Loremakers : Questions de la communauté – Septembre 2021

Traduction: odysseus1992
Relecture: Yoko
Intégration: odysseus1992

Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série qui vise à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le titre afin d’accéder directement à la question et participer à la conversation. Par ailleurs, l’équipe narrative prévoit de publier un article Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 12 décembre, alors n’hésitez pas à participer à la discussion et à poser d’autres questions que vous pourriez avoir sur l’univers dans notre forum Ask A Dev.

Grades de l’armée de l’UEE

Question: Les grades militaires de l’UEE figurant dans le “Guide de l’écrivain” sont-ils toujours exacts ou ont-ils changé ?

Réponse: Nous avons légèrement mis à jour les hiérarchies militaires de l’UEE depuis la publication du Guide de l’écrivain. Les grades actuels pour chaque branche militaire sont indiqués ci-dessous. Nous mettrons également à jour le classement du Guide de l’écrivain en conséquence.

Note du traducteur : un grand merci à Dack1406 pour son aide sur la liste des grades ci-dessous !

UEE NAVY (Marine)

OFFICIERS :

  • Legatus Navium (Haut-commandement)
  • Grand-amiral
  • Amiral
  • Vice-amiral
  • Contre-amiral
  • Commodore
  • Capitaine de vaisseau
  • Capitaine de frégate
  • Capitaine de corvette
  • Lieutenant de vaisseau
  • Enseigne de vaisseau de 1re classe
  • Enseigne de vaisseau de 2e classe

MILITAIRES DU RANG :

  • Maître principal
  • Maître
  • Second maître
  • Contre-maître
  • Stellaire de 1re classe
  • Stellaire de 2e classe
  • Recrue stellaire

UEE ARMY (Armée de terre)

OFFICERS :

  • Legatus Exercitus (Haut-commandement)
  • Maréchal
  • Général d’armée
  • Général de brigade
  • Colonel
  • Lieutenant-colonel
  • Commandant
  • Capitaine
  • Lieutenant
  • Sous-lieutenant
  • Élève-officier

MILITAIRES DU RANG :

  • Sergent-major
  • Sergent maître
  • Sergent
  • Caporal-chef
  • Soldat spécialiste
  • Soldat de première classe
  • Soldat de deuxième classe

UEE MARINES

OFFICIERS :

  • Legatus Marinuum (Haut-commandement)
  • Capitaine général
  • Général d’armée
  • Général de corps d’armée
  • Général de division
  • Général de brigade
  • Colonel
  • Lieutenant-colonel
  • Commandant
  • Capitaine
  • Lieutenant
  • Sous-lieutenant

MILITAIRES DU RANG :

  • Sergent-major
  • Sergent-artilleur
  • Caporal
  • Vice-caporal
  • Soldat de première classe
  • Soldat de deuxième classe

Y a-t-il une prononciation correcte pour Orison ?

Question : La prononciation du nom de la principale zone d’atterrissage de Crusader fait l’objet de débats sans fin entre mes amis (francophones). Certains le prononcent comme le mot “horizon” et d’autres le prononcent comme le mot IRL “orison”. Avez-vous déjà discuté de ce sujet en interne, et si oui, quelle a été la décision concernant la prononciation “officiellement correcte” d’Orison ?

Réponse: Le lieu phare de Crusader a été nommé d’après le mot “orison” (ndt : oraison en français), qui se prononce ôrəsən ouˈôrəzən avec l’accent sur le “o”. La vidéo “Bienvenue à Orison” qui se trouve dans le jeu le prononce comme nous l’avions prévu. Signifiant “une prière”, nous avons choisi “orison” pour faire le lien avec l’image bienveillante de la société Crusader et la situation presque céleste de son siège. Cependant, l’UEE est suffisamment vaste et diversifiée pour que certains mots soient prononcés différemment selon l’endroit où l’on se trouve. Nous nous attendons donc à ce que sa prononciation varie également dans l’UEE.

