Lettre du président – 18 mai 2022

Traduction: odysseus1992
Relecture: Yoko
Intégration: odysseus1992

Bilan de l’année

“Conduis prudemment !”

Phil Connors (Bill Murray), Un jour sans fin, 1993

D’une certaine manière, l’année dernière, nous avons eu l’impression d’être coincés, comme Bill Murray dans “Un jour sans fin”, à répéter les mêmes cycles qu’en 2020. Alors que nous pensions voir la lumière au bout du tunnel avec la pandémie de COVID-19, de nouvelles variantes sont apparues, faisant à nouveau grimper les cas en flèche et obligeant les communautés à se confiner et à prendre d’autres mesures de sécurité. Le monde est devenu de plus en plus las et fatigué des conséquences de la pandémie et des mesures nécessaires pour assurer la sécurité de la population. Et même si une grande partie du monde commence à revenir à la normale, le spectre d’une nouvelle variante potentielle qui peut échapper aux vaccins et qui est plus transmissible nous hante. Espérons qu’avec des vaccins facilement disponibles dans la plupart des pays et un certain degré de protection intégrée contre les infections antérieures, le COVID continuera à se transformer en une maladie endémique, quelque chose qui n’est certainement pas génial, mais qui est loin d’être aussi mortel qu’avant, un virus avec lequel nous pouvons continuer à vivre comme une grippe ou un rhume ordinaire.

En raison des hauts et des bas de l’année dernière, nous commençons tout juste à reprendre le chemin du bureau. Le premier studio où il a été possible de commencer à travailler ensemble en présentiel, à quelque échelle que ce soit, est notre studio britannique de Manchester, où j’ai passé beaucoup de temps depuis l’automne dernier. J’ai travaillé avec l’équipe de Squadron 42 côte à côte dans le bureau, alors que nous nous concentrons sur la finition et le polissage du contenu et des fonctionnalités de ce qui sera une aventure narrative épique. Nos bureaux de Francfort, d’Austin et de Los Angeles commencent tout juste à reprendre leurs activités, maintenant que les autorités locales ont jugé la situation suffisamment sûre pour lever diverses restrictions. Au tout début de la pandémie, nous étions fiers de la façon dont nous avions fait la transition sans heurts vers un environnement de travail à domicile, mais au fur et à mesure que la situation se prolongeait, il est devenu évident que nous manquions les avantages de la collaboration spontanée et du renforcement de l’esprit d’équipe que procure le travail en présentiel, à proximité les uns des autres. Le temps que j’ai passé avec l’équipe de Squadron au Royaume-Uni n’a fait que renforcer ce constat, car la possibilité de se rendre au bureau de quelqu’un et de voir le problème ou d’avoir une conversation en passant au sujet d’un problème ou d’une pensée créative, fait une énorme différence dans la progression. Lorsque tout le monde travaille à distance, il devient plus difficile de résoudre les problèmes à la volée, ou d’obtenir ou de donner facilement un retour d’information, et les réunions et appels vidéo sont beaucoup plus nombreux. Dans notre suivi interne, nous avons constaté que nous avions six fois plus de réunions lorsque tout le monde travaillait à domicile que lorsque nous étions dans les bureaux. J’ai personnellement ressenti la différence dans notre cadence de publication ; il nous a fallu un peu plus de temps qu’avant pour sortir chaque patch, et il est devenu plus difficile de résoudre ou de corriger les bugs qui traînaient plus longtemps qu’auparavant. J’ai également observé la tendance dans l’ensemble du secteur, où presque tous les grands titres sont retardés ou, dans certains cas malheureux, sortent plus tôt qu’ils n’auraient dû l’être. C’est pourquoi, malgré notre capacité à travailler entièrement à distance, nous nous efforçons de réunir à nouveau les gens et de les faire travailler côte à côte sur de longues périodes. Le retour au bureau ne signifie cependant pas un retour aux anciens modèles et politiques de travail, car les confinements prolongés, combinés au travail à distance pendant deux ans, nous ont permis de mieux comprendre l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée de notre personnel. Nous avons modifié notre politique de travail globale pour permettre des horaires flexibles et un mélange de travail en présentiel et de travail à domicile, en fonction des besoins de l’employé et du manager, en mettant l’accent sur la prise en compte des situations de vie de nos employés.

Malgré les défis de l’année dernière, je suis fier de ce que nous avons accompli en 2021. En fait, en regardant le bilan de l’année, je suis stupéfait de la quantité de contenu et de fonctionnalités que nous avons fournis à nos joueurs. En janvier de l’année dernière, la communauté a pu jouer à la première itération de l’attaque de XenoThreat, notre premier événement dynamique que les joueurs ont salué pour avoir rassemblé les éléments de Star Citizen dans une rencontre palpitante à l’échelle du serveur. Même s’il ne s’agissait que de la première itération, cet événement laissait déjà entrevoir toutes les promesses de l’univers persistant. En avril 2021, nous avons publié l’alpha 3.13, qui proposait des grottes et des gouffres, des améliorations technologiques sur les planètes, l’amarrage de vaisseaux aux stations, etc. Lors de l’Invictus, nous avons ouvert les portes du Javelin pour la première fois afin de permettre aux gens de visiter le puissant destroyer de l’UEE, et nous avons mis le Bengal en orbite pour présenter notre plus grand vaisseau capital dans le ‘verse. 

