Loremakers : Questions de la communauté – Août 2022

Traduction: odysseus1992
Relecture: Ezryane

Bienvenue dans la série Loremakers : Questions de la communauté, qui a pour but de répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le titre afin d’accéder directement à la question et participer à la conversation. Par ailleurs, l’équipe narrative prévoit de publier un article Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 22 novembre, alors n’hésitez pas à participer à la discussion et à poser d’autres questions que vous pourriez avoir sur l’univers dans notre forum Ask A Dev.

Gangs et syndicats du crime dans le système Nyx

Question : Je sais que Nyx est encore loin, mais avez-vous déjà réfléchi à des noms de gangs et de syndicats du crime pour ce système ?

Réponse : L’un des défis intéressants de ce système est de déterminer comment le différencier des autres systèmes anarchiques comme Pyro. Nous travaillons encore avec l’équipe Design pour déterminer le nombre exact de gangs qui seront nécessaires à Nyx, mais voici un aperçu de l’un d’entre eux que nous avons évoqué en interne.

Les Moraines sont une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l’anneau de Glaciem. Trop agressifs pour être accueillis dans les rangs de l’Alliance du peuple, les Moraines estiment qu’il est de leur droit de voler les riches et les puissants ayant profité de la corruption généralisée. Ils utilisent les profits de leur activité criminelle pour financer leur organisation et se créer la vie qu’ils estiment mériter.

L’une des choses qui distinguent les Moraines des autres gangs est leur intense loyauté les uns envers les autres, même au détriment de leur enrichissement personnel. Le premier principe du code des Moraines est le suivant : “Tout pour la famille”. Dans tout ce qu’ils font, la “famille” que les Moraines ont fondée doit primer. Ils ne se volent jamais les uns les autres et privilégient la vie et le bien-être d’un autre membre du gang à toute récompense.

Leur attachement à la famille est si profond que les Moraines construisent et entretiennent même des colonies autour de l’anneau de Glaciem. Certaines d’entre elles servent de point de chute pour leurs activités de contrebande, d’autres sont des refuges pour les familles des membres actifs des Moraines. Bien que cela puisse être considéré comme un signe que les Moraines sont plus sympathiques, d’autres pensent que c’est un moyen de garder un contrôle plus strict sur leurs membres, la famille d’un traître potentiel étant à portée de main de l’organisation et pouvant payer le prix au nom de ce traître.

Questions sur les merveilles architecturales

Question : Compte tenu des similitudes entre l’UEE et l’Empire romain, quelles sont les constructions les plus grandioses des règnes des Imperators ? Est-ce que quelque chose comme le mur d’Hadrien, le Panthéon, etc. ont été construits à cette époque ? Pourquoi le lore est-il si étrangement dépourvu de majesté architecturale ? Est-il prévu de créer des équivalents de ces merveilleux monuments dans le jeu ?

En particulier pour l’ère pré-moderne, avant la chute des Messer. Il me semble étrange qu’une bande d’autocrates mégalomanes et paranoïaques ne crée pas d’immenses monuments à leur effigie, à leur pouvoir ou à la gloire de l’humanité/de l’empire. Plus étrange encore, les quelques merveilles dont nous avons connaissance sont soit créées dans le cadre d’une structure de pouvoir plus décentralisée (l’Arche, le Synthémonde), soit dans le cadre d’une initiative non gouvernementale, dirigée par une entreprise et motivée par le profit (Lorville, ArcCorp).

Réponse : Question intéressante avec beaucoup d’éléments à décortiquer. Commençons par les grandes lignes, puis concentrons-nous sur les détails. Tout d’abord, au début du projet, l’équipe narrative a créé une vaste chronologie des mouvements architecturaux couvrant l’expansion de l’humanité dans l’espace jusqu’à l’époque dans laquelle se déroule le jeu. Chaque style a reçu un cadre narratif pour justifier son existence et son apparence, comme le développement du Hennowisme vers 2580, avec son esthétique austère et défensive de style bunker suite à la première guerre de l’Humanité contre les Tevarins. Nous avons intentionnellement gardé ces mouvements approximatifs et vaguement définis afin qu’ils dirigent et inspirent l’équipe artistique tout en lui laissant une grande marge de manœuvre pour que celle-ci puisse exercer sa magie. Pour répondre à votre question sur “l’étrange absence de majesté architecturale” dans le lore, l’une des raisons est que si nous sommes trop spécifiques, nous risquons d’imposer trop de contraintes à l’équipe artistique et celle chargée des environnements. Nous avons inséré pour certains lieux des indications générales sur leur ère architectural, comme Sherman dans le système Castra, où l’on retrouve le style monumentaliste, lancé par l’Imperator Corsen Messer V dans le but d’être imposant et de symboliser l’immense pouvoir de l’Empire sur l’individu. Bien que nous ayons établi ces distinctions, il reste beaucoup de liberté pour explorer ce qui convient le mieux à un lieu donné quand vient le moment de s’y attaquer.