Pourquoi le système Stanton n’a-t-il pas été soumis à la Loi pour l’équité des chances ?

Question : La Loi pour l’équité des chances (FCA) a été adoptée en 2795 pour protéger les planètes où la vie se développe. Le Guide Galactique du système Stanton indique que les “espèces vivantes indigènes de Hurston (ont été) tuées par les opérations minières et les industries”. Puisque l’intention est d’inclure certaines formes de vie extraterrestres indigènes sur les planètes du système (stormwal, etc.), j’ai quelques questions.

Quelle est l’implication canonique actuelle de la FCA ? Pourquoi l’UEE a-t-elle vendu le système à des entreprises, étant donné la présence de formes de vie indigènes complexes comme le stormwal ? Est-ce que les procédures prévues par la FCA ont été respectées lorsque le système Stanton a été terraformé ? Comment le grand public a-t-il réagi à la spoliation de l’écosystème indigène de Hurston ?

Réponse : Abordons d’abord les implications canoniques de la Loi pour l’équité des chances (FCA). La loi a créé un nouveau type de classification de système connu sous le nom de “en développement”, qui est défini comme contenant “une vie sentiente ou potentiellement sentiente”. La FCA permet à l’UEE d’agir en tant qu’intendants et protecteurs de ces espèces en développement afin qu’elles puissent continuer leur évolution sans notre ingérence. La terraformation et l’exploitation minière sont strictement interdites sur les mondes où la vie se développe, mais les systèmes ne sont pas complètement verrouillés. Par exemple, le système Kellog contient à la fois les Orms, une espèce en développement sur Xis (Kellog II), et certains des criminels les plus endurcis de l’UEE enfermés sur la planète prison QuarterDeck (Kellog VI). L’UEE sait qu’elle ne peut pas empêcher les gens d’entrer dans ces systèmes en développement. Elle surveille donc les planètes protégées et punit toute personne prise en train de violer la FCA.

En ce qui concerne Stanton, après sa découverte en 2851, le système aurait été soumis à la Loi pour l’équité des chances avant tout développement. L’UEE a officiellement contrôlé le système jusqu’en 2865 avant de le vendre aux méga-corporations. Pendant ces 14 années, le gouvernement de l’UEE a procédé à une terraformation minime de Stanton I (Hurston), III (ArcCorp) et IV (microTech). Cela indique qu’aucune des vies indigènes sur ces planètes n’a été considérée comme “vie sentiente ou potentiellement sentiente” dans le cadre de la FCA. Pendant ce temps, les stormwals sur Stanton II (Crusader) ont été classés comme intelligence animale et n’ont pas pu bénéficier de la protection de la FCA. Comme aucune des planètes de Stanton ne tombait sous le coup de la FCA, les méga-corporations qui les ont achetées pouvaient faire ce qu’elles voulaient et Hurston a pleinement profité de la situation.

En ce qui concerne le grand public, certains n’étaient absolument pas d’accord avec la façon dont l’UEE a géré la situation dans Stanton, et ont vu les défauts inhérents à la loi, comme la définition précise de “vie sentiente ou potentiellement sentiente”. Bien que l’intention de la loi puisse être juste, son exécution est toujours sujette aux caprices de personnes ayant une grande variété d’intérêts et d’allégeances. D’autres pensent que l’UEE est trop restrictive dans certains systèmes en développement. Le candidat malheureux au poste d’Imperator Paul LeSalle a fait campagne spécifiquement sur l’assouplissement de la FCA pour permettre une plus grande extraction des ressources des planètes protégées. Ce sont ces tensions autour de la loi que nous trouvons intéressantes et pleines de potentiel narratif, et il sera fascinant de voir à quel point les joueurs respecteront la FCA lorsqu’un monde en développement et ses espèces indigènes apparaîtront dans le jeu.

