Loremakers : Questions de la communauté – Mai 2022

Traduction: odysseus1992
Relecture: Teliopp

Bienvenue dans la série Loremakers : Questions de la communauté, qui a pour but de répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le titre afin d’accéder directement à la question et participer à la conversation. Par ailleurs, l’équipe narrative prévoit de publier un article Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 23 août, alors n’hésitez pas à participer à la discussion et à poser d’autres questions que vous pourriez avoir sur l’univers dans notre forum Ask A Dev.

Qui était le “meilleur” Messer ?

Question : Les Messer sont des méchants, bouh, méchants Messer ! Cependant, compte tenu de la durée de leur règne, il serait logique que certains d’entre eux n’aient pas été si méchants que ça… ou pas ? Avec le recul, qui était le meilleur Messer ? Le plus humain, celui qui a mis en œuvre les politiques les plus bénéfiques, ou peut-être celui qui a tout simplement ignoré l’empire en le laissant à lui-même ?

Réponse : Question amusante ! Vous avez raison, il est facile de qualifier les souverains de l’ère Messer comme “mauvais” car beaucoup de leurs politiques étaient autoritaires, anti-démocratiques, ou même carrément malfaisants (oui, on parle bien de vous, Linton Messer XI, et de votre décision de vendre les droits de terraformation de Garron II sans aucun égard pour les êtres sensibles qui y vivaient). Bien que les dirigeants du régime Messer aient tous été considérés comme “mauvais”, chacun ayant joué un rôle dans le démantèlement de la démocratie et la consolidation du pouvoir au sein de la famille, certains n’étaient pas aussi complices et coupables. Alors, qui était le meilleur du pire ?

Tout d’abord, un rapide aperçu de l’ère Messer, qui a consisté en un règne de 246 ans, entre 2546 et 2792. Officiellement, il y avait onze Imperators Messer, mais seuls dix ont régné, Marius Messer IV ayant reçu le titre de manière honorifique après avoir péri dans un tragique accident de navette en 2641. Certains pensent que ce crash a été orchestré pour amener Corsen Messer V au pouvoir et marque un tournant majeur dans l’histoire du régime Messer. Une fois que les membres de la famille ont commencé à se battre les uns contre les autres pour le pouvoir, ce qu’ils n’ont cessé de faire à partir de là, cela n’a fait qu’encourager les membres les plus brutaux et les plus impitoyables de la famille à faire tout ce qui était en leur pouvoir pour devenir Imperator. On pourrait donc dire que le “meilleur” Messer est l’un de ceux qui ont précédé le crash fatal de 2641.

Entre Ivar Messer I, Deacon Messer II et Livia Messer III, notre choix se porterait sur Deacon, qui a régné de 2592 à 2628. Il a étendu l’empreinte de l’humanité dans l’univers en injectant des fonds dans les efforts d’exploration et de terraformation. Il a augmenté les impôts des riches et les a réduits pour les pauvres et la classe moyenne. Deacon a également guidé l’Empire à travers le chaos de la Seconde Guerre tevarine (2603-2610), bien qu’il pensât que la guerre avait démontré que l’UEE avait besoin d’un leader fort et qu’il s’en servît comme excuse pour mettre en place des mesures plus autoritaires. Un autre point en faveur de Deacon vient du fait qu’il ne convoitait pas le pouvoir au point de s’y accrocher jusqu’au bout. En 2628, il a abdiqué pour laisser sa fille Livia devenir Imperator, avant de devenir l’un des principaux conseillers de cette dernière et le tuteur de son petit-fils Marius, dont la mort dans l’accident de navette l’a dévasté. Deacon s’est retiré de la vie publique en 2643 et a passé les années qui lui restaient à vivre en famille jusqu’à sa mort en 2661.

