Récapitulatif de l’AMA de l’équipe Expérience Véhicules

Traduction: odysseus1992
Relecture: Teliopp
Intégration: odysseus1992

Chaque mois, nous organisons une séance de Q&R en direct sur Spectrum, animée par des développeurs de diverses spécialités au sein de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies lors de l’AMA Spectrum du 9 octobre 2020.

Cette fois, nous avons accueilli quatre invités de l’équipe Expérience Véhicules, qui ont récemment terminé leur sommet sur le combat :

  • Richard Towler – Concepteur de jeu en chef
  • Joe Edgeley – Concepteur de jeu
  • Jonathan Young – Programmeur gameplay
  • Yogi Klatt – Programmeur gameplay principal

Cet AMA est terminé, mais gardez un œil sur les prochains fils de discussion pour avoir la chance de nous demander quoi que ce soit !


Question de Vergil :
Y a-t-il une intention de réduire la vitesse maximale ou de forcer le combat en vitesse SCM ?

Réponse de Richard Towler :
Nous n’avons pas l’intention de forcer activement les joueurs dans une certaine gamme de vitesse, mais nous voulons que les vitesses auxquelles les joueurs s’engagent au combat soient beaucoup plus faibles, mais la manière dont nous y parviendrons organiquement est encore en cours d’évaluation, car il faut que de nombreux éléments s’assemblent pour y parvenir.


Question de TBSTR :
L’expérience actuelle en matière de combat est faite de triangles, de noms et de nombreuses icônes… partout sur l’écran. Avez-vous discuté de la rationalisation des informations que le pilote obtient pour les cibles, les amis et les points d’intérêt pendant le combat afin d’éviter l’encombrement ?

Réponse de Jonathan Young :
Il est assurément prévu de pouvoir filtrer différents types de contacts radar à différents moments (par exemple, en choisissant de ne voir que les amis, les tourelles, les éléments “minables”, etc.) bien que cela soit du ressort d’autres équipes et non de l’Expérience Véhicules.


Question de Civilwar :
La mécanique de la force g sera-t-elle de retour ? Pour l’instant, elle est inexistante.

Réponse de Yogi Klatt :
Oui, nous voulons clairement rétablir les effets de la force g. Mais nous nous concentrons d’abord sur le gameplay de condensateurs.


Question de Fractal :
Pourquoi le réglage et l’équilibrage des vaisseaux ne sont-ils pas une tâche plus prioritaire au sein de CIG ?

Réponse de Yogi Klatt :
C’est une tâche hautement prioritaire, mais nous avons affaire à beaucoup de vaisseaux et d’objets. Il y a beaucoup d’éléments en interaction avec les vaisseaux, par exemple les propulseurs, la consommation d’énergie, l’accumulation de chaleur, etc. Ainsi, changer une chose peut “faire du bien” mais peut avoir de nombreuses conséquences imprévues.

C’est incroyablement complexe, et tout passer en revue prend juste du temps. Mais nous y arriverons pas à pas.


Question de Rain Walker :
Des informations sur la caméra d’atterrissage et si elle peut montrer le terrain en dessous lors de l’atterrissage ?

Réponse de Jonathan Young :
Nous avons effectivement parlé de la nécessité de caméras d’atterrissage, et bien que ce ne soit pas dans notre planning à court terme, l’ISC de cette semaine sur l’amarrage montre quelque chose d’assez similaire pour certains vaisseaux…


Question de Vergil :
Les vaisseaux à équipage multiple exploités par un nombre x de joueurs seront-ils un jour équilibrés pour pouvoir rivaliser avec le même nombre de joueurs dans des vaisseaux séparés ? L’équipage multiple semble être perdant dans tous les scénarios.

Réponse de Yogi Klatt :
Il n’y a pas de réponse simple à cette question ; tout dépend des vaisseaux choisis et de ce qu’ils sont censés faire. Un deuxième siège d’équipage ne devrait pas automatiquement signifier “deux fois plus de performance au combat”, mais nous voulons évidemment qu’un siège d’équipage ait de l’importance et fasse la différence. Cette partie du jeu n’est évidemment pas encore complètement développée, mais nous nous dirigeons lentement vers elle. Les premiers pas ont été faits avec les tourelles (qui ne sont pas sous le contrôle du pilote), et bien d’autres étapes seront franchies à l’avenir.

