Lettre du Président

Traduction: odysseus1992
Relecture: Ra'Zacs, Teliopp
Intégration: odysseus1992

“C’était le meilleur et le pire des temps…” 
– Le Conte de deux cités, Charles Dickens

Je ne peux pas penser à une meilleure citation qui résume ce que Star Citizen a réalisé cette année, et l’année horrible qu’est devenue 2020, alors que le monde a été bouleversé par la plus grande pandémie mondiale depuis celle de 1918.

Je n’aurais jamais imaginé l’année dernière que je passerais les neuf derniers mois de 2020 à travailler à domicile, sous différents niveaux de confinement, que je ne pourrais pas me déplacer pour voir mes amis ou ma famille en personne ou visiter nos différents bureaux. La COVID-19 a touché des milliards de personnes et a raccourci la vie de beaucoup trop d’entre elles. À tous ceux d’entre vous qui ont perdu des amis ou des membres de leur famille, ou qui ont été touchés économiquement, nos pensées sont avec vous. Nous espérons que 2021 sera une meilleure année, qui nous permettra à tous de retrouver un semblant de vie normale. Les liens personnels que nous avons en interne lorsque nous travaillons ensemble dans un même espace, ou que nous avons avec la communauté lors d’événements comme la CitizenCon, les différents Bar Citizens ou d’autres rencontres, nous manquent beaucoup.

La croissance de la communauté de Star Citizen et l’augmentation du temps passé à jouer est l’un des rares points lumineux de l’année 2020 pour moi. L’une des forces de Star Citizen est qu’il s’agit d’un lieu où les gens peuvent se rencontrer et partir à l’aventure ensemble, loin des soucis du monde, avec des amis ou des inconnus. Les gens n’ont peut-être pas pu se rencontrer en personne, mais grâce à notre système d’amis remanié, à la FOIP/VOIP, au chat ou à des applications tierces comme Discord, les gens ont pu se réunir et s’amuser dans l’univers virtuel de Star Citizen. Avec la réduction des connexions humaines dans le monde réel, les jeux multijoueurs comme Star Citizen ont été essentiels pour maintenir un semblant de connexion humaine dans un temps d’isolement.

Le nombre d’heures et d’utilisateurs actifs qui ont joué à Star Citizen cette année en est la preuve. Quand je regarde l’étendue et la passion de notre base de joueurs cette année, je suis stupéfait. En 2020, nous avons eu des joueurs de plus de 200 pays et territoires uniques dans le monde entier et de 56 340 villes uniques qui ont joué 26 576 364 heures à Star Citizen. Cette année, plus de 740 000 joueurs uniques ont joué à Star Citizen, et il nous reste encore une semaine et demie. Près d’un demi-million d’entre eux étaient des joueurs toujours actifs ou qui étaient de retour, et un quart de million étaient des nouveaux venus dans le ‘verse que nous avons accueilli dans notre communauté cette année. Il n’est pas étonnant qu’avec ce type d’engagement historique, nous ayons connu notre meilleure année de revenus, éclipsant de plus de 60 % le record historique de l’année dernière (vous pouvez lire notre rapport financier 2019 dans la publication annuelle de notre DAF).

Bilan de l’année

En faisant le bilan de cette année, malgré les défis, je suis fier de ce que nous avons pu offrir aux joueurs cette année sur Star Citizen. Nous avons continué à tenir notre engagement de mises à jour trimestrielles, en publiant quatre mises à jour majeures – 3.9, 3.10, 3.11 et 3.12 – cette année, ainsi que deux événements en jeu, l’Invictus Launch Week et l’IAE. L’Invictus Launch Week en mai a été un grand début pour nous et pour les joueurs, car elle a marqué l’introduction des vaisseaux capitaux dans le ‘verse. Nous avons non seulement montré l’Idris mais également le Javelin dans Star Citizen, et le spectacle des deux vaisseaux capitaux de l’UEE et de l’équivalent science-fiction d’une Fleet Week dans le monde réel était si grand qu’il a conduit à notre plus grand jour, semaine et mois de connexion de joueurs uniques. Cela a également entraîné la panne de nos serveurs, et nous avons beaucoup appris de cet événement qui nous a permis d’accélérer notre travail sur le backend et les services du jeu pour nous préparer à une fréquentation simultanée encore plus grande. Lorsque l’IAE de cette année s’est déroulée, nous étions prêts, et nous avons eu une expérience manifestement plus agréable pour les joueurs après les leçons apprises en mai.

En regardant l’ensemble de l’année 2020, nous avons fait de grands progrès à chaque mise à jour.

