Autopsie de l’alpha 3.10

Traduction: Hotaru, odysseus1992
Relecture: Hotaru, odysseus1992, Teliopp
Intégration: odysseus1992

Invictus Launch Week et 3.9.X | 3.11

Le 5 août, nous avons lancé l’alpha 3.10 intitulée “Flight & Fight” (Volez et combattez), qui apporte de nouvelles fonctionnalités et des changements, tels que des mises à jour de Grim HEX et New Babbage, la traction de corps, de nouvelles armes FPS, les échanges de crédits entre joueurs et plus. L’Alpha 3.10 a surtout introduit des changements majeurs dans l’ATH des vaisseaux ainsi que leur modèle de vol. Ce qui suit est une “autopsie” apportant nos réflexions élaborées sur ce qui s’est bien passé, ce qui ne s’est pas bien passé et ce que nous avons appris pour la prochaine fois. Nous estimons que vous donner un aperçu de notre processus de réflexion est très important et, comme expliqué précédemment, nous prévoyons de publier des “autopsies” après chaque patch trimestriel.


AUTOPSIE DE L’ALPHA 3.10

Équipe Véhicules

Le bloc véhicules se compose de cinq équipes pour laquelle la sortie de l’alpha 3.10 aura été un grand jour, puisqu’elles ont sorti pas moins de sept fonctionnalités, aboutissant à l’une de nos mises à jour les plus percutantes.

En résumé, les fonctionnalités sur lesquelles le bloc a travaillé étaient les suivantes :

  • aérodynamique et courbes d’efficacité des propulseurs ;
  • améliorations des tourelles et de l’artillerie ;
  • nouvelle méthodologie de ciblage ;
  • refonte de l’ATH des vaisseaux ;
  • refonte des zones de restriction de vol ;
  • combat à vitesse élevée ;
  • Greycat Industrial ROC & rayon récolteur.

Je vais détailler chacune de ces fonctionnalités (dont certaines contiennent de plus petits éléments absents de la feuille de route) et décrire ce que nous avons fait, ce qui a ou n’a pas fonctionné et comment nous pouvons l’améliorer à l’avenir.

Aérodynamique et courbes d’efficacité des propulseurs

Les joueurs qui nous suivent depuis un moment se souviendront du “Hover mode” (ndt : “survol” en français), un concept que nous avons mis à l’épreuve pendant l’Alpha 3.6 pour tenter d’apporter plus de réalisme dans la manoeuvrabilité et le rendu du vol atmosphérique en orientant les vaisseaux vers un pilotage “façon hélicoptère”. En définitive, nous n’avons pas poursuivi l’idée au-delà de la première version parce qu’elle causait des problèmes de manoeuvrabilité et embrouillait les joueurs lorsque leur vaisseau changeait automatiquement de mode de contrôle.

Les courbes d’efficacité des propulseurs ont été conçues comme une alternative à ce mode en réduisant la poussée maximum disponible d’après la densité atmosphérique, réduisant à son tour l’agilité des vaisseaux à mesure qu’ils se rapprochent de la surface. En parallèle, nous avons également ajouté les surfaces aérodynamiques sur les vaisseaux afin qu’ils se comportent davantage comme des avions pourvus de surfaces portantes.

Comparée à d’autres fonctionnalités de l’Alpha 3.10, la sortie de ces fonctionnalités s’est faite de façon relativement fluide, puisqu’un temps fut prévu pour répondre aux retours des tests Evocati et PTU. L’équipe a sorti plusieurs mises à jour et d’autres ajustements de la manoeuvrabilité des vaisseaux pendant ces périodes car des bugs ont été signalés sur des configurations de vaisseaux spécifiques.

Le déploiement de cette fonctionnalité nécessita un investissement temporel significatif de la part de l’équipe des fonctionnalités véhicules (EFV) comme de l’équipe de l’expérience véhicules (EEV) étant donné qu’il fallait simplement refaire l’équilibrage et le réglage de plus de 120 véhicules actuellement pilotables dans l’Univers persistant (PU) en plus de ceux disponibles dans Squadron 42. Il était donc naturel que quelques-uns passent à travers les mailles de la phase Evocati avec quelques soucis (on parle de toi, le Hornet avec tes ailes à l’envers…).

