Loremakers : Questions de la communauté – Mars 2022

Traduction: odysseus1992
Relecture: Yoko
Intégration: odysseus1992

Bienvenue dans la série Loremakers : Questions de la communauté qui a pour but de répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le titre afin d’accéder directement à la question et participer à la conversation. Par ailleurs, l’équipe narrative prévoit de publier un article Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 3 mai, alors n’hésitez pas à participer à la discussion et à poser d’autres questions que vous pourriez avoir sur l’univers dans notre forum Ask A Dev.

Comment Harper Nguyen a-t-elle pu découvrir le point de saut entre Ellis et Taranis ?

Question : J’ai une question concernant l’article Discovered : Les carnets de voyage de Harper Nguyen décrivant la découverte d’un point de saut inconnu vers Taranis. Taranis a été découvert en 2478 par “l’Horizon Mythique”, et d’après les dates de découverte des autres systèmes qui lui sont reliés, Taranis n’a pu être découvert que depuis Ellis. Alors comment Harper Nguyen peut-elle être créditée de la découverte du point de saut d’Ellis à Taranis en 2795 ?

Réponse : Merci d’avoir porté cela à notre attention. Cet article a été écrit avant un remaniement des dates de découverte de certains systèmes. Puisque les dates de découverte actuelles signifient que Taranis ne pouvait être découvert qu’à partir d’Ellis, nous avons mis à jour l’article pour indiquer que Harper Nguyen a été la première à effectuer le saut de Terra à Taranis.

Quelle est l’odeur de l’air à Orison ?

Question : Pour référence, voici une description des couches externes de Jupiter.

Jupiter, cette planète géante constituée de gaz tourbillonnants, a une odeur différente selon la couche que vous inhalez. Les couches de gaz les plus légères sentent l’ammoniac (pensez aux produits de nettoyage et à l’urine), et celles un peu plus profondes, l’ammoniac ainsi que l’œuf pourri.

Imaginez-vous qu’Orison dégage une odeur plutôt nauséabonde ou agréable ?

Réponse : Orison sent les cornets de glace fraîchement cuits ! Attendez, ça doit être mon casque à odeur douce personnalisé que j’équipe pour les missions de traitement des déchets. Quoi qu’il en soit, nous n’avons pas établi d’odeur particulière associée à l’atmosphère de Crusader à cette altitude, mais certains indices dans le jeu et dans le lore nous apportent des éléments de réponse.

La conception en plein air d’Orison indique qu’il n’y a pas d’odeur répugnante qui flotte constamment autour. Si c’était une odeur d’œuf pourri, alors ces plateformes seraient closes pour les rendre supportables. De plus, Orison se veut une destination touristique, donc si les odeurs nauséabondes étaient un facteur, vous verriez des panneaux indiquant que la puanteur est normale et recommandant de porter un casque pour l’éviter. En même temps, Orison n’a probablement pas non plus une odeur magique et agréable. L’arbre Hosanna, que Crusader a spécialement cultivé pour qu’il pousse à Orison, est décrit comme ayant “des fleurs roses délicatement parfumées”. Si leur odeur est perceptible sur les plates-formes, je suppose qu’il n’y a pas d’odeur dominante, agréable ou répugnante, à ce niveau de la géante gazeuse. 

Ce que je peux dire avec certitude, c’est que Hurston doit être la planète la plus malodorante de Stanton. Sinon, pourquoi le “sac en plastique” serait-il devenu un casque si populaire ?

Respirer à Orison

Quel est le processus de conception d’un système stellaire et de son esthétique ?