Dans l’alpha 3.9, nous avons présenté la ville de New Babbage et son spatioport comme une zone d’atterrissage fonctionnelle, les 3 lunes de MicroTech (Calliope, Clio et Euterpe), le statut du joueur, l’inventaire personnel, la “pensée intérieure” (ndt : roue d’actions) du joueur et le gameplay de prison.

L’alpha 3.10 a apporté une importante mise à jour de notre modèle de vol et de combat qui a rendu le vol ingame plus immersif et plus excitant, surtout en ce qui concerne le vol en atmosphère ; une nouvelle application d’échange (ndt : de crédits et de mérites pour la 3.10) pour joueurs ; et le traînage de corps (une première étape nécessaire pour le gameplay médical et la chasse à la prime).

L’alpha 3.11 a apporté les retours de force, les stations cargo, des changements dans les zones d’armistice, et un système de lancer amélioré pour tous les objets ainsi que les grenades.

Enfin, l’alpha 3.12 a apporté les nuages de gaz, les stations de raffinage, le rayon tracteur portable, le zérotage des armes et la première itération du système de réputation, qui permet de suivre le rang d’un joueur auprès de diverses organisations.

L’équipe chargée des véhicules a livré des vaisseaux très attendus au cours de l’année, tels que la série Origin 100, l’Esperia Prowler, le Cutlass Red, le Cutlass Blue, et les favoris des fans comme le Carrack et le Mercury Star Runner. Nous avons ajouté deux tout nouveaux vaisseaux pilotables, le Consolidated Outland Nomad et l’Esperia Talon ainsi qu’un nouveau véhicule directement praticable, le GRIN Roc. L’équipe chargée des armes a livré huit nouvelles armes FPS, dont le premier lance-grenades du jeu, qui est très “explosivement” amusant !

Nous avons également continué à améliorer nos programmes d’abonnement en 2020, en les éloignant davantage de l’ancien modèle qui consistait à fournir des émissions vidéo et en offrant des avantages plus tangibles ingame. Cette année, les abonnés Centurion et Imperator ont bénéficié d’avantages ingame complémentaires, notamment des armes comme les couteaux de combat Ultiflex et les nouveaux pistolets et fusils de sniper électroniques, des vêtements d’extérieur pour le temps froid, des articles utilitaires comme les bâtons lumineux QuikFlarePro et le multi-tool Greycat Pyro, des équipements de combat comme les casques Overlord et Paladin, et diverses armures Overlord, ainsi que des articles amusants comme les uniformes de la Seconde Guerre Tevarin fidèlement reproduits et les pistolets jouets Wowblast qui tirent des projectiles en mousse. Les abonnés ont également pu profiter d’accès gratuits mensuels de certains de nos vaisseaux les plus populaires, dont le Cutlass Red, le Cutlass Blue, le Carrack, l’ARGO MOLE, le Sabre, l’Avenger Titan, l’Esperia Prowler et le M50 ; sans mentionner le nouvel avantage des mises à jour “cross-chassis” exclusives aux abonnés cette année. Tout cela a permis d’atteindre notre meilleure année d’abonnés actifs à ce jour.

Dans l’ensemble, ce fut une grande année pour Star Citizen, et je ne saurais être plus fier de notre équipe de développeurs pour tout ce qu’ils ont produit et livré à notre communauté cette année.

Bien que nous n’ayons pas atteint certains des objectifs technologiques majeurs que nous espérions atteindre cette année, comme iCache et le Server Meshing, nous avons fait beaucoup de progrès vers ces objectifs. Nous sommes convaincus que vous assisterez aux débuts d’au moins une, voire des deux technologies importantes l’année prochaine. De même, nous prévoyons d’ouvrir d’autres tests de jeu l’année prochaine pour “Theatres of War”, notre mode de jeu interarmes au sein de Star Citizen proposant des batailles rapides à pied, dans des véhicules et dans l’espace, que beaucoup d’entre vous ont demandé.

Le passage au travail à domicile, bien que relativement indolore et réalisé rapidement grâce à nos superbes départements informatique et DevOps, a eu un impact sur la productivité. Nous ne sommes pas aussi efficaces pour terminer les fonctionnalités et le contenu, ou pour résoudre les bugs, lorsque tout le monde travaille à distance.  Le travail créatif se nourrit d’une collaboration spontanée, ce qui est plus difficile à réaliser lorsqu’il faut appeler quelqu’un sur Teams plutôt que de regarder par-dessus son épaule dans un bureau ou de se heurter à lui en prenant un café. Il est plus facile de corriger les bugs lorsqu’un ingénieur peut se rendre sur le bureau d’un testeur et voir le bug reproduit, puis débugger directement le problème. Bien que je sois fier de la rapidité avec laquelle tout le monde est passé à un environnement global de travail à la maison, j’attends avec impatience le moment où nous pourrons commencer à revenir au bureau l’année prochaine pour une collaboration en chair et en os.