Cependant, nous avons vraiment commencé à atteindre notre vitesse de croisière dans la seconde moitié de 2021 avec la sortie de l’alpha 3.14, lorsque nous avons terminé le système Stanton en introduisant la géante gazeuse Crusader et la zone d’atterrissage Orison. Cette sortie s’est accompagnée d’une série d’améliorations de la qualité de vie et de notre première itération de nuages volumétriques.

Puis, avec l’alpha 3.15, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le loot, le bombardement et l’inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l’on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des crashs de serveur (qui se manifestent généralement pour l’utilisateur par la tristement célèbre “Erreur 30K : connexion perdue avec le serveur”), Star Citizen, le jeu, commençait enfin à prendre forme comme jamais auparavant.

Et si l’année 2020 a été excellente en termes d’engagement et de fidélité, la seconde moitié de 2021 a été d’un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d’excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l’inventaire personnel et le loot. Et pour couronner l’année, lorsque nous avons lancé l’alpha 3.16, les joueurs vétérans sont revenus voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé.

Nos succès en 2021 nous ont permis d’entamer une année 2022 absolument historique. Jusqu’à présent, nous avons dépassé toutes nos prévisions concernant l’arrivée de nouveaux joueurs dans le ‘verse’. En fait, cette année, nous avons plus que doublé notre taux d’acquisition de nouveaux utilisateurs, et avec le lancement récent de l’alpha 3.17, nous voyons plus de deux mille nouveaux joueurs par jour rejoindre le ‘verse. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens a augmenté de plus de 50 % depuis les chiffres que j’ai communiqués dans ma dernière Lettre du président en décembre 2020, et avec ce dernier patch, nous bénéficions d’un trafic de connexion quotidien deux fois plus important que lors du lancement de celui en avril de l’année dernière. Nous bénéficions d’un nombre d’utilisateurs actifs mensuels (UAM) qui est bien supérieur aux chiffres de 2020. Depuis, près d’un million de nouveaux comptes ont été créés et plus d’un demi-million de nouveaux “pledgeurs” ont rejoint le jeu. Et cette semaine, le 2 millionième joueur unique s’est connecté pour jouer à Star Citizen. Cette année, nous sommes en bonne voie pour dépasser les 4 millions de comptes, plus d’un million de connexions uniques et plus de 500 millions de dollars de revenus cumulés.

Tout cela est dû à l’incroyable soutien que nous recevons de votre part, ainsi qu’aux progrès que nous avons réalisés dans Star Citizen, qui attirent de nouveaux joueurs curieux dans le ‘verse. Il est réconfortant de voir les réactions et les impressions des nouveaux membres de la communauté lorsqu’ils commencent à jouer à Star Citizen.

Pour tous ceux d’entre nous qui sont là depuis le début, il est facile de prendre pour acquis un grand nombre des fonctionnalités de Star Citizen, qu’aucun autre jeu ne possède. Après tout, nous connaissons tous les fonctionnalités, ses bugs, et plus important encore, ce qui n’est pas fait, il peut donc être facile de se concentrer sur le verre à moitié vide, plutôt que plein. Mais quel autre jeu offre la combinaison de l’échelle et du détail, la possibilité de passer sans transition de la marche à pied à l’embarquement à bord d’un vaisseau entièrement modélisé, avec des composants en état de marche et un intérieur habitable dans lequel vous pouvez vous déplacer, décoller vers un point lumineux scintillant dans le ciel, traverser les nuages jusqu’à l’obscurité de l’espace, pour être intercepté par un groupe de pirates cherchant à prendre votre cargaison, les battre dans un intense combat et continuer votre voyage vers la lumière scintillante au loin… qui devient une autre planète, sur laquelle vous pouvez entrer dans son atmosphère et atterrir, abaisser votre rampe et sortir dans une ville animée ou sur la rive d’une belle rivière nichée dans les arbres pour récolter des fruits extraterrestres ? Tout cela sans écran de chargement et avec un rendu incroyablement détaillé au millimètre près, à la première ou à la troisième personne ? Il y a d’autres jeux qui possèdent certains de ces éléments, mais aucun qui les possède tous avec le niveau de fidélité qu’offre Star Citizen.