En approche d’Orison

Perceptions extraterrestres

Question : Est-ce qu’ils voient et entendent principalement comme un humain, ou y a-t-il des particularités ? Existe-t-il des différences de perception évidentes entre les espèces extraterrestres qui pourraient avoir un impact sur les intrigues ?

Réponse : Les Banus peuvent respirer confortablement dans une variété d’atmosphères et s’adapter à un large éventail d’environnements qui ne conviennent pas aux humains. Si les oreilles des Banus ne sont pas aussi fines que celles des humains, leur odorat est bien meilleur. Ils détectent des détails qui nous échappent, comme le profil olfactif intéressant d’une écaille de tortue, la profondeur du caractère d’un cuir bien utilisé, l’histoire d’une patine de graisse ou les qualités de différents types de poussière. Bien que sensibles, les Banus ne trouvent généralement pas certaines odeurs nauséabondes. C’est l’une des raisons pour lesquelles ils apprécient des saveurs que les humains (ou même les Xi’ans) trouveraient de mauvais goût. La complexité, pour les Banu, est la pierre angulaire d’un bon repas.

La physiologie des Tevarins rendait ces derniers très vulnérables aux attaques des grands prédateurs sur leur planète d’origine. S’aventurer seul était extrêmement dangereux, si bien que les membres de cette espèce devaient donc travailler ensemble pour déjouer les prédateurs et autres menaces. Cela les a poussés à se concentrer sur des technologies et des tactiques défensives pour augmenter leurs chances de survie. La technologie des boucliers que l’on trouve sur les vaisseaux de l’UEE moderne provient à l’origine des Tevarins.

Les yeux des Xi’ans sont assez grands et sont capables de voir davantage dans le spectre infrarouge que la vue humaine, ce qui leur fournit un moyen naturel de suivre visuellement la chaleur. L’espèce a également un sens du goût et de l’odorat moins développé que celui des humains. Les Xi’ans adorent la nourriture en décomposition, aussi les mangeurs humains aventureux devront-ils d’abord passer outre l’odeur avant de voir leurs papilles gustatives engourdies par les épices intenses qui la parfument.

Enfin, les Vanduuls peuvent survivre dans le vide pendant un certain temps. Une autre chose très importante à savoir sur la façon dont les Vanduuls perçoivent le monde qui les entoure est que (CENSURÉ) (CENSURÉ) (CENSURÉ), alors faites bien attention !

Comment sont attribuées les hautes fonctions au sein du gouvernement de l’UEE ?

Question : Sont-elles attribuées par nomination et confirmées par le Sénat ? Qu’en est-il des amiraux, des généraux et des autres postes importants au sein du gouvernement ?

Réponse : Nous avons réfléchi aux grandes lignes de la façon dont cela fonctionne et nous sommes heureux de partager quelques détails. Commençons par les postes non élus les plus importants, les membres du Tribunal d’un Imperator : le haut-secrétaire, le haut-commandement et le haut-avocat. Chacun d’entre eux est soumis à un processus de confirmation légèrement différent, qui s’étend ensuite à d’autres postes de haut niveau au sein de cette branche respective.

Les candidats au poste de haut-secrétaire, qui supervise les questions relatives à l’infrastructure de l’UEE, sont nommés par l’Imperator et passent devant le Sénat pour confirmation. Les 2/3 du Sénat doivent voter contre le candidat pour que la nomination échoue, ce qui permet à l’Imperator de s’assurer que le poste est occupé par quelqu’un qui soutient les politiques pour lesquelles il a été élu. Les candidats aux postes de haut niveau relevant de la compétence du haut-secrétaire, comme les ambassadeurs et les ministres du gouvernement, doivent se présenter à une audience de confirmation devant la commission sénatoriale qui supervise leur ministère. Si elle est approuvée par la commission, leur nomination est soumise au vote du Sénat, qui doit obtenir une majorité simple pour l’approuver. Si l’Imperator souhaite conserver la personne actuellement en poste, la nomination saute l’étape de la commission et est soumise directement au vote du Sénat.

