Alpha 3.14 Patch Watch | Équilibrage initial des boucliers et des armes

Traduction: odysseus1992
Relecture: Yoko
Intégration: odysseus1992

Bonjour tout le monde et bienvenue dans le premier Patch Watch de l’alpha 3.14, où vous aurez un aperçu approfondi de la première passe d’équilibrage à venir pour les boucliers et les armes des vaisseaux.

Avec l’introduction des condensateurs, de la v2 de la gestion de l’énergie et le mode opérateur de missiles, l’équipe a profité de l’occasion pour revoir et rééquilibrer presque toutes les statistiques de combat pour les armes et les boucliers des vaisseaux de Star Citizen.

Certains changements sont importants et modifient l’équipement par défaut de nombreux chasseurs pour mieux les adapter à leur rôle dans le ‘verse. Bien entendu, vous pouvez toujours personnaliser les équipements de vos vaisseaux afin de les adapter à votre style de jeu, et nous sommes impatients de les examiner de plus près. Nous vous invitons donc à découvrir les changements en jeu, à les mettre à l’épreuve et à nous faire part de vos retours. Nous examinerons vos commentaires et, avec les données que nous recueillons des serveurs du jeu, nous les prendrons en compte dans la prochaine itération du processus d’équilibrage.

Les statistiques actuelles sont susceptibles d’être modifiées, car notre objectif est d’offrir une expérience de combat amusante où vos décisions en tant que pilote ont un impact significatif sur la bataille.

Entrons dans le vif du sujet :

Les boucliers

Objectifs de conception :
L’objectif est de donner aux joueurs le sentiment de mieux contrôler leurs boucliers grâce au triangle de distribution de l’énergie. Il s’agit également d’équilibrer les boucliers en donnant aux chasseurs une régénération plus rapide et en permettant aux petits vaisseaux d’user les boucliers des plus gros vaisseaux plutôt que de se battre contre une régénération instantanée.

Résultat :
Les modifications apportées aux boucliers ne sont pas très importantes pour la mise à jour initiale. Cependant, nous avons supprimé certains retards non visibles du joueur et essayé de diviser les tailles des générateurs pour certaines classes de vaisseaux.

Détails :

Boucliers de taille 0 et de taille 4

  • Aucun changement car ces tailles ne contiennent actuellement que des générateurs de bouclier spécifiques à certains véhicules.

Boucliers de taille 1

  • Généralement utilisé sur les petits chasseurs et transporteurs, comme le Gladius ;
  • Ratio régénération/PV élevé ;
  • Faible PV en général ;
  • Boucliers “bulle” uniquement (le terme “bulle” est juste le terme que nous utilisons (et que nous utilisions avant l’alpha 3.0 lorsqu’ils étaient dans le jeu) pour désigner une configuration de bouclier qui n’a techniquement qu’une seule face. Indépendamment de la technologie actuelle basée sur le SDF ou de l’implémentation antérieure, la détection des coups est toujours divisée en “faces”. Pensez donc que les boucliers “bulle” ont une seule face qu’un coup de n’importe quel côté affaiblira).

Boucliers de taille 2

  • Généralement utilisé sur les chasseurs lourds et les grands vaisseaux, comme le Vanguard et le Freelancer ;
  • Ratio régénération/PV normal ;
  • Environ 4x plus de PV que la taille 1 ;
  • Boucliers “bulle” uniquement.

Boucliers de taille 3

  • Généralement utilisé sur les vaisseaux lourds à équipage multiple, tels que le Reclaimer ;
  • Vaisseaux à équipage multiple de grande taille ;
  • Environ 10 fois plus de PV que la taille 2 ;
  • Boucliers à quatre faces ou plus.

En outre, les changements suivants s’appliquent :

  • Les générateurs de bouclier d’une même classe ont temporairement tous les mêmes statistiques afin de faciliter le processus d’équilibrage initial ;
  • Le durcissement des boucliers a été supprimé car il n’offrait pas de choix de gameplay intéressants. Nous retravaillerons dessus ultérieurement ;
  • L’interface utilisateur du bouclier a été légèrement modifiée ;
  • Une grande partie de la dynamique temporelle dans le processus de régénération des boucliers a été supprimée pour qu’il soit plus facile de prévoir quand les boucliers seront de nouveau actifs ;
  • Le taux de régénération est dicté par le triangle de distribution de l’énergie ;
  • Éteindre un générateur de bouclier supprimera les propriétés de ce dernier dans le système (moitié des PV et de la régénération si vous éteignez un des deux générateurs).

Comme les nouveaux réglages des boucliers utilisent des multiplicateurs très différents, les vaisseaux suivants ont été rééquilibrés pour éviter qu’ils ne soient significativement sous ou surpuissants.