Parfois, ce n’est pas une mauvaise chose de prendre du recul et d’apprécier le chemin parcouru. Nous sommes souvent critiqués pour nos délais et nos calendriers, surtout lorsqu’il est question de la campagne de crowdfunding originale, mais le jeu que nous construisons aujourd’hui est complètement différent et beaucoup plus expansif et immersif que celui que j’ai présenté il y a presque dix ans. À l’époque, il n’y avait pas de planètes rendues avec des détails incroyables, sur lesquelles on pouvait aller n’importe où ; les planètes n’étaient visitables que si elles avaient un lieu d’atterrissage artificiel, et même dans ce cas, on se demandait si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d’atterrissage de Freelancer et de Privateer, où l’on pouvait cliquer entre quelques endroits pour acheter ou vendre des marchandises ou récupérer des missions dans un bar. Nous n’avions pas imaginé un système à la première personne aussi tactile et complet que celui que nous créons aujourd’hui, ni une simulation de véhicule avec des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Nous construisons aujourd’hui en englobe plusieurs : c’est une simulation spatiale de dogfight, un jeu de tir à la première personne, un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d’aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d’univers. C’est un jeu pour tout le monde, comme dans la vie réelle, il y a de nombreux chemins différents à emprunter, et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Vous voulez prouver vos capacités en tant que redoutable pilote de combat ? Le jeu vous le propose, mais si vous voulez simplement exploiter tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans les zones d’atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d’autre n’a trouvé… toutes ces options sont possibles dans le bac à sable qu’est Star Citizen. Pour faire cela correctement, à l’échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l’argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de développer un jeu que je ne pense pas qu’un autre éditeur pourrait se permettre de faire ou serait assez fou pour s’engager.  

Beaucoup de ceux qui ont soutenu financièrement Star Citizen ne se soucient pas des profits ou des bénéfices trimestriels, ils veulent simplement le meilleur et le plus grand jeu possible, un jeu à la hauteur de leurs attentes et de leurs rêves. Ce n’est pas une mince affaire, mais c’est quelque chose qui est beaucoup plus facile pour moi et pour tout le monde à CIG de mettre tous nos efforts, car c’est un privilège d’être défié artistiquement et soutenu financièrement de cette manière, et je suis immensément reconnaissant qu’autant de gens aient mis autant de foi en nous tous.

MERCI !

En route vers la 4.0

En décembre 2017, l’alpha 3.0 a été publiée sur les serveurs LIVE après un coup de collier de nos développeurs du monde entier. Ce patch monumental a introduit notre toute nouvelle technologie planétaire procédurale et les premiers corps planétaires sur lesquels vous pouviez atterrir et aller n’importe où à travers la surface des trois lunes de Crusader. Il comprenait également un nouveau système de missions, une amélioration des achats, une nouvelle mécanique de fret et un doublement de la limite de joueurs sur le serveur. À ce jour, la 3.0 de Star Citizen est probablement la plus grande avancée en termes de gameplay et de contenu. C’est pourquoi nous avons fait passer la désignation de l’alpha de 2.X à 3.X, et il s’est écoulé huit mois entre la 2.6.3 et la 3.0.

Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l’expérience et l’immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie fondamentale permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d’ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l’état dans l’univers et offre un niveau de persistance que l’on ne voit pas dans d’autres jeux, qu’il s’agisse de MMO ou même d’expériences solo. Jusqu’à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l’inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous tenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l’intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un râtelier, lorsque vous vous déconnectez ou que vous rangez le véhicule, celui-ci se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l’inventaire virtuel du véhicule. En revanche, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l’intérieur d’un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur plante), l’objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec le PES, nous enregistrons l’état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu’il soit “possédé” ou tenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un MedPen dans une zone forestière sur microTech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l’arme ou l’injecteur médical toujours là (en supposant qu’un autre joueur ne les ait pas pris !).

Téléchargez l’image pour une meilleure lisibilité

La technologie permettant de faire cela à l’échelle d’un univers aussi vaste et détaillé que le nôtre, pour des millions de joueurs, n’est pas une mince affaire d’ingénierie. Nous travaillons dans ce sens depuis 2019, lorsque nous avons lancé l’Object Container Streaming côté serveur (SSOCS), qui permet à un serveur de ne streamer et de ne simuler qu’une partie de notre univers, ce qui est nécessaire si vous voulez que plusieurs serveurs simulent différentes parties de cet univers.

Le développement n’a pas été sans heurts ; nous avons dû modifier nos plans sur la façon dont nous allions faire persister l’état de l’univers lorsque nous avons réalisé que la base de données relationnelle en backend que nous avions prévu d’utiliser avec une foule de services, que nous avions collectivement baptisée “iCache”, ne serait probablement pas en mesure d’avoir une faible latence à l’échelle nécessaire pour le nombre de joueurs simultanés que nous devrons prendre en charge à l’avenir. Nous sommes passés à l’utilisation d’une base de données orientée graphe au début de l’année 2021, en adoptant une approche différente des services et du cache, que nous avons décrite dans une présentation virtuelle lors de la CitizenCon de l’année dernière. L’architecture actuelle utilise ce que nous appelons la couche de réplication, qui est un cache de données évolutif qui suit l’état de tous les objets dynamiques de l’univers, fonctionne dans le cloud et communique avec la base de données orientée graphe basée dans le cloud, que nous appelons Entity Graph. Cette dernière est l’autorité suprême sur l’état de tous les objets dynamiques de notre univers. La couche de réplication, qui est un service distinct et qui, dans sa forme finale, aura plusieurs nœuds de travail en fonction du nombre de joueurs simultanés, nous permet de suivre et de communiquer l’état de l’univers en temps réel, et sépare la simulation de l’état. Ceci est particulièrement important pour l’évolutivité car les clients n’ont pas besoin d’attendre qu’un serveur simule pour voir l’état changer autour d’eux, car les clients et les serveurs communiquent leurs résultats à la couche de réplication, qui sont ensuite répercutés à tous les clients. Comme le service de la couche de réplication n’a pas besoin de simuler, il peut communiquer les changements d’état aux clients à une fréquence fixe et n’est pas lié au temps de simulation, ce qui devrait conduire à une meilleure expérience pour les joueurs. Pour que le PES fonctionne, l’Entity Graph et la couche de réplication doivent être fonctionnels. En termes d’ingénierie, cela a été le plus grand défi technique et a nécessité une refonte fondamentale de la façon dont le jeu gère l’autorité et le changement d’état des entités. En outre, toute une série de nouveaux services en ligne étaient nécessaires pour prendre en charge la couche de réplication et l’Entity Graph. Pour supporter le PES, nous avons dû créer 12 nouveaux services. Pour le Server Meshing, seuls 4 services supplémentaires sont actuellement prévus, vous pouvez donc voir à quel point la technologie du SM est présente dans le PES. Dans ce cadre, nous sommes passés à gRPC qui est un protocole de communication en ligne, open-source et évolutif, sponsorisé par Google. L’aspect positif de l’utilisation d’une telle technologie est qu’elle est conçue pour évoluer (imaginez le nombre d’utilisateurs simultanés que Google doit gérer) et qu’il existe de nombreux outils et codes tiers disponibles, comparé à la création d’un protocole interne personnalisé.