Concernant la fonctionnalité, nous sommes ravis de la sortie de la version initiale et peu de choses restent à prévoir du côté de l’EFV, à l’exception de l’équilibrage en continu du vol et des réglages nécessaires dans le maniement des vaisseaux. Le seul point restant consiste à ajouter des gouvernes animées par des commandes, telles que les gouvernes de profondeurs et les ailerons, pour ajouter des changements dans la manoeuvrabilité tant au niveau visuel que physique. L’équipe en charge des effets visuels cherche également des solutions pour améliorer le rendu des propulseurs pour que l’on puisse voir clairement de loin qu’ils sont en fonctionnement. Cela empêchera les vaisseaux d’apparaître dans des positions étranges, même avec tous les récents changements.

Améliorations des tourelles et de l’artillerie

L’une des questions nous revenant le plus souvent pendant le développement était : “pourquoi devrais-je avoir un joueur dans ma tourelle alors qu’il serait plus efficace pour lui de m’accompagner avec son propre vaisseau ?”. Avec l’Alpha 3.10, nous avons cherché à apporter une réponse définitive à cette question. Avec une flopée d’améliorations et une importante réécriture du code, les tourelles offrent désormais une option extrêmement meurtrière lorsqu’elles sont utilisées et décuplent la force du vaisseau.

En combinant le travail des équipes EFV et EEV qui ont fourni un nouvel ATH aux tourelles, l’expérience globale a été améliorée de toutes les façons possibles. L’autre objectif de ce travail était de tirer profit de certaines des améliorations apportées aux tourelles pour les apporter aux armes fixes, dont l’utilisation avait été rendue caduque face aux cardans (ndt : les “gimbals”), automatiques ou non.

Les premiers essais de la méthode de mouvement vJoy (ndt : la souris qui reproduit un joystick virtuel) combinée à une assistance fixe se sont avérés prometteurs. Toutefois, cela eut pour conséquence d’offrir une véritable domination des tourelles et nous avons dû revenir à certains paramètres pour la première version. Nous avons été confrontés à quelques défis face au panel de configurations de tourelles dans le jeu, en particulier les tourelles inversées qui ont nécessité un travail supplémentaire afin de les faire se comporter comme prévu.

Les tourelles opérées à distance, telles que celle du second siège du Super Hornet, ont également bénéficié des modifications mais nous avons trouvé d’autres problèmes concernant la synchronisation des projectiles que nous améliorerons dans de prochains patchs. 

Les armes fixes sont à nouveau revenues au sommet de la hiérarchie suite à ces modifications, montrant une hausse significative de la létalité depuis l’Alpha 3.9.

Nouvelle méthodologie de ciblage

Le but pour la nouvelle méthodologie de ciblage était de simplifier le processus de sélection de cibles tout en remettant de l’ordre dans la “pagaille” qui s’était densifiée au fil des mises à jour. De toutes les fonctionnalités sur lesquelles le bloc véhicules a travaillé pour l’Alpha 3.10, c’est elle qui a causé le plus de problèmes pour tout un tas de raisons.

Au final, nous avons le sentiment que le système mis en ligne avec l’Alpha 3.10.0 (et qui a reçu quelques petites retouches en 3.10.1) fournit une meilleure solution de ciblage des entités. Cependant, le chemin parcouru fut particulièrement difficile et intense, jalonné par de nombreux retours apportés par la phase Evocati qui nous ont forcés à fortement nous éloigner du plan initial.

L’objectif principal était de ramener ce système à ce qu’il était dans les premiers jeux Wing Commander, dans lesquels les joueurs pouvaient simplement cibler et verrouiller des menaces avec deux touches. Cela nous aurait également permis de retirer la marée de triangles qui devenait un spectacle courant dans Star Citizen. Les premiers prototypes ont mis en lumière des soucis concernant un manque de conscience de la situation mais, grâce à la prévoyance interne ainsi qu’à l’exposition répétée au système, nous avons pu voir que cela serait amélioré par les prochaines modifications apportées aux écrans radars 3D des véhicules.

D’autres options que nous avons mis à l’essai au cours du développement consistaient essentiellement à scinder le ciblage en quatre états distincts :

  • Sélectionnée – La cible est en surbrillance mais n’affiche aucune information d’artillerie. La sélection est perdue lorsqu’elle quitte l’écran ;
  • Marquée – La cible est mémorisée dans une liste pour une sélection ultérieure, quelle que soit sa position ;
  • Verrouillée – La cible affiche des informations d’artillerie et n’est pas perdue lorsqu’elle quitte l’écran ;
  • Épinglée – La cible est mémorisée dans une liste avec des informations et partagée avec l’équipage.