Cela dit, des projets de construction grandioses ont été mentionnés dans l’histoire de l’ère Messer, mais les deux plus importants n’existent plus. Le premier est l’Empire’s Light Conversion Center sur Charon III. Ce gigantesque réseau de prisons de haute sécurité a accueilli des dissidents politiques pendant l’ère Messer et a été rasé par l’UEE après la chute du régime. L’autre construction spectaculaire bien connue est le stade Khanos sur Angeli dans le système Croshaw, un caprice d’Ulysses Messer X qui l’a poussé à vider les caisses de l’UEE et à augmenter fortement les impôts pour le financer. Son édification a accru le ressentiment à l’égard du régime et a poussé les enfants d’Ulysses Messer à organiser un coup d’État qui a également détruit le stade lors de son inauguration. La question se pose également de savoir combien de constructions de cette époque ont survécu dans leur forme originale. Les bâtiments sont peut-être encore là, mais de nombreux monuments à la gloire des Messer n’ont sans doute pas survécu à la révolution. Décider de ce qui existe encore, et sous quelle forme, sera un aspect amusant de la construction d’univers avec l’équipe artistique à l’avenir.

Les deux merveilles les plus évidentes in-game, que vous avez mentionnées, datent de l’époque actuelle, tout simplement parce que nous voulons que les joueurs les visitent, et même qu’ils aident à livrer des fournitures pour la construction de l’une d’entre elles. Il s’agit bien sûr du Synthémonde, la tentative de l’UEE de construire une planète, et l’Arche, un lieu d’archivage de toutes les connaissances de l’univers, leur construction ayant été présentée dans le lore comme une tentative de l’UEE de prouver que l’humanité pouvait encore s’unir pour atteindre des objectifs ultra-ambitieux. ArcCorp pourrait également être considérée comme une merveille par certains, et bien qu’elle ait été construite par une entité privée, celle-ci est également le gouvernement de facto de la planète, et aurait donc l’autorité nécessaire pour rationaliser la construction ambitieuse qui y a été entreprise. ArcCorp loue également la plupart de ses bureaux et de ses sites de production. Ainsi, même si la construction de la ville englobant la planète a coûté cher, ArcCorp l’a clairement considérée comme un investissement qui lui rapporterait constamment des bénéfices.

La botanique dans Star Citizen

Question : Est-ce que le Galactapédia aura des entrées mieux catégorisées pour la flore du verse ?

J’ai vu des mentions de genre et de famille dans une ou deux entrées concernant des plantes . Je suis plus curieux de la vie végétale sur certaines lunes, comme Aberdeen, Daymar, etc. Ces plantes semblent avoir évolué jusqu’au niveau de complexité des angiospermes tout en étant dans une atmosphère non terrestre. Je veux dire, la photosynthèse peut se produire avec peu ou pas d’O₂ dans l’air, dans l’état actuel de nos connaissances, vous avez principalement besoin de CO₂, d’eau et de rayons UV.

Y a-t-il un objectif pour la botanique dans le lore et jusqu’à quel point cela ira ?

