Chris Roberts : “Cette année a été particulièrement difficile”

Traduction: odysseus1992
Relecture: Coldstalker

UN PEU DE CONTEXTE

Le 24 septembre dernier, le vidéaste et streameur Terada a publié sur Spectrum une liste de diverses suggestions visant à améliorer la “qualité de vie” (que nous désignerons par la suite “confort d’utilisation”) de Star Citizen (plus de détails sur les coulisses de cette liste dans son Actu Star Citizen #43). À la surprise générale, Chris Roberts, qui ne s’était pas exprimé publiquement depuis la dernière CitizenCon, a lui-même répondu à ce post. Tout en assurant que l’amélioration de l’ergonomie du jeu est une priorité (avec même une mention de Squadron 42), il en a profité pour nous donner quelques détails supplémentaires sur les divers problèmes rencontrés in-game depuis le lancement de l’alpha 3.18 et du PES. Afin de ne pas alourdir cet article, nous nous contenterons de traduire la partie de la réponse où Chris Roberts mentionne ces difficultés ainsi que l’amélioration du confort d’utilisation. Si vous souhaitez lire l’entièreté de la réponse et/ou la liste de suggestions de Terada, nous vous invitons à cliquer sur la petite chaîne à droite de la date de publication.


Cette année a été particulièrement difficile en termes de stabilité et de confort d’utilisation en raison du déploiement du Persistent Entity Streaming (PES) dans la 3.18. Notre façon de suivre et d’enregistrer l’état de l’univers a radicalement changé, ce qui a également modifié le traitement des données dans le backend dans le cloud. Étant donné la façon dont nous enregistrons l’état avec le PES, nous devions passer à un autre type de base de données (BDD) backend, c’est-à-dire d’une BDD SQL (relationnelle) à une BDD orientée graphe. Malheureusement, cette BDD orientée graphe que nous avons choisie, bien qu’elle soit l’une des mieux notées et qu’elle soit destinée à l’échelle d’une entreprise, a connu des problèmes majeurs en termes de charge, provoquant le blocage de la BDD et l’arrêt de toutes les requêtes des serveurs du jeu. Cela s’est produit lors du lancement de la 3.18, et il nous a fallu beaucoup d’efforts pour stabiliser le système, y compris des travaux d’optimisation de notre côté pour réduire la charge sur la base de données. Nous pensions avoir résolu ce problème, mais la version la plus récente du logiciel de la BDD a été au contraire un pas en arrière et nous avons eu des blocages supplémentaires, ce qui s’est produit par périodes le mercredi, juste après le lancement de la 3.20, et le jeudi, le vendredi et très brièvement le samedi. Nous sommes revenus à une version plus ancienne et avons désactivé certaines fonctionnalités hier soir que nous soupçonnons de contribuer à l’instabilité (ironiquement, nous pensons que la réplication vers des bases de données miroirs pour une redondance complète est l’un des coupables des blocages de la BDD). Les choses semblent s’être calmées désormais. Le mauvais état de la base de données se manifeste de différentes manières : inventaire chargeant à l’infini, objets manquants et dégradation des performances du jeu. Nous avons opté pour une BDD classique souvent utilisée dans les grandes entreprises pour des raisons de stabilité et de résilience, Star Citizen contenant déjà beaucoup de nouvelles technologies. Il est donc frustrant de constater que les fondations de notre solution sont la principale cause des problèmes qui rendent l’expérience de Star Citizen encore plus incertaine. Les meilleurs ingénieurs de la société de la BDD travaillent sur ce problème, et nous étudions également d’autres BDD vers lesquelles nous pourrions basculer si le manque de fiabilité de la solution actuelle persiste.

D’une manière ou d’une autre, nous avons l’intention de résoudre ce problème à très court terme et de ramener le jeu aux niveaux de stabilité de l’alpha 3.17.x.

Nous sommes également très attentifs à l’amélioration du confort d’utilisation – à la fois les bugs gênants qui sont là depuis trop longtemps et certaines choses que nous devons régler pour rendre l’expérience amusante et accueillante. Votre liste est excellente à cet égard, car beaucoup de vos suggestions figurent également sur la nôtre !

Nous avons apporté quelques correctifs dans la 3.20 (comme l’alignement correct de l’ATH du voyage quantique), mais pas autant que l’équipe ou moi-même l’aurions souhaité. Nous allons travailler à l’élimination des bugs et à l’amélioration du confort d’utilisation de façon continue à partir de maintenant.

Il y a beaucoup de technologies et de fonctionnalités intéressantes que nous apportons à Star Citizen depuis Squadron 42 et qui changeront radicalement la sensation et la qualité du jeu. Par exemple, beaucoup de vos suggestions concernant le confort et la lisibilité dans le jeu ont déjà été prises en compte par les changements que nous avons apportés à Squadron 42. Le plan a toujours été d’intégrer ce travail dans Star Citizen, Squadron 42 était juste un bon moyen pour nous de nous concentrer et de peaufiner la sensation et l’ergonomie sans la pression de devoir assurer la maintenance des fonctionnalités comme nous le faisons pour l’environnement toujours “live” de l’univers persistant. Nous avons maintenant atteint un point d’inflexion dans le développement de Squadron 42 qui nous permet de commencer à intégrer ce travail dans Star Citizen dans un futur proche.

Je suis très impatient d’être à la CitizenCon, car nous partagerons beaucoup de ces fonctionnalités et bien plus encore. Ce sera formidable d’être devant un public et de passer du temps en personne avec la communauté. Quatre ans se sont écoulés depuis la dernière CitizenCon physique !

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