Question : Je me suis récemment promené dans le lore / galactapedia et j’ai cherché le système Véga. J’ai vu les parties auxquelles je m’attendais, y compris des informations sur le système planétaire et l’étoile, mais j’ai remarqué qu’il était dit que Véga avait 80% de la taille de Sol, le soleil de la Terre. La réelle étoile Véga a un rayon de 2,3 à 2,8 fois la taille de Sol et est 2,1 fois plus massive. Je me suis donc posé la question :

  1. S’agit-il de la même Véga (cinquième étoile la plus brillante vue de la Terre dans le ciel nocturne) que nous connaissons habituellement ?
  2. Vos équipes de conception recherchent-elles des informations réelles sur des corps célestes réels afin de disposer d’un point de départ pour concevoir les caractéristiques et les objets tels que les étoiles dans les systèmes stellaires ?

Réponse : Commençons par votre première question. Non, l’étoile au centre du système Véga n’est pas l’étoile Véga vue de la Terre, ce qui explique la différence de taille. Il en va de même pour tout autre système dans le jeu qui partage un nom avec une étoile dans notre ciel. Aucun n’est censé représenter une étoile qui nous est familière.

Ensuite, la création d’un système est une entreprise extrêmement collaborative entre la narration, l’art et le design. Nous nous concentrerons ici sur l’aspect narratif, mais si vous êtes intéressé par d’autres aspects du processus, regardez ce récent épisode de Star Citizen Live avec l’équipe chargée du contenu planétaire. En ce qui concerne l’équipe narrative, nous avons d’abord réfléchi aux détails de chaque système, puis nous avons travaillé en profondeur avec des astronomes sur les aspects scientifiques de chacun d’entre eux. Parfois, nous avons légèrement déformé la science pour l’adapter au jeu, et parfois nous avons changé notre idée originale pour qu’elle corresponde à la science. Ce processus a abouti à un énorme tableur qui comprend un onglet consacré aux étoiles du jeu et qui contient des détails comme la classification stellaire, la masse solaire, la température de surface et bien d’autres choses encore. Ainsi, lorsque les graphistes et les concepteurs commencent à travailler, nous pouvons leur fournir des détails qui les guident dans tous les domaines, de l’apparence de l’étoile à l’emplacement exact des planètes habitables dans la bande verte, en passant par la plage de température d’une lune et l’échelle des vents de Beaufort.

En clair, une partie du travail de l’équipe narrative consiste à fournir une base scientifique pour ces systèmes, puis à collaborer avec les équipes d’art et de conception. Bien que ces détails constituent un bon point de départ pour les autres équipes et qu’ils soient fondés sur la théorie scientifique actuelle, il peut y avoir des ajustements en raison d’exigences artistiques ou de gameplay. Il s’agit toujours d’un jeu, donc en fin de compte, l’apparence et la jouabilité peuvent parfois l’emporter sur la science dure.

Quel est le système le plus dangereux de l’UEE ?

Question : Quel système de l’UEE est le plus dangereux pour un civil ou un citoyen ordinaire ? En termes de niveau de criminalité et de risque de piraterie.

Réponse : Hmmm…. pas du tout une question suspecte. Vous êtes sûr que cela fait partie de vos recherches sur les meilleurs endroits pour élever une famille dans l’UEE ? Puisque les actions des joueurs sont aussi un facteur déterminant dans le degré de dangerosité d’un système, nous n’avons pas planté un drapeau et dit avec certitude que tel ou tel système a le plus d’activités criminelles. Cela dit, en tant que simple transporteur qui préfère les vues imprenables aux opérations de combat, voici quelques systèmes que j’éviterai sauf en cas de nécessité absolue.

Commençons par Nexus, que l’on appelle le “carrefour du crime” pour une bonne raison. Actuellement, il possède quatre points de saut et trois d’entre eux mènent à des systèmes non revendiqués dans lesquels les hors-la-loi peuvent facilement s’échapper. Certaines des actions criminelles les plus tristement célèbres de ces dernières décennies (la fuite de Kellar et le massacre des Walzer) ont eu lieu dans Nexus. La criminalité est devenue si répandue que l’UEE a lancé une opération majeure pour récupérer Nexus III en 2934. Un événement qui a inspiré la bien nommée carte du jeu Theaters of War “Carrefour du crime“. Même si l’armée de l’UEE contrôle désormais Nexus III, Lago (Nexus IV) reste si dangereux que la plupart des villes et des avant-postes sont lourdement fortifiés. Pour vous faire une idée de ce que cela signifie pour ses habitants, lisez la nouvelle Sid & Cyrus qui raconte l’histoire d’un couple âgé contraint de s’aventurer sur la planète sauvage à la recherche de sa fille.