Une nouvelle feuille de route : progrès, priorités, fini les promesses, plus d’infos

Cette semaine est également marquée par le premier déploiement d’une toute nouvelle feuille de route conçue pour vous donner plus d’informations et de visibilité sur nos équipes de développement comme jamais auparavant. Nous avons entrepris divers efforts dans le passé pour vous montrer sur quoi nos équipes travaillent, mais tous n’ont montré qu’un sous-ensemble de ce que font nos équipes. Notre feuille de route la plus récente reposait encore sur le fait de demander à nos équipes de prévoir quand elles pourraient livrer une fonctionnalité, un contenu ou une technologie, puis de les maintenir autant que possible jusqu’à cette date. Cependant, avec le développement agile et avec le fait que nous construisons tant de choses ayant des inconnues complexes et des dépendances en aval, nous avons réalisé au fil du temps que cette approche n’était pas durable.

Présentation du suivi des progrès

Ndt : Ce qui suit est, à un paragraphe près, un copié/collé du Point sur la feuille de route que nous avons déjà traduit. Si vous l’avez déjà lu, vous pouvez directement sauter sur la partie “Squadron 42”.

La pierre angulaire de cette nouvelle feuille de route est notre nouveau suivi des progrès. Avec, nous nous sommes fixés deux objectifs : 1) lever le voile sur toutes les équipes, et 2) vous montrer sur quoi chaque équipe (y compris celles de Squadron 42) travaille pour ce trimestre et quelles sont ses priorités après avoir terminé le livrable immédiat. Cet affichage est uniquement destiné à partager ce sur quoi les équipes travaillent à un moment donné, et il ne doit pas être utilisé pour déterminer le moment où un livrable arrive sur les serveurs live.

Pour le suivi des progrès, nous nous sommes engagés d’emblée à vous donner quatre trimestres de visibilité sur le développement de chaque équipe. Plus la date est lointaine, plus le travail est “fluide” (c.-à-d. : sous réserve de modifications) et moins les calendriers sont gravés dans le marbre. C’est pourquoi nous ne pensons pas qu’il soit utile de dépasser ce seuil de quatre trimestres. Même à trois ou quatre trimestres de distance, vous devez savoir que les livrables seront soumis à des changements, parfois en bougeant d’un trimestre ou plus. C’est parce que les priorités peuvent changer, que des inconnues peuvent faire surface et bloquer le développement, ou que des dépendances en aval peuvent être retardées et nous obliger à faire une pause ou à revoir nos estimations. Mais il est important de noter que le nouveau suivi des progrès vous montrera nos meilleures estimations des livrables de nos équipes et la durée de leurs sprints pour les quatre prochains trimestres.

Notre première actualisation

Avec l’introduction du suivi des progrès, nous déploierons les équipes présentés en plusieurs étapes. Comme nous l’avons déjà mentionné, nous avons plus de 50 équipes de développement chez Cloud Imperium, dont la taille varie de 4 à 20 membres. Pour ce premier lancement de notre nouvelle feuille de route, nous présentons 20 équipes. Il s’agit d’équipes chargées des fonctionnalités et du contenu fondamental qui sont en amont du développement, ce qui signifie qu’elles définissent les principaux livrables pour le reste de Star Citizen et de Squadron 42. Celles-ci incluent les équipes chargées des fonctionnalités des acteurs, du contenu des missions live, du contenu dans les zones d’atterrissage, l’équipe US chargée du contenu de l’univers persistant, les équipes chargées du contenu planétaire, du contenu pour les véhicules, des fonctionnalités des véhicules, des fonctionnalités des armes, et plus encore, ainsi que plusieurs équipes dédiées à Squadron 42, comme l’équipe artistique, les équipes chargées du design FPS, du design de vol et du design social. Et avec les quatre trimestres de travail, nous vous présentons plus de 200 livrables venant de ces 20 équipes. Pour mettre cela en perspective, dans la carte de sortie 3.12 de notre précédente feuille de route, nous avions montré 26 livrables. Ainsi, avec seulement 40% de nos équipes, nous vous montrons déjà plus de 8 fois ce que nous avions l’habitude de montrer dans une seule carte de sortie.

