Récapitulatif de l’AMA de l’équipe “technologie personnages”

Traduction: odysseus1992
Relecture: Henry Goland, insosama
Intégration: odysseus1992

Chaque mois, nous organisons une séance de Q&R en direct sur Spectrum, animée par des développeurs de diverses spécialités au sein de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies lors de l’AMA Spectrum du 9 octobre 2020.

Cette fois, nous avons accueilli quatre invités de l’équipe “technologie personnages”, qui constitue le lien entre la programmation purement axée sur le code et l’art créatif. Ils travaillent actuellement sur le pipeline technique des personnages, fournissant aux artistes les outils dont ils ont besoin pour atteindre leurs objectifs visuels.

  • Andreas Rohr – Artiste technique principal
    Salut tout le monde, je m’appelle Andreas Rohr et je suis un artiste technique principal sur les personnages / animateur technique / programmeur d’outils basé à Francfort. Je fais partie de l’équipe d’animation technique, qui est répartie entre nos studios de Wilmslow, Derby et Francfort. En dehors de mon travail à CIG, je suis un fier vétéran de Star Citizen qui n’a pas manqué un seul épisode de Wingman’s Hangar, Around the Verse et Inside Star Citizen depuis nos humbles débuts.
    Ces dernières années, je me suis principalement concentré sur le développement de notre pipeline/outil interne de rigging facial et sur l’amélioration de notre système de personnalisation de personnages “DNA”[1].
    Je développe également notre technologie de simulation de tissu et de cheveux de nouvelle génération et, de manière générale, je m’efforce de faire en sorte que tous nos systèmes d’animation et de déformation soient à la fois faciles d’utilisation, efficaces et qu’ils atteignent des niveaux de qualité proches de ceux du cinéma le jour venu.

  • Chris Van Compernolle – Artiste technique
    Bonjour, je m’appelle Christopher Van Compernolle, mais appelez-moi CVC pour faire court. Je suis un artiste technique intégré à l’équipe “art personnages”.
    Mes spécialités sont le rigging, le skinning et les outils de codage. Cela inclut les armures modulaires, les pipelines de création de cheveux et les optimisations des personnages. Alors si vous avez des questions sur les outils Python, discutons-en !

  • James Ku – Artiste principal des personnages
    Bonjour, je m’appelle James Ku et je suis un artiste principal des personnages chez CIG. Je travaille dans le studio de Los Angeles avec notre formidable groupe d’artistes des personnages au sein de l’équipe “technologie personnages”. Mon travail consiste à créer des personnages, à faire de la recherche et développement de nouvelles technologies et de nouveaux logiciels pour le pipeline de création de personnages, et à définir une norme de qualité élevée pour l’apparence de nos personnages.
    Ces dernières années, ma tâche principale a été de me concentrer sur Squadron 42, plus précisément sur les visages des personnages principaux. J’ai travaillé sur des éléments comme la peau, les yeux et les cheveux pour essayer de les rendre plus réalistes et attrayant.

  • Forrest Stephan – Artiste technique principal
    Salutations citoyens ! Je suis Forrest Stephan, artiste technique principal à CIG. Je suis un superviseur de pipelines qui aide nos talentueux artistes à vous fournir les plus beaux pixels possibles. Je suis très impliqué dans l’équipe “personnages” et je réponds aux besoins des départements dispersés dans le monde entier en matière de personnages.
    Je possède un long parcours dans le développement et une grande passion pour le projet, car je travaille sur Star Citizen depuis le début, dès la toute première campagne de crowdfunding. Alors, que vous souhaitiez vous remémorer le passé ou discuter des dernières nouveautés dans nos pipelines d’art des personnages, je suis là pour vous !

Cet AMA est terminé, mais gardez un œil sur les prochains fils de discussion pour avoir la chance de nous demander quoi que ce soit !


Question de Brother Pyq of the LAMP :
Les sacs à dos auront-ils aussi des emplacements extérieurs, avec un contenu visible (comme les armures) ?

