Récapitulatif de l’AMA sur le système de réputation

Traduction: odysseus1992
Relecture: Hotaru, Yoko
Intégration: odysseus1992

Chaque mois, nous organisons une séance de Q&R en direct sur Spectrum, animée par des développeurs de diverses spécialités au sein de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies lors de l’AMA Spectrum du 13 mai 2021.

Cette fois, nous avons accueilli quatre invités de différents départements qui ont répondu aux questions des joueurs sur la façon dont nous voulons faire évoluer le système de réputation et ont donné un aperçu des décisions que nous avons prises.

  • Luke Pressley – Concepteur en chef
  • William Weissbaum – Écrivain en chef
  • Rob Reininger – Systems designer en chef
  • Ben Dorsey – Systems designer principal

Cet AMA est terminé, mais gardez un œil sur les prochains fils de discussion pour avoir la chance de nous demander quoi que ce soit !


Question de Bad_Lieutenant :
Certains vaisseaux seront-ils “verrouillés” derrière un seuil de réputation, de sorte que vous devez avoir un certain nombre de réputation positive avec une entreprise ou une organisation pour pouvoir l’acheter ?

Si oui, que se passe-t-il si quelqu’un a déjà “pledgé” pour ce vaisseau ?

Peuvent-ils utiliser le vaisseau immédiatement ou doivent-ils également remplir les conditions de réputation comme ceux qui veulent l’acheter dans le jeu ?

Réponse de Rob Reiniger :
Nous cherchons à faire passer beaucoup de choses dans le jeu, aussi bien des objets que des vaisseaux, derrière le système de réputation.

Nous devons nous rappeler que sans système de niveau, la réputation est l’une des progressions les plus significatives de notre jeu, si ce n’est LA plus importante, donc maintenant qu’elle est en place, nous chercherons à l’intégrer dans toutes les formes de mécanismes de récompenses à l’avenir.

Quant à ce qui se passe avec les personnes qui ont déjà ces vaisseaux, vous aurez toujours accès à ces vaisseaux par le biais de l’écran de “spawn” de vaisseaux.

Cependant, ce que vous verrez probablement au fur et à mesure que nous avancerons, c’est que le contenu des missions (qui inclura au final des missions de transport de marchandises à grande échelle), sera probablement lié à la réputation et/ou à l’appartenance à une organisation.

Question additionnelle de Meckle :
Pouvez-vous nous en dire plus sur “l’appartenance à une organisation” ? Je suppose que vous parlez d’organisations de PNJ comme la Guilde de chasseurs de primes ou d’entités similaires.

Réponse de Rob Reiniger :
C’est exact. Le sujet de l’appartenance à une organisation n’est pas finalisé, donc je préfère attendre que nous puissions partager des plans plus concrets à ce sujet sans entraîner de spéculation ou de confusion. Ce qui est important pour l’instant, c’est que nous avons construit le système en tenant compte de toutes les permutations de ce concept, de sorte que le système sera en mesure de supporter la façon dont nous déciderons d’utiliser cette fonctionnalité. (Bien que pour être 100% clair, ceci n’est pas implémenté dans le jeu/la version actuelle pour le moment).


Question de MrKoddy :
Le système de réputation permettra-t-il au joueur de débloquer des vaisseaux, des armes de vaisseaux, des composants de vaisseaux, des armes FPS, des armures, des costumes, des skins, etc. exclusifs ou non pour certaines factions et certains donneurs de missions ?

Par exemple, le Gladius Valiant pour l’UEE ou Northrock Service Group, le Gladius Pirate pour les factions pirates ou les factions criminelles, le Mercury Nightrunner pour Crusader etc. Autre exemple, avec une bonne réputation avec Hurston, ils pourraient nous donner des articles Hurston Dynamics gratuits.

On peut imaginer que tous ces objets seraient déblocables dans les boutiques après avoir atteint un certain niveau avec la faction.