Les sièges d’équipage seront donc un multiplicateur de force … mais pas nécessairement d’un facteur de 2.


Question d’Othon :
L’Arrow et le Talon ont un meilleur taux d’accélération et une plus grande poussée verticale, ce qui leur permet d’être plus efficaces dans les dogfights. Allez-vous faire évoluer les autres chasseurs légers et moyens dans cette direction ou diminuer les capacités de ces deux chasseurs ?

Réponse de Richard Towler :
Ce sont deux des vaisseaux les plus performants ; la façon dont nous ferons évoluer ces vaisseaux dépendra du résultat des multiples changements que nous avons prévu sur la façon dont le combat fonctionnera et sur les vitesses auxquelles il se déroulera. En ce qui concerne l’équilibrage général, nous prévoyons de mettre à niveau certains chasseurs comme ceux-là en termes de performances.


Question de Fractal :
Les condensateurs vont-ils remplacer/éliminer la surchauffe des propulseurs ?

Réponse de Yogi Klatt :
Le gameplay des condensateurs sera utilisé pour gérer les conséquences “à court terme” de l’utilisation des systèmes de vos vaisseaux, tandis que la chaleur concernera le plus long terme. Ainsi (sans garantir les chiffres que je vais citer), l’idée est que dans un dogfight d’une minute, la chaleur n’aura pas tant d’importance. Mais si vous continuez à vous battre pendant 10 minutes ou plus, la chaleur deviendra un problème qu’il faudra gérer.


Question de Snow Desuri :
Le combat de vaisseaux, selon de nombreux backers, se trouve actuellement dans une situation étrange, les “principaux prédateurs” du ‘verse étant le Talon et le Vanguard. Pensez-vous que les futurs systèmes (blindage, dégâts physicalisés, etc.) permettront au combat de vaisseaux de basculer organiquement vers le style non-méta que vous recherchez, ou faut-il faire plus avec les vaisseaux eux-mêmes pour y parvenir ?

Réponse de Richard Towler :
C’est notre objectif, ces systèmes devraient amener le combat de façon plus organique dans un domaine qui nous satisfait davantage, mais il ne s’agit pas seulement de blindage et de dégâts, il s’agit de la performance des vaisseaux, de l’équilibrage des armes et de la façon dont le gameplay d’équipage multiple change la dynamique.


Question de Regatta :
Est-il prévu de renforcer prochainement la spécialisation/le focus des vaisseaux et leurs rôles pour lesquels ils ont été créés ?

Réponse de Yogi Klatt :
Oui, une grande partie de notre travail cette année consistera à modifier les réglages et les capacités des vaisseaux pour les adapter à leurs rôles et à leurs buts. Les plans préliminaires ont déjà été établis lors du sommet sur le combat, mais il faudra un certain temps pour réaliser le travail proprement dit.


Question de Ben Chekroun le Magnifique :
Envisagez-vous de revenir sur l’assistance “gimbal” à l’avenir ou est-ce gravé dans le marbre ?

Réponse de Yogi Klatt :
La quantité d’assistance “gimbal” et de toutes les autres aides à la visée que nous utilisons dépend fortement des vitesses de combat, des performances du réseau, de la stabilité du “pip” et d’autres facteurs. Au fur et à mesure que ces facteurs changeront, nous réévaluerons la nécessité d’augmenter ou de diminuer les effets.

Donc non, ce n’est pas gravé dans le marbre. 🙂


Question de ConstantinCray :
Lumière et panneaux de porte pour tous les vaisseaux ?

Réponse de Richard Towler :
Oui, c’est prévu, tous les nouveaux vaisseaux en bénéficieront durant leur production, et nous les ajouterons rétroactivement aux vaisseaux déjà existants au fur et à mesure que nous reviendrons dessus et appliquerons d’autres correctifs.