Réponse de Chris Van Compernolle :
Oui, nous prévoyons d’avoir des composants physiques sur les sacs à dos, tout comme nous le faisons avec les armures. Le sac à dos lui-même est en fait traité comme pouvant être attaché à une armure.


Question de Knite :
Des barbes ?

Réponse de Chris Van Compernolle :
Nous prévoyons d’inclure les barbes et autres pilosités faciales dans le PU à un moment donné. Cependant, il y a de nombreuses autres priorités avant cela.


Question de MrKoddy :
Du nouveau sur la technologie d’animation de tissu que nous avons vue dans une conférence CitizenCon sur les personnages ?

Réponse de Andreas Rohr :
Merci beaucoup pour cette excellente question et pour vous être souvenu de notre petite présentation en 2018 – toujours heureux de voir que les gens s’intéressent à nos personnages, à leur animation et à la qualité de leur déformation – et à la simulation de tissu en particulier.

La technologie de simulation vcloth (vertex cloth) est un excellent exemple de changement de priorités au cours de la production, ce qui est parfaitement normal dans le développement d’un jeu. Dans le cas de vcloth, le déploiement réussi de la fonctionnalité dépend de trois piliers principaux :

1) Le solveur de tissu[2] de base doit être implémenté par notre équipe chargée de la physique, doit avoir toutes les fonctionnalités de base comme les paramètres dynamiques modifiables, la collision, l’auto-collision, etc. et doit fonctionner assez rapidement pour pouvoir être appliqué à un nombre raisonnable de personnages simultanément. En outre, il doit être robuste et “stable”, c’est-à-dire qu’il ne doit pas “exploser” en raison des accélérations extrêmes qui se produisent souvent d’une frame à l’autre dans le contexte des jeux. Enfin, il doit répondre aux besoins des équipes artistiques (techniques) et des équipes chargées du contenu et leur donner un contrôle total sur le comportement et l’aspect du tissu, dans toutes les conditions radicalement différentes dans lesquelles il sera utilisé, qu’il s’agisse de combats fps ou de gros plans cinématiques de héros au rythme lent.

2) Un pipeline efficace entre les applications de DCC[3] (création de contenu numérique) telles que Maya et notre moteur doit être établi, ainsi que des outils du côté de la DCC qui permettent une configuration et un balisage efficaces des assets[4] de simulation. La quantité  de ressources dans notre jeu exige que ces solutions soient évolutives, car une fois la technologie en ligne, la plupart des assets existants (qui sont jugés utiles) devront être transférés, c’est-à-dire toutes les ressources actuelles qui utilisent l’ancien système de “simulation pendulaire”[5], et d’autres encore. De bons outils et de bons pipelines reliant tout, c’est là que réside notre productivité.

3) Enfin, les assets eux-mêmes doivent être présents et doivent être adaptés à la simulation en termes de construction et de structure. Si vous modélisez, par exemple, un pantalon plutôt ample, vous constaterez qu’il aura l’air plutôt moche et anormalement rigide dans le jeu “s’il n’est pas simulé” parce que le solveur et le pipeline ne sont pas encore prêts. Mais si vous avez besoin de la tenue pour une prochaine version, vous la concevrez et la modéliserez probablement avec un ajustement plus serré afin que la déformation et le mouvement correspondent au comportement attendu en mouvement. Cependant, une fois que la technologie vcloth sera en ligne, vous voudrez évidemment des assets qui lui permettront de se distinguer et donner un aspect super cool. Vous voudrez des manteaux, des trench-coats, des vestes en cuir et toutes sortes d’accessoires dynamiques – vous voudrez que les joueurs aient envie d’enlever leur armure dans les zones d’atterrissage parce que ça a l’air dix fois plus cool et plus personnalisé. Mais cela dépend entièrement du solveur et du pipeline, qui doivent être entièrement prêts.

Lors de la CitCon 2018, nous en étions à un point où ils n’étaient qu’à la moitié du chemin, mais les premiers résultats semblaient déjà si excitants et prometteurs que nous voulions les partager avec vous. Ce qui s’est passé ensuite relève tout simplement du développement de jeux.