Réponse de Rob Reiniger :
Ce dont nous avons beaucoup parlé ces derniers temps, c’est précisément “quelles récompenses seront associées à chaque parcours de carrière dans une organisation/réputation” et “à quels rangs nous voyons ces types de choses être attribués”. Nous avons notamment discuté de choses comme le déblocage des peintures/teintes d’une organisation à utiliser sur des types d’objets particuliers à certains des rangs les plus élevés. (Ce qui, je pense, couvre généralement ce dont vous parlez avec cette question). La réponse est oui, nous étudions à 100% la meilleure façon d’incorporer une utilisation beaucoup plus large du système de peinture/teinte dans le jeu et la réputation sera un mécanisme de livraison important pour ce type de récompense. Pour ce qui est du fonctionnement, si vous débloquez les couleurs “microTech”, vous devrez retourner à New Babbage dans un magasin local afin de peindre/colorer votre objet/vaisseau avec cette teinte. Pour les factions/organisations qui n’ont pas une “base principale” aussi évidente que celle de microTech, nous devrons premièrement déterminer où nous pourrions potentiellement débloquer cette fonctionnalité, et deuxièmement s’il s’agit d’une petite organisation dans le jeu, leurs couleurs sont-elles quelque chose que nous voulons publier. Mais en général, oui, c’est la direction que nous allons prendre à l’avenir.

En ce qui concerne les boutiques, nous prévoyons d’y montrer aux joueurs les articles avec des conditions d’achat lorsque nous réorganiserons l’expérience d’achat. Vous verrez donc l'”objet spécifique à la réputation” dans l’inventaire, mais par exemple, vous verrez “Requis – Réputation avec microTech rang 8”.

Question additionnelle de MrKoddy :
Vous parlez de peinture d’organisation, vous voulez dire débloquer des peintures d’organisation de PNJ, n’est-ce pas ?

Réponse de Rob Reiniger :
Oui, vous avez raison. Ce que je veux dire, c’est que lorsque vous atteignez le rang “X” dans l’organisation de sécurité de Crusader sur un parcours de carrière particulier, vous pouvez débloquer le schéma de couleur de la sécurité de Crusader. (Peut-être disponible à, disons, Orison.) Vu qu’une organisation peut avoir plusieurs filières professionnelles, cela pourrait être le genre de chose qui est considéré comme une récompense pour toutes les filières à un rang donné, ou potentiellement leur filière professionnelle “principale” (je veux dire par là que, s’il s’agit d’une organisation policière, peut-être que seul le parcours de chasseur de primes y est disponible.) Mais nous avons une flexibilité totale pour distribuer les choses à n’importe quel niveau de réputation. Ainsi, si nous voulions l’offrir au rang 5 dans une filière, mais au rang 7 dans une autre, ce serait possible. Le fait est que nous avons la possibilité d’associer ces choses là où nous le jugeons approprié. Dans les versions ultérieures du gestionnaire de réputation, nous aimerions ajouter un onglet “Récompenses” qui répertorierait l’ensemble des récompenses de l’organisation en un seul endroit, afin que vous n’ayez pas à cliquer sur chaque rang pour voir quels sont les avantages. Ce que vous avez actuellement débloqué, etc. L’équipe états-unienne de l’Univers persistant étant une équipe extrêmement occupée, je ne peux pas dire avec certitude quand cet onglet “Récompenses” fera son apparition. Sachez que c’est “sur la liste” des choses que nous aimerions faire pour améliorer le système. 😉

Question additionnelle de Skade :
Vous pourriez faire en sorte que les gardes réagissent à l’uniforme de la sécurité de Crusader plutôt qu’au niveau de réputation (il faut toujours “grinder” la réputation pour acheter l’uniforme). Cela aurait plus de sens diégétique, les gardes “voient l’uniforme” et répondent de manière appropriée.

Le système de réputation de WoW comporte de nombreux éléments intéressants de ce genre, comme l’obligation de porter des tabards et des costumes d’ogre pour entrer dans certaines zones.