Les candidats au haut-commandement, composé d’un représentant de chaque branche militaire (Legatus Navium, Legatus Exercitus et Legatus Marinuum), doivent d’abord être approuvés par un conseil militaire composé de membres actuels et anciens de chaque branche de l’armée. Une fois approuvés, les candidats passent devant le Sénat et doivent obtenir une majorité simple pour être confirmés. Les officiers en service actif, comme les amiraux ou les généraux, ne sont pas tenus d’être reconfirmés à leur poste et peuvent être promus ou remplacés à la volonté du haut-commandement. Si les actions d’un officier du haut-commandement déplaisent aux militaires, le conseil peut se réunir à nouveau pour un vote de défiance, qui, s’il est adopté, doit ensuite être approuvé par le Sénat.

Enfin, le candidat au poste de haut-avocat doit être approuvé par le Conseil des directeurs, un comité composé des chefs des différents départements judiciaires et d’application de la loi qui sont sous le contrôle du haut-avocat. Les candidats aux postes de haut niveau sous l’autorité du haut-avocat doivent également être approuvés par le Conseil des directeurs. Comme le Sénat crée les lois et que le haut-avocat est chargé de les appliquer et de les interpréter, ni l’Imperator ni le Sénat ne sont impliqués dans leur processus de confirmation. Ce changement, destiné à rendre cette branche du gouvernement plus indépendante, est intervenu après la chute des Messer, qui avaient utilisé l’Advocacy à leurs propres fins. Bien qu’ils ne soient pas soumis au contrôle de l’Imperator ou du Sénat, ceux-ci ont le pouvoir de réprimander un haut-avocat, ou toute autre personne nommée au sein de cette branche, et potentiellement de les destituer par un vote de défiance. Un processus qui doit être approuvé par les 2/3 du Sénat et soutenu par le haut-secrétaire et le haut-commandement actuels. 

Lore de Stegman’s

Question : Y a-t-il un lore autour de Stegman’s qui circule ? J’essaye de faire une publicité sur Stegman’s et je suis intéressé par les bases, comme quand et où il a été fondé et par qui.

Réponse : Nous sommes sur le point de plonger plus profondément dans le lore de Stegman’s, alors gardez l’œil ouvert pour cela. En attendant, voici quelques informations sur la société que nous avons en interne. Fondée en 2643 par Greg Stegman à Locke dans le système Idris, Stegman’s fabrique des vêtements et des équipements industriels qui sont populaires depuis des siècles grâce à leur confort, leur fiabilité et leur durabilité. La société a débuté en se concentrant sur des équipements de protection, qui sont aujourd’hui indispensables sur les chantiers de construction et dans les usines. Par la suite, elle s’est étendue aux vêtements qui s’appuient sur les racines ouvrières de la société et qui sont suffisamment confortables pour être portés tous les jours. Nous avons hâte de voir votre publicité !

Terraformer Vénus

Question : Dans la vie réelle, de nombreux scientifiques commencent à penser que Vénus pourrait être la candidate la plus “facile” pour la terraformation que, disons, Mars, et il est supposé que Vénus pourrait très bien avoir été semblable à la Terre dans un passé lointain. Y a-t-il une raison scientifique et historique pour laquelle l’humanité n’a pas encore terraformé Vénus ?

Réponse : Dans l’état actuel de la technologie de terraformation au XXXème siècle, les scientifiques n’ont toujours pas réussi à résoudre le problème des planètes smog. Toutes les tentatives pour rendre ces mondes habitables ont jusqu’à présent échoué car ils retournent rapidement à leurs conditions atmosphériques d’origine. Pour l’instant, il semble plus facile de construire une nouvelle atmosphère que de devoir convertir une atmosphère aussi dense et inhospitalière. Ni Vénus ni aucune des autres planètes smog que l’on trouve dans l’UEE n’ont été terraformées.