Tout cela signifie que le fonctionnement du Persistent Entity Streaming nécessiterait l’essentiel de la technologie dont nous avons besoin pour rendre le Server Meshing viable. J’ai le plaisir d’annoncer qu’après 16 mois de travail acharné de la part de 18 ingénieurs, de 3 membres dédiés de l’assurance qualité et de 4 producteurs répartis entre CIG et Turbulent (qui gèrent la base de données en backend dans le cloud et ses services connexes), l’équipe a pu faire la démonstration du fonctionnement du Persistent Entity Streaming la semaine dernière lors de notre réunion interne hebdomadaire de mise à jour de l’univers persistant.

Paul Reindell, notre directeur d’ingénierie pour la tech en ligne, a fait tourner un serveur, a rempli l’Entity Graph à son état initial ainsi que la couche de réplication (qui est essentiellement une mémoire cache pour l’état de l’univers/la base de données en backend qui existe dans le cloud pour s’assurer que les lectures/écritures de la base de données ne provoquent pas de goulot d’étranglement les serveurs et les clients), puis a connecté un client, a placé une série de petits objets comme des cannettes sur la surface d’Aberdeen, ainsi qu’un 890 Jump et un Anvil Arrow. Il a ensuite tué le serveur et le client. Le serveur a été redémarré, nous n’avons pas rempli l’Entity Graph (puisqu’il avait été préalablement “seedé” lors du démarrage initial), puis il a connecté un client, s’est rendu à Aberdeen et tout était là comme il l’avait placé. Il s’agissait d’une étape importante car l’état de l’univers était enregistré dans la base de données en backend et, lorsqu’il a redémarré le serveur, il s’est simplement connecté à la couche de réplication, qui s’était initialisée à partir de la base de données (l’Entity Graph) et a conservé l’univers dans l’état où il l’avait laissé.

Cela ne semble peut-être pas révolutionnaire pour certains d’entre vous, mais je peux vous dire que c’est un peu comme si Neil Armstrong faisait “un petit pas”. Une fois que le Persistent Entity Streaming sera en ligne, Star Citizen sera un univers différent. La persistance totale offrira dans les années à venir une expérience de jeu que la plupart des autres jeux en ligne ne proposent pas ; un univers dans lequel vous pouvez vous échapper, qui est affecté par vos actions et celles des autres joueurs, l’état étant dynamique et persistant. Si vous vous écrasez sur une planète, votre épave persistera pendant que vous chercherez de la nourriture et de l’eau pour survivre, et peut-être du bois pour faire un feu afin de vous réchauffer. Ou, peut-être qu’une fois que vous aurez été secouru, un autre joueur tombera sur l’épave de votre ancien vaisseau et sur le feu de camp éteint depuis longtemps. Trouvez un coin de la galaxie à votre goût, collectez des ressources et importez des matériaux pour construire votre avant-poste, décorez ou aménagez votre hangar ou votre maison comme bon vous semble.

Avec cette technologie en place, le Server Meshing devient possible, car la couche de réplication/l’Entity Graph est l’état de l’univers dans lequel les clients et les serveurs écrivent et lisent. Parce que nous avons découplé l’état de la simulation, cela nous permet d’avoir de nombreux nœuds de serveur communiquant tous avec la couche de réplication, responsable de la simulation de zones ciblées dans l’univers, ce qui nous permet d’augmenter notre capacité à simuler l’univers dans son ensemble, car un serveur n’est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. Cela signifie qu’au lieu d’un serveur qui tombe à cinq fps à cause de la charge de la simulation, nous pouvons en lancer un autre, puis un autre encore pour la répartir et maintenir un tickrate de mises à jour élevé. C’est le but ultime du Server Meshing dynamique et c’est ce vers quoi nous tendons.