Réponse de Rob Reiniger :
Oui, c’est quelque chose que Chris Roberts a directement mentionné dans plus d’une discussion sur la conception. Il a toujours voulu que ce niveau de minutie soit intégré dans les réponses de l’IA et les réactions des PNJ en général. Sinon, comment pourriez-vous vous “faufiler” dans une base militaire où vous n’avez pas l’autorisation de circuler ?! Ou avoir plus de chances de passer le videur d’une boîte de nuit haut de gamme ? Vous allez devoir faire bonne figure ! Le système de teinte sera un élément clé dans certaines de ces initiatives (et le simple fait d’acheter des vêtements très beaux [ou très sales] pourrait être la clé pour d’autres). Ce niveau de détail prendra un certain temps à être intégré au jeu, mais lorsque nous aurons converti le système de faction (hostilité des PNJ) pour qu’il soit beaucoup plus orienté vers la réputation, ce type de chose sera simplement une question de temps puisqu’il n’y aura pas de blocage technologique majeur qui empêchera ce niveau d’implémentation. Comme tout ce que nous devons faire, tout dépendra des priorités. Personnellement, je m’attendrai à voir quelque chose comme ça une fois que nous aurons mis en place et fait fonctionner plusieurs autres boucles de gameplay. C’est juste mon avis sur la façon dont cela va se passer.


Question de Darcnes :
Sera-t-il possible de ternir une réputation au point de la rendre irrécupérable ?

Réponse de William Weissbaum :
Toutes les réputations, qu’elles soient positives ou négatives, redeviendront neutres avec le temps. Cela dit, plus la réputation est mauvaise, plus il faudra de temps pour que les gens oublient à quel point vous êtes horrible.


Question de Bad_Lieutenant :
Certains systèmes stellaires seront-ils “verrouillés” derrière un seuil de réputation, de sorte que vous deviez avoir une certaine réputation positive auprès d’une entreprise ou d’une organisation pour pouvoir y accéder ?

Réponse de Ben Dorsey :
Nous prévoyons de rendre les choses plus diégétiques que de simplement dire “non, vous ne pouvez pas aller ici avant d’avoir atteint la réputation X”.

Nous prévoyons plutôt de faire en sorte qu’une zone soit fortement patrouillée/gardée par l’organisation X, ou qu’un point de saut soit contrôlé par l’organisation Y. Il devient alors potentiellement intéressant de jouer en essayant de faire face à ces obstacles (que nous pourrions rendre aussi insurmontables que possible).


Question de The_Instigator :
Les missions que nous voyons seront-elles filtrées par la réputation ? Si le groupe A m’aime et que le groupe B me déteste, est-ce que je verrai quand même les missions du groupe B ou seulement celles de A ?

Réponse de Luke Pressley :
Nous pensons actuellement que vous ne pourrez voir que les missions auxquelles vous êtes éligible ou proche de l’être. Cela permettra aux joueurs d’avoir un aperçu des missions disponibles juste au-delà de leur statut actuel, par exemple.


Question de Nallout_ :
Comment la réputation fonctionnera-t-elle pour des contrats comme ceux de transport de marchandises ? Y aura-t-il des conditions telles que la rapidité de livraison des marchandises, si elles sont endommagées, etc. ?

Réponse de Luke Pressley :
Nous ajouterons certainement des niveaux de réussite aux missions dans la mesure du possible. Ceux-ci pourront être annoncés ou cachés au joueur. Nous voulons d’abord essayer une variante de la mission de livraison de caisses sensibles au temps où les joueurs doivent livrer autant de marchandises que possible – en pariant qu’ils peuvent charger, voyager et décharger à temps. Plus vous livrez de marchandises, plus la récompense en UEC et en réputation est importante.


Question de ZanyWizard :
Avez-vous pensé ou prévu d’ajouter des contrats basés sur la “profession” dans Star Citizen ? Ce que je veux dire par là, ce sont des contrats basés sur l’exploitation minière, le cargo, le transport, le médical, la récupération, etc. Par exemple, un contrat d’exploitation minière pour trouver un nouvel élément ou livrer de l’agricium raffiné à un endroit spécifique. Par conséquent, cela pourrait affecter la réputation pour cette profession, ce qui pourrait débloquer de nouveaux contrats, des accès à des aides sur le minage ou des bonus. Merci.