Les personnes intéressées par de plus amples détails sur le régime Messer devraient consulter la page #dynastie Messer du Galactapedia, qui comprend treize articles sur des membres éminents de la famille. Il y a beaucoup de particularités et d’intrigues intéressantes dans leurs histoires personnelles, et il sera très amusant de développer et de donner des éclaircissements sur ces dirigeants et leur effet sur l’UEE à l’avenir.

Horreur cosmique ou éléments effrayants

Question : Comme Star Citizen est à mon avis un jeu très beau et rempli d’une atmosphère particulière, je ne peux pas m’empêcher de me demander si des éléments ou des histoires secondaires d’horreur feront partie du jeu. Des rencontres effrayantes ou mystérieuses de nature cosmique pourraient être intéressantes. L’équipe narrative envisage-t-elle cette possibilité ?

Réponse : Nous avons déjà incorporé des éléments d’horreur cosmique dans le lore de plusieurs façons. Le tout premier numéro du magazine Jump Point contenait une nouvelle, Ce qui murmure dans le noir, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses dans le système Hadès. Untold Tales relate des rencontres et des phénomènes étranges survenus dans le ‘verse, comme une voix énigmatique entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. Le Jour du Vara, où les participants se déguisent et se racontent des histoires effrayantes, est né du mystère entourant la disparition du vaisseau d’exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d’entre les morts à cette date pour hanter d’autres vaisseaux. Il y a aussi l’histoire glaçante de Neville Lott, un célèbre tueur en série devenu fou après avoir vu les Vanduuls massacrer sa famille.

Comment cela se traduit-il dans le jeu ? Ces récits s’appuient sur des situations dans lesquelles les joueurs se retrouveront, comme l’exploration d’une épave sombre à la dérive ou d’un réseau de grottes sinueux. Connaître un peu le lore devrait donc améliorer l’expérience de jeu. Ce son est-il un effet auditif étrange lorsque le vent souffle dans cette mine, ou peut-être s’agit-il du prophète de Pyro ? Un environnement sinistre, des effets sonores effrayants et de bons décors peuvent grandement contribuer à la mise en place d’une telle scène, et le fait de disposer de telles histoires peut guider les autres équipes vers des éléments spécifiques qui s’inscrivent dans le cadre de ce qui a été établi. Et qui sait, cela pourrait même conduire les joueurs au courant à vivre des aventures amusantes et effrayantes ?

De l’aventure dans l’air

Nuages sur ArcCorp

Question : ArcCorp dispose-t-elle d’une source d’eau importante capable de produire les nuages que l’on voit sur la planète ?

Réponse : Oui, ArcCorp possède des océans et même des chaînes de montagnes, ce que nous avons mentionné dans le portfolio de l’entreprise même s’ils n’apparaissent pas encore dans le jeu. Les transitions entre les villes et les étendues d’eau nécessitent un peu de travail pour qu’elles soient conformes aux normes de Star Citizen, c’est pourquoi ces zones n’ont pas été incluses dans la première version de la planète, mais il est prévu de les ajouter à une date ultérieure.

Xenothreat, mais l’inverse

Question : Je suis en train d’imaginer ce phénomène “amusant” pour le lore du jeu : Non pas une organisation d’humains rejetant toute relation avec d’autres espèces, mais une organisation composée d’extraterrestres qui rejettent toute relation avec les humains en particulier. Pensez-vous que de tels groupes extraterrestres existent ?

Réponse : Un tel groupe existe déjà, les Vanduuls. Tous leurs rapports avec les humains ont clairement montré qu’ils ne voulaient rien avoir à faire avec nous (à part dépouiller nos mondes de leurs ressources). Bien que les Vanduuls soient le groupe anti-humain par excellence, certaines parties de la population d’autres espèces ne nous aiment pas vraiment, mais heureusement pas autant que les Vanduuls.