Il en va de même pour les planètes gazeuses, car aucune n’a été terraformée dans le jeu. Même les Xi’ans, qui utilisent la technologie de terraformation depuis des millénaires, n’ont pas encore trouvé le moyen de terraformer les planètes gazeuses ou smog. Bien qu’ils aient activement essayé dans le but de défaire ce qui est arrivé à leur monde natal.

Terraformeur en action

Existe-t-il des archives militaires détaillées de batailles navales ?

Question : Existe-t-il des analyses tactiques approfondies des grandes batailles navales dans lesquelles l’UEE a été impliqué ? Je suis intéressé par la façon dont les militaires abordent les tactiques/formations/etc. des batailles navales. De même, comment les militaires enregistraient-ils les batailles et les campagnes militaires ? Étaient-elles soumises à une censure importante, ou étaient-elles enregistrées correctement et impartialement pour la postérité ?

Réponse : En dehors du monde du jeu, nous n’avons pas passé beaucoup de temps à décortiquer les détails des célèbres batailles du lore. Nous comparons souvent ce que nous faisons à de la sculpture, dans le sens où nous donnons d’abord une forme générale à quelque chose, puis nous y revenons plus tard, lorsque cela est nécessaire, pour apporter plus de précisions. C’est ce que nous avons fait récemment en approfondissant les détails de la bataille pour déloger les criminels de Nexus, du siège de Tiber et de la rocade de Bremen, mais nous n’avons pas encore eu besoin de nous pencher sur les mouvements spécifiques des vaisseaux ou des troupes lors de batailles célèbres.

Dans le monde du jeu, ce type d’information serait disponible pour les chercheurs et autres parties intéressées dans l’Arche. Des témoins oculaires, des enregistreurs de vol et d’autres éléments de technologie avancée seraient utilisés pour suivre les mouvements spécifiques des vaisseaux pendant la bataille. Les batailles modernes contre les Vanduuls seraient probablement encore classifiées, puisqu’il s’agit d’un conflit en cours, mais la Loi sur la vérité historique a déclassifié une tonne de dossiers militaires de l’ère Messer. Ainsi, tout ce qui concerne cette époque ou une époque antérieure, y compris la Première et la Seconde Guerre tevarine, serait probablement accessible au public. 

Intelligence artificielle, politique et secrets

Question : On ignore beaucoup de choses sur la cause de l’interdiction “définitive” de l’IA. Outre le rejet généralisé du public, quelles autres raisons pourraient exister qui ne sont pas discutées ? Les civilisations extraterrestres y sont-elles pour quelque chose ? S’agissait-il d’un décret des Messer qui a fini par s’intégrer à la culture et à la structure politique humaines ? Peut-être y a-t-il des causes plus troublantes qui restent cachées quelque part au loin dans le ‘verse ? Et dans quelle mesure estime-t-on que l’absence d’IA a affecté l’évolution sociale et technologique de l’humanité ?

Réponse : Tout d’abord, voici l’historique de l’aversion profonde de l’humanité pour l’IA. Cela a commencé en 2044 avec le tristement célèbre incident de la “voiture lemming” à Tokyo. Ensuite, bien qu’elle ne soit pas spécifiquement imputée à l’IA, le gouvernement a admis qu’un dysfonctionnement de l’IA pouvait avoir joué un rôle dans l’accident de terraformation connu sous le nom de “tragédie de Mars” en 2125. Plus célèbre encore, après son lancement en 2232, le vaisseau colonie Artemis a disparu alors qu’il était sous le contrôle d’une IA nommée Janus. Trois siècles consécutifs de défaillances massives de l’IA ont dégoûté l’humanité de cette technologie et il n’y a pas eu de recherches significatives à son sujet depuis le XXIIIe siècle.

Il y a probablement eu un certain nombre d’accidents et d’incidents moins connus liés à l’IA au cours de ces premiers siècles, mais aucun que nous gardons actuellement secret. Cependant, si nous avons besoin d’un tel événement pour justifier quelque chose dans le jeu, nous nous amuserons à le créer. Mais en se basant sur la chronologie, cela n’impliquerait ni les extraterrestres (que nous avons rencontrés pour la première fois en 2438) ni les Messer (qui sont arrivés au pouvoir en 2546).