Réponse de Rob Reiniger :
Il y a donc quelques éléments à décortiquer ici. Oui, nous allons ajouter des missions spécifiques à une “profession”. La première d’entre elles sera probablement le transport de marchandises. Ce que je veux dire par là, c’est que vous êtes payé pour transporter un ensemble existant de marchandises pour une entreprise d’un endroit à un autre. L’idée avec d’autres professions, disons pour l’exploration, pourrait être de trouver de nouveaux corps célestes ou de nouveaux lieux, etc. Mais oui, en remaniant le système de cargo dans son ensemble, nous aimerions modifier le commerce actuel des marchandises de sorte que les joueurs puissent conclure des contrats pour livrer une quantité “X” de fret de type “Y” à un endroit “Z” pour un prix unitaire garanti. Des choses de cette nature. Et d’autres professions s’aligneront sur des types de missions similaires, car elles sont liées aux objectifs de gameplay clés de chaque profession. En ce qui concerne les réputations spécifiques aux professions, tout comme nous avons une “Guilde des chasseurs de primes” générique, nous aurons une réputation spécifique pour chaque profession. Ce sera un élément clé pour vous permettre de vous rendre dans de nouveaux lieux et les types de missions que vous y verrez. (En gros, cela vous donnera accès à la série de missions propre à une organisation sans avoir à faire certaines des missions pour débutants).


Question de Amoral :
Pouvez-vous nous parler du système de réputation et de son éventuelle interaction avec les organisations de joueurs ?

Est-ce quelque chose de prévu dans un avenir proche ou vaut-il mieux tempérer nos espoirs pour l’instant ? Merci.

Réponse de Ben Dorsey :
Nous avons beaucoup discuté de deux principales interactions entre les organisations de joueurs et la réputation.

  1. La première est que les organisations de joueurs ont une réputation (tout comme un joueur) auprès des autres orgas de PNJ et les PNJ. La réponse à cette question est un oui retentissant. Sauf complications imprévues futures, le système que nous avons implémenté le permet et nous prévoyons de le faire.
  2. L’autre interaction consiste à permettre aux organisations de joueurs de mettre en place leurs propres règles pour la réputation que les joueurs peuvent acquérir. Bien que le système de réputation soit conçu pour le permettre, nous ne prévoyons pas de le faire pour le moment. Cela a été fortement débattu, et je ne peux pas exclure définitivement quoi que ce soit, mais le sentiment actuel est que les inconvénients l’emportent sur les avantages (la plupart des inconvénients tournent autour de la suppression ou de la réduction des interactions entre joueurs et de la construction de la communauté que nous voulons encourager).

Quant à la partie de votre question concernant l’avenir proche ? Il s’agit de plans à plus long terme. La meilleure méthode pour suivre nos progrès en la matière sera la feuille de route publique. Ce n’est pas prévu pour cette année.


Question de Ermejo81 :
Que se passera-t-il lorsque nous aurons des centaines de donneurs de missions et d’entreprises ? Prévoyez-vous déjà une refonte de l’application ? En ajoutant par exemple des filtres avec des systèmes solaires/planètes etc.

Réponse de Ben Dorsey :
Oui. Nous avons prévu de multiples itérations supplémentaires de l’application de réputation (lorsque davantage de contenu et de systèmes seront en ligne). Deux des éléments que ces futures versions ajouteront sont un système de filtrage et un système de tri qui permettra de regrouper des organisations et des contacts similaires.

Ils compléteraient le système de favoris que nous avons dans l’implémentation actuelle (en cliquant sur l’étoile à gauche d’une organisation/contact pour trier les réputations que vous voulez suivre en haut de votre liste).


