Lettre du président – 30 décembre 2022

Traduction: odysseus1992
Relecture: Yoko
Intégration: odysseus1992

Bonjour tout le monde,

Alors que nous terminons l’année 2022 et que nous entamons 2023, je voulais prendre le temps de vous remercier toutes et tous d’être une communauté si incroyable, si enthousiaste et si solidaire. La sauce pas si secrète de la capacité de Cloud Imperium à disposer du temps et des ressources nécessaires pour construire un univers aussi détaillé, vaste et étendu que Star Citizen est l’adhésion totale de la communauté à l’objectif ultime d’un univers de science-fiction entièrement connecté et simulé qui permet aux joueurs de se lancer dans un gameplay et des aventures à la première personne presque sans limites. Star Citizen ne pourrait être construit autrement que par le biais du modèle de financement communautaire. L’investissement en temps et en argent est tout simplement trop coûteux pour un éditeur de jeux classique, surtout s’il s’agit d’un éditeur public soumis aux rapports trimestriels sur les bénéfices et aux actionnaires.

Un excellent exemple de notre capacité à adopter une vision à long terme et à investir dans la recherche et développement pour lesquels la plupart des projets n’ont ni le temps ni l’ambition est le Persistent Entity Streaming (PES), qui crée une véritable persistance durable pour l’univers de Star Citizen. Si vous laissez de l’équipement dans une grotte isolée, si vous abattez une prime sur Daymar, si vous parvenez à repousser des pirates autour de Yela, les résultats de vos actions persisteront – les objets, les débris, les vaisseaux, et même les cadavres resteront là où ils ont été laissés et seront toujours là même si vous vous déconnectez et revenez une semaine plus tard – en supposant que d’autres joueurs n’aient pas pris ou nettoyé les résultats de vos aventures !

Un exemple du Persistent Entity Streaming (PES)

Faire cela pour un univers aussi grand et détaillé que Star Citizen, faire en sorte que cela s’applique à tout, et pas seulement aux objets appartenant aux joueurs, pour un MMO comptant des millions de joueurs est un accomplissement technique majeur – je ne connais aucun autre MMO à grande échelle qui ait essayé d’offrir ce niveau de persistance.

Le PES est la fonctionnalité phare de l’alpha 3.18 de Star Citizen, et bien que nous n’ayons pas réussi à le mettre en ligne avant la fin de l’année 2022, il est actuellement en vague 1 du PTU (Public Test Universe – le banc d’essai dans lequel nous consolidons les patchs avec l’aide de la communauté avant de les considérer comme suffisamment stables pour être mis en ligne) et il y a déjà beaucoup de vidéos et de publications de la communauté sur le gameplay émergent qui est permis par le PES, surtout lorsqu’il est combiné avec d’autres fonctionnalités de la 3.18, comme le recyclage et la mort “douce” (où le vaisseau n’explose pas en morceaux, mais est immobilisé, ce qui permet aux joueurs de survivre à un événement fatal et aux assaillants de monter à bord et de piller le vaisseau en question).

Le PES est un exemple qui illustre la façon dont votre soutien a permis à Star Citizen de repousser ses limites et ses possibilités.

Mais la contribution de la communauté va bien au-delà du financement du développement de Star Citizen. En effet, les idées, les retours et les tests des différentes mises à jour que nous publions font partie de la relation symbiotique entre Cloud Imperium et la communauté. Il y a beaucoup de fonctionnalités et de contenus que l’équipe de développement et moi-même imaginons, mais il y a également beaucoup de choses qui viennent de vous. Le développement de Star Citizen est une fusion de l’équipe de développement et de la communauté qui y joue ; les idées sont échangées, améliorées, publiées, testées et itérées. Certains des circuits de course qui ont fait leurs débuts dans la version 3.17.2 et maintenant dans la 3.18 sont le résultat de la communauté qui a trouvé des zones intéressantes pour faire de la course, ce qui a incité les développeurs à les étoffer et à commencer à ajouter la fonctionnalité de contre-la-montre aux ATH des vaisseaux. Ce n’est qu’un exemple ; la liste est trop longue pour être détaillée, car cette même dynamique se retrouve dans tous les éléments de Star Citizen. Vos actions dans le ‘verse inspirent l’équipe de Star Citizen à s’améliorer et à repousser les limites encore plus loin.