Quant à savoir comment l’interdiction de l’IA a affecté l’évolution de l’humanité, c’est un sujet très intéressant qui prête à débat. Elle a certainement conduit à un univers plus tactile et chaotique. Un univers où les choses sont moins standardisées et plus sujettes à l’erreur humaine. Lors de la dernière élection de l’Imperator, la candidate Addison a ouvertement affirmé que nous étions moins avancés technologiquement à cause de cela. Que ce soit une bonne chose ou non, c’est une question de point de vue. Il est également intéressant de réfléchir à la façon dont cela a affecté la culture humaine. On peut tout à fait penser que l’humanité serait plus dynamique sur le plan culturel si les gens avaient plus de temps pour créer de l’art alors que l’IA se concentre sur des tâches subalternes et laborieuses.

Ceci est l’explication du lore derrière la justification, mais le raisonnement derrière l’absence d’IA était un choix stylistique basé sur les premières conversations avec Chris. En discutant du type de monde/expérience qu’il voulait construire pour les joueurs, il était généralement admis que même si l’IA serait très probablement une grande partie du développement de l’humanité dans le monde réel, Chris voulait que les joueurs soient ceux qui sortent, explorent l’univers et se battent parmi les étoiles, et non ceux qui comptent sur leurs superordinateurs IA pour le faire. Il cherchait à créer un genre de science-fiction plus viscéral, plus tactile, et nous avons donc commencé à accumuler tous ces faux pas tout au long de notre histoire fictive, où chaque incursion dans le développement de l’IA se terminait par une catastrophe, afin d’expliquer pourquoi les gens se sont détournés de cette idée.

Xénolinguistique et xénoarchéologie

Question: Beaucoup d’entre nous espèrent voir la langue tevarine. Dans le lore, nous savons que les Tevarins ont complètement abandonné leur culture et leurs idéaux à la fin de la Deuxième Guerre tevarine. Cela m’a fait penser, pourquoi ne pas en faire une mission dans le jeu, et plus les missions sont accomplies, plus on peut en apprendre sur les Tevarin, non seulement en termes de langue, mais aussi en termes de culture, d’histoire et de technologie ?

Réponse : Ça pourrait être une idée amusante mais il faudrait probablement se concentrer davantage sur la découverte des aspects de leur culture et de leur histoire. Si les Tevarins ont abandonné leur langue, elle n’a jamais été complètement oubliée. Le gouvernement de l’UEE l’a certainement apprise à des fins stratégiques au cours des Première et Deuxième Guerres tevarines, et l’a préservée après la Purge, tout comme les meilleures technologies des Tevarins (telles que les boucliers défensifs). Elle est également parlée par la diaspora tevarine sur Branaugh II.

D’un point de vue narratif, nous avons déjà posé quelques jalons pour permettre aux joueurs de redécouvrir certains aspects de la culture et de l’histoire tevarines. Des colonies tevarines abandonnées ont été découvertes dans le système Kabal. Des travaux sont en cours pour découvrir ses secrets et rechercher d’autres colonies qui pourraient se trouver dans le système. De plus, cet épisode de DataCache a montré que des sanctuaires et des artefacts tevarins se cachent toujours dans l’Empire. Il semble que certains Tevarins n’étaient pas d’accord avec la Purge et se sont donnés beaucoup de mal pour préserver le passé afin que les générations futures puissent le découvrir. Enfin, qui sait quels secrets les membres de la diaspora tevarine de Branaugh pourraient être prêts à partager s’ils vous font suffisamment confiance.

Pour ce qui est de l’intégration de davantage d’éléments dans le jeu, nous sommes impatients de commencer à représenter les tevarins à travers l’univers, mais cela dépend d’autres disciplines en dehors du lore pour créer les assets.

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