Ce qui manque encore est notre groupe chargé des technologies fondamentales, qui est composé de 9 équipes travaillant sur iCache et le Server Meshing, ainsi que sur l’IA, le réseau, les graphismes et le moteur. Nous savons que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience la feuille de route pour ces équipes, et nous prévoyons de les montrer en janvier, lorsque nous mettrons également à jour le suivi des progrès avec d’autres équipes. Comme nous l’avons mentionné dans une mise à jour précédente, notre publication initiale exclura nos équipes en aval, telles que les effets visuels, l’audio, l’IU, et autres. Ces équipes soutiennent les équipes en amont, et doivent donc d’abord voir les calendriers établis par les équipes chargées des fonctionnalités et des contenus fondamentaux avant de pouvoir déterminer leur propre travail et leurs priorités. Pour cette raison, nous avons choisi de garder ces équipes à l’écart du lancement initial de notre suivi des progrès, afin qu’elles puissent continuer à travailler pour consolider leurs calendriers, avec l’intention de les ajouter au suivi des progrès au cours du premier trimestre.

Calendrier des mises à jour et plus de fonctionnalités

Avec notre nouvelle feuille de route, nous prévoyons de continuer à fournir des mises à jour régulières. L’ancienne feuille de route était mise à jour chaque semaine, et si nous visiterons notre nouvelle feuille de route chaque semaine, nous nous efforcerons de la mettre à jour toutes les deux semaines. Toutefois, cela ne signifie pas que nous aurons de nombreuses mises à jour à fournir à une cadence aussi fréquente.

À court terme, nous prévoyons d’ajouter notre groupe chargé des technologies fondamentales dans le suivi des progrès en janvier, et les équipes en aval peu après. Ensuite, nous continuerons à mettre à jour la nouvelle feuille de route au fur et à mesure de l’achèvement des travaux, de la mise en ligne de nouveaux projets et de tout changement dans les progrès et les priorités.

Vous noterez que la première livraison du suivi des progrès est actuellement la version 0.5. Nous avons encore de nombreuses fonctionnalités et améliorations en réserve pour le suivi des progrès avant que nous puissions le considérer complet. Par exemple, nous prévoyons d’ajouter la possibilité de chercher et de mettre en favori des équipes et des livrables, ainsi que de lier les livrables dans le suivi des progrès à leur livraison estimée dans l’affichage des sorties remaniée. Non seulement nous continuerons à ajouter de nouvelles fonctionnalités, mais nous continuerons aussi, bien sûr, à optimiser l’expérience utilisateur en améliorant l’ergonomie générale.

Le nouvel affichage des sorties

Vous remarquerez également qu’avec la nouvelle feuille de route, nous avons deux affichages : le nouveau suivi des progrès et un affichage des sorties, qui est une réinvention des cartes de l’ancienne feuille de route. Alors que le suivi des progrès vous montre sur quels produits livrables toutes les équipes travaillent ou prévoient de travailler au cours des quatre prochains trimestres, l’affichage des sorties est destiné à vous donner une idée de la date à laquelle nous prévoyons de publier ces livrables à moyen terme.

Notre souhait est de vous montrer quatre trimestres de sorties, mais un point essentiel à retenir est que seul le trimestre immédiat devant nous a une chance d’avoir un affichage des sortie fiable, car les livrables qui apparaissent sur la carte pour le trimestre devant nous auront passé les portes du Go/No Go ou seront suffisamment proches de l’achèvement pour que nous puissions prévoir leur livraison avec un haut degré de confiance. On peut dire à ce stade que nous avons un degré de confiance d’environ 90 % dans le fait que ce livrable sortira au trimestre indiqué. Mais une fois que vous aurez dépassé le trimestre se trouvant devant nous, cette prévisibilité et cette confiance dans la livraison commenceront à se dégrader.

Dans les cas où nous n’avons pas encore commencé un projet, il est particulièrement difficile de prévoir la livraison avec un degré élevé de confiance, en particulier pour les projets qui ont plus d’inconnues. Dans les cas où nous ne le savons pas encore, nous ne placerons même pas ce livrable dans une carte de sortie prévue dans deux à quatre trimestres, même si vous le verrez dans le suivi des progrès pour le travail qui est fait dessus. Mais pour certains livrables que nous avons pris l’habitude de livrer, tels que les véhicules et les zones d’atterrissage, nous serons mieux équipés pour estimer les délais. Ceux-ci pourraient figurer dans une carte de sortie, même si celle-ci est prévue dans plusieurs trimestres. Pour tous ces livrables à venir, même dans ce cas, nous ne les placerons dans une carte de sortie que si nous avons au moins un bon niveau de confiance – autour de 70 % – sur le fait de pouvoir atteindre cette fenêtre de sortie. Si nous ne pouvons même pas franchir cet obstacle de confiance en interne, alors nous ne les placerons pas sur une carte de sortie.