Et ce qui est encore plus excitant, c’est que cette communauté s’agrandit chaque année. De plus en plus de personnes découvrent Star Citizen par l’intermédiaire de leurs amis, de vidéos en ligne ou de personnes streamant leur gameplay, puis sont intriguées et se lancent dans le ‘verse.

Événement dynamique : Siege of Orison

Dans ma Lettre du président de mai dernier, j’ai mentionné à quel point nous avions bien commencé 2022 en termes de nouveaux joueurs. Cette tendance s’est poursuivie pendant le reste de l’année, alimentée par l’Invictus Launch Week, puis par la sortie de l’alpha 3.17.2, qui aurait vraiment dû être numérotée comme un patch complet en raison du nombre de fonctionnalités, de contenus et d’optimisations que nous y avons intégrés, sachant que l’alpha 3.18 allait prendre plus de temps en raison de la complexité du PES. La plus grande nouveauté de la 3.17.2 a été l’augmentation de la capacité des serveurs, qui sont passés de 50 à plus de 100 joueurs, grâce au travail continu de multithreading et d’optimisation effectué en arrière-plan par les équipes chargées du moteur et du gameplay. Cela a rendu l’univers persistant plus actif et plus animé pour les joueurs et a permis la tenue d’événements vraiment spectaculaires, comme des batailles à grande échelle ou des rencontres de vaisseaux réunissant plus de 100 personnes.

En novembre, nous avons publié l’alpha 3.17.4 juste à temps pour l’édition 2952 de l’IAE, qui a présenté deux nouveaux vaisseaux pilotables, le Drake Cutter et le Corsair, ainsi que le RSI Galaxy, un grand vaisseau modulaire multirôle qui a été ajouté au pipeline de production des vaisseaux, et un véhicule tout-terrain jouable, le Greycat Sports Terrain Vehicle (STV). Nous avons également ajouté des serveurs à Hong Kong pour notre base de joueurs en pleine explosion dans la zone Asie-Pacifique. Tout cela, combiné au retour de Jumptown et de nos autres événements dynamiques tels que XenoThreat et Nine Tails Lockdown, a permis à la communauté d’être plus engagée et active que jamais auparavant !

100 joueurs entrant dans l’atmosphère de microTech – Terada

Une nouvelle année de croissance qui bat des records

Alors que nos joueurs les plus passionnés testent la 3.18 PTU et que nos développeurs prennent une pause bien méritée, je voulais partager avec vous quelques statistiques exceptionnelles de cette année qui montrent que Star Citizen a connu sa meilleure année jusqu’à présent et a franchi des étapes historiques qui démontrent que ce jeu que nous aimons tous est enfin en train de percer dans la conscience du grand public vidéoludique avec un succès plus grand et plus rapide que prévu.

Cette année, plus d’un million de joueurs uniques se sont connectés à Star Citizen et ont joué à notre jeu. Et ce, pendant plus de 46 millions d’heures cumulés.

Nos utilisateurs actifs quotidiens cette année, c’est-à-dire les joueurs uniques qui se connectent chaque jour, ont augmenté de 50 % par rapport à l’année dernière, et sont deux fois plus nombreux que fin 2019. Cette année, nous avons également une moyenne de plus de 240 000 utilisateurs actifs mensuels, soit 33 % de plus que la moyenne de l’année dernière, avec des pics de plus de 400 000 en mai dernier avec l’Invictus Launch Week.

Technologie des rivières sur microTech

Ceux d’entre vous qui consultent notre outil de suivi du financement savent sans doute que nous avions déjà dépassé le total des revenus de l’année dernière à la mi-novembre, et que nous allons connaître notre première année à plus de 100 millions de dollars (et de loin). Nous avons dépassé de 30 % les revenus de l’année 2021, qui était déjà remarquable pour avoir dépassé les revenus boostés par la COVID de 2020 ! Vous pouvez également lire un rapport plus approfondi sur nos finances en 2021 ici.