Réponse : Le lore d’une plante s’établit généralement en deux phases. Lorsqu’un nouveau monde est mis en production, l’équipe narrative effectue une première passe pour définir une flore qui souligne le caractère unique de la planète et se concentre également sur les objets collectables qui peuvent avoir de la valeur pour les joueurs lorsqu’ils auront l’occasion de l’explorer. Ces éléments inspirent les équipes conceptuelle et artistique qui créent ces assets et bien d’autres au fur et à mesure que le développement progresse. Une fois que l’équipe artistique a créé les assets finaux, l’équipe narrative se charge d’apporter des informations supplémentaires. L’environnement dans lequel vit la plante et son apparence influeront sur la direction que nous prendrons pour développer le lore. Par exemple, si la planète sur laquelle elle se trouve a été terraformée, comme dans le cas du kavische, nous décidons d’où vient la plante et comment elle est arrivée sur la planète terraformée. Si la plante est rouge foncé ou noire, nous pourrions décider qu’elle provient d’une planète orbitant autour d’une étoile de type M peu lumineuse. Si elle est bleue, nous pourrions décider qu’elle provient d’une planète autour d’une étoile brillante de type F. Si la plante n’absorbe pas de dioxyde de carbone, on peut dire qu’elle a évolué pour consommer des composés azotés. Il y a beaucoup d’autres facteurs à prendre en considération, comme la disponibilité de l’eau, la température globale, est-ce que quelque chose la mange, comment elle a évolué pour se protéger des prédateurs, etc. En résumé, nous adaptons le lore d’une plante à la façon dont elle est utilisée dans le jeu.

En ce qui concerne la taxonomie, nous sommes à l’aise pour donner un genre et une espèce pour certaines de ces plantes, mais nous préférons ne pas aller plus loin dans les rangs taxonomiques. Si nous devions créer un système de classification complet, allant jusqu’au domaine, pour chaque planète où la vie est présente naturellement, les choses deviendraient très vite incontrôlables. Nous aurions également besoin de nous améliorer considérablement en grec et en latin, car malheureusement aucun d’entre nous n’a étudié les lettres classiques.

D’étranges plantes de l’espace

Vaisseaux historiques

Question : Cela fait un moment que je me demande s’il y a eu des discussions sur la fabrication de vaisseaux qui ne sont pas “à la pointe de la technologie”. Il y a sûrement eu une époque où les vaisseaux n’avaient pas de gravité artificielle quelle que soit la direction de la poussée, ou peut-être des vaisseaux non conçus pour le voyage quantique qui ont été modernisés a posteriori avec des moteurs quantiques.

Dans notre époque actuelle, de nombreuses personnes choisissent, par nécessité ou par nostalgie, de conduire des véhicules plus anciens. Certains les améliorent pour les faire fonctionner comme des véhicules plus récents, d’autres les gardent aussi fidèles que possible à l’original. Je suis certain qu’il y a des gens dans l’univers de Star Citizen qui choisiraient de faire la même chose avec des vaisseaux.

Réponse : Le lore est truffé de références à des vaisseaux qui ne sont plus considérés comme “à la pointe de la technologie” dans l’UEE d’aujourd’hui. Du Zeus, le premier vaisseau spatial commercialisé, au Retaliator de 2783, toujours convoité par les Bomber Boys, en passant par la vaste collection de vaisseaux rares que Silas Koerner a entreposée dans un immense musée souterrain dans le système Bremen, nous avons établi un certain nombre d’anciens vaisseaux et une culture de collectionneurs qui voudraient les préserver dans leur état d’origine. Cela dit, l’ajout d’un tel vaisseau dans le jeu pose un certain nombre de problèmes potentiels qui nécessiteraient des solutions et le soutien de nombreuses équipes autres que narrative.

Pour commencer, la décision de prioriser tel ou tel vaisseau dans le pipeline revient principalement à l’équipe chargée des véhicules et à Chris Roberts. L’équipe narrative est là pour soutenir et fournir un lore autour des vaisseaux sélectionnés, et si un vaisseau “classique” plus ancien se trouve sur leur liste, alors nous suggérerons probablement un des vaisseaux déjà existants dans l’univers de Star Citizen. Cependant, le choix d’un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l’équipe chargée des véhicules. Si les développeurs ont pu affiner et accélérer leur travail grâce à leur connaissance de l’apparence et de la forme spécifiques de chaque fabricant, la conception d’un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt nécessiterait d’explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l’époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 50 ont un aspect distinct et différent de celui des modèles actuels. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, quel est l’intérêt de fabriquer un vaisseau plus ancien s’il est fondamentalement similaire à l’offre actuelle. Il s’agit donc d’un travail de longue haleine pour l’équipe chargée des véhicules, qui doit réimaginer l’apparence d’une marque et créer les nouveaux assets nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d’une multitude de questions liées à la conception et à la jouabilité. Les composants et les condensateurs “modernes” pourront-ils fonctionner avec le vaisseau, et si ce n’est pas le cas, à quel point sera-t-il difficile de trouver des pièces de remplacement ? Le Zeus, qui a été construit avant que l’humanité ne découvre la technologie de bouclier moderne auprès des Tevarins, serait-il vraiment dépourvu de boucliers défensifs ou d’armes, qui n’étaient pas standard sur les vaisseaux jusqu’à la Deuxième Guerre tevarine ? Et à quel point cela serait-il amusant pour les joueurs de piloter un Zeus s’il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à tuer ?