Au final, nous avons estimé que l’état “Marquée” était une étape superflue dans la première version implémentée ; bien que cela pourrait s’avérer utile par la suite avec les rôles en équipage multiple, cela entravait l’ergonomie à court terme. Avec les Evocati, l’accent a d’abord été mis du côté des trois autres états mais un grand nombre de retours nous indiquait que l’état “Sélectionnée” prérequis constituait une étape superflue. Donc, dans les patchs suivants, nous avons simplifié le processus pour avoir une sélection essentiellement automatique avec la possibilité de verrouiller et épingler.

Un autre point controversé qui a été mis en avant au cours des tests Evocati fut le retrait des commandes de défilement (ndt : les commandes de types “cycle”). Comme expliqué, nous voulions simplifier le processus de sélection via des entrées de direction visuelles mais, en concordance avec le retrait des marqueurs à l’écran, les joueurs se servaient du défilement des cibles pour rapidement prendre connaissance de leur environnement. Sur le long terme, nous améliorerons cela en fournissant de meilleures informations aux affichages radars en 3D mais également en permettant d’afficher les cibles sélectionnées sur la fonction “Target Status” des MFD (ndt : les écrans consultables depuis un poste/siège). Les joueurs qui souhaitent uniquement utiliser la sélection automatique peuvent toujours le faire et ceux qui veulent un défilement manuel pour tout peuvent trouver une pléthore d’options personnalisables dans la sélection des contrôles, donc il devrait y en avoir pour tous les goûts.

Le dernier aspect de la fonctionnalité concernait tous les changements visuels implémentés dans le but de régler le problème de la marée de triangles susmentionnée et d’apporter de la clarté et de la précision aux cibles verrouillées. Les premières ébauches de cette fonctionnalité affichaient un élément 2D pour les cibles éloignées qui se transformait en icône 3D pour finalement devenir un shader de silhouette. Durant le développement, nous avons essayé différentes combinaisons et variantes de cet affichage, dont un contour purement basé sur la silhouette qui avait été intégré dans les premiers patchs Evocati. Les retours stipulaient clairement que ce n’était pas visible, nous sommes donc revenus à un volume 3D et avons réintégré le cône directionnel en plus d’affichages contextuels, comme la distance et la vitesse relative. Les marqueurs en chevron de “contact connu”, que nous nous efforcions d’éviter pour réduire la pagaille visuelle, furent ajoutés tardivement. Au final, nous avons estimé qu’ils étaient utiles en combat pour avoir une bonne conscience de la situation. Zane Bien a élaboré un affichage 3D, plus élégant que les anciens triangles en 2D, qui aidait attirer l’attention vers les nouveaux contacts à portée, donc nous avons été satisfaits du résultat.

À l’avenir, nous améliorerons la visibilité de ces éléments 3D sur l’ATH en leur permettant d’utiliser la même fonctionnalité de brillance dynamique que nous avons sur les éléments d’ATH 2D pour les aider à être plus appropriés au contexte.

Refonte de l’ATH des vaisseaux

L’objectif premier de cette fonctionnalité était de remplacer dans les véhicules l’élément d’ATH central basé sur du flash par notre IU Building Blocks (ndt : le même système que pour les panneaux du Carrack ou les ascenseurs à microTech), en améliorant certaines fonctionnalités au passage. Convertir les vaisseaux fut relativement rapide, bien que certains soient passés entre les mailles du filet, malgré des tests répétés, avant d’être corrigés dans des patchs PTU ultérieurs.

Entre ça et la nouvelle méthodologie de ciblage, de nombreux ajustements et autres changements ont été apportés à l’une ou l’autre de ces fonctionnalités, tels que :

  • Affichage de cardan automatique amélioré – affiche désormais la progression vers la cible des armes montées sur cardan pour renseigner sur le degré de “verrouillage” des joueurs ;
  • Nouveaux réticules 3D et PIP (ndt : “Point d’impact projeté”) – fournit des visuels mieux intégrés aux autres éléments du viseur. Les animations apportent des informations sur l’état des armes, telles que “sur la cible” ou “hors de portée” ;
  • Ajustements de l’indicateur de vitesse et mesure de la poussée – La réglette de vélocité affiche désormais une échelle logarithmique plutôt que linéaire. La mesure de la poussée a été ajoutée pour refléter la capacité de poussée du vaisseau du joueur.

Au cours des phases Evocati et PTU, nous avons essayé toute une palette d’éléments d’ATH et pris en compte les retours concernant particulièrement l’ampleur et la quantité de bruits visuels, ajustant le tout jusqu’à ce que nous soyons satisfaits de la clarté et de l’identité visuelle.