Question de Uzh :
Bonjour,
Star Citizen sera donc très basé sur les missions, les quêtes et les réputations.

Mais à quel point ce système sera-t-il implémenté, occupera-t-il la moitié de notre futur gameplay (et de nos revenus), ou chercherons-nous nos propres aventures sans trop nous reposer sur les missions et la réputation ?

Réponse de Luke Pressley :
La réputation sera l’une des principales façons de progresser, ce qui signifie que pour obtenir les plus grandes récompenses, vous devrez probablement gravir les échelons. Vous êtes toujours libre de miner, de commercer, de récupérer, etc., mais si vous vous bâtissez une réputation auprès d’organisations, vous pourrez vendre plus cher ou éviter la file d’attente, etc.

Et il y aura beaucoup de contenu dans la partie sandbox qui fournira des opportunités en dehors des quêtes et autres. Par exemple, les joueurs pourront faire des rencontres qui n’ont rien à voir avec leur réputation ou qui peuvent être affectées par leur réputation. Prenons l’exemple d’un convoi de Covalex attaqué par les NineTails. Vous pourriez instinctivement essayer de protéger le convoi et recevoir involontairement de la réputation auprès de l’orga pour l’avoir fait, tout en subissant une perte de réputation auprès des NineTails. La prochaine fois que vous rencontrerez ce type d’attaque, votre faible réputation auprès des NineTails fera de vous une cible prioritaire.


Question de Rusty :
Si je bâtis ma réputation pour n’importe quel domaine professionnel à Lorville, devrai-je recommencer à zéro pour toute la planète Hurston ?

Et si je vais sur une autre planète, devrai-je la refaire à Crusader ? Même chose pour Stanton. Si je vais à Pyro, devrai-je repartir de zéro ? Y aura-t-il une réputation intergalactique qui couvrira les villes, les planètes et les systèmes, ou même l’espace humain et l’espace Xi’an ? Ou est-ce que ma réputation à Lorville alimente une réputation plus grande qui s’étend sur différents endroits ?

Réponse de Rob Reiniger :
Si je comprends bien votre question, c’est à cela que sert la réputation globale de la “Guilde des chasseurs de primes”. Lorsque vous vous rendez sur une nouvelle planète et que vous souhaitez participer à des missions de carrière de chasseur de primes pour une faction spécifique (disons les missions de chasseur de primes de la sécurité de Crusader), celle-ci tiendra compte de la réputation de votre guilde pour déterminer le niveau des missions qu’elle vous proposera. Bien que nous ne voulons pas que cela contourne complètement les rangs de carrière, cela vous donnera accès à des missions de plus haut niveau dès le début, ce qui devrait vous permettre de contourner les rangs inférieurs assez rapidement. (Ce qui est une autre incitation à se déplacer dans le(s) système(s) et à participer à du contenu en dehors de votre zone de départ).


Question de Darcnes :
Comment prévoyez-vous d’éviter que le “grind” de réputation ne devienne une nécessité du jeu ?

Réponse de Ben Dorsey :

Il s’agit d’un sujet délicat, car le “grind” a une sacrée connotation négative (à juste titre dans la plupart des cas), mais j’avais envie de m’étendre sur le sujet depuis la publication de la vidéo sur la réputation.

Le système de réputation est conçu pour avoir des objectifs à très long terme, ce qui signifie que vous devrez jouer longtemps pour atteindre les niveaux supérieurs, et cela constitue un peu une sorte de “grind”. Nous voulons que les joueurs aient des objectifs à long terme pour lesquels ils peuvent travailler.

Notre objectif n’est donc pas d’éviter n’importe quel “grind”, mais d’en éviter un mauvais type. Ce que j’entends par “mauvais grind” est tout ce qui vous oblige à pratiquer un gameplay ennuyeux et répétitif. Pour éviter cela à l’avenir (ce que nous avons dans le jeu en ce moment est clairement répétitif, nous le savons), nous avons prévu plusieurs choses différentes :

  1. les différents éléments sandbox du jeu ;
  2. permettre différentes solutions pour une même mission ;
  3. encourager plus d’interactions entre les joueurs (amis et ennemis) en ayant plus souvent des missions antagonistes ;
  4. des missions créées de manière dynamique qui puisent dans un réservoir de pièces de mission de sorte que même la mission de base est différente la plupart du temps ;
  5. vous permettre de bâtir votre réputation en travaillant pour un allié.

