur “3.6 CryTek Engine” que nous venons d’installer tout comme nous avons réglé quelques bugs associés à tout ça (Il propose un nombre important de fonctionnalités dont nous avons besoin, mais cela veut aussi dire que nous devons régler tous les problèmes générés par cette nouvelle version !).

Nous avons également fait quelques réglages et changements sur des joysticks. Nous avons un peu travaillé sur l’éjection du joueur du Hornet afin d’optimiser son fonctionnement et d’améliorer son rendu. Nous continuons à travailler sur l’ATH afin qu’il fournisse encore plus d’informations aux joueurs : à présent, ils pourront savoir quand ils sont touchés, à quelle distance ils sont d’une cible et s’ils sont à portée. Sur le front du débuggage, nous avons travaillé sur un problème avec des vaisseaux qui n’enregistraient pas les tirs qui les touchaient et un autre où les effets visuels n’apparaissaient pas correctement.

C’est tout pour nous cette semaine au Royaume-Uni ! Et comme toujours, merci pour votre soutien !


Traduit de l’Anglais et relectures par : Sunrider_44, Hotaru, Baron_Noir et Aelanna
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13863-Arena-Commander-Weekly-Report-May-5-9

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