Tout d’abord, les Tevarins sont obligés de composer avec nous depuis que nous avons pris le contrôle de leur planète et dissous leur empire. Beaucoup de Tevarins ne nous apprécient pas, mais ils acceptent la réalité de la situation. Néanmoins, une colonie tevarine se développe à Ne’er dans le système Branaugh, et comme il s’agit d’un système non revendiqué, ses habitants ne relèvent pas de la juridiction de l’UEE. Bien que les humains puissent toujours s’y rendre, la colonie est en train de devenir un lieu où les Tevarins peuvent limiter l’ingérence et l’influence de l’humanité, il ne serait donc pas trop surprenant qu’il y ait des groupes ouvertement anti-humains. Par ailleurs, il y a probablement des groupes parmi les Xi’ans qui ne veulent pas avoir affaire aux humains. Bien que leur empire se soit récemment ouvert davantage à la suite de l’Initiative commerciale humain-xi’an (HuXa), l’humanité n’a qu’un accès limité à l’Empire xi’an depuis le premier contact. Cela signifie que certains membres de leur gouvernement n’ont pas oublié le mauvais comportement de l’humanité et préconisent toujours de la tenir à l’écart. Avec cette configuration, ceux qui sont anti-humains peuvent facilement nous éviter, mais il y a une zone intéressante qui pourrait générer un sentiment hostile à l’humanité : le système Indra. Bien qu’Indra fasse partie de l’Empire xi’an, son emplacement en tant qu’ancien système de la ligne Perry signifie que les humains y ont un accès facile. Le système est devenu une plaque tournante du commerce et, pour les jeunes xi’ans, un endroit populaire pour s’immerger dans la culture humaine. S’il existe des groupes anti-humains, je les verrais bien être présents à Indra et tenter de convaincre ces jeunes xi’ans de rejeter la culture et les idéaux humains. Enfin, les Banus sont généralement chaleureux et accueillants avec tout le monde, il serait donc étonnant que certains d’entre eux se regroupent pour éviter les humains. Peut-être est-ce le cas au niveau individuel, mais compte tenu de leur attitude en général, je n’ose imaginer ce qui pourrait pousser un Banu à éviter purement et simplement les humains.

Bureaux exclusifs dans l’IO North Tower

Question : Avez-vous prévu de mettre à disposition les locaux de l’IO-North Tower ? Je souhaiterais installer le siège de mon entreprise dans cette tour, afin d’y organiser des réunions avec mes collaborateurs. Aurons-nous des informations sur la location ?

Réponse : Il y aura des zones appartenant aux joueurs, mais il n’est pas prévu pour l’instant que les joueurs puissent louer ou posséder des locaux dans l’IO-North Tower d’Area18. Bien qu’il y ait eu des recherches sur la technologie procédurale qui permet de créer des intérieurs de bâtiments, elle se concentrera d’abord sur les stations spatiales et les installations souterraines. Nous espérons que cette technologie s’étendra aux immeubles de bureaux et aux complexes d’appartements à l’avenir. À terme, les joueurs pourront peut-être entrer dans l’IO-North Tower, mais il n’est pas prévu pour l’instant de louer ou de posséder un espace à l’intérieur. Du point de vue du lore, l’IO-North Tower est un espace de bureaux de premier ordre qui est actuellement occupé à 100 % et qui possède une longue liste d’attente de candidats à la location.

L’IO-North Tower et son panorama très convoité

Où mènent ces “placards à spawn” ?

Question : Cela fait un moment que je me pose cette question : d’où arrivent les méchants ? Les bunkers souterrains sont-ils beaucoup plus grands et comportent-ils des zones dans lesquelles nous ne sommes pas autorisés à pénétrer ? Et comment les méchants sont-ils arrivés là alors qu’il n’y a pas de vaisseaux dans les parages ? Je comprends que du point de vue du jeu, ils apparaissent dans un ascenseur et c’est tout, mais qu’en est-il au niveau du lore ?