Tous ces éléments sont destinés à faire en sorte que même si vous “grindez” de la réputation avec l’organisation X durant des semaines, cela reste intéressant et engageant. Vous gagneriez de la réputation pour des choses que vous avez déjà envie de faire.


Question de Urza D’Canneth :
Les réputations seront-elles interconnectées ? Si je fais par exemple des missions pour un contact ou un donneur de missions “criminel”, est-ce que je perdrai automatiquement ma réputation auprès de l’Advocacy ou de la sécurité de Crusader ?

Réponse de Ben Dorsey :
Oui, il existe une version rudimentaire du système d’ennemis et d’alliés dans le jeu pour l’instant, mais il ne génère pas encore beaucoup de contenu (vous pouvez en voir un peu avec la guilde des chasseurs de primes en gagnant en réputation lorsque vous effectuez des missions de chasseurs de primes pour d’autres organisations affiliées). Nous avons l’intention de développer ce système de manière significative.


Question de NinjaBrick :
Serons-nous en mesure de soudoyer un donneur de mission pour obtenir une meilleure réputation ou une meilleure mission, ou de soudoyer un donneur de mission pour qu’il néglige une conduite ou une action mauvaise ou indésirable ?

Réponse de Ben Dorsey :
Oui, dans certains cas.

Certaines orgas ou certains contacts auront des interactions où ils agiront normalement d’une certaine manière parce que votre réputation est inférieure à un certain seuil, mais ils pourront temporairement ignorer cette réputation si vous leur donnez immédiatement quelque chose. Exemple courant : donner de l’argent à un videur pour entrer dans un club.

Il est également prévu de vous permettre de gagner en réputation en apportant à une orga ou un contact quelque chose qu’ils aiment (bien que cela devrait être quelque chose de plus intéressant pour le gameplay que de l’argent). Nous nous sommes inspirés de quelques types de jeux différents pour développer le système, et parmi eux, les simulations de vie.


Question de Kairu-Jex :
Sera-t-il possible d’augmenter la réputation légale et la réputation illégale en même temps (pirate contre chasseur de primes), ou est-ce que l’une diminuera l’autre ?

Réponse de William Weissbaum :
Avec le système d’alliances et de rivalités, nous voulons faire en sorte que vous preniez des décisions concernant les personnes avec lesquelles vous voulez gagner de la réputation. Travailler pour le rival d’une organisation aura un impact sur votre réputation auprès de ce groupe.


Question de Nvali :
Pourquoi perdons-nous tant de réputation en cas d’abandon ou d’échec d’une mission, surtout à des niveaux de réputation élevés ?

Explication : un nouvel associé que vous ne connaissez pas très bien (faible niveau de réputation) devrait perdre plus de réputation / perdre plus rapidement de la réputation qu’une personne qui a une réputation extrêmement élevée et qui a prouvé à maintes reprises qu’elle était fiable. De cette façon, la réputation compte pour quelque chose ! Un employé qui travaille pour moi depuis 5 ans et qui fait un travail remarquable sera traité avec beaucoup plus d’indulgence que quelqu’un qui vient de rejoindre l’entreprise il y a un mois.

Réponse de Luke Pressley :
La réputation n’est actuellement représentée que dans la chasse à la prime, qui est un domaine de travail à haut risque et à haute récompense. Personnellement, je suis plus indulgent envers les nouveaux employés moins expérimentés qui apprennent les ficelles du métier et j’attends davantage des employés plus expérimentés. L’échec à un niveau supérieur nuit davantage à l’entreprise. Je comprends tout à fait votre raisonnement, mais si j’envoyais des employés affronter des criminels recherchés et qu’ils étaient battus à maintes reprises, j’aurais certainement l’impression qu’ils ne sont pas à la hauteur et je les rétrograderais rapidement d’un niveau.