D’un point de vue narratif, des lois seraient probablement établies par l’UEE pour s’assurer que tous les vaisseaux enregistrés ont des dispositifs basiques de sécurité qui n’existaient pas sur les astronefs plus anciens. À l’instar de ce que propose Esperia pour ses vaisseaux d’origine extraterrestre, je ne serais pas surpris, si un ancien vaisseau est intégré au jeu, qu’il soit présenté comme une version mise à jour incarnant l’aspect et l’esprit du vaisseau historique, mais avec tout le confort moderne. Les vrais vaisseaux classiques et originaux seraient si rares dans l’UEE que seuls les plus riches, comme Silas Koerner, pourraient s’offrir l’un d’entre eux, et ils ne seraient autorisés à le piloter que dans des conditions très strictes lors d’événements comme l’IAE.

À quoi ressemble la vie d’un médecin urgentiste ?

Questions : Je suis intéressé par le lore des médecins de Star Citizen. Comme nous le savons tous, le ‘verse est un monde froid et dangereux où la mort rôde à chaque recoin. Il est tout à fait naturel que le personnel hospitalier et paramédical soit plus armé, voire plus respecté, n’est-ce pas ? Sont-ils mieux payés qu’aujourd’hui ? À quoi ressemblent les services médicaux d’urgence et y a-t-il des personnes éminentes ayant ouvert la voie à la médecine d’urgence de demain ?

Réponse : La médecine occupe une place très importante à la fois dans le ‘verse et dans le gameplay de Star Citizen. Cependant, certains aspects de ce sujet, comme le salaire des médecins, ont plus à voir avec le design qu’avec le lore. Nous laisserons cet aspect à l’équipe design. Pour ce qui est du lore…

Le portfolio sur les centres de soins Brentworth nous éclaire à ce sujet. La réponse est au final assez simple. Tout d’abord, la plupart des hôpitaux bien équipés se trouvent dans les grandes villes et les stations spatiales qui ont mis en place des dispositifs de sécurité pour limiter les risques. Toute menace pesant sur l’infrastructure médicale de ces zones entraînerait une réaction immédiate de la part des autorités compétentes. Ensuite, le fait de voir le personnel hospitalier en armure risquerait d’angoisser les patients, ce qui saperait les efforts des organisations médicales pour les réconforter.

Bien sûr, dans un endroit où la criminalité en endémique comme Grim HEX, on s’attendrait probablement à ce que les personnels médicaux aient davantage d’armes et d’armures à portée de main ou bien en évidence.

Ensuite, vous avez posé une question sur les secouristes et les services médicaux d’urgence. Il existe de nombreux types de services médicaux d’urgence dans le ‘verse. Certains d’entre eux travaillent pour des gouvernements planétaires, d’autres pour des hôpitaux individuels, et le reste – la grande majorité de ces groupes – sont des entreprises privées qui offrent différentes spécialités et/ou zones d’opération. Par exemple, Rijora Rescue, une organisation bénévole tevarine fournissant des services médicaux gratuits aux communautés tevarines du ‘verse et utilisant leurs efforts pour aider à renouveler un sentiment de fierté et d’identité culturelles au sein de leur diaspora.

Les intervenants médicaux d’urgence s’arment et se protègent différemment en fonction d’un certain nombre de facteurs, dont leur entreprise et leur lieu d’intervention. Certains sont des secouristes plus spécialisés, mais l’intervention d’urgence ne se résume pas à des traitements médicaux ! Dans le domaine plus large de la recherche et du sauvetage, les secouristes doivent posséder les compétences et l’équipement nécessaires pour faire face à différents scénarios catastrophe et les surmonter. Par conséquent, ils sont beaucoup plus susceptibles de porter des armures et des armes, ainsi que des multi-tools, des extincteurs et d’autres pièces d’équipement plus spécifiques, en fonction de la nature de la balise à laquelle ils répondent.

