Alpha 3.14 Patch Watch | Réglage des propulseurs, vaisseaux et mise à jour du triangle de distribution de l’énergie

Traduction: Hotaru, odysseus1992
Relecture: Hotaru, odysseus1992
Intégration: odysseus1992

Suite au Patch Watch Alpha 3.14 de la semaine dernière sur l’équilibrage initial des boucliers et des armes, nous poursuivons avec un nouvel aperçu du processus d’équilibrage en cours.

N’oubliez pas qu’il ne s’agit que de la première étape d’un équilibrage plus large du combat. L’objectif est de parvenir à un équilibrage de classe fonctionnel et archétypique pour nos chasseurs qui servira de base solide pour une future évolution dans les patchs suivants. Après l’alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et la diégèse sans perturber l’expérience de combat globale du jeu.

Donc, jetons-nous à l’eau :

Réglage des propulseurs

Objectifs de conception :

  • la force g maximale agissant sur un pilote doit refléter approximativement ce que les humains peuvent supporter ;
  • éviter les combats de vaisseaux en nez à nez, l’agitation du PIP et les scripts de mouvement.
  • transformer la postcombustion (afterburner) en boost (qui doit être utilisé de manière tactique et est géré par le triangle de distribution de l’énergie)

Résultat :
Nous avons ajusté chaque vaisseau en fonction du rôle auquel il est destiné. Cela signifie que les vaisseaux doivent être conçus de manière à ce que leurs performances correspondent aux cas d’utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en présentant des avantages et des inconvénients clairs. Dans le cadre de cet équilibrage en cours et pour des raisons de simplicité, nous avons utilisé des classes de base reposant sur des archétypes de chasseurs fondamentaux :

Chasseurs légers

  • excellent dans les combats à 1 contre 1 ou les tactiques en essaim ;
  • faible résistance ;
  • très grande agilité. Excellent en accélération latérale, vitesse de rotation élevée ;
  • le boost affecte principalement l’accélération latérale.

Intercepteurs / Interdicteurs

  • excellent dans l’accélération vers l’avant ;
  • faible résistance ;
  • transporte souvent des équipements spécialisés ;
  • possède la meilleure accélération vers l’avant, agilité moyenne ;
  • le boost affecte principalement l’accélération vers l’avant.

Chasseurs moyens

  • excellent dans la polyvalence de l’armement grâce à un plus grand nombre de points d’emport et de choix d’équipement ;
  • agilité moyenne ;
  • résistance moyenne ;
  • le boost affecte tous les axes équitablement.

Chasseurs lourds

  • excellent dans les combats prolongés ;
  • seule classe de chasseurs capable de s’équiper de tourelles habitées, de boucliers de taille 2 et d’armes lourdes ;
  • faible agilité ;
  • le boost affecte tous les axes équitablement.

Boost (anciennement “afterburner” ou postcombustion)

  • retravaillé pour n’offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante ;
  • la quantité de boost disponible est dictée par la charge du condensateur des propulseurs (votre ATH montrera le boost disponible lorsque vous l’utiliserez) ;
  • la chaleur n’est plus une contrainte à court terme
  • nécessite une charge minimale du condensateur pour être activé et souffre d’un délai de régénération après utilisation ;
  • l’activation du boost n’est pas instantanée, il a besoin d’une courte montée en régime avant d’être activé ;
  • affecte également l’accélération angulaire (très utile sur les gros vaisseaux) ;
  • le frein spatial (ndt : space break dans le jeu) n’active plus automatiquement le boost (bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options).

Vaisseaux

Objectifs de conception :

  • calibrer chaque vaisseau afin qu’il remplisse le rôle pour lequel il est normalement conçu tout en étant sensiblement différent de ses concurrents afin de favoriser une diversité dans les combats ;
  • empêcher tout vaisseau d’être le meilleur partout dans la mesure où tout avantage a ses inconvénients.

Résultat :
La plupart des vaisseaux ont vu les quantités de PV de leur coque et de quelques équipements modifiés. Certains éléments (à l’instar des ailes) sont plus robustes et ne tomberont plus aussi facilement. Les parties de vaisseaux qui transportent beaucoup d’équipements, comme les nacelles des moteurs du Vanguard, sont maintenant plus robustes.

Comme mentionné précédemment dans le dernier Patch Watch de la 3.14 concernant les boucliers et les armes, les tourelles habitées ont été significativement boostées. De ce fait, nous vous encourageons fortement à former des équipages avec d’autres joueurs, tester la performance des tourelles habitées et nous faire part de vos retours. Gardez ceci à l’esprit : il est dangereux de voyager seul ! Prenez un canonnier avec vous 😉 (ndt : référence à “It’s dangerous to go alone ! Take this.” du premier Zelda).

Mise à jour du triangle de distribution de l’énergie

L’équipe testera plusieurs différences de comportements que les fabricants, types et niveaux de qualité de boucliers peuvent offrir.

Dans l’alpha 3.14 de Star Citizen, les boucliers présentent différents degrés de bonus d’encaissement des dégâts qui sont automatiquement appliqués si le triangle de distribution de l’énergie favorise les boucliers. D’un autre côté, si vous le modifiez pour favoriser les armes, vous obtiendrez un rendement légèrement plus élevé du condensateur d’armes, vous octroyant plus de tirs chargés avec les armes énergétiques. Toute énergie allouée aux propulseurs réduira légèrement le coût de l’accélération, vous permettant de maintenir votre vitesse plus longtemps. Donc plus vous orientez le triangle dans un sens et plus grand sera l’avantage.

Dans la continuité de cette implémentation, l’équipe étudiera davantage d’options pour les différences de comportement pour vous apporter de la polyvalence dans la gestion de l’énergie lorsque vous interagissez avec des composants de vaisseau. Une fois encore, merci de bien vouloir tester ces modifications et de nous faire part de vos retours.

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