Question de Glajjan :
Une bonne réputation auprès des factions de chasseurs de primes de chaque juridiction nous permettra-t-elle de pénétrer dans des zones où l’on est normalement sanctionné pour intrusion afin de traquer les méchants sans commettre de crime ?

Réponse de Luke Pressley :
La réputation auprès des guildes de chasseurs de primes permettra, je l’espère, des choses encore plus passionnantes comme le fait de pouvoir porter une arme incapacitante dans les Rest Stop et autres, mais oui, cela vous permettra d’entrer dans certaines zones d’intrusion. Je dois dire cependant que l’implémentation actuelle des zones d’intrusion est temporaire – nous devons actuellement donner un CrimeStat pour que les forces de sécurité et de défense de ces zones deviennent hostiles et se battent. Nous travaillons sur un système de sécurité qui permettra aux joueurs, entre autres choses, de s’introduire dans une zone et de ne recevoir un CrimeStat que s’ils sont repérés/arrêtés/tués sur place, tout en étant attaqués par les forces de défense.


Question de Nvali :
Perdons-nous notre réputation au fil du temps en ne nous engageant pas avec une certaine faction ?

Explication : un nouvel associé que vous ne connaissez pas très bien (faible niveau de réputation) devrait perdre plus de réputation / perdre plus rapidement de la réputation qu’une personne dont la réputation est extrêmement élevée. De cette façon, la réputation compte pour quelque chose !

Si mon associé part pour un certain temps dans un autre pays (système solaire dans le jeu) et ne travaille pas pour moi pendant cette période, mais qu’il a toujours fait un travail remarquable, je ne l’apprécierai pas moins à son retour. En fait, je serais heureux de l’accueillir à nouveau ! Bien plus que quelqu’un qui a travaillé pour moi pendant un mois avant de partir.

Réponse de Luke Pressley :
Oui, il y a une diminution intégrée au système et nous allons l’utiliser. Nous pouvons décroître jusqu’au niveau le plus bas du classement actuel et pas plus loin ou jusqu’à zéro. Le taux de décroissance sera contrôlable entre les organisations. Il y a aussi une remise à zéro si vous allez dans le négatif, ce qui signifie que même les orgas qui vous détestent seront accessibles après un certain temps.


Question de Bad_Lieutenant :
Quels types d’organisations non combattantes sont en phase de planification, de développement ou de conception ?

Réponse de William Weissbaum :
Nous nous efforçons d’avoir un large éventail d’organisations pour couvrir la plupart des activités de jeu dans lesquelles nous voulons que les joueurs s’engagent, allant des entreprises de livraison de nourriture à l’assistance routière (c’est-à-dire l’assistance spatiale). L’idée de base est qu’il y aura des petites entreprises locales qui desservent un système planétaire, des entreprises moyennes qui desservent des systèmes solaires entiers et des entreprises plus importantes qui desservent plusieurs systèmes stellaires.


Question de Tommy_Logon :
Quelles autres récompenses que davantage de missions ou de rémunérations sont-elles prévues ?

Allons-nous obtenir des zones d’atterrissage “VIP” plus proches des raffineries ou un accès aux zones d’atterrissage du bâtiment principal de Hurston pour un accès plus facile aux donneurs de missions / aux commerces et autres ?