Maintenant, un changement fondamental dans la façon dont l’état est enregistré, surtout un changement qui affecte tous les objets dynamiques, et pas seulement quelques uns, va générer beaucoup de problèmes et de cas particuliers que nous n’avons pas encore rencontrés ou prévus.

CADENCE DES TESTS ET DES MISES À JOUR EN 2022

Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment des versions précédentes. Nous prévoyons que la version 3.18 nécessitera une phase Evocati/PTU beaucoup plus longue que les mises à jour précédentes, en raison du changement fondamental dans la façon dont le jeu gère l’état des entités. Nous savons que nous aurons également besoin de tests à grande échelle, car d’après notre expérience, nous constatons différents problèmes lorsque nous passons des tests internes aux Evocati, puis à la vague 1 du PTU, puis à la vague 2 et ainsi de suite. Les joueurs font des choses insensées, et un grand nombre de joueurs créent de nombreux cas de figure que nous n’avions pas envisagés, ce qui met en évidence des bugs et des cas particuliers. Nous pensons que la phase PTU peut durer jusqu’à trois mois, mais il est difficile de le prévoir. Par exemple, l’univers va-t-il se transformer en une version cauchemardesque de WALL-E parce que tout le monde se contente de jeter des boîtes vides sur le sol ou de se débarrasser des 10 corps IA qu’ils ont lootés dans les Common’s de New Babbage ? Nous travaillons sur ce que nous appelons un gestionnaire de densité pour gérer les objets qui sont enregistrés et nettoyer ceux qui sont moins prioritaires (par exemple, les bouteilles vides ou les canettes jetées) lorsqu’il y en a trop dans une zone, mais je soupçonne que nous devrons également implémenter des concierges IA et peut-être même des “crime stats” pour les déchets dans les zones d’atterrissage comme New Babbage ou ArcCorp !

Comme cela n’avait pas beaucoup de sens de concevoir le nouveau système de cargo physicalisé et le gameplay de recyclage pour l’ancien système, ces deux fonctionnalités ont été conçues pour le PES (vous voulez que les épaves issues des batailles entre joueurs restent sur place pour que vous puissiez les recycler !) et arriveront en 3.18.

Cependant, nous ne voulons pas que l’engagement et le contenu s’arrêtent à cause du PES qui nécessite des tests plus longs, nous prévoyons donc de publier un patch alpha 3.17.2 riche en contenu avec un code stable, de nouvelles missions, de nouveaux lieux et d’autres gameplay à la fin juin. La grande majorité des joueurs, des centaines de milliers en fait, sont ici simplement pour jouer sur les serveurs Live, et pour eux, nous voulons continuer à leur offrir du nouveau gameplay et des aventures intéressantes à apprécier simultanément pendant que nous testons la 3.18 à grande échelle sur le PTU.

L’objectif sera ensuite de tester la version 3.18 pendant 2 à 3 mois sur le PTU pour une sortie de l’alpha 3.18 sur LIVE à la fin du troisième trimestre. Je sais que beaucoup d’entre vous attendent depuis longtemps le recyclage, le cargo physicalisé et le Persistent Entity Streaming, et je suis ravi de voir que nous sommes dans la dernière ligne droite pour vous les apporter. Je pense que la 3.18 sera une mise à jour incroyable qui changera encore plus le jeu que la 3.15, mais nous voulons être sûrs de lui donner le temps nécessaire pour la tester afin de vous la livrer avec la meilleure qualité possible.

Parallèlement à notre travail sur le streaming persistant, les équipes chargées du moteur et des graphismes ont fait de grands progrès sur la deuxième grande initiative technique sur laquelle nous avons travaillé ces deux dernières années : le remplacement complet de notre moteur graphique par ce que nous appelons “Gen 12”, une approche en multithread et beaucoup plus efficace du rendu qui tire le meilleur parti des API graphiques modernes comme Vulkan. Cela nous permet d’utiliser plus efficacement la puissance graphique moderne des PC et de ne pas bloquer la boucle principale de mise à jour du jeu en attendant les draw calls et autres. Nous prévoyons d’intégrer l’essentiel de cette fonctionnalité dans la version Live de la 3.18 et de publier la fonctionnalité Vulkan un peu plus tard, espérons-le d’ici la fin de l’année.

Il nous reste notre troisième grande initiative technique, le Server Meshing.

Comme vous l’avez peut-être deviné, nous aborderons le Server Meshing de la même manière que le déploiement du Persistent Entity Streaming. L’alpha 4.0 sera une nouvelle ère pour Star Citizen. Elle signifiera que notre dernière brique technologique – le Server Meshing – aura été livrée. La première implémentation sera ce que nous appelons le Server Meshing statique (SSM), où chaque serveur se voit attribuer une zone définie à simuler, mais dès que le SSM sera stable, nous passerons au Server Meshing dynamique avec les mises à jour suivantes, ce qui permettra une bien meilleure évolutivité puisque les serveurs ne seront pas liés à un emplacement, mais seront distribués en fonction de la charge, ce qui permettra d’obtenir de bien meilleures performances de simulation dans n’importe quelle région de l’univers.