Tout comme les éléments de la nouvelle méthodologie de ciblage, l’un des domaines que nous souhaitons améliorer à l’avenir est la lisibilité dans des environnements lumineux. Permettre une luminosité dynamique sur les éléments du viseur/réticule pavera la voie vers cette réussite.

Refonte des zones de restriction de vol

En rétrospective, cette fonctionnalité fut certainement la plus controversée de la mise à jour, en plus d’avoir failli se retrouver dans l’Alpha 3.9. Toutefois, elle fut retardée à cause de soucis techniques avec la configuration qui nécessitèrent plus de tests. L’objectif était de fournir une méthode d’entrée plus réaliste au sein des zones d’atterrissage (comme un véritable contrôleur de trafic aérien), de retirer l’élément visuel imposant qui mettait la zone en surbrillance, et de fournir aux départements d’art et de conception un balisage plus simple à contrôler par rapport à la précédente configuration.

Comparée à la version précédente, le balisage est bien plus simple et plus flexible. Désormais, en plus de maillages simples qui produisaient souvent des brush complexes, elle peut se servir de formes primaires et leur appliquer des priorités pour décider des zones de restriction (ou mortelles) et les relier aux courbes si nécessaire.

Comme pour d’autres éléments de l’ATH, l’ajout de courbes de navigation engendra des problèmes de lisibilité selon différents éclairages. Contrairement à d’autres fonctionnalités, les courbes utilisent un shader différent pour les contrôler, qui est actuellement incapable de s’adapter à la luminosité globale de l’écran. Nous avons pour objectif de corriger ce problème dans une prochaine mise à jour en plus de “thématiser” la géométrie selon le fabricant du vaisseau car, dans le lore, la projection est faite par le vaisseau et non par la zone d’atterrissage. Dans la première version Evocati, il était évident que les joueurs utilisaient le système de façon plus agressive que les testeurs internes, volant souvent juste au-dessus de la zone avant d’appeler le contrôleur de trafic aérien. En conséquence, les tunnels étaient tracés derrière eux et l’icône d’atterrissage les attirait jusque dans la zone mortelle. Avec les changements apportés à la luminosité, aux indications améliorées et aux astuces à l’écran, ainsi que l’ajout du marqueur à l’entrée du tunnel, nous estimons que ce système est dans un bien meilleur état bien que nous n’en soyons pas satisfaits en terme de gameplay.

Nous voulons faire une autre passe sur le système afin de retirer certaines restrictions punitives et laisser les joueurs aller où ils veulent, punir les comportements jugés illégaux (confiscations, amendes, crimestats, etc.) plutôt que d’activer le pilotage automatique et détruire le vaisseau.

Combat à haute vitesse

C’est une erreur d’appeler cette fonction “Combat à haute vitesse”, car il s’agit en fait de décourager les combats à grande vitesse. Nous avons effectué de nombreux travaux préliminaires sur ce sujet au cours du cycle de patchs alpha 3.9.0, mais, en raison de divers facteurs, nous avons décidé de le faire en même temps que d’autres changements dans l’alpha 3.10.

L’objectif était de réduire la capacité des joueurs à s’engager dans des dogfights faciles à grande vitesse par une combinaison de restrictions qui deviennent progressivement plus fortes au-dessus des vitesses de Manœuvre de combat spatial (SCM) :

  • Augmentation du temps de verrouillage des missiles ;
  • Diminution de la vitesse de rotation des cardans ;
  • Restrictions sur le tir de missiles au-delà de certaines vitesses ;
  • Diminution de la précision des armes ;
  • Diminution de la force du bouclier.

Après des tests internes et au début de la phase Evocati, nous avons décidé que seuls les deux premiers de la liste pouvaient être mis en ligne. Les autres options n’ont pas été retenues, car l’interface utilisateur n’était pas en mesure de communiquer clairement ce qui se passait et nous avons eu l’impression d’une limitation arbitraire du gameplay.

À l’avenir, nous prévoyons d’imposer davantage de restrictions de ce type en utilisant des condensateurs sur les armes, les propulseurs et les boucliers afin que les joueurs déterminent laquelle de ces trois “ressources” ils veulent utiliser pour obtenir un effet maximal. Le triangle d’allocations d’énergie s’en chargera.

Greycat Industrial ROC & rayon récolteur

Le premier véhicule de l’alpha 3.10 est le ROC de Greycat Industrial, notre premier véhicule minier terrestre. Nous avons également prévu deux fonctionnalités pour l’accompagner, dont une qui a pu être implémentée dans cette mise à jour.