Question d‘acidrom :
Des idées sur la manière de lutter contre le “pip” qui “gigote” ? 

Réponse de Yogi Klatt :
Oui, nous sommes conscients de ces soucis, et ils sont en fait causés par la convergence de plusieurs problèmes. Nous avons déjà essayé plusieurs choses, mais travailler avec les prédictions n’est pas la chose la plus facile dans le développement d’un jeu vidéo. Nous ne sommes donc pas encore convaincus d’avoir trouvé une bonne solution, mais c’est un problème prioritaire en raison de son impact sur le jeu.

Question d’Eratosthenes :
Le combat spatial se déroule principalement en face à face, ce qui ressemble davantage à un jeu de tir qu’à un jeu de dogfight. L’équipe a-t-elle sérieusement pris en considération les aspects du modèle de vol des vaisseaux qui génèrent ce résultat, c’est-à-dire le rapport entre l’accélération linéaire et la vitesse de rotation ?

Réponse de Yogi Klatt :

Nous avons beaucoup investi pour obtenir une bonne géométrie de combat, à savoir la façon dont les vaisseaux peuvent se déplacer les uns par rapport aux autres. Nous abordons cela d’un point de vue mathématique et expérimental. En fin de compte, nous ne voulons pas que le modèle de vol donne l’impression d’être sur des rails ou de contrôler une caméra, mais nous voulons quand même vous fournir une expérience 6-DOF (ndt : 6 degrés de liberté en français) appropriée. Le développement du système de condensateurs est en réalité basé sur cette demande. Ils nous permettent d’ajouter plus de variations dans les dogfights pour créer une expérience enrichissante et amusante.


Question de Jockcop :
Avec l’arrivée prochaine du mode d’opérateur de missiles (que nous devrions désormais désigner par les initiales MOM), quelle est la perception générale que vous voulez avoir des torpilles de taille 9 et plus ? Voulez-vous que ce soit une arme plus stratégique tirée de loin après planification ou de type plus tactique et de style “dogfight” vers lesquels les plus petits missiles se dirigent ?

Réponse de Richard Towler :
Notre objectif avec le mode d’opérateur de missiles est que le tir de missiles ou de torpilles devienne un événement beaucoup plus important, que cela soit un choix spécifique que vous faites à ce moment-là pour vous engager. Il rassemble une grande partie de la dynamique sur laquelle nous travaillons, de sorte qu’à longue distance, vous vous exposez à beaucoup plus de risques de la part de tous les systèmes de défense, le missile peut être dévié par des contre-mesures, intercepté par d’autres vaisseaux, ou même détruit par des tourelles, mais nous voulons aussi que le gameplay risqué du combat rapproche votre vaisseau de votre cible pour augmenter vos chances d’avoir un coup réussi, et que si vous êtes assez bon pour atteindre votre cible sans verrouillage, vous en ressentez l’accomplissement.


Question de caracal :
Une simulation de friction plus réaliste est-elle prévue pour les véhicules terrestres ?

Réponse de Richard Towler :

Oui, nous prévoyons une révision complète des véhicules terrestres qui apportera une physique et un comportement plus réalistes.


Question de BOREDGAMERUK :
Pouvez-vous nous parler des nouveautés sur lesquelles vous avez travaillé et qui sont prévues pour la fin de l’année ? Comme ce qui vous enthousiasme le plus ?

Réponse de Richard Towler :

Je suis très excité par le gameplay de condensateur, par la façon dont les joueurs vont gérer l’énergie disponible et comment cela va changer la dynamique de combat, mais aussi comment l’équilibrage va changer à cause de cela car les propulseurs, les boucliers et les armes devront tous s’adapter et être rééquilibrés pour fournir la dynamique à court et long terme souhaitée.


Question de Zane :
Quelle est la différence entre les condensateurs et le triangle de puissance dont nous disposons actuellement ? Les condensateurs seront-ils un système différent ou une évolution du système existant ?