Réponse : Ces portes mènent toutes à des WC, ce qui explique pourquoi certains sont lents à arriver parce que mettre une armure prend un peu de temps. C’est une blague. De nombreux lieux auront probablement des pièces ou des zones auxquelles les joueurs ne pourront pas accéder directement. Cela ne veut pas dire que ces bunkers sont beaucoup plus grands, juste que certaines zones sont plus difficiles d’accès, comme dans le monde réel où les gens ne peuvent pas entrer dans certaines zones parce qu’ils n’ont pas la clé, pas les bonnes autorisations, etc. Pour ce qui est de l’absence de vaisseaux sur les plateformes d’atterrissage des bunkers souterrains, le lore explique cela par le fait que ces hors-la-loi veulent rester discrets. Les vaisseaux sont stockés hors site et ne sont utilisés qu’en cas de besoin, afin de réduire le risque que les forces de sécurité les remarquent.

ArcCorp a utilisé des conteneurs Stor*All 58 ans avant la création de Stor*All ?

Question : ArcCorp a été fondée en 2687 à partir d’un conteneur Stor*All, mais Stor*All a été créée 58 ans plus tard, en 2745. Comment cela est-il possible ?

Réponse : Il s’agit d’une erreur de date. Merci de nous l’avoir signalé. Nous avons supprimé la précision dans le portfolio d’ArcCorp, qui indique désormais que la société a été “créée dans un conteneur par un groupe d’amis”.

La citoyenneté via la Force de défense civile ?

Question : De ce que je sais du lore, il faut avoir servi dans l’armée pour devenir citoyen. Mon personnage est né dans l’espace hors-la-loi et n’a jamais servi, mais il est un membre de haut rang de la Force de défense civile (CDF). Est-ce qu’il est possible pour lui d’obtenir la citoyenneté grâce à la CDF, éventuellement en guise de récompense pour avoir aidé à combattre Xenothreat ?

Réponse : Les fans de longue date de Star Citizen savent que “la citoyenneté se mérite”. Ce Guide de l’écrivain entre dans les détails de son obtention en déclarant que “vous devez faire preuve d’un engagement actif afin de favoriser les intérêts de l’UEE, que ce soit en accomplissant un service militaire exemplaire, en rendant service à la communauté ou encore en en faisant la demande (de loin le moyen le moins efficace).”

Bien que le fait d’être un membre actif de la Force de défense civile (CDF) soit un service communautaire admirable, cela ne suffit pas pour obtenir la citoyenneté. En effet, rejoindre l’armée de l’UEE est un moyen populaire d’obtenir la citoyenneté, et ouvrir une voie similaire à travers la CDF réduirait probablement le nombre de recrutements. Si une telle option était proposée, le Haut Commandement s’y opposerait probablement. Cela dit, travailler avec la CDF aiderait certainement la cause de votre personnage, en particulier si elle est combinée à d’autres services communautaires tels que le transport d’aide humanitaire vers les zones dans le besoin pour Empire’s Overlooked.

Cela dit, une fois que nous aurons mis en place le système permettant aux joueurs d’obtenir la citoyenneté, ces points seront clarifiés.

La Force de défense civile en action

Marché concurrentiel de l’emploi dans Stanton et Terra

Question : Je suis sûr que beaucoup d’entre nous savent ce que c’est que de vouloir vivre dans une certaine ville/état/pays et d’y postuler pour un emploi, pour finalement se retrouver les mains vides parce qu’ils ne sont qu’un parmi des centaines, voire des milliers de personnes à postuler pour le même travail. Ce qui m’amène à me demander si les corporations de Stanton sont dans la même situation ? Hurston ne l’est probablement pas en raison de sa mauvaise réputation, mais je vois très bien microTech et Crusader Industries n’embaucher que les meilleurs éléments du ‘verse. Et Terra ? Je ne serais pas surpris que très peu de gens puissent obtenir un emploi à Prime ou New Austin sans avoir les bons contacts à l’intérieur.

