Lettre du président – 14 mars 2024

Traduction: odysseus1992
Relecture: Coldstalker, Cosmographe, LeMage

Ce que l’on fait dans sa vie résonne dans l’éternité

– Marc-Aurèle

2023 a marqué le début d’un chapitre important pour Cloud Imperium et nos deux jeux.

Avec l’alpha 3.18, notre première mise à jour majeure de 2023, l’équipe a livré le Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale requise pour le Server Meshing (SM). Comme mentionné dans la dernière lettre, le PES est la plus difficile des technologies requises pour le SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie, de sorte que surmonter les défis de cette mise à jour l’année dernière était essentiel. Le lancement de l’alpha 3.18 a été beaucoup plus délicat que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données backend qui n’étaient visibles qu’à l’échelle d’une version live, contrairement aux serveurs de test PTU. Par ailleurs, nous avons découvert de nombreux petits problèmes liés à un univers vraiment persistant ; alors qu’il est extraordinaire de tomber sur une épave provenant d’un combat entre joueurs ayant eu lieu il y a une semaine, il est moins agréable d’essayer de se poser dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre plateforme d’atterrissage. Nous avons progressivement résolu ces problèmes et bien d’autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour les développeurs que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l’épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience à mesure que nous les surmontions.

Au-delà du PES, 2023 a accueilli l’implémentation tant attendue du recyclage, qui comprend la récupération de la coque, de la structure et des composants ainsi que la réparation, accompagnés de missions exploitant ce gameplay. Les commerçants ont bénéficié d’un système de cargaison remanié et physicalisé, tandis que les joueurs de tous horizons ont pu profiter de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois des scénarios PVE et PVP.

L’année dernière, notre développement a franchi une série d’étapes importantes, qui ont toutes été présentées lors de la CitizenCon 2953. On ne saurait trop insister sur l’importance de cet événement pour tous les employés du CIG, surtout si l’on considère qu’il s’agissait de notre première CitizenCon physique depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début de ce voyage, et l’énergie venant du temps passé ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous avait manqué.

Cette convention a été une incroyable consécration de notre travail acharné sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023 et a donné le coup d’envoi de notre meilleur quatrième trimestre en termes de connexions et d’engagements des joueurs. Grâce à vous tous et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens comme mensuels, de connexions uniques et d’heures de jeu. Vous avez été plus d’1,1 million à mettre les pieds dans l’Univers persistant en 2023 !

L’autre grande étape de 2023 a été l’accueil de l’équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Partenaires depuis fin 2012, Turbulent a été en charge d’une grande partie de notre infrastructure réseau et a grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, une pépinière de talents dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons accueilli deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre groupe de technologie fondamentale (Core Technology Group ou CTG). Vous connaissez déjà Benoit avec à ses présentations sur le Server Meshing lors des deux dernières CitizenCon. Le second cadre à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, auparavant PDG de Turbulent, et qui devient notre vice-président senior en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d’Austin (Texas), Los Angeles (Californie), Manchester (Angleterre), Francfort (Allemagne), et désormais Montréal (Canada).

En repensant à 2023, avec quelques mois de recul pour mesurer le dur travail de l’équipe qui m’entoure, je peux affirmer que notre expérience à la CitizenCon 2953 et l’excitation de notre communauté à la fois en convention et dans le jeu en se connectant à Star Citizen en nombre record, m’ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l’année qui s’annonce.

Et quelle année en perspective !

Pour Squadron 42, il s’agit de faire passer le jeu de “Feature Complete” à “Content Complete”, en s’assurant qu’il bénéficie de la finition nécessaire et qu’il est digne d’être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l’équipe travaille d’arrache-pied, la tête dans le guidon, pour atteindre la ligne d’arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la tournure que prend le jeu et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre.

En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à élargir l’univers vers de multiples systèmes stellaires.

L’une des dates clés de l’histoire humaine de Star Citizen est le “Jour du premier saut”, lorsque le légendaire astrophysicien et pilote Nick Croshaw a découvert et voyagé à travers le premier point de saut le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au delà de Sol.

Ce système a été baptisé Croshaw en son honneur – son voyage fut décrit comme “le saut qui changea le cours de l’humanité” – et conduisit au futur étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42.

Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire : eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons organisé notre propre célébration du Jour du premier saut sur le canal de test Tech Preview ce week-end ! Pour tester nos progrès en matière de Server Meshing et de Replication Layer (couche de réplication), nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles et permis à des joueurs de tester le voyage entre deux systèmes pour la première fois de notre histoire ! Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, chaque système se chargeant et se déchargeant de façon fluide. Pour ceux que cela intéresse, le “Nick Croshaw” de notre ‘verse est un membre Evocati appelé “MrTrash” qui, selon nous, a été le premier de la communauté à réussir ce saut ! Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs dans une seule shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs présents dans une seule instance dans Star Citizen !

Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l’une des dernières technologies qui permettra de créer un univers connecté et commun, que des milliers de personnes pourront explorer et vivre en même temps.

J’ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à nous faire part de ses réflexions sur cette étape monumentale qu’il a contribué à mener à bien :

“En tant que nouveau directeur technique de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe dédié aux technologies. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de veiller sur cette équipe de pionniers et de précurseurs.

L’une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal de prévisualisation technologique (Tech-Preview). Il s’agit d’un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques à venir avec les joueurs bien avant qu’ils ne soient mis sur les serveurs Live, ce qui favorise l’esprit de développement ouvert au sein de notre communauté.

En 2024, notre projet de Server Meshing atteint son apogée après des années de travail acharné. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée.

Cette aventure a commencé il y a bien longtemps avec l’introduction de fonctionnalités de streaming dans le StarEngine, comme l’Object Container Streaming (OCS) côté client, suivi de l’Object Container Streaming côté serveur (SOCS), puis du Persistent Entity Streaming (PES) pour gérer l’ensemble de l’univers de jeu. Chaque étape nous a permis de nous rapprocher de notre objectif : prendre en charge des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu haute fidélité de grande ampleur. 

Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la 3.23. Une étape importante, puisque c’est la base sur laquelle nous bâtissons le maillage (mesh). En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs serveurs (30k), qui n’entraîneront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront “avec grâce”, vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour le StarEngine. 

Mais nous n’avons pas l’intention de nous arrêter là. Nous avançons à toute vitesse vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l’univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la porte de saut, le trou de ver vous permettant de basculer d’un serveur à l’autre en toute transparence. Les serveurs accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d’amis (ou d’ennemis) sur votre chemin.

C’est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d’autres tests Tech-Preview avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs par système solaire et des transitions fluides sans barrières. Nous parlons de configurations où des serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d’autres se concentrant uniquement sur les zones d’atterrissage ou d’autres lieux clés, avec de nombreuses expérimentations avec un nombre de joueurs plus élevé.

Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d’un optimisme inébranlable, car je sais que d’incroyables succès nous attendent.

O7!”

– Benoît Beauséjour, directeur technique

Cette année, l’équipe reste concentrée et déterminée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de l’alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu’il s’agit d’un tournant majeur qui permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière fluide vers différents systèmes stellaires.

Tout cela laisse présager que 2024 sera notre plus grande et meilleure année pour l’univers de Star Citizen. Mais l’alpha 4.0 n’est pas notre destination finale ! J’ai d’autres informations passionnantes à vous communiquer.

Comme annoncé lors de la CitizenCon, avec Squadron 42 qui a atteint le stade de “Feature Complete”, nous sommes maintenant en mesure d’apporter les fonctionnalités développées pour la campagne solo à l’univers persistant, et ce à un rythme accéléré.

Dans cette optique, nous avons décidé à la fin de l’année dernière de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 afin de les intégrer davantage, de faciliter l’apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités dans Star Citizen, et, enfin, de mettre le cap sur la ligne d’arrivée de ce dernier.

Même si nous reconnaissons qu’il n’y a pas de ligne d’arrivée définitive dans un MMO et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités ainsi que du contenu pendant de nombreuses années, la 1.0 de Star Citizen est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu nécessaires à une sortie “commerciale”. Cela signifie que le jeu sera accueillant pour les nouveaux joueurs, qu’il sera stable et peaufiné avec suffisamment de gameplay et de contenu pour impliquer les joueurs de façon continue. En d’autres termes, il ne s’agit plus d’une version alpha ou d’un accès anticipé.

Tout comme nous avons planifié le passage de Squadron 42 au statut de “Feature Complete” et celui à venir de “Content Complete”, nous avons passé beaucoup de temps à nous pencher sur ce que signifie la 1.0 de Star Citizen et sur ce qu’il faudrait faire pour y arriver.

Pour faciliter cela, j’ai le plaisir de vous annoncer que Rich Tyrer va prendre un nouveau rôle en tant que “Senior Game Director” (réalisateur principal de jeu), supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une intégration plus rapide des fonctionnalités et du contenu venant de Squadron 42, en commençant par l’Alpha 3.23, qui s’annonce comme l’une de nos plus grandes mises à jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à mettre en ligne les fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l’achèvement de Squadron 42, nous ne plaisantions pas !

En tant que Game Director de Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant le jeu solo à atteindre son statut actuel de “Feature Complete”. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une avancée significative, un élan qui, nous l’espérons, continuera à nous porter vers le “Content Complete”, la Bêta et sa sortie.