Les mêmes “magiciens” de la physique qui peuvent nous fournir des solveurs de tissus sophistiqués pour des assets[6] à l’allure cool sont également les personnes qui implémentent certaines fonctionnalités de notre moteur, qui sont les fondations du gameplay actuel. Ils travaillent notamment sur les grilles physiques et la requête spatiale d’accélération des structures[7] qui permettent de savoir où se trouvent les objets dans l’espace et si ceux-ci entrent en collision, sont touchés par des projectiles, etc.  Ils sont un élément essentiel de la logique de pathfinding de l’IA, sans laquelle toutes les IA, qu’il s’agisse de vaisseaux ou à pied, n’auraient aucune conscience de leur environnement – rien qui puisse même déclencher un comportement ou une action en premier lieu. Ils ne feraient que “T-poser”, même en dehors des problèmes de performance des serveurs, et je suppose que personne ne veut cela. Ainsi, dans ce cas, les progrès sur certains des systèmes les plus fondamentaux sur lesquels nos jeux sont construits ont été privilégiés par rapport aux paillettes pendant plus de deux ans.

Autant le manique en technologie visuelle en moi qui a optimisé à la main les fichiers config.sys et autoexec.bat sur son PC DOS dans les années 90 afin de voir les effets supplémentaires fantaisistes que cela permettait dans les premiers jeux Wing Commander – autant cette partie de moi aurait aimé vous apporter vcloth sur les personnages maintenant – l’autre partie de moi qui veut voir notre jeu prendre forme et la vision de Chris se réaliser, est totalement convaincue que c’était exactement la bonne chose à faire. Et pour être clair, nous avons évidemment déjà essayé de cloner nos physiciens afin d’accélérer le processus, mais cela n’a pas vraiment fonctionné, malheureusement.

Cela dit, le travail sur “vcloth” a repris et se poursuivra, si les tâches physiques liées au gameplay le permettent. Il s’agit d’un défi technique très complexe et nous sommes impatients de partager avec vous des progrès plus visuels/tangibles à un moment donné. Gardez à l’esprit que toutes les équipes qui participent à cette initiative ne sont pas encore représentées sur la feuille de route publique, ce qui est vouéà changer.


Question de Lucid Strike :
Est-ce que vous vous engagez à proposer de BONNES coiffures 4C, en plus des coupes afros et des tresses, comme le style “hi-top fade”, les coupes curly et les waves[8] ? J’en ai assez que mon personnage ait l’air de s’être fait des permanentes comme si c’était les années 50.

Réponse de Chris Van Compernolle :

Bien que nous n’ayons pas encore eu l’occasion d’implémenter une seule de ces coiffures, c’est une chose que nous voulons absolument faire et qui est très importante pour nous. Nous voulons être sûrs de parvenir à une bonne représentation de ces types de coiffures.


Question de SirCiscoStu :
Des armures superposées, c’est pour bientôt ? J’adorerais utiliser mon casque avec mes vêtements ordinaires ou ma veste avec ma combinaison de vol.

Réponse de Chris Van Compernolle :

Actuellement, il n’est pas prévu de faire quoi que ce soit de ce genre. Nos armures et nos vêtements obéissent à un ensemble de règles strictes définissant la manière dont ils interagissent les uns avec les autres. Permettre la superposition de ces deux systèmes nécessiterait une refonte majeure de ces règles.


Question de CEO of MISC :
Bonjour James Ku, vous avez mentionné la recherche et développement de nouvelles technologies. Y a-t-il une technologie en particulier que nous ne connaissons pas encore et dont vous pourriez nous parler ?

Réponse de James Ku :
Désolé, je ne peux pas donner de spoilers, mais un exemple de R&D qui a été faite ces deux dernières années concerne les nouveaux cheveux que vous avez vus dans SQ42. Cela a nécessité la création d’un outil artistique dédié pour créer les cheveux et une nouvelle technologie de shader dans le moteur du jeu.


Question de ExOneer :
Bonjour à l’équipe “technologie personnages” ! Quel est le statut actuel de la possibilité d’enlever / de mettre nos casques dans le jeu ?