On se demande comment les personnages incarnés par les joueurs peuvent vivre à Orison du point de vue du lore, étant donné qu’ils sont des indépendants qui commencent avec une simple combinaison spatiale et 20 000 aUEC dans leurs poches.

Réponse : L’objectif est de créer une variété de lieux à travers le ‘verse. Il y aura des endroits attrayants, d’autres délabrés et difficiles, et de nombreuses variantes entre les deux. Comme vous l’avez noté, cette diversité existe déjà dans Stanton, avec la disparité entre la vie sur Hurston et celle sur Crusader ou sur microTech. Comme c’est le cas aujourd’hui, de nombreuses personnes voudront vivre dans des endroits prestigieux, comme Orison ou Prime sur Terra, mais n’en auront peut-être pas les moyens. D’autres naîtront et passeront toute leur vie sur place, mais n’auront jamais les moyens de se rendre à l’extérieur de la planète. Ces lieux de prédilection attireront certainement certains des esprits les plus brillants de l’UEE, mais ils seront également remplis de cols bleus qui serviront le café chez Ellroy ou qui répareront des vaisseaux dans la zone d’atterrissage. Dans l’idéal, il y aurait différentes solutions d’hébergement pour les joueurs, afin d’intégrer l’idée que l’on peut travailler dans un endroit sympa sans pour autant avoir les moyens de s’offrir un logement haut de gamme.

En ce qui concerne la façon dont les joueurs peuvent vivre et travailler dans des systèmes aussi compétitifs, n’oubliez pas qu’ils ne commencent pas simplement avec une combinaison spatiale et quelques crédits. Ils possèdent un vaisseau, ce qui les place déjà dans une classe à part. La plupart des habitants de l’UEE ne possèdent pas de vaisseau et doivent prendre un vol commercial à bord d’un Genesis Starliner pour se rendre d’un système à l’autre. Le fait d’en posséder un suffit à qualifier les joueurs pour le large éventail d’emplois disponibles dans la mobiGlas. Il convient également de noter que Stanton étant le seul système actuellement représenté dans le jeu, les joueurs doivent y établir une “résidence principale” à des fins de gestion de l’inventaire. Cependant, même si votre personnage stocke toutes ses affaires dans une ville de Stanton pour l’instant, c’est à vous de décider s’il y vit ou non. Les logements sur les planètes où se réveillent actuellement les joueurs sont plus proches de la chambre d’hôtel que de l’appartement, ce qui signifie des locations à court terme plutôt que des baux à long terme. Le choix de votre “résidence principale” n’est donc pas tant un engagement à vivre à cet endroit que la désignation du lieu où votre personnage basera ses opérations, tout en essayant de s’imposer dans le système compétitif et impitoyable qu’est Stanton.

Un bureau de Meridian Transit à Orison ?!

Question : Dans le Galactapédia, vous indiquez que Meridian Transit est basé sur Stanton II. Aurons-nous un bureau de cette compagnie à Orison et le transport de passagers comme mécanisme de jeu ? S’ils sont basés à Orison, je suppose qu’ils disposent d’une section entière du spatioport August Dunlow pour leurs vols. D’après le lore actuel, je présume aussi que Meridian Transit est l’une des plus grandes entreprises de transport de passagers dans le ‘verse, mais une présentation plus détaillée de la société serait très appréciée.

Réponse : Pour l’instant, il n’est pas prévu d’ajouter à Orison un siège de Meridian Transit que les joueurs pourraient visiter. Cela signifie que, dans le lore, son siège est situé sur une plateforme interdite au grand public. Lorsque le Genesis Starliner arrivera dans le jeu, il serait tout à fait logique qu’Orison devienne une plaque tournante pour les vols de la compagnie. Il reste à voir si cela sera représenté par des panneaux ou par d’autres moyens. Nous allons également ajouter Meridian Transit à notre liste de sociétés à développer avec un portfolio Jump Point. Il devrait être intéressant d’approfondir l’histoire et les succès de cette entreprise.

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