Enfin, vous avez posé une question sur les personnalités notables du monde médical. Nous nous en voudrions de ne pas mentionner les docteurs Diyo Nikolas et Ted Santos, fondateurs de BiotiCorp, le fabricant de matériel médical de pointe à l’origine de la machine Calliope. Aujourd’hui largement utilisée dans l’UEE, cette machine permet de réaliser efficacement des opérations de bio-reconstruction massives qui auraient auparavant nécessité plusieurs interventions de la part d’une équipe de chirurgiens. L’appareil est si efficace qu’il a même été adopté pour la chirurgie esthétique. De plus, comme mentionné dans une question précédente, il y a aussi le Dr Ibrahim qui a bouleversé l’univers avec ses travaux sur la régénération.

Ainsi, la médecine est en constante évolution, et les nouvelles technologies remettent sans cesse en question notre compréhension de ce que signifie vivre dans le ‘verse.

De quand date le casque Paladin ?

Question : L’organisation à laquelle j’appartiens porte des casques Paladin et je voulais savoir de quand il date.

Réponse : Le casque Paladin a été lancé pour la première fois sur le marché en 2855. Bien que le style visuel soit resté inchangé, Virgil met à jour le modèle avec les derniers alliages de défense pour que le casque Paladin reste compétitif sur le marché.

Le casque Paladin a d’abord été conçu par la division industrielle de Virgil Limited pour les opérations de recyclage et de réparation. Mais ce n’est que lorsque la pièce d’armure a été examinée par les dirigeants de l’entreprise que le casque a été adopté pour la gamme d’armures personnelles de l’entreprise. Ils ont conservé son aspect visuel saisissant, mais ont retravaillé sa conception pour renforcer le revêtement protecteur du casque et l’équiper d’un alliage durable adapté au combat afin d’améliorer ses capacités défensives globales.

Merci pour cette question ! Elle nous a amenés à nous pencher plus avant sur l’histoire de l’entreprise, que nous prévoyons de développer davantage dans un futur portfolio.

Les casques Paladin

Symbolique et histoire des logos de l’UNE et de l’UPE

Question : J’ai quelques questions concernant les logos de l’UNE et de l’UPE récemment dévoilés avec la sortie de la collection de mini-drapeaux pour les abonnés. J’ai compris que les anneaux imbriqués signifiaient l’unité, mais s’agit-il de la seule signification du point de vue du lore de SC ? Pourquoi l’UNE a-t-elle choisi exactement 3 (et non 5 ou plus) anneaux imbriqués ? Qu’est-ce qui a rendu ce choix si intangible que l’UPE a choisi de le conserver (même s’il s’agit de 4 anneaux) après tant d’années ? Pourquoi le drapeau de l’UEE n’a-t-il pas conservé les anneaux et a préféré utiliser son acronyme comme pièce maîtresse ? Enfin, le symbole des anneaux entrelacés mentionné plus haut est-il toujours utilisé dans l’UEE, ou bien a-t-il été complètement abandonné ?

Réponse : Le design des drapeaux de l’UNE et de l’UPE est un excellent exemple de collaboration entre équipes. L’équipe narrative a insisté pour que cette tâche soit menée à bien, car la définition des drapeaux et des symboles des précédentes itérations du gouvernement humain permettrait de créer un langage visuel qui pourrait être ajouté aux lieux, aux props ou à d’autres assets pour faire allusion à leur ancienneté.