Où vont tous ces revenus ? Dans le développement, car nous avons embauché plus que jamais et continué à renforcer nos équipes dédiées à Squadron 42 et à l’Univers persistant. Ce n’est un secret pour personne que nos deux jeux et notre technologie font partie des projets les plus complexes et les plus compliqués de l’industrie du jeu, et même de la tech ; nous faisons des choses avec notre moteur qui sont vraiment révolutionnaires. Et il faut du talent et du temps pour atteindre les objectifs ambitieux que nous nous sommes fixés. C’est pourquoi, même si nous nous développons, nous réinvestissons toute cette croissance dans nos équipes en recrutant et en conservant nos talents essentiels.

Une grande partie de la croissance de nos revenus provient exclusivement des nouveaux joueurs qui n’ont rejoint Star Citizen que cette année. En fait, nous avons assisté à une croissance véritablement explosive. Plus de 800 000 nouveaux comptes ont été créés cette année pour suivre ou jouer à notre projet. Le nombre de nouveaux joueurs a presque doublé par rapport à l’année dernière, avec plus d’un demi-million de nouveaux joueurs qui nous ont rejoints lors des périodes Free Fly, des événements dynamiques et tout au long de 2022. Et parmi ces nouveaux joueurs, plus de 70 % sont restés en achetant un Starter Pack pour avoir accès à l’alpha de Star Citizen afin de poursuivre leurs aventures dans le ‘verse.

Bar Citizen World Tour & CitizenCon

Tout au long de l’année 2022, des membres de notre équipe ont eu l’occasion de participer à divers Bar Citizen dans le monde entier. Nous sommes heureux d’avoir pu entrer en contact avec vous tous lors de ces événements, en particulier avec ceux qui vivent loin de nos bureaux. Ces dernières années, la pandémie nous a rappelé l’importance et la signification des événements physiques, et rien ne vaut l’énergie et l’enthousiasme d’un Bar Citizen. Le fait de voir et de ressentir directement votre passion et votre soutien nous donne de l’énergie pour le travail à venir. Nous avons toujours été inspirés par la créativité et la camaraderie qui règnent lors de ces événements, et nous pensons qu’ils continueront d’être un point fort de notre communauté pour les années à venir.

Pour ces raisons et bien d’autres, je suis heureux de vous annoncer que nous prévoyons de poursuivre cette initiative en 2023. Notre équipe Communauté est toujours intéressée par les événements à venir dans votre région, alors n’hésitez pas à partager vos événements sur Spectrum.

Et au cas où vous l’auriez manqué, Sandi Roberts a également annoncé récemment que la CitizenCon physique reviendrait en 2023, à Los Angeles. Nous sommes impatients de vous y retrouver pour une journée de célébration de l’univers de Star Citizen avec la communauté. Nous partagerons plus d’informations dès que nous en aurons, alors restez à l’affût pour plus de détails sur l’événement.

Bar Citizen de 2022

De nouvelles maisons

Dans ma dernière lettre, nous avons partagé quelques images de synthèse de nos nouveaux bureaux de Manchester et de Francfort, qui étaient en construction. Je suis heureux d’annoncer que nous avons maintenant emménagé dans les deux, à Francfort fin août et à Manchester mi-octobre. Le fait que les employés soient réunis dans les bureaux fait une énorme différence dans notre travail d’équipe. Nous avons parfois eu du mal à atteindre nos objectifs pour 2022, et même si nous réaliserons toujours des choses incroyables chez Cloud Imperium Games, j’ai personnellement constaté un changement de rythme significatif vers la fin de l’année résultant du fait que la plupart d’entre nous étaient dans les bureaux, ce que nous avons finalement pu réaliser une fois que nos deux nouveaux bureaux à Francfort et Manchester étaient prêts à être occupés. Les immenses nouveaux locaux du centre-ville de Manchester étaient particulièrement importants, car nous avions grandi bien au-delà de la capacité de l’ancien studio de Wilmslow pendant la pandémie et nous ne pouvions donc pas reprendre nos activités tant que nous ne disposions pas de cet espace supplémentaire.

Maintenant que nos équipes s’y sont installées, nous sommes particulièrement impatients de vous faire visiter nos nouveaux locaux. C’est ce que nous prévoyons de faire dans les mois à venir, alors que nous apportons les dernières touches aux installations. Vous pouvez vous attendre à une visite vidéo, ainsi qu’au retour des visites périodiques des studios pour ceux qui souhaitent nous rendre visite en personne (bien sûr, avec une capacité limitée lorsque cela est possible).