Pour cette première publication, nous vous présentons un affichage des sorties avec une seule colonne, qui est le 1er trimestre 2021, ou l’alpha 3.13. Mais à notre retour en janvier, nous prévoyons d’ajouter les deuxième, troisième et quatrième trimestres, tout en lançant une nouvelle fonctionnalité dans la feuille de route pour vous faire part des livrables que nous espérons publier dans l’année à venir. Afin de rendre compte de la fluidité des livrables à venir, nous allons adopter un système de couleur qui indique que plus nous nous éloignons du premier trimestre, plus la carte de sortie est floue et plus les livrables qui s’y trouvent sont susceptibles de changer. Le trimestre devant nous peut être d’une couleur unie (bien que dans ce cas, la 3.13 serait de couleur grise jusqu’à ce que nous soyons plus près des réunions Go/No-Go), ce qui indique que nous sommes en train de travailler sur nos livrables et que nous comprenons suffisamment la vélocité de production afin de déterminer une estimation très fiable de la livraison. Pour les trois trimestres suivants, les cartes de sortie seront en gris clair, pour indiquer que ces délais de livraison estimés sont encore fluides et pourraient se déplacer. Lorsque que tout sera en place, vous saurez que si vous regardez une carte de sortie grise, elle sera fluide. C’est parce que même si nous avons environ 70% de confiance qu’elle y arrivera, il y a une chance d’environ 30% qu’elle puisse bouger. Si la carte de sortie est de couleur unie, elle sera fiable, avec seulement 10 % de chance ou moins de bouger. Autrement dit, si elle est grise, ne soyez pas surpris si elle bouge/change. Si elle est unie, attendez-vous à ce qu’elle reste en place (à de très rares exceptions près).

Nous savons que la nouvelle feuille de route et le suivi des progrès, ainsi que notre souhait de vous voir changer de mentalité sur la façon dont vous voyez nos progrès, vous demanderont un certain temps d’adaptation. Mais nous pensons que ce nouvel affichage donnera enfin à l’ensemble de notre communauté le regard le plus transparent qu’elle ait jamais eu sur notre développement, et nous avons l’intention de continuer à développer cette feuille de route pour la rendre plus informative et instructive pour tous les observateurs.

Squadron 42

La nouvelle feuille de route n’a pas pour but de donner une première estimation de la date à laquelle Squadron 42 sera terminé. Nous avons consciemment pris la décision de ne montrer le travail sur Squadron 42 que sur la période des quatre trimestres de la feuille de route, en même temps que le travail sur Star Citizen. C’est parce qu’il est trop tôt pour discuter des dates de sortie ou d’achèvement de Squadron 42.

Comme je l’ai dit plus tôt cette année, Squadron 42 sera terminé lorsqu’il sera terminé et ne sera pas sorti uniquement pour faire une date, mais seulement lorsque toute la technologie et le contenu seront terminés, que le jeu sera peaufiné et qu’il sera agréable à jouer. Je ne suis pas prêt à compromettre le développement d’un jeu auquel je crois de tout mon cœur et de toute mon âme, et je pense que ce serait rendre un énorme tort à tous les membres de l’équipe qui ont mis tant d’amour et de travail dans Squadron 42 si nous nous empressons de le sortir ou si nous lésinons sur la qualité pour le mettre entre les mains de tous ceux qui le réclament. Au cours des dernières années, j’ai vu plus d’un certain nombre de titres très attendus sortir avant qu’ils ne soient exempts de bugs et entièrement peaufinés. Cette fin d’année ne fait pas exception. Cela me rappelle encore une fois pourquoi je suis si chanceux d’avoir une communauté aussi solidaire, ainsi qu’un modèle de développement qui est financé par des gens qui se soucient du meilleur jeu possible, et non de faire leurs chiffres trimestriels ou de le sortir pour la période d’achats de fin d’année.

Pour la plupart des jeux, il est typique de ne pas annoncer le projet avant environ 12 mois et de ne commencer à sensibiliser le public que 6 mois avant le lancement. Les problèmes liés à la présentation du gameplay, des lieux ou des assets d’un jeu à vocation narrative à ce stade précoce sont doubles. D’une part, une campagne marketing ne peut pas durer longtemps et, d’autre part, le gameplay que nous pouvons montrer avant la sortie du jeu est limité car nous voulons que vous viviez une histoire vraiment captivante. Si nous montrons le gameplay sans spoiler maintenant, ce sont des images et un gameplay qui auraient pu être utilisés plus près de la sortie. Il est préférable de traiter Squadron 42 comme un cadeau magnifiquement emballé sous le sapin que vous êtes impatient d’ouvrir le jour de Noël, sans savoir exactement ce qu’il contient, à part que ce sera génial.

C’est pourquoi j’ai décidé qu’il était préférable de ne pas montrer publiquement de gameplay de Squadron 42, ni de discuter d’une date de sortie avant que nous soyons plus proches de la dernière ligne droite et que nous ayons une grande confiance dans le temps restant pour terminer le jeu avec la qualité que nous voulons.