Le drapeau de l’UEE ayant été conçu il y a des années, nous disposions déjà d’un aperçu général et de certains symboles comme source d’inspiration. La transition entre les différentes formes de gouvernement (de l’UNE à l’UPE puis à l’UEE) ayant été pacifique, nous avons voulu représenter ce processus comme une évolution plutôt qu’une suite de révolutions, en veillant à ce que les couleurs et/ou les symboles persistent d’un drapeau à l’autre. Chaque drapeau honore ce qui l’a précédé tout en intégrant de nouveaux éléments pour représenter les idéaux du nouveau gouvernement. Des idées de ce type et d’autres indications permettant de contextualiser ces drapeaux, ainsi que des suggestions générales de ce à quoi pouvaient ressembler l’UNE et l’UPE, ont été compilées par l’équipe narrative dans un document, puis transmises aux équipes chargées des props, qui ont ensuite réalisé le design des drapeaux. Une fois terminés, l’équipe narrative est revenue dans le processus pour travailler sur les noms et les descriptions utilisées in-game lors de l’interaction avec les mini-drapeaux. Une partie de la symbolique sur laquelle vous posiez vos questions a été évoquée dans ces descriptions, mais d’autres aspects n’ont pas été abordés, sur lesquels nous allons nous pencher.

Les trois anneaux imbriqués sur le drapeau de l’UNE sont censés symboliser l’unité entre les trois principaux centres de population de l’humanité (la Terre, Mars et le système Croshaw) lors de la formation du premier gouvernement unifié. Les trois anneaux retenus pour le drapeau de l’UPE rendent hommage à cette unité tout en ajoutant un anneau plus large tout autour pour représenter l’univers plus vaste qui a été depuis découvert et intégré à l’UPE. Un autre cercle avec des ouvertures dans les quatre directions cardinales a également été ajouté à l’extérieur de ce grand anneau comme symbole de l’intention de l’UPE de continuer à s’étendre dans toutes les directions. Cela nous amène au drapeau de l’UEE, qui a conservé les deux cercles extérieurs dans son dessin, mais a abandonné les trois anneaux imbriqués et les a remplacés par les initiales “UEE”. Cette décision peut être interprétée comme une reconnaissance du fait que l’Empire est devenu quelque chose de bien plus grand que les trois premiers centres de population. Le symbole des trois anneaux imbriqués a été progressivement abandonné avec la création de l’UEE, et le fait de le voir quelque part devrait donc indiquer que l’objet en question date de plusieurs siècles. Les joueurs qui aiment looter peuvent même voir ces symboles sur certains items intéressants récemment ajoutés au jeu.

Question sur la régénération

Question : Puisque la régénération détériore lentement le corps à chaque fois que l’on meurt, ne pourrait-elle pas aussi détériorer le cerveau ? Les gens pourraient commencer à devenir paranoïaques et moins rationnels, ou autres effets secondaires, après chaque régénération. Leur cerveau serait dans un tel état qu’ils ne pourraient plus prendre soin d’eux-mêmes, et il y aurait des cas où les gens diraient quelque chose du genre “ne vous inquiétez pas pour Bob, il a juste eu une régénération de trop”.

Réponse : Vous avez tout à fait raison ! Bob pourrait avoir de gros problèmes. La technologie de régénération est encore très récente et n’est pas sans poser de problèmes. La question de l’impact de la régénération sur le cerveau est particulièrement intéressante !

Si vous voulez en savoir plus sur cette technologie, je vous recommande de lire l’article fondateur Mort d’un stellaire pour découvrir certaines des idées sous-jacentes à la conception actuelle de ce système. Si vous cherchez un petit glossaire de la terminologie liée à la régénération, ainsi qu’une introduction à l’histoire de cette technologie sans précédent, le Loremakers : Guide de la régénération est un autre article qui vaut la peine d’être lu.

Pour résumer, la technologie de régénération telle que nous la connaissons est fondamentalement une synthèse de technologie extraterrestre et d’ingéniosité humaine. Avant même d’avoir accès à la technologie de scannage biogénétique vanduul qui allait ouvrir la voie à la création de la sphère Ibrahim, le docteur Aka Ibrahim se passionnait pour la recherche d’un moyen de réparer les fonctions cérébrales des patients ayant subi une perte cérébrale ou un traumatisme mental.

Si la sphère Ibrahim a changé le sens de la vie et de la mort dans le ‘verse, les blessures et afflictions physiques et mentales ont encore de graves conséquences.