Nous prévoyons également d’ouvrir nos portes pour quelques événements en interne destinés à nos Concierges et à nos abonnés – vous pouvez vous attendre à plus d’informations à ce sujet au cours de la nouvelle année.

RSI Galaxy

Alpha 3.18 de Star Citizen

La semaine dernière, nous avons ouvert les portes et accueilli les testeurs de la première vague pour qu’ils découvrent les derniers contenus et technologies de l’alpha 3.18. Ce prochain patch marque une avancée technique majeure dans l’aventure de Star Citizen, qui vise à offrir l’univers sans compromis et quasi illimité dont nous rêvons tous. Loin du typique patch trimestriel, cette version introduit des changements fondamentaux à l’ensemble de notre backend, en apportant un tout nouvel ensemble de services, en accordant une persistance universelle, et même la migration massive de l’ensemble de l’état du jeu dans le cloud, ce qui représente une entreprise et un accomplissement considérables pour nos équipes.

Drake Corsair

Depuis le lancement de la première vague, des dizaines de milliers d’entre vous ont découvert la très attendue profession de recycleur, une toute nouvelle voie économique et de carrière pacifique pour les pilotes du ‘verse. La fonctionnalité de recyclage permettra aux pilotes de récupérer des matériaux précieux sur des vaisseaux et de les vendre pour en tirer un profit. La nouvelle profession de recycleur est soutenue par l’ajout de nouvelles technologies et de nouveaux outils, y compris une refonte complète du système de cargo, donnant aux cargaisons une représentation physique dans le jeu. L’alpha 3.18 comprend également le lancement du Vulture, un nouveau vaisseau de recyclage d’entrée de gamme dans la gamme des vaisseaux Drake, parfait pour les pilotes qui débutent leur carrière dans le recyclage, ainsi que des fonctionnalités mises à jour pour que les pilotes de Reclaimer puissent enfin utiliser leur énorme vaisseau.

Bien que le recyclage, les nouveaux circuits de course, les nouveaux points d’intérêt et d’autres mécanismes stimulants sur le plan visuel soient au centre de l’attention, le plus grand changement apporté à notre univers provient d’un important travail sous le capot, avec le Persistent Entity Streaming (PES). Grâce à cette nouvelle technologie, tous les objets physiques déplacés ou placés par les joueurs seront suivis de manière dynamique sur le serveur où ils ont été déposés et resteront à leur nouvel emplacement. Le PES représente la plus grande mise à jour technique de l’histoire du jeu et constitue un ajout essentiel pour jeter les bases des technologies futures et de la persistance totale dans le jeu, qui permettront d’atteindre un nouveau niveau d’immersion dans le jeu.

Alors que nous nous efforçons à rendre la 3.18 suffisamment stable pour la sortir sur les serveurs Live, je tiens à remercier tous ceux qui ont testé la 3.18 jusqu’à présent sur les serveurs de test publics – en particulier notre groupe dévoué d’Evocati, qui ont consacré de nombreuses heures de travail lorsque le patch était dans son état le plus difficile et le plus frustrant. Grâce à vos efforts, nous avons été en mesure d’itérer en temps réel et de mettre en œuvre des améliorations et des corrections plus rapidement que jamais.

Recyclage avec le Vulture

L’avenir – La route vers l’alpha 4.0

L’année qui vient va être énorme pour Star Citizen, peut-être même la plus importante à ce jour !

La première chose à faire est de continuer à stabiliser l’alpha 3.18 afin de pouvoir la sortir sur les serveurs Live en janvier, une fois que l’équipe sera revenue de ses vacances bien méritées.

Ensuite, nous continuerons à “consolider” le PES, en améliorant certains aspects et en ajoutant des fonctions supplémentaires de qualité de vie, notamment la possibilité de choisir le shard PES que vous souhaitez rejoindre. Le matchmaking actuel entre les serveurs du jeu et le shard PES essaie de vous faire correspondre au dernier shard dans lequel vous étiez lorsque vous vous reconnectez ou récupérez après un crash, mais si ce shard est plein, il vous place dans un autre. À court terme, avant que le Server Meshing ne rende cela moins nécessaire, nous voulons aussi donner aux joueurs le choix d’attendre dans une file d’attente pour leur shard préféré si celui-ci est plein.