“The Briefing Room”, l’émission spécifique sur Squadron 42, n’est pas morte ; elle sera juste en pause jusqu’à ce que nous soyons plus proches de la sortie et elle reviendra dans le cadre d’un plan global pour créer de l’excitation en montrant toutes les fonctionnalités et les détails incroyables que les joueurs pourront découvrir dans Squadron 42. Cela ne signifie pas que nous allons cesser de communiquer nos progrès sur la campagne solo. Nous poursuivrons nos rapports mensuels pour le jeu, et nous partagerons également nos progrès actuels en matière de développement dans notre nouvelle feuille de route.

Je dirai que l’équipe de Squadron 42 s’est vraiment renforcée cette année ; ce fut un plaisir de voir à quel point tout le monde a été réactif et agile, et à quel point l’équipe se soucie de faire de grandes choses, malgré les difficultés du travail à distance. Nous sommes tous, moi y compris, en mode clôture et j’ai hâte que vous viviez tous l’épopée tentaculaire de science-fiction qu’est Squadron 42.

En attendant, Star Citizen est la meilleure visibilité sur le gameplay et les progrès techniques que nous réalisons. Vous pouvez télécharger une nouvelle mise à jour tous les trois mois avec de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus, ainsi que des avancées technologiques. Nous avons des vidéos hebdomadaires qui montrent les coulisses de la création de ces fonctionnalités et contenus, et nous accueillons volontiers les commentaires et les suggestions des joueurs sur la manière d’améliorer les choses. Une grande partie du gameplay de Star Citizen, en particulier le vol et le combat à pied, sera identique dans les deux jeux. Squadron 42 aura un niveau beaucoup plus élevé de lieux et d’assets sur mesure et un feeling plus élaborée ; associés à une qualité cinématographique et à des personnages joués par des acteurs célèbres offrant des performances qui vous entraîneront dans une expérience narrative renversante qui rivalisera avec les plus grands blockbusters de science-fiction.

Mon souhait est que vous soyez tellement impliqué dans Star Citizen que Squadron 42 sera là avant que vous ne vous en rendiez compte.

2020 : Croissance fulgurante du nombre de nouveaux joueurs et de l’engagement

Il y a plusieurs années, conformément à notre valeur de développement transparent, nous avons commencé à partager nos finances avec vous à la fin de chaque année. Cette année, nous avons décidé de franchir une étape supplémentaire et de parler de la croissance de l’engagement et du nombre de joueurs en 2020.

Si vous suivez Star Citizen depuis des années, vous remarquerez que 2020 a été une année sans précédent avec une croissance fulgurante. La seule donnée publique que nous fournissions jusqu’à récemment est le montant des dépenses consacrées à notre jeu, via le “suivi du financement”. Ce titre est un peu inapproprié, car nous avons maintenant des milliers de joueurs qui arrivent sur le projet en tant que nouveaux sans connaître son historique de crowdfunding et qui dépensent plutôt pour un early access à l’alpha de Star Citizen et à l’expérience actuelle qu’il fournit.

Les dépenses sur Star Citizen ont en effet été phénoménales, et nos revenus, comme l’indique le suivi, ont établi des records mensuels depuis janvier, à l’exception d’octobre et de décembre, qui n’ont pas encore été clôturés. 2019 était en soi une année record à l’époque, avec 48 millions de dollars de recettes de ventes, mais 2020 est déjà 60 % plus élevé et devrait se clôturer à plus de 80 millions de dollars de ventes cette année.

Certains pourraient penser qu’il s’agit de vieux “backers” qui dépensent plus, mais ce n’est que la partie visible de l’iceberg. Cette croissance fulgurante est alimentée par les nouveaux joueurs qui découvrent Star Citizen pour la première fois. Les revenus sont un indicateur tardif, et ne représentent qu’une petite partie de l’histoire. Ce n’est que si vous faites toutes les choses correctement que les joueurs viendront et que les dépenses augmenteront. La plus grande nouveauté pour 2020 est qu’en passant à un scénario “jouable dès maintenant” et en proposant plus de fonctionnalités et de contenu, tout en mettant davantage l’accent sur la qualité de vie et les performances, nous avons attiré de plus en plus de nouveaux joueurs dans notre univers et incité les anciens à revenir pour vérifier nos progrès. Et malgré le fait que nous continuions à être en alpha avec des bugs et des fonctionnalités en développement,  ces joueurs – nouveaux comme anciens – restent dans les parages en plus grand nombre que jamais.