Après Nexus, Charon ne semble pas être un choix évident, mais une guerre civile brutale fait rage sur Charon III depuis 2944. Cela signifie que les gouvernements locaux y sont instables et plus préoccupés par leur survie que par la sécurité du système. En outre, Charon a la particularité d’être le seul système de l’UEE à avoir révoqué sa représentation au Sénat de l’UEE en signe de protestation contre les horreurs qui y ont été commises sous le régime Messer. Cela signifie que l’Advocacy et les autres forces de l’UEE sont probablement moins susceptibles de venir à votre défense ici qu’ailleurs dans l’Empire.

Ensuite, Magnus, Ferron et Fora ont toutes une longue histoire d’activités hors-la-loi en raison de divers facteurs, notamment l’inefficacité des gouvernements locaux et des forces de l’ordre. Kruger Intergalactic a quitté Magnus pour Castra en 2789 après qu’une importante cargaison de pièces détachées ait été détournée par des hors-la-loi, menaçant leur contrat extrêmement lucratif et important avec RSI. Pendant ce temps à Fora, un accident de terraformation sur Hyperion (Fora III), la seule planète potentiellement habitable, a laissé ce système à la limite de l’espace Banu largement ignoré par le reste de l’empire. La Starmap affirme même que “les recensements informels de la zone indiquent que les visiteurs ont plus de chances de rencontrer un contrebandier, un hors-la-loi ou un colon banu qu’un citoyen de l’UEE pendant leur séjour dans ce système à cinq planètes”. Enfin, Ferron était autrefois un système prospère jusqu’à ce que les fabricants fuient en raison de la pression politique exercée par le régime Messer et des ressources facilement accessibles du système qui sont pour la plupart épuisées. La situation s’est tellement dégradée que les forces de police de la ville de Tram sur Asura (Ferron III) se sont déjà mises en grève pour protester contre les dangers considérables auxquels elles sont confrontées dans leur travail.

Enfin, pour terminer, deux des systèmes les plus dangereux de l’UEE le sont en raison de phénomènes naturels. Le système Banshee a en son centre un pulsar qui crache tellement de radiations qu’une trop grande exposition est une condamnation à mort, ce qui fait que les seules zones habitables du système sont souterraines. Enfin, le système Tamsa, récemment découvert, est encore techniquement inaccessible à la population le temps que l’UEE étudie le trou noir qui s’y trouve.

Qu’est-ce qui empêche les gens d’utiliser la régénération comme méthode de communication supraluminique ?

Question :La technologie actuelle de régénération semble se prêter à la communication supraluminique. Comment voyez-vous son impact sur le transport plus traditionnel de données ?

Réponse : Puisque la communication plus rapide que la lumière (FTL) n’existe pas dans l’univers de Star Citizen, il est facile de comprendre pourquoi mourir et se régénérer immédiatement ailleurs semble être une option tentante pour le transport de données. Cela dit, nous avons fait de notre mieux pour que cette option soit inefficace. Lors d’une mission, les données devraient probablement être stockées sur un appareil physique, qui resterait soit sur le corps du défunt, soit sur le serveur à bord de son vaisseau désormais abandonné. La nécessité d’un dispositif physique ou d’un serveur de vaisseau pour stocker et transférer les données devrait annuler la régénération comme une option FTL viable pour les missions.