L’étape suivante consistera à séparer la couche de réplication (Replication Layer ou RL), le cache mémoire qui se souvient de l’état de tous les objets dynamiques, du serveur du jeu et à avoir des threads RL évolutifs qui communiquent les changements d’état entre les différents clients du jeu, les serveurs et la RL. 

Ceci est très important pour le Server Meshing, car l’état de l’univers doit être totalement découplé de celui du serveur. Cela rendra également Star Citizen beaucoup plus résistant aux crashs du côté client, car un crash de serveur n’entraînera plus l’arrêt de la RL, ce qui signifie que les clients peuvent rester connectés pendant qu’un nouveau serveur prend le relais là où le précédent s’est arrêté. La vision que chaque client a de l’univers qui l’entoure sera un peu plus fluide et moins décalée, car la mise à jour et le rafraîchissement de l’état des objets par le client ne seront plus liés à la fréquence du serveur du jeu. Cela signifie que les joueurs verront les changements d’état des autres clients et des serveurs du jeu au moment où ils se produisent, à la vitesse à laquelle les différents clients et serveurs les transmettent.

Une fois que cela sera fait, nous pourrons faire communiquer plusieurs serveurs du jeu avec la RL (tout comme plusieurs clients communiquent actuellement avec la RL), ce qui permettra à Star Citizen d’avoir plusieurs serveurs simulant l’état de l’univers, ce que nous appelons le Server Meshing (SM).

Nous allons commencer par le Server Meshing statique, où différents serveurs sont affectés à la simulation de différentes zones d’entités dans un système stellaire. Les zones d’entités, parfois appelées grilles locales, sont des zones de simulation distinctes ; l’intérieur d’un vaisseau spatial est une zone différente de l’espace autour duquel le vaisseau vole. Une planète est une zone différente de la zone du système stellaire dans laquelle se trouvent toutes les planètes et les lunes, et une zone d’atterrissage peut également être une zone différente, imbriquée dans la zone de la planète, imbriquée dans la zone du système stellaire.

Dans un premier temps, les serveurs seront liés à des zones fixes, mais nous passerons rapidement au Server Meshing dynamique V1, où nous affecterons dynamiquement les serveurs aux zones d’entités, en fonction de la charge du jeu et de la simulation. Il s’agira d’une utilisation beaucoup plus efficace des serveurs dans le cloud, car vous n’avez besoin de serveurs que là où se trouvent les joueurs, alors qu’avec le Meshing statique, vous avez des serveurs affectés à des zones, même si aucun joueur ne s’y trouve.

La V2 du Server Meshing dynamique ira encore plus loin dans l’affectation dynamique des serveurs en subdivisant les zones d’entités en “îlots de simulation” (il s’agit d’organiser les objets dynamiques d’une zone/grille locale en différents groupes, en fonction des objets qui peuvent interagir/entrer en collision les uns avec les autres), ce qui permettra de répartir ces îlots entre les serveurs afin d’équilibrer la charge de la simulation.

À ce stade, nous devrions être en mesure de gérer des dizaines de milliers de joueurs jouant tous dans le même shard PES, ce qui rapprochera Star Citizen de l’objectif ultime d’un immense univers vivant densément peuplé de joueurs et d’IA.

Une fois que nous aurons réalisé le maillage statique des serveurs, nous pourrons ouvrir l’univers de Star Citizen à d’autres systèmes stellaires, à commencer par Pyro. En faisant passer l’autorité d’un serveur à l’autre, vous serez en mesure d’effectuer une transition fluide (sans avoir besoin de vous déconnecter du jeu) entre les systèmes.