Réponse de Jonathan Young :

Les condensateurs constitueront un système distinct, et nous examinons donc comment les fonctionnalités existantes (comme le triangle de puissance) pourraient éventuellement changer pour nous offrir le gameplay que nous voulons sans marcher sur les plates-bandes des autres systèmes, car chaque fonctionnalité doit s’intégrer parfaitement à l’expérience globale du vaisseau.


Question de Jag Hiroshi :
Bonjour à tous. Après le PvP de l’événement Xenothreat, envisagez-vous d’évaluer les statistiques comparatives des chasseurs pour identifier les vaisseaux moins performants / plus performants, en vue de l’équilibrer ?

Réponse de Richard Towler :

Nous évaluons constamment les vaisseaux, et des événements comme Xenothreat sont un excellent moyen pour nous de mieux comprendre l’équilibrage que nous avons dans le jeu, mais il ne s’agit pas seulement de l’équilibrage pour Xenothreat, c’est pour l’ensemble de l’Univers persistant.


Question de Fistagon :
Qu’en est-il du ciblage des composants et de la neutralisation des vaisseaux ? Pour l’instant, vous pouvez cibler les moteurs (et certaines tourelles), mais ce n’est pas une mécanique particulièrement approfondie.

Réponse de Richard Towler :

Nous prévoyons d’ajouter des mécaniques plus approfondies au sous-ciblage qui vous permettront de cibler des composants spécifiques au-delà des moteurs et des tourelles.


Question de Vergil :
Pourquoi les plafonds de surchauffe de postcombustion (ndt : afterburner dans le jeu) sont-ils si radicalement différents d’un chasseur à l’autre ? La plupart étant beaucoup trop courts.

Réponse de Yogi Klatt :
Cela est basé sur la dynamique entre la quantité de propulseurs et la quantité de refroidissement et de puissance qu’ils nécessitent (qui à son tour influence l’accumulation de chaleur). Pour le gameplay de condensateurs, presque tous les objets et vaisseaux devront être examinés. Une grande partie de notre travail de conception consiste à prévoir les effets dynamiques et à trouver les problèmes d’équilibrage potentiels avant qu’ils n’apparaissent dans le jeu. Nous essayons vraiment de nous améliorer à cet égard, mais il y a une certaine complexité à gérer.


Question de Faultier :
Est-il prévu de donner aux vaisseaux un comportement plus réaliste en atmosphère dans un avenir proche ?

Réponse de Richard Towler :
Oui, notre objectif est de faire en sorte que les chasseurs légers se comportent de plus en plus comme des chasseurs à réaction modernes, en faisant passer le mouvement généré par les propulseurs de manœuvre aux gouvernes, ce qui permettra à nos vaisseaux d’avoir des comportements plus extrêmes en atmosphère que ce qui est actuellement possible avec les propulseurs seuls.


Question de SirTogy :
Le Tonk Nova sera-t-il contrôlé comme un véhicule terrestre comme les autres ou aura-t-il un mouvement indépendant des chenilles (ndt : sur un tank, chaque chenille a sa propre vitesse) comme un vrai char d’assaut ?

Réponse de Richard Towler :
Il disposera d’un mouvement indépendant des chenilles et se comportera comme le ferait un vrai char.


Question d’Orion Oth :
Quelle est la chose que vous avez préféré faire depuis que vous avez rejoint l’équipe Expérience Véhicules ?

Réponse de Joe Edgeley :
Regarder Wing Commander.

Réponse de Yogi Klatt :
Mettre à jour le “head tracking”, je ne peux plus jouer sans “head tracker”. 😀


Question de BOREDGAMERUK :
Parlez-nous des bombes et des mines et de ce sur quoi vous avez travaillé (ou prévoyez de travailler) dans ce domaine ?

Réponse de Richard Towler :
Je ne souhaite pas donner de détails pour le moment…


Clause de non-responsabilité

Les réponses reflètent fidèlement les intentions de développement au moment de la rédaction, mais l’entreprise et l’équipe de développement se réservent le droit d’adapter, d’améliorer ou de modifier les fonctionnalités et la conception des vaisseaux en réponses aux retours, aux tests, aux révisions de la conception ou à d’autres considérations visant à améliorer l’équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

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