D’un point de vue narratif, cela devient un peu plus délicat lorsqu’il s’agit d’obtenir des informations générales sur des choses comme l’emplacement d’un campement ennemi ou un filon minéral extrêmement précieux. En tant que joueur, vous pourriez vous régénérer avec des connaissances encore fraîches et les partager avec les autres à votre avantage. Nous abordons ce problème dans le lore avec le concept d’intervalle, qui fait référence à la durée entre la création d’une empreinte et la régénération d’une personne. Plus l’intervalle est long, plus le nombre de souvenirs et d’expériences perdus sera grand, c’est pourquoi il est fortement recommandé d’enregistrer fréquemment son empreinte. La régénération rend la mémoire à court terme des gens un peu floue, ce qui réduit la fiabilité de cette méthode de transport des données. De plus, le processus de régénération dégrade l’empreinte de cette personne et la rend moins viable pour l’avenir. Certains pourraient essayer d’exploiter cette technologie pour communiquer, mais au prix d’une dégradation de leur empreinte et d’un risque “d’effacement”, ce qui signifie que le personnage ne pourra plus se régénérer.

Le transport de données, c’est chanmé

Que pouvez-vous nous dire sur les villes terranes de New Austin et Quasi ?

Question : Quelles sont les informations disponibles concernant les villes de New Austin ou Quasi ? Je cherche à en savoir plus sur la conception de ces villes et l’atmosphère qui les entoure, notamment les conditions de vie, le travail disponible et les cultures.

Réponse : Je suis heureux de pouvoir vous donner quelques détails sur New Austin et Quasi. Commençons par l’évidence. Comme Prime, les deux villes sont situées sur Terra III, une super-Terre riche en oxygène qui était naturellement habitable pour les humains. Quasi est la deuxième plus grande ville de la planète après Prime et se trouve dans l’hémisphère sud, à l’ombre des monts Nessay. Les étés y sont relativement frais et il y tombe plus de 200 mm de neige par saison. La ville est une destination touristique en partie grâce aux grandes et mystérieuses ruines antiques situées à proximité. Les fondateurs d’Esperia, les frères Ingstrom, ont grandi à Quasi et ont été fascinés par ces ruines.

New Austin est une ville plus petite et plus industrielle, bien qu’il y ait eu un effort concerté pour intégrer les usines dans l’environnement naturel au lieu de le détruire. Comparée à Prime et Quasi, New Austin a une ambiance plus “ouvrière”, le monument le plus célèbre du centre-ville étant l’Old Hall (ndt : litt. Vieille salle en français), où se réunissent les membres de la United Resource Workers (ndt : Union des travailleurs des ressources en français). Généralement moins chère que les autres grandes villes de Terra, New Austin est devenue un lieu d’installation de plus en plus populaire pour les personnes et les entreprises. La ligue territoriale de Sataball y a son siège et, plus célèbre encore, Jennifer Friskers a transféré le siège d’Origin Jumpworks de la Terre à New Austin en 2913. Un déménagement qui continue de choquer certaines personnes pro-Terre, soupçonnées d’être à l’origine du piratage d’Origin en 2944 qui a révélé les détails du prototype du vaisseau “Goldfinch“. Bien que plus petite et moins touristique que Prime et Quasi, New Austin dispose d’infrastructures impressionnantes et d’un prestige suffisant pour accueillir la CitizenCon en 2948.

Qu’est-il arrivé à ces deux vieux vaisseaux Anvil mentionnés dans le lore ?

Question : Le portfolio d’Anvil Aerospace affirme :

“La compagnie a produit des dizaines de vaisseaux militaires emblématiques et performants au fil des années, notamment le Hurricane, l’Osprey, le Devastator, le Hornet et le Gladiator.”

J’ai quelques questions concernant l’Osprey et le Devastator. Ces vaisseaux ont-ils été renommés, et si oui, quels sont leurs noms actuels ? Quelles étaient les classifications proposées pour ces vaisseaux ? Les joueurs pourront-ils acheter/acquérir ces vaisseaux dans le jeu, et si non, pourquoi ?