Système Pyro – Pyro III

Notre objectif est de mettre le Server Meshing statique et Pyro entre les mains des joueurs au quatrième trimestre 2023. Cet objectif est assorti d’une réserve importante : il est difficile d’estimer et de planifier avec précision des travaux d’ingénierie compliqués qui impliquent un paradigme totalement nouveau et nécessitent une multitude de nouveaux services backend. Il est difficile d’estimer et de planifier la technologie avec précision, car les questions et les problèmes qui peuvent surgir en cours de route sont difficiles à prévoir quand personne n’a mis en œuvre ce système auparavant, et les plans survivent rarement au contact avec les utilisateurs, surtout à grande échelle. Cela s’est avéré vrai pour le PES, car ce n’est un secret pour personne que nous espérions avoir l’alpha 3.18 et la sortie du PES sur les serveurs Live pour la fin de l’année, et pas seulement sur le PTU. Les retards dans la finalisation de la 3.18 et du PES ont un impact sur la capacité de l’équipe à entamer la prochaine étape, et nous avons encore des inconnues sur la façon dont le PES se comportera après des mois de forte charge, et vous pouvez constater la quantité de déchets spatiaux que les gens peuvent laisser autour !

En outre, nous avons prévu une foule d’autres fonctionnalités et contenus passionnants pour 2023 ; Pyro sera la vedette avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations IA, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d’objets dans les vaisseaux, qui remplace l’ancien système de “tuyaux” par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3.18 et le gameplay de recyclage), la chasse à la prime avec un système de suivi complet et la possibilité de capturer et de transporter activement les joueurs et les IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant de récupérer votre inventaire ou de stocker des objets. Vers la fin de l’année, nous devrions voir certains des travaux priorisés pour Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; des déplacements plus flexibles pour le joueur, en particulier sur les échelles et les rebords, un système d’interaction grandement amélioré, le scan FPS, la nouvelle Star Map, les MFD (écrans multi-fonctions) utilisant le système d’IU plus performant et flexible Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus approfondi. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 est opérationnel dans la 3.18, l’équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu ainsi que sur la connexion de l’API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que Gen 12 peut fournir.

L’équipe de Star Citizen travaille sur bien d’autres choses pour l’année à venir, mais cette lettre est déjà assez longue !

Système Pyro – Intérieur d’une station

Conclusions

En rétrospective, nous avons été ravis de voir Cloud Imperium et la communauté de Star Citizen se développer en 2022.  Nous avons terminé l’année avec 861 employés, et la communauté a atteint plus de 4 millions de comptes dont 1,8 million de “backers” (comptes ayant acheté Star Citizen).

Nous avons accompli beaucoup de choses cette année, notamment l’emménagement de la plupart de nos employés dans deux nouveaux locaux magnifiques. Certains objectifs n’ont pas été atteints, comme la sortie Live de la 3.18 et du PES avant la fin de l’année, mais c’est la nature même du développement d’un jeu audacieux qui tente d’aller là où aucun jeu ne s’est aventuré auparavant !

Ce qui a été particulièrement génial, c’est le temps de plus en plus important que les gens passent à jouer à Star Citizen cette année. Cela est dû en grande partie à l’augmentation du nombre de joueurs et à l’amélioration de la stabilité, mais aussi au fait que Star Citizen, même à l’état d’alpha, est déjà riche en fonctionnalités et en contenu, avec un grand nombre de choses à faire, avec vos amis ou en solo, et cette liste s’allonge à chaque mise à jour. 

Drake Cutter

L’univers et la façon dont vous interagissez avec lui ne dépendent que de vous : exploration, transport, commerce, exploitation minière, recyclage, ravitaillement, raffinage, chasse à la prime, piraterie, mercenaire, tourisme, vie sociale.

Et ce n’est que le début. À l’avenir, vous pourrez cultiver ou collecter d’autres ressources, construire, crafter et vendre. L’univers de Star Citizen est un immense bac à sable dans lequel tout le monde peut jouer et je ne saurais être plus enthousiaste à l’idée de ce que l’avenir nous réserve.

Star Citizen est plus qu’un simple jeu, c’est une évasion vers une autre réalité où chacun peut laisser libre cours à son imagination, sans être lié à un seul style de jeu ou à une seule profession, où chacun peut interagir avec d’autres joueurs qui partagent le même rêve.

Je me sens incroyablement chanceux et privilégié d’avoir l’opportunité de poursuivre ce rêve avec l’équipe incroyablement talentueuse de Cloud Imperium, ainsi qu’avec le soutien et la patience de la meilleure communauté de jeu, celle de Star Citizen !

De la part de toute l’équipe de Cloud Imperium, nous vous souhaitons à toutes à tous une bonne année et sommes impatients de poursuivre le voyage avec vous en 2023.

Chris Roberts
Fondateur & PDG

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