Avec la version 4.0, nous aurons notre deuxième système stellaire, Pyro, et nous commencerons à ajouter de plus en plus de contenu, de gameplay et de finition pour atteindre la bêta. Pour nous tous à CIG, le Server Meshing et la 4.0 représentent le prochain grand pas vers le peuplement du ‘verse avec le contenu et de gameplay qui feront de Star Citizen l’univers riche et vivant qui dépasse la promesse que nous avons faite il y a de nombreuses années.

Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la 4.0 en avant-première technique aux testeurs Evocati sur les serveurs PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, permettant ainsi à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing afin que nous puissions l’affiner et le peaufiner pour la sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l’efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez avertis qu’il y a de fortes chances que cette présentation soit reportée au premier trimestre de l’année prochaine. Une fois que le Server Meshing aura commencé à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de préparation nécessaire avant qu’il puisse faire son chemin vers la sortie LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois de plus, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu’il n’aura pas été testé.

Cette cadence de sortie spéciale 2022 ne sera pas particulièrement inhabituelle pour la plupart des joueurs, si vous prenez du recul et que vous la considérez dans un sens large. Nous aurons toujours 4 grosses sorties en fin de trimestre, ainsi que 2 grosses en milieu de trimestre pour l’Invictus en mai et l’IAE en novembre. Les joueurs qui ne suivent pas de près notre processus de développement continueront d’apprécier et d’expérimenter les sorties régulières de contenu chaque trimestre, et à mesure que nous entrons dans la seconde moitié de 2022, vous verrez un gameplay beaucoup plus significatif faire son chemin dans le ‘verse. Avec une nouvelle version de XenoThreat, des mises à jour de Jumptown, de nouveaux événements dynamiques, des lieux et des points d’intérêt supplémentaires à explorer et d’autres mises à jour, le gameplay et le contenu ne manqueront pas. Et d’ici la fin de l’année, les joueurs pourront profiter du streaming persistant, du gameplay de recyclage, la refonte du cargo et la chasse à la prime v2 sur les serveurs Live.

En attendant, ceux qui suivent de près notre développement et qui nous aident à tester nos technologies les plus importantes pourront mettre la main sur le streaming persistant et le Server Meshing cette année, car nous les testerons respectivement dans la 3.18 et la 4.0 en PTU pendant l’été et l’hiver. Parfois, l’attente peut être la plus difficile lorsque nous sommes près de la ligne d’arrivée, mais cette année, je suis très excité à l’idée de partager nos plans de sortie pour nos technologiques clés, et je sais que beaucoup d’entre vous sont impatients de sauter sur les serveurs PTU et de commencer à tester plus tard cette année.

Manchester, Angleterre

Construire pour durer

Il est facile de se concentrer uniquement sur l’avancement de notre développement et sur le travail qui nous attend pour créer Star Citizen et Squadron 42, mais il y a un autre élément très important de notre aventure qui est souvent négligé. Non seulement nous construisons deux jeux extrêmement ambitieux qui rivalisent avec tout ce que sortent les plus grands studios AAA, mais nous avons également dû créer une entreprise pour développer la technologie et créer les jeux à partir de rien.

Le jour où je suis monté sur la scène de la GDC, nous ne comptions aucun employé officiel. Nous étions trois fondateurs, Ortwin, Sandi et moi-même, et une poignée de personnes qui nous avaient aidés, comme Forrest Stephan, David Haddock et David Swofford, parfois en travaillant au noir (avec permission, bien sûr), comme Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy et Paul Reindell, ainsi que quelques amis de l’époque où j’étais chez Origin et Digital Anvil, comme Sergio Rosas et sa société de sous-traitance artistique CGBot, pour créer la démo et le site Web.

Aujourd’hui, notre personnel compte 780 employés, auxquels s’ajoute une famille élargie de plus de 130 personnes qui travaillent en étroite collaboration avec nous à Turbulent, à Montréal, et de nombreuses autres qui nous rejoindront dans les mois à venir. Nous disposons d’une équipe de sept personnes chargée de “l’acquisition de talents à l’échelle mondiale”, qui se consacre exclusivement à l’embauche des meilleurs éléments possibles pour CIG. Pour vous donner une idée de l’ampleur de son travail, elle nous a aidé à embaucher 168 personnes en 2021, et déjà 128 personnes depuis le début de cette année. 

En 2022, nous continuerons à nous développer dans tous les départements, ce qui portera notre effectif à environ 840 personnes et nous rapprochera de la sortie de Star Citizen et de Squadron 42.

L’un des défis auxquels nous avons été confrontés est que nous sommes loin d’avoir assez de place dans plusieurs de nos studios pour les nouvelles recrues qui nous ont rejoints pendant la pandémie. C’est pourquoi nous avons signé l’an dernier des baux à long terme pour deux bureaux situés dans des bâtiments flambant neufs et ultramodernes à Manchester et à Francfort.