Réponse : Lorsque nous “construisons l’univers”, nous incluons souvent des noms de vaisseaux, d’objets, de personnes, de lieux et d’autres choses qui ne sont pas un centre d’intérêt immédiat pour le lore ou le jeu. Ce texte renforce la cohérence de l’univers et l’enrichit en créant un sentiment d’histoire et de mystère. De plus, le fait d’avoir quelques noms de ce type permet à l’équipe chargée des vaisseaux d’en présenter un nouveau qui en aurait besoin. En fait, c’est exactement comme ça que le Hurricane a obtenu son nom. Alors que le Hornet et le Gladiator faisaient partie de la gamme originale de vaisseaux Anvil, le Hurricane n’en faisait pas partie. Lorsque l’équipe des vaisseaux nous a proposé l’idée d’un chasseur lourd Anvil doté de six puissants canons balistiques, le nom “Hurricane” s’est imposé.

L’Osprey est déjà apparu dans le lore comme faisant partie d’une flotte de vaisseaux de sécurité dans un épisode de Lost Squad, une série Spectrum sur les jours fatidiques avant la chute de Caliban aux mains des Vanduul en 2884. La description est volontairement peu précise mais le vaisseau est utilisé par une force de sécurité et engage l’ennemi, il y a donc de fortes chances qu’il s’agisse d’un chasseur. Cependant, le Devastator n’a pas été mentionné en dehors du portfolio sur Anvil. Cela dit, nous éviterons d’entrer dans les détails, de sorte que les noms Osprey et Devastator puissent être utilisés si un vaisseau Anvil adéquat se présente à l’avenir.

Les gangs auront-ils des couleurs distinctives ?

Question : Les Nine Tails et les gangs de Pyro ont-ils une palette de couleurs ? Si oui, est-ce que l’armure et l’équipement qu’ils portent le montrent, et est-ce une décision de l’équipe du lore ou de celle des personnages ?

Réponse : Oui, vous verrez ces distinctions visuelles entre les gangs de Pyro. L’apparence de chaque gang est prise en compte lors de leur développement et c’est quelque chose que nous espérons continuer à améliorer pour les hors-la-loi actuels dans le jeu. Les couleurs d’un gang ou d’autres traits visuels distincts font partie du processus de lancement avec l’équipe des personnages. Nous réfléchissons également au type d’armure qu’ils porteraient et à la manière dont elle pourrait distinguer les différents rangs au sein du gang. Ensuite, il faut se demander si le gang a un symbole, des tatouages distinctifs ou même, comme le gang fou de Pyro, les Fire Rats, si les membres ont de graves brûlures ou des cicatrices dues aux rites initiatiques. Beaucoup de ces détails visuels sont élaborés avec l’équipe chargée des personnages. Nous leur fournissons la palette et les laissons ensuite opérer leur magie sur les détails.

Mais les choses ne s’arrêtent pas là du côté de l’équipe narrative. Lorsque nous créons ces gangs, nous prenons également en compte des facteurs tels que leur zone d’influence, leur structure organisationnelle, leur richesse approximative, leurs alliés, leurs rivaux, etc. La réponse à ces questions nous amène souvent à trouver la meilleure façon de les présenter visuellement. Par exemple, un gang riche avec une hiérarchie stricte et un penchant pour le combat peut avoir un bon équipement et des distinctions visuelles claires entre les rangs. En revanche, un gang de voleurs de vaisseaux, plus axé sur la survie que sur la richesse, n’aura peut-être pas de look cohérent et mélangera plutôt les armures et l’équipement qu’il trouvera après une mission réussie. Il peut même y avoir un ou deux gangs qui évitent les couleurs et les marques distinctives afin de rester mystérieux et difficiles à traquer. En bref, notre objectif est de créer une diversité d’apparence pour les gangs et c’est un processus très collaboratif entre l’équipe narrative et celle des personnages.

La mode XenoThreat

Y aura-t-il un jour un nouveau fabricant de vaisseaux tevarins ?

Question : Y a-t-il une possibilité de créer un nouveau fabricant de vaisseaux tevarins ? Un constructeur qui s’inspirerait des modèles disponibles pour créer sa propre série de vaisseaux non destinés au combat ?