“Tout d’abord, j’aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de revenir travailler sur Star Citizen. Certains d’entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j’étais le “Core Gameplay Pillar Director” avant de devenir le “Game Director” de SQ42 il y a quelques années. Avec ce nouveau rôle, je vais aider Star Citizen à atteindre l’étape suivante de son développement, qui aboutira à la fin de l’accès anticipé et à la sortie de la version 1.0. 

Cela commence par l’identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d’un MMO spatial complet, tout en posant les bases pour de futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu’il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu’est SC actuellement. Dans ce but, Chris et moi avons supervisé la création d’une feuille de route qui nous emmène jusqu’à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et tout aussi crucial, ceux qui viendront après la sortie de la version complète.

Avec mon nouveau rôle de superviseur des deux projets aux côtés de Chris et du fait que SQ42 a atteint le stade de “Feature Complete”, ce fut l’occasion de remanier les équipes. Cela devrait permettre à un grand nombre d’équipes de gameplay de se focaliser à nouveau sur SC. Nous avons également profité de cette occasion pour nous éloigner du modèle d’équipes très spécialisées telles que “Actor Feature” et “Vehicle Feature” pour nous tourner vers des équipes gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d’être plus flexibles et de mieux supporter certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l’habitude de porter. 

Même si ces équipes continueront à jouer un rôle important dans la sortie de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes de la campagne solo vers SC, ainsi que sur de toutes nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et le crafting pour compléter l’expérience de la version 1.0.

Avec chaque nouvelle version, l’intention est de nous approcher de cet objectif final. Vous pouvez donc vous attendre à voir de grandes mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n’ont pas été revus depuis longtemps comme l’économie, l’assurance, etc., ainsi que toute une série d’améliorations de la qualité de vie dans des domaines tels que l’inventaire, les missions, le mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus.

Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour les équipes chargées du jeu que celles responsables des technologies, mais Chris et moi pensons vraiment qu’ils sont atteignables, et j’espère que vous pourrez constater ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà. 

Rich Tyrer, Senior Game Director

Rich et moi continuerons à travailler en tandem pour établir la vision stratégique qui permettra de donner vie à l’expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme Rich l’a dit, au cours des derniers mois, nos équipes se sont affairées à planifier les étapes majeures à venir pour l’Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons “la 1.0 de Star Citizen”. Une fois cette feuille de route établie et validée, nous serons ravis de partager avec vous sa vision et son plan d’exécution dans le courant de l’année.

Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D’un point de vue personnel, j’ai quitté Los Angeles pour m’installer à Austin, au Texas, afin d’être plus proche, en termes de fuseau horaire, de Manchester, Francfort et Montréal, où se déroule la majeure partie du développement. Je passe beaucoup de temps à Manchester, notre plus grand studio qui compte près de 600 employés, où je travaille avec Rich et les équipes à l’achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la difficile décision de demander à l’équipe de développement de Los Angeles, qui avait de plus en plus servi de support à celles basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d’autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l’entreprise, mais qui se concentrera sur le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement dû nous séparer du “Live Director” de l’Univers persistant, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l’année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j’ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d’avoir ce rôle éloigné de l’équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l’année. C’est un moment triste, Todd ayant travaillé avec application pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j’ai hâte de connaître la suite de ses aventures.

Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 passent avant tout. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j’avais prévu il y a 11 ans et demi, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Jamais je n’aurais imaginé avoir l’opportunité de construire quelque chose de l’ampleur et de l’ambition de Star Citizen, et c’est pour cela que je me sens incroyablement chanceux de recevoir tant de soutien de votre part et que je suis déterminé à finir en beauté.

Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l’empereur romain Marc-Aurèle, “Ce que l’on fait dans sa vie résonne dans l’éternité !”

J’ai hâte que vous mettiez la main sur l’alpha 3.23, dans laquelle vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à l’Invictus Launch Week en mai. En guise de préparation à l’Invictus, nous avons concocté une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons dans la Force de défense civile de l’UEE et, potentiellement, de gagner une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter XenoThreat de façon plus personnelle !

Le pouvoir de la communauté

La clé de notre succès est notre équipe élargie, c’est-à-dire vous toutes et tous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l’univers de Star Citizen. C’est vous qui nous avez fait avancer. Sans votre passion, sans votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d’exprimer vos idées, et sans votre endurance pour cette longue et sinueuse route, il n’y aurait pas de Star Citizen ni de CIG.

Vous étiez là pour l’emblématique retournement de casque et la première ouverture des portes du hangar dans l’alpha 0.8. Ensemble, nous avons commencé à explorer la vaste étendue de l’Univers persistant dans l’alpha 2.0, et vous étiez présents lors du premier atterrissage planétaire dans l’alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les étendues désertiques et sans foi ni loi du système Pyro dans l’alpha 4.0 grâce au Server Meshing. Et au-delà, la 1.0 de Star Citizen se profile à l’horizon ! Jamais l’avenir n’a été aussi radieux !

Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous !

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