Pour pouvoir bénéficier d’une sphère Ibrahim, une personne a besoin d’une empreinte. En tant qu’enregistrement holistique de l’individu, ces empreintes enregistrent également l’âge du corps et les traumatismes mentaux et physiques préexistants. Ainsi, lorsqu’une personne subit des régénérations par la suite, elle continue à souffrir de toutes les conséquences normales du vieillissement, ainsi que des dégénérescences qui peuvent l’accompagner, et à souffrir de complications supplémentaires tels que les échos de réponse traumatique (TRE) qui peuvent altérer de façon permanente une empreinte et conduire progressivement à sa dégradation – ce qui ne fait qu’accélérer la dégénérescence naturelle de l’organisme. De plus, les personnes qui ne mettent pas assez souvent à jour leur empreinte peuvent souffrir de trous de mémoire lorsqu’elles se régénèrent, comme c’est le cas dans la nouvelle Hazy Days publiée dans le numéro de février du magazine Jump Point.

Au fur et à mesure du développement du jeu, nous espérons être en mesure de représenter ces effets secondaires in-game, que ce soit avec des membres cybernétiques ou d’autres indicateurs physiques. Chaque régénération vous rapproche d’une mort définitive, mais la gloire et la fortune restent à portée de main.

Idée d’article de lore

Question : J’aime l’idée d’un article de lore sur les retombées et les ramifications de la divulgation par un technicien (ou un pilote) de données classifiées sur de nouveaux véhicules militaires afin de gagner un débat sur les forums d’Arena Commander. Vous pourriez même vous en servir pour annoncer de nouveaux véhicules juste avant leur sortie. Avez-vous déjà envisagé de faire cela ?

Réponse : Il s’avère que nous avons déjà fait quelque chose de similaire ! En 2017, l’équipe marketing nous a montré un teaser intéressant pour l’Eclipse qui comprenait des images du bombardier furtif vu de loin. Le marketing voulait que le teaser pique l’intérêt du public pour le vaisseau, notamment sa silhouette frappante une fois posé, sans donner trop de détails, et s’est demandé si nous pouvions fournir un petit cadre narratif. Nous étions plus qu’heureux de participer à ce projet.

Avant la sortie du teaser, nous avons d’abord mentionné qu’un ancien vaisseau militaire secret était sur le point d’être déclassifié lors d’une interview de l’Imperator Costigan dans l’émission Showdown. La semaine suivante, nous avons rédigé une dépêche centrée sur un forum du spectrum appelé “Zero-G Gearheads“, où des passionnés d’engins spatiaux se réunissent pour discuter de leur amour commun des vaisseaux. En utilisant la mention par l’Imperator Costigan d’un vaisseau secret pour lancer un fil de discussion, nous avons demandé aux membres du forum de spéculer sur ce qui allait arriver, et nous avons utilisé la dynamique sociale du forum pour pousser l’un des participants à commettre une grosse bêtise. Lors de l’annonce du vaisseau, la brochure de l’Eclipse a même été mise en page comme un document classifié, désormais rendu public avec quelques expurgations importantes encore en place. Dans l’ensemble, c’était une façon amusante d’intégrer une approche intéressante d’un teaser marketing dans l’univers plus large du jeu.

Le lore des Nine Tails

Question : Parlons du lore des Nine Tails. En tant qu’introduction narrative qui sera étoffée par la suite, c’est bien. Cela crée un mystère et relie le gang à un monde plus vaste qui reste à construire, nous laissant savoir qu’il y a plus à venir. Ce qui me préoccupe, c’est que ce lore en lui-même rend le gang commode pour le gameplay au détriment d’une histoire immersive. Si les développeurs ont besoin qu’un méchant fasse quelque chose de stupide ou d’inutile parce que cela créerait un gameplay intéressant, ils peuvent demander aux Nine Tails de le faire. Pourquoi les Nine Tails font-ils telle ou telle chose ? Parce qu’ils sont dingues et qu’ils agissent au hasard, voilà pourquoi !

Réponse : Bien qu’il soit utile d’avoir des Nine Tails dans les parages pour que les joueurs respectueux de la loi puissent les affronter, leurs actions ne sont pas dingues et aléatoires à nos yeux. Ils ont une motivation et une histoire plus profondes, mais dans cet environnement intéressant qu’est le développement “live”, la question est de savoir quand nous ferons avancer leur histoire. Nous ne voulons rien spoiler, mais nous tenons à vous assurer que même si les motivations des Nine Tails ne sont pas aussi évidentes que celles des XenoThreat, leur folie a une raison d’être. En attendant, nous sommes impatients de découvrir les théories que la communauté va nous concocter !

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