Réponse de Chris Van Compernolle :
Nous sommes actuellement en train de rechercher la meilleure façon de manipuler les casques. Il y a beaucoup de dépendances entre le travail artistique, l’animation et l’interface utilisateur. Une fois que nous aurons défini toutes les dépendances, nous commencerons à remanier tous les assets existants pour utiliser la nouvelle technologie.


Question de Lennix :
La nouvelle technologie des cheveux arrive-t-elle dans l’Univers persistant ?

Réponse de Forrest Stephan :
La technologie des cheveux est conçue pour supporter à la fois SQ42 et l’Univers persistant.


Question de SpaceCadetUK :
Est-il prévu d’ajouter des options de personnalisation plus poussées, comme des curseurs pour chaque trait du visage ?
Le système de mélange “DNA”[9] est excellent, mais il arrive parfois que l’on veuille régler avec précision un trait spécifique.


Réponse d’Andreas Rohr :

Comme réponse générale à cette question et à d’autres questions relatives à l’outil de personnalisation de personnages de l’Univers persistant :

Nous reconnaissons le fait que l’outil de personnalisation actuel de l’Univers persistant est limité en termes de fonctionnalité et de choix, à savoir les options du visage, de cheveux, de barbe et autres.

On peut considérer qu’il s’agit d’une v1 du système – et là où il y a une v1, il y aura probablement une v2 si et quand elle pourra être inscrite au calendrier.

L’outil de personnalisation actuel de l’Univers persistant utilise un très vieux système pour concevoir et interagir avec les éléments de l’interface utilisateur, car le nouveau système “Building Blocks” n’était pas prêt au moment où la v1 a été implémentée.

En conséquence, le modèle d’interaction n’a pas été aussi simple et intuitif que nous l’avions souhaité.

La qualité des assets qui s’y trouvent n’est pas à la hauteur des standards que nous pouvons atteindre en interne à l’heure actuelle.


Question de Ixian :
Pouvez-vous nous parler de l’avancement des travaux sur les personnages extraterrestres ?

Réponse de James Ku :
Encore une fois, désolé de ne pas vouloir poster de spoilers, mais comme vous l’avez vu, nous avons travaillé sur les Vanduul. Je peux dire que nos artistes sur les personnages sont toujours excités de travailler sur des créatures et des aliens.


Question de Pyremius :
Je crois qu’il a été dit que la création de tatouages posait des problèmes. Avez-vous des idées sur la façon de les surmonter ? Rencontrez-vous les mêmes difficultés avec les badges pour les vêtements et les autocollants pour les armures/équipements/véhicules ou ces derniers posent-ils des problèmes différents ?

Réponse de Forrest Stephan :
Il existe deux types de décalcomanies supportées par le shader de notre personnage. Les décalques au pochoir et les décalques diffus. Les décalques au pochoir fonctionnent de manière similaire aux pochoirs de la vie réelle, comme les sérigraphies ou les autocollants. Les pochoirs font une couleur minimale avec un masque afin de déterminer où la couleur est visiblement projetée. Pour un motif plus détaillé, comme les tatouages, des détails diffus sont nécessaires pour obtenir un spectre de couleurs plus complet et plus détaillé. Le problème est qu’ils sont projetés par des UV sur la texture diffuse de la peau. Ce système de décalcomanie diffuse nécessite des variantes de matériaux pour supporter l’emplacement de texture supplémentaire. Cela peut augmenter de façon exponentielle le nombre de matériaux. Comment minimiser les variantes de matériaux physiques est un défi que nous essayons continuellement de résoudre.


Question de Failscape :
Du nouveau sur les bloqueurs concernant casque holo-crâne (holo-skull) ?

Réponse de Forrest Stephan :
Le blocage initial avec les casques holographiques était lié à la conception originale du shader qui a été construit pour des objets statiques ou des projections “Render-to-Texture”. Nous l’avons essayé sur les fichiers de peau et il était incapable d’animer avec le squelette/rig du personnage. Nous avons décidé de remettre le shader sur la planche à dessin et de faire en sorte qu’il réponde aux besoins spécifiques des personnages.