  • L’Aegis Sabre réduit ses boucliers de 3xT1 à 2xT1
  • Le MISC Razor réduit ses boucliers de 2xT1 à 1xT1
  • L’Origin 85x réduit ses bouclier de 2xT1 à 1xT1
  • L’Origin 600i augmente ses boucliers de 1xT3 à 2xT3
  • Le Vanduul Blade augmente ses boucliers de 1xT1 à 2xT1
  • L’Anvil Hurricane augmente ses boucliers de 2xT1 à 1xT2
  • L’Anvil Terrapin augmente ses boucliers de 1xT2 à 2xT2
  • Le Crusader Starfighter Ion réduit ses boucliers de 3xT2 à 2xT2
  • Le Drake Caterpillar augmente ses boucliers de 1xT3 à 2xT3
  • Le RSI Constellation augmente ses boucliers de 2xT2 à 1xT3

Les armes

Objectifs de conception :
L’objectif était de faire en sorte que les différents types d’armes aient des avantages et des inconvénients et qu’il n’y ait pas de méta-armes surpuissantes.

Le choix de l’armement doit également être une décision importante et avoir un impact significatif sur le style de jeu. Nous voulions également remplacer le tir irraisonné par une décision mûrement réfléchie quant au moment où les armes sont utilisées. Les tourelles contrôlées par les joueurs devraient être plus puissantes et, comme pour les boucliers, le taux de régénération des armes énergétiques doit être réglable via le triangle de distribution de l’énergie.

Résultats :
Il y a beaucoup de mises à jour concernant les armes et leurs nouveaux condensateurs associés et comment la distribution de munitions et de régénération fonctionne pour les armes énergétiques. Dans la 3.14, chaque vaisseau possède un condensateur qui produit des “munitions” pour les armes énergétiques (ce composant n’est pas visible mais à l’avenir nous voulons en faire un objet interchangeable).

Deux variables entrent en jeu ici :

  • La régénération : la vitesse à laquelle le vaisseau peut régénérer les munitions énergétiques ;
  • Les munitions : combien de munitions énergétiques le vaisseau peut contenir en même temps.

La régénération et le nombre de munitions sont répartis sur toutes les armes énergétiques d’un vaisseau. Ainsi, si vous avez un canon énergétique et deux armes énergétiques à répétition, vous pouvez choisir de désactiver ces derniers. Les munitions et la régénération seront alors entièrement distribuées au canon énergétique. Cela signifie qu’un canon énergétique pourra non seulement contenir plus de munitions mais aussi se régénérer plus rapidement.

En outre, nous avons donné à chaque catégorie d’arme un but précis :

Détails :

Armes énergétiques à répétition de taille 1 à taille 4

  • Armes anti-chasseur dédiées ;
  • Elles devraient être les armes énergétiques les plus dangereuses contre les chasseurs ;
  • Régénération et coût de chargement des munitions normaux.

Armes énergétiques à répétition de taille 5 et plus

  • Armes dédiées à la lutte contre les gros vaisseaux ;
  • Cadence de tir relativement élevée pour mettre à rude épreuve les boucliers de grande taille à équipage multiple ;
  • Régénération et coût de chargement des munitions normaux.

Canons énergétiques de taille 1 à taille 4

  • Armes pour les chasseurs contre les vaisseaux de grande taille ;
  • Ne devraient pas être très efficaces dans les dogfights contre d’autres classes de chasseurs ;
  • La régénération et le coût de chargement des munitions a été réduit afin de les rendre plus efficaces que les armes à répétition.

Canons énergétiques de taille 5 et plus

  • Armes dédiées aux vaisseaux de grande taille ;
  • Cadence de tir très faible, dégâts très élevés ;
  • La régénération et le coût de chargement des munitions a été réduit afin de les rendre plus efficaces que les armes à répétition.

Armes balistiques

  • Armes spécialisées de type “alpha strike” ;
  • Pénètrent les boucliers ;
  • Elles ne sont pas censées être un bon choix pour les combats de longue durée.
  • Doivent être limitées en termes de munitions mais très puissantes lorsqu’elles sont utilisées.

Armes à dispersion – Énergie et balistique

  • Armes spécialisées à courte portée ;
  • Risque élevé/récompense ;
  • Dégâts très élevés qui ne peuvent pas être utilisés aussi facilement qu’avant.

Armement
Pour refléter les changements de gameplay prévus, nous avons adapté une grande partie de l’armement par défaut de certains vaisseaux :

  • Les tourelles de vaisseaux défensives doivent maintenant toujours être équipées d’armes énergétiques à répétition.
  • Les tourelles de vaisseaux offensives sont censées être équipées d’armes énergétiques à répétition ou de canons énergétiques.
  • Aucune tourelle n’est équipée d’armes à dispersion en raison de sa portée limitée.
  • Aucune tourelle ne devrait être équipée de balistique, à moins qu’elle ne soit destinée à un rôle spécial comme un “dropship” (transporteur de troupes).
  • Les armes à dispersion ne devraient pas être équipées par défaut car ce sont des armes spécialisées.
  • Dans tous les armements par défaut, les armes énergétiques devraient représenter au moins 50 % de toutes les armes équipées.
  • Par défaut, le groupe de tir 1 devrait être assigné aux armes énergétiques et le groupe de tir 2 aux armes balistiques.

Enfin, à titre de rappel, l’équipe procède à des itérations en fonction des données recueillies et de vos retours, si bien que les statistiques actuelles sont susceptibles de changer.

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