Réponse : C’est une question intéressante en deux parties qui pourrait potentiellement donner plusieurs réponses. Commençons par l’idée d’un nouveau fabricant de vaisseaux tevarins. Pour l’instant, il n’y a pas de plan pour en créer un, mais en cas de besoin, il y a deux candidats évidents. Faisons donc un peu de “construction d’univers” hypothétique pour justifier l’existence d’un tel constructeur si l’équipe en charge des vaisseaux était inspirée pour en créer un.

La première option serait une nouvelle start-up aérospatiale audacieuse basée sur Jalan, dans le système Elysium, anciennement Kaleeth, la planète mère des Tevarins. L’entreprise pourrait s’appuyer sur la résurgence de la culture tevarine et vouloir faire un premier coup d’éclat avec un vaisseau non combattant. Leurs vaisseaux ne seraient probablement pas des répliques mais plutôt un mélange de design et d’esthétique tevarine avec quelques touches humaines.

Une autre option serait l’émergence d’un nouveau fabricant de vaisseaux dans le système Branaugh, qui abrite actuellement la plus grande concentration de Tevarins. Ces vaisseaux auraient été construits à l’origine à des fins pratiques et principalement utilisés par les Tevarins dans le système, d’où l’accent mis sur la production de vaisseaux non destinés au combat. Comparés aux grands constructeurs de l’UEE, ils seraient probablement un peu moins sophistiqués et utiliseraient peut-être des conceptions plus modulaires, comme une interprétation moderne de l’esthétique Drake par les Tevarins. Justifier pourquoi et comment ces vaisseaux ont fait leur chemin dans l’UEE au sens large demanderait un peu plus de doigté de la part de l’équipe narrative, mais c’est faisable. Comme l’entreprise ci-dessus, ces vaisseaux ne seraient pas de simples répliques mais des vaisseaux modernes conçus pour les Tevarins qui incorporeraient des éléments de leur passé de manière intéressante.

Enfin, si l’on souhaite créer un transporteur tevarin de la vieille école ou un autre vaisseau non combattant, il y a toujours Esperia et son accès aux vaisseaux tevarins abandonnés dans le système Kabal. Il ne serait pas surprenant que certains des vaisseaux trouvés là-bas soient adaptés aux besoins plus pratiques et hors combat de l’espèce.

Options de divertissement en 2952

Question : Les gens en 2952 ont-ils encore accès aux divertissements du XXe siècle ?

Réponse : Oui, les références culturelles de notre époque et même d’avant sont toujours présentes en 2952. Les œuvres d’art qui parlent de la condition humaine transcendent le temps et les différences culturelles. Je ne dis pas que Roméo et Juliette est aussi connu en 2952 qu’aujourd’hui, mais je parie qu’il y a un cours de littérature ancienne à l’université de Rhetor où il est encore étudié et même joué. En outre, l’influence de la culture humaine des époques précédentes est facilement perceptible dans les noms des vaisseaux. Les entreprises n’appelleraient pas un vaisseau Hercules, Vulcan, Valkyrie, Kraken, etc. si les gens en 2952 ne comprenaient pas la référence.

On peut supposer que beaucoup d’œuvres d’art et de divertissements qui nous sont familiers existeraient encore en 2952, mais ne seraient pas aussi universellement connus et disponibles qu’aujourd’hui. Ne vous attendez pas à ce que 2001 : L’Odyssée de l’espace soit régulièrement diffusé sur le spectrum, mais il y aurait probablement une copie de ce film (pour les cinéphiles, il s’agirait idéalement d’une copie 70 mm que les archivistes auraient trouvé le moyen de préserver parfaitement) conservée à l’Arche, que les chercheurs pourraient consulter pour savoir comment les humains ont représenté pour la première fois les voyages dans l’espace. Et bien sûr, à un méta-niveau, ne soyez pas surpris si les gens du XXXe siècle ont tendance à graviter autour des médias du XXe siècle dans le domaine public.

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