Nous ne sommes plus qu’à quelques mois de l’ouverture de ces deux nouveaux bureaux, qui créeront des espaces de collaboration de classe mondiale et accueilleront notre équipe toujours plus nombreuse. Notre nouveau studio au Royaume-Uni offrira 8360 m² d’espace de studio créatif de pointe sur les trois derniers étages de Manchester Goods Yard, ainsi que deux plateaux dans le complexe adjacent Manchester Studios and Bonded Warehouse ; un plateau dédiée à la capture de mouvements/jeu de 420 m² avec une suite de vestiaires, une salle verte, un local technique, une salle de scanning et une galerie de visualisation, ainsi qu’un plateau plus petit pour l’équipe de production de vidéos qui sera bien préparée pour filmer un vaste éventail de contenus pour Star Citizen et plus tard pour le lancement de Squadron 42.

À Francfort, nous emménagerons dans un espace de 2800 m² sur deux étages au One, avec une vue spectaculaire sur la ville, ce qui représente le double de notre espace actuel et devrait nous permettre de bien nous positionner pour toute croissance à court terme.

Nous étudions également le prochain emplacement de notre studio d’Austin, pour un emménagement potentiel à la fin de l’année prochaine, car nous avons également besoin de plus d’espace là-bas. Ensuite, nous chercherons à mettre à niveau le studio de Los Angeles.

Nous mettons en place des sites qui, sur le long terme, fourniront les installations nécessaires afin de faire vivre et développer le ‘verse pour les décennies à venir.

Francfort, Allemagne

La CitizenCon 

Des événements tels que la CitizenCon sont des projets d’envergure qui nécessitent une planification importante et, bien que la vie revienne lentement à la normale, les restrictions commencent à peine à être levées. Et comme les cas sont encore largement imprévisibles, nous constatons que la planification de grands spectacles est peut-être encore un peu prématurée. L’incertitude entourant le retour à la normale a eu un impact sur notre capacité à planifier un événement physique. Traditionnellement, nous serions déjà en pleine planification et mise en œuvre d’une CitizenCon aujourd’hui, si nous devions organiser un événement en octobre ; cependant, nous n’avons pas encore été en mesure de le faire. Il semble que beaucoup de nos pairs dans l’industrie rencontrent les mêmes dilemmes, comme l’E3 qui a récemment annulé son exposition physique. De plus, Los Angeles, où nous devions organiser le salon de cette année, a tendance à être très prudente et à imposer des restrictions aux grands rassemblements en cas d’explosion d’une nouvelle variante.

Pour cette raison, combinée à l’énorme quantité de travail que la société tente de fournir cette année, sans parler du déménagement de 70% de l’entreprise dans deux nouveaux bureaux, nous avons décidé de ne pas organiser de CitizenCon physique cette année. Nous espérons vivement que l’année prochaine, nous serons en mesure de nous engager dans un événement en personne, car l’occasion de nous mêler à vous tous et d’être revigorés par votre enthousiasme et votre excitation nous manque.

En même temps, nous savons que nous n’aurions pas pu aller aussi loin sans notre communauté, et nous sommes reconnaissants à chacun d’entre vous qui nous a soutenus tout au long de ce voyage. Comme il s’agit de notre 10e anniversaire en tant qu’entreprise et communauté, nous allons le célébrer avec une CitizenCon virtuelle, comme nous l’avons fait l’année dernière.

Une différence par rapport à l’année dernière est qu’il n’y aura pas de démo de gameplay en tête d’affiche de l’événement, car cela priverait nos équipes de développement de ressources précieuses, qui travaillent dur pour mettre à votre disposition le streaming persistant, Gen 12/Vulkan et le Server Meshing, sans oublier le contenu et le gameplay qui se sont avérés si efficaces pour attirer de nouveaux joueurs ainsi que fidéliser les anciens et nouveaux utilisateurs.

Au lieu de cela, la CitizenCon sera une célébration de vous, la communauté, avec des présentations et des panels de nos développeurs, pour partager avec vous les progrès que nous faisons et ce que vous pouvez attendre de Star Citizen dans l’année à venir. Et comme je l’ai indiqué dans ma lettre de décembre 2020, nous allons rester discrets sur Squadron 42 jusqu’à ce qu’il soit temps de démarrer la campagne de lancement. Et nous n’en sommes pas encore là. Sachez que le jeu avance bien, mais nous ne sommes pas encore prêts à lever le rideau sur Squadron.

Bar Citizen World Tour 

Cela fait plus de deux ans que nous n’avons pas eu l’occasion de passer du temps avec vous tous en personne, et même si nous ne serons pas ensemble pour la CitizenCon, nous ne pouvons pas attendre une année de plus ! C’est pour cette raison que nous prévoyons de lancer un “Bar Citizen World Tour” cet été, coïncidant parfaitement avec la fête dans le lore qu’est le jour du premier contact (Lisez bien l’historique pour voir pourquoi ce jour convient si bien !). Nous aimerions également profiter de cette occasion pour créer une nouvelle fête annuelle hors jeu : la Journée internationale des Bar Citizen. Nous la célébrerons en organisant des événements Bar Citizen simultanément près de tous nos studios de développement à la mi-juin. Les détails sur les lieux et les dates seront communiqués très prochainement.

Après cela, nous prévoyons de nous étendre et d’apporter le plaisir à des événements qui ne sont peut-être pas aussi proches de nos studios. Notre équipe communautaire prévoit d’accueillir les Bar Citizen du monde entier avec une vigueur renouvelée, en apportant des goodies et des développeurs pour qu’ils vous rencontrent et se mêlent à vous tous dans le cadre de la célébration de notre 10e anniversaire.