Nouveaux joueurs dans le ‘verse

Plus de quatre cent mille nouveaux comptes de jeu ont été créés en 2020, et le nombre de joueurs ayant payé a augmenté de 20 %, enregistrant notre meilleure année en termes de nouveaux joueurs ayant payé (et notre deuxième meilleure année en termes de nouveaux comptes). En janvier dernier, nous avons franchi le cap du million de comptes de joueurs ayant payé, et des dizaines de milliers ont été créés chaque mois, en particulier en mai, lorsque nous avons lancé l’Invictus Launch Week. Aujourd’hui, nous sommes à 1 177 919 comptes ayant payé et ce n’est pas fini. Avant même que la COVID-19 ne fasse son apparition sur la scène internationale, nous enregistrions au premier trimestre les meilleurs mois de notre histoire en termes de nouveaux comptes, de nouveaux joueurs ayant payé et de revenus.

Utilisateurs actifs quotidiens 2020 (bleu) v 2019 (orange)

Un engagement en hausse

Au-delà de l’enregistrement de nos meilleurs chiffres en termes de nouveaux joueurs, sur le plan de l’engagement quotidien, nous avons maintenu une moyenne de 30 000 utilisateurs actifs par jour tout au long de l’année, ce qui représente une augmentation de 70 % par rapport à l’année dernière. Et notre UAM (utilisateurs actifs mensuels) est environ 35 à 40 % plus élevé qu’en 2019 et 2018. Pour l’ensemble de l’année (en gardant à l’esprit qu’il nous reste encore 10 de nos jours les plus chargés de l’année), 2020 s’est avérée être notre plus grande année en termes de nombre total de connexions uniques. Nous avons eu plus de 33 millions de sessions de jeu démarrées par plus de 740 000 joueurs uniques jusqu’à présent en 2020. Ce nombre de joueurs uniques est supérieur de 35 % et 40 % respectivement à celui de 2019 et 2018, et de 25 % à notre précédent record de 2016 (qui s’explique par la nouveauté et l’enthousiasme de l’Univers persistant qui était enfin en ligne).

Utilisateurs actifs annuels uniques
Utilisateurs actifs mensuels uniques en moyenne

Temps de jeu quadruplé

Nous savons que cela peut être difficile à croire pour certains “backers” de longue date qui suivent le projet depuis des années et qui jouent depuis l’époque où ils conduisaient un PTV Greycat dans leur hangar. De plus, l’effet de récence nous amène souvent à croire que le dernier 30k ou un autre bug bloquant signifie que le jeu est plus buggé que jamais. Mais en fait, c’est tout le contraire. Oui, le jeu est toujours en alpha avec des bugs, et oui, notre stabilité et nos performances ne sont pas encore au niveau d’un logiciel prêt à sortir commercialement ; nous le reconnaissons et nous nous efforçons d’améliorer les performances à chaque patch. Nous savons que ce sentiment n’est peut-être pas toujours présent, mais Star Citizen est en fait plus performant que jamais, et ce sont les statistiques des joueurs qui nous le disent. Depuis que nous avons livré la 2.0 fin 2015, le nombre de minutes jouées par joueur n’a cessé d’augmenter. Et la fréquentation simultanée, qui était auparavant fortement limitée par des plantages et des bugs qui provoquaient des redémarrages, a augmenté régulièrement à mesure que notre environnement de jeu est devenu plus stable, permettant à plus de joueurs de rester en ligne plus longtemps. Au cours des 12 premiers mois qui ont suivi le lancement de l’Univers persistant avec la version 2.0, nos joueurs ont joué en moyenne 32 minutes par jour. Aujourd’hui, le nombre de minutes de jeu par joueur et par jour a plus que quadruplé.

Minutes jouées au fil du temps

En 2016, après le lancement de la version 2.0, les joueurs avaient une moyenne de 32 minutes de jeu par jour. Ce chiffre est passé à 56 minutes en moyenne pour 2017. En 2018, il est passé à 81 minutes. En 2019, cette moyenne est passée à 114 minutes de jeu. Et maintenant, en 2020, nous sommes passés à une moyenne de 2 heures et 25 minutes de jeu par jour et par joueur.

Nous faisons des progrès constants

De nombreux backers qui ont fait des pauses et qui reviennent au jeu s’émerveillent de ses progrès, surtout depuis l’été dernier.  À chaque patch successif, de la 3.5 à la 3.6 à la 3.7 et jusqu’à cette année, et avec des événements comme l’Invictus Launch Week, nous avons pu attirer des centaines de milliers de nouveaux joueurs qui sont impressionnés par l’ampleur et l’immersion de cette expérience de science-fiction unique en son genre. Non seulement nous avons ajouté de nouvelles choses à faire, avec de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux vaisseaux à piloter, de nouvelles missions à entreprendre, et plus encore à découvrir, mais nous avons également ajouté de nouvelles technologies qui changent le jeu, comme l’Object Container Streaming côté serveur et les débuts de notre persistance à long terme en 2020. Avec ces ajouts, associés aux améliorations visuelles continues de Star Citizen, il n’est pas étonnant que nous ayons enregistré notre meilleure année en termes d’attraction et de fidélisation de nouveaux joueurs, qui à leur tour nous ont aidés à faire de 2020 une année record en termes de revenus également.