Question de Dhaenerim :
Bonjour l’équipe,

Tout d’abord, merci de prendre le temps de répondre à nos questions.

Tout d’abord, quelle est votre priorité pour le moment en ce qui concerne la création de personnages ? Prévoyez-vous d’ajouter plus de diversité dans l’onglet de création de personnages ? Si oui, à quoi pouvons-nous nous attendre dans l’année à venir ?

Salutations.

Réponse de James Ku :

Bonjour, merci de prendre le temps de nous poser des questions dans l’AMA. Je peux vous dire que ma priorité absolue en ce qui concerne l’art des personnages est la qualité. Lorsque je crée un personnage, j’essaie toujours de me dépasser en termes de qualité et de montrer l’exemple à l’équipe.


Question de Carbon Wolf :
Quelles leçons avez-vous tirées des joueurs qui utilisent le créateur de personnage actuel ? Comment se comparent-elles à vos postulats initiaux et comment vont-elles changer ce que vous faites à l’avenir ?

Réponse de Forrest Stephan :
Nous avons appris l’importance des têtes qui composent la réserve. La sélection initiale des têtes était arbitraire sans tenir compte de l’outil de personnalisation. Une fois que celui-ci était pleinement fonctionnel, nous avons rapidement appris l’importance d’avoir une variété de formes puisque l’outil permet l’interpolation entre les formes de têtes “DNA”[10] (ex : oreilles, yeux, nez, etc.). Avoir une plus grande réserve “DNA” présente des avantages nécessaires ; plus il y a de têtes, plus les options de variété entre elles sont grandes.


Question de CAPTAINxCRUNCH :
Pourrons-nous équiper des armures différentes pour notre bras gauche et celle de droite ?

Réponse de Forrest Stephan :
L’armure est divisée en 5 éléments : le plastron, les bras, les jambes, les mains et les casques. Il n’y a pas d’asymétrie de l’armure en raison de l’augmentation de la personnalisation qui peut entraîner des problèmes de mémoire de texture et de “draw calls”[11] que nous avons décidé d’éviter pour des raisons de performance.


Question de Merkhalis :
Quelles sont les principales améliorations technologiques ou du pipeline que vous attendez pour améliorer votre travail ?

Réponse de James Ku :
Personnellement, j’ai récemment essayé d’améliorer mes compétences en utilisant le logiciel d’art appelé Marvelous Designer. Nous l’utilisons beaucoup pour créer des vêtements pour nos personnages.

Réponse de Forrest Stephan :
La création des assets personnages utilise une combinaison de sculpture traditionnelle et de création de normal maps[12] avec une bibliothèque de matériaux PBR[13] partagée pour définir la surface du personnage en utilisant des techniques de texture de blend masking[14]. La création des blend maps[15] nécessite un flux de travail visuel plus intuitif que le pipeline actuel de Photoshop au moteur. Pour résoudre ce problème, nous sommes en train d’implémenter un pipeline[16] Substance Painter[17] et Substance Designer[18] pour le surfaçage[19] afin de permettre la peinture 3D[20] tout en étant capable de visualiser simultanément l’aspect final du personnage. Il s’agit d’une amélioration passionnante du pipeline pour les artistes, qui permet à un système de texturation next-gen de correspondre à un flux de travail de création next-gen.


Question de Outlaw-four-eight-eric-ryan :
Pouvons-nous avoir des uniformes de la Navy ou de l’UEE, s’il vous plaît ? Et des bérets ?

Réponse de James Ku :
Malheureusement, je ne décide pas des uniformes des joueurs dans l’Univers persistant. Je peux dire que j’ai travaillé sur quelques uniformes de l’UEE et que j’ai beaucoup apprécié de travailler dessus.


Question de Rrovall :
Vêtements/armures générés de manière procédurale ?

Réponse de Forrest Stephan :
Une approche procédurale pour faire apparaître les PNJ, basée sur la modularité des équipements et utilisant un système appelé “placards à spawns”, est en cours de développement. En outre, nous sommes en train d’étendre le système de coloration des vaisseaux aux personnages pour permettre la personnalisation de la palette de couleurs.


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