Réponse de Rob Reiniger :
Il s’agit d’un aspect que nous souhaitons absolument développer. Notre système de “récompenses” en général est quelque chose que nous voulons faire évoluer à mesure que nous avançons. Si vous ne l’avez pas encore vu apparaître sur la feuille de route, il y a une tâche “epic” appelée “Avantages d’organisations”. Celle-ci va commencer à donner accès à une multitude de choses. Non seulement nous voulons ajouter la possibilité de donner des objets comme récompenses dans les missions, mais nous voulons également être en mesure d’offrir des choses qui peuvent être (sans s’y limiter) :

  • une réduction des frais d’expédition des vaisseaux ;
  • des réductions dans les magasins ;
  • l’embauche d’ouvriers supplémentaires pour réparer les vaisseaux (ce qui, à terme, prendra du temps, des ressources, des personnes, etc.) ;
  • services d’atterrissage gratuits à l’endroit “X” (vous pouvez toujours réparer/réapprovisionner/réapprovisionner en carburant gratuitement à ArcCorp) ;
  • prolongation de la durée ou réduction des prix de location des vaisseaux ;
  • accès aux articles limités par le niveau de réputation dans une boutique.
  • priorité des travaux de raffinage. (actuellement, cela dépend de la file d’attente devant vous) ;
  • amélioration gratuite à la raffinerie en fonction de la “méthode” utilisée pour raffiner les minerais.

Et bien d’autres choses encore que nous ajouterons au fur et à mesure que nous développerons les fonctionnalités de gameplay. L’essentiel est que tous nos systèmes de gameplay soient construits de manière à ce que nous puissions facilement ajouter leur fonctionnalité comme une option disponible pour un certain niveau d’avantages (qui pourrait être lié à bien plus que la réputation, mais plutôt au système de récompenses dans son ensemble).


Question de Tommy_Logon :
De votre côté, quelle fonctionnalité attendez-vous le plus du système de réputation à court et à long terme ?

Réponse de Ben Dorsey :
La fonctionnalité que nous attendons le plus est l’adaptation de l’hostilité de l’IA en fonction de la réputation. Il y a beaucoup de choses à faire, mais c’est l’un des éléments fondamentaux qui permettra au système de créer le genre de gameplay engageant que nous voulons vraiment.


Question de Mike :
Question : toutes les autres organisations principales comme Red Wine Linehaul/ProtLife Insurance/Covalex Independent Contractors/Shubin Interstellar etc. seront-elles ajoutées au système de réputation dans un futur proche ? Ainsi, les missions de chasse à la prime ne seront pas les seules à bénéficier du paiement avec un pourcentage supplémentaire.

En outre : avec toutes ces organisations majeures, il y aurait pour l’instant une sensation de progression très basique dans le jeu (jusqu’à ce que d’autres systèmes soient développés). Il pourrait être possible de rendre les missions de livraison (et d’autres missions qui ne valent pas la peine d’être faites) quelque peu rentables (de 8000 aUEC de base par exemple à un maximum de 100 % de gain à 16000 aUEC…). De plus, cela donnerait l’impression qu’il existe un système de réputation pour “tout” et pas seulement pour les missions de chasse à la prime.

Réponse de William Weissbaum :
Nous avons l’intention de nous étendre à d’autres types de missions et d’organisations. Ce qui est dans le jeu maintenant constitue une première étape. Plutôt que d’attendre que toute l’organisation soit terminée en une seule fois, nous allons procéder à un déploiement plus lent pour intégrer les anciens contrats dans le système. À long terme, nous espérons que si vous effectuez une mission pour la plupart des organisations, vous gagnerez presque toujours de la réputation. Il y aura quelques exceptions, mais nous essayons d’en intégrer autant que possible.


Question de Wiset :
Serez-vous en mesure de “pirater” votre réputation (avec un gameplay de piratage) ou de la dissimuler grâce à l’usurpation d’identité ?

Réponse de Ben Dorsey :
Nous aimons l’idée de falsifier temporairement votre réputation afin de tromper quelqu’un. Cette idée a été discutée, mais n’a pas fait l’objet d’une planification poussée.


Clause de non-responsabilité

Les réponses reflètent fidèlement les intentions de développement au moment de la rédaction, mais l’entreprise et l’équipe de développement se réservent le droit d’adapter, d’améliorer ou de modifier les fonctionnalités et la conception des vaisseaux en réponses aux retours, aux tests, aux révisions de la conception ou à d’autres considérations visant à améliorer l’équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

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