Cette dernière partie – la fidélisation – est également extrêmement importante pour nous ; nous ne voulons pas accueillir un nouveau joueur dans le ‘verse pour le voir s’en aller instantanément en raison d’un manque de contenu ou d’un tas de bugs. C’est pourquoi nous avons commencé à mettre l’accent sur la qualité de vie, les performances et la stabilité depuis la 3.7. Et bien que nous soyons encore loin de notre objectif dans ces domaines, c’est une priorité pour nous désormais, alors que nous essayons de maintenir un équilibre délicat entre nous assurer que le jeu est jouable et suffisamment performant pour une utilisation et des tests continus, et introduire de nouvelles fonctionnalités, du nouveau contenu et de nouvelles technologies (qui malheureusement introduisent toujours de nouveaux bugs et problèmes) pour faire avancer l’expérience Star Citizen.

Notes finales en vue de la nouvelle année

Ce dont nous sommes le plus fiers cette année, ce ne sont pas les recettes, mais le fait que nous avons fourni une offre suffisamment attrayante pour inciter des centaines de milliers de nouveaux joueurs à investir leur temps pour essayer notre jeu. C’est le fait que nous ayons eu suffisamment de contenu et une expérience suffisamment durable pour retenir un pourcentage élevé de ces joueurs pendant des semaines et des mois. C’est le fait que nous étions suffisamment intéressants et passionnants avec un nouveau gameplay pour faire revenir des centaines de milliers de joueurs qui ne jouaient plus. Lorsque nous prenons du recul pour considérer 2020 dans son ensemble, tout cela nous montre que nous faisons des progrès considérables et que nous rapprochons de plus en plus Star Citizen de son objectif ultime. Lorsque nous jouons tous les jours et que nous sommes embourbés dans le train-train quotidien, il peut être difficile d’avoir une vue d’ensemble à cause de l’arbre qui cache la forêt. Mais nous voulions vous armer, vous la communauté qui nous avez soutenus pendant tout ce temps, avec la perspective que nous possédons en interne quand nous voyons tous les paramètres globaux combinés qui nous disent que le jeu connaît sa meilleure année en termes de croissance et d’engagement.

Une dernière remarque importante qui mérite d’être faite est que l’élargissement de la base de joueurs et l’afflux de nouveaux utilisateurs donnent à Star Citizen une base plus solide et plus durable que jamais. Nous ne voulons pas qu’un “backer” ou un nouveau joueur se sente un jour obligé de “pledger” pour un nouveau vaisseau afin de poursuivre ce rêve. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un starter pack, et tout peut être acquis dans le jeu. Nous sommes toujours reconnaissants du soutien de tous nos “backers” et nous apprécions énormément leur financement. Mais alors que notre base de joueurs continue de croître, nous voulons que les “backers” de longue date sachent qu’une nouvelle génération de joueurs rejoint Star Citizen en nombre record, et que leur contribution via leurs dépenses nous permet de continuer à investir dans les infrastructures et les talents pour continuer à construire Star Citizen et en faire le jeu que nous voulons tous qu’il soit. Nous souhaitons bien sûr que nos anciens backers continuent à se connecter et à jouer, à nous aider à tester et à nous donner les informations dont nous avons besoin pour rendre ce jeu parfait. Et si vous pensez avoir apporté un soutien financier suffisant au fil des ans, alors donnez simplement de votre temps en jouant au jeu. Vous n’avez pas à vous soucier de la viabilité de Star Citizen ou de Cloud Imperium. Nous sommes en meilleure santé que jamais. Mais nous apprécions toujours votre temps et vos voix.

Grâce à vous, la communauté qui partagez le rêve collectif de Star Citizen, nous avons connu la meilleure année de notre histoire dans les domaines qui comptent le plus : l’engagement des joueurs et les nouveaux citoyens. Et nous pensons que l’année prochaine sera encore plus forte. Star Citizen a atteint un point d’inflexion à l’alpha 3,7 et tout s’est bien passé depuis. Et c’est grâce à vous et aux milliers de joueurs, nouveaux comme anciens, qui nous ont rejoints pour nous aider à faire de cette la meilleure simulation spatiale de tous les temps.

De la part de Cloud Imperium, nous vous souhaitons à toutes et à tous de joyeuses fêtes et une excellente année 2021 !

Chris Roberts

Fondateur & PDG

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