Gardez un œil sur Spectrum dans les semaines à venir, car l’équipe commencera à étudier les Bar Citizen auxquels nous pourrions participer. Si vous organisez votre propre événement, n’hésitez pas à nous contacter.

Conclusion

Si certains d’entre vous seront sans doute déçus d’apprendre qu’il n’y aura pas d’événement physique ni de démo à la CitizenCon, l’équipe et moi-même avons estimé qu’il était bien plus important de nous concentrer sur les progrès du développement afin de pouvoir maintenir le rythme de livraison que nous connaissons depuis l’Alpha 3.14.

Cette année est importante pour nous tous sur Star Citizen : Vous pouvez vous attendre à voir l’Invictus Launch Week se dérouler dans les nuages de Crusader, la promesse du Persistent Entity Streaming faire son chemin dans le ‘verse, ainsi que de grandes fonctionnalités qui changent le jeu comme le recyclage, le cargo physicalisé, la chasse à la prime v2, de nouveaux événements et missions, des améliorations à Jumptown, des vaisseaux que je sais que vous attendez, comme le Corsair, le Vulture et le Hull C, ainsi que des améliorations de la qualité de vie et de l’accueil des nouveaux joueurs pour rendre Star Citizen encore plus jouable et accueillant qu’il ne l’est aujourd’hui. Sans parler de Pyro et du Server Meshing, que nous nous efforçons de vous faire tester d’ici la fin de l’année, en fonction de la difficulté à stabiliser le Persistent Entity Streaming. Nous pensons que vous préférez tous jouer à ce nouveau contenu plutôt que d’en entendre parler. Nous allons donc utiliser notre temps cette année pour nous concentrer sur le développement et vous fournir la technologie, les fonctionnalités et le contenu que vous attendez. 

Les développeurs de CIG ont tendance à faire l’objet de beaucoup d’attention, ce qui est bien mérité car il s’agit de l’équipe de développement la plus talentueuse avec laquelle j’ai jamais travaillé. Mais il y a beaucoup d’autres personnes que les développeurs à CIG – comme on dit, “il faut un village” !

Sans notre équipe de publication et Live-Ops, les serveurs ne seraient pas opérationnels 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans le cloud, et vous ne pourriez pas télécharger ou jouer à Star Citizen. Sans nos équipes d’assurance qualité, qui testent sans relâche et nous font part de leurs commentaires, Star Citizen serait injouable. Sans les équipes backend et web de Turbulent, vous ne pourriez pas vous connecter, disposer d’un site web pour lire des nouvelles et des informations, ou d’un forum pour participer à des débats sains, “pledger” ou lancer Star Citizen. Sans notre équipe d’expérience studio, qui veille à la santé de notre organisation, il n’y aurait pas d’environnement créatif aussi ambitieux que Star Citizen. Sans nos équipes financières et juridiques, nous n’aurions pas pu construire une entreprise aussi unique et novatrice que CIG. Sans nos équipes marketing et communauté, il n’y aurait pas de communication sur nos projets, pas de bandes-annonces éblouissantes pour attirer l’attention sur le contenu futur, et pas d’échanges réels entre la communauté et CIG. Sans nos équipes de support client et d’expérience des joueurs, vous n’obtiendriez pas l’aide dont vous avez besoin et vous n’auriez pas la possibilité de donner votre avis sur le gameplay de façon concrète. Sans notre département informatique, nous ne serions pas en mesure de travailler ensemble, que ce soit au bureau ou à domicile, ni de compiler du code ou de créer de beaux assets. Sans notre département des ressources humaines, il n’y aurait personne pour embaucher, écouter, guider et aider notre personnel.

Et sans vous, sans votre enthousiasme et votre patience, il n’y aurait ni Star Citizen, ni Squadron 42, ni Cloud Imperium Games.

Alors que nous sommes sur le point de franchir les étapes critiques décrites ci-dessus, nous ne pouvons nous empêcher de ressentir une immense reconnaissance pour chacun d’entre vous qui partagez le rêve collectif de Star Citizen. Le chemin à parcourir est plus passionnant que jamais, mais d’une certaine manière, le voyage collectif, les moments et le plaisir que les gens ont en cours de route alors que nous construisons Star Citizen ensemble sont aussi gratifiants que la destination finale.

Et c’est ce qui rend ce jeu et cette communauté si spéciaux.

De la part de toute l’équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons aux Bar Citizen, à la CitizenCon numérique et dans le PTU !

Chris Roberts
Fondateur et PDG

PULSAR42 Association à but non lucratif de droit français régie par la loi du 1er juillet 1901, N° RNA : W923006718. SIRET 839 734 175 00012 - APE 9499Z

Design By June Lottin

This site is not endorsed by or affiliated with the Cloud Imperium or Roberts Space Industries group of companies. All game content and materials are copyright Cloud Imperium Rights LLC and Cloud Imperium Rights Ltd.. Star Citizen®, Squadron 42®, Roberts Space Industries®, and Cloud Imperium® are registered trademarks of Cloud Imperium Rights LLC. All rights reserved.