La première est le rayon récolteur qui, en surface, ressemblait au mode d’extraction de tous nos véhicules miniers existants. Cependant, elle est différente en ce sens qu’elle déplace physiquement les morceaux de roche fendus plutôt que de jouer un effet de particule pour la simuler. Nous voulons étendre cette fonction aux autres véhicules miniers, car elle prépare le terrain pour d’autres technologies, comme les rayons tracteurs et la récupération.

La mise en place du rayo récolteur est le résultat d’un élément identifié dès le début de la planification par l’équipe Technique Véhicules (ETV) – les gisements exploitables actuels étaient physiques et ne pouvaient pas simplement disparaître lors de la collecte. Le ROC avait donc besoin de nouvelles roches entre les gisements récoltables à la main existants et ceux que les plus grands vaisseaux pouvaient extraire. L’équipe artistique s’est affairée à la création de nouveaux assets qui se fragmentent en assets récoltables, généralement extraites de plus petits gisements récoltables à la main plutôt que de simples gros morceaux de roche que le Prospector et le MOLE utilisent.

Le plus gros problème auquel la fonctionnalité a été confrontée est un bug apparu tardivement dans le cadre de la sortie en LIVE de la 3.10.0. La vitesse à laquelle les objets pouvaient être traités (les roches étaient transférées à l’inventaire physique du vaisseau comme la nourriture dans une combinaison spatiale) était limitée en raison d’une correction d’un autre problème, ce qui fait que le ROC ne pouvait collecter qu’environ 20% des ressources d’une roche. Ce souci a ensuite a été réglé dans le patch 3.10.1 en raison du temps supplémentaire nécessaire afin de vérifier que le changement fonctionnait comme prévu.

La deuxième fonctionnalité avec laquelle le ROC devait sortir était un inventaire externe, car il était toujours prévu que la caisse au dos accepte des pierres de l’inventaire d’un joueur, ce qui permettait au ROC de se comporter comme un sac à dos supplémentaire. Cette fonctionnalité n’était pas tout à fait prête pour l’alpha 3.10 et sera mise en ligne dans la version 3.11.

J’espère que ce qui a été dit ci-dessus vous a donné un aperçu du développement des fonctionnalités fournies par le bloc véhicules pour l’alpha 3.10. Nous sommes enthousiastes à l’idée que de nombreux travaux à venir puissent être expérimentés dans les prochains patchs.

John Crewe
Directeur chargé des véhicules

Gameplay LIVE de l’univers persistant

V1 de l’utilisation de la couverture

Lorsque nous avons commencé à développer la couverture et la façon dont nous décorons les environnements, il est devenu très clair que nous avions besoin de plus de flexibilité dans le système. Auparavant, la couverture de l’IA était limitée à 1,25 mètre et plus, donc la façon dont l’environnement était construit avait un grand impact sur la façon dont l’IA agissait et naviguait. Dans la plupart des cas, cela a donné lieu à un scénario non réaliste. Nous ne voulions pas toujours avoir des objets de 1,25 mètre répartis dans la pièce, l’équipe IA a donc fait des ajustements clés qui ont permis de faciliter la mise en place de la couverture, et a ajusté les PNJ pour qu’ils utilisent une gamme de couverture de 0,5 à 1,25 mètre et plus. Cependant, il reste quelques problèmes mineurs qui surgissent dans des situations spécifiques que nous sommes en train de régler.

IA avec shotgun

Ce fut notre troisième type d’arme ajouté à l’IA de combat, après les fusils d’assaut et les pistolets. Avec cet ajout, nous voulions créer quelques changements comportementaux dans la façon dont l’IA agit envers le joueur en fonction de l’arme dont il dispose. Nous avons également revu les mécanismes d’interruption de l’IA et les avons rendues plus réactives par rapport à la version précédente. l’IA a également une meilleure compréhension de l’environnement et de la situation du combat grâce à des ajustements de comportement. Un des ajouts les plus notables que nous avons fait pour le shotgun est que l’IA sera plus agressive en se rapprochant du joueur, ce que nous appelons “bousculade” (ndt : “pushing” dans le texte original).

Des ajustements ont également été apportés à l’IA où elles seront parfois un peu plus prudentes en fonction de l’arme et de la distance par rapport à leur cible. Nous avons beaucoup travaillé sur les animations et les comportements pour les rendre plus meurtrières. Et avec l’ajout prochain des retours de forces sur le joueur, si vous êtes près d’une IA avec shotgun, vous serez assommé et pourriez être mis dans une situation délicate. Comme toujours avec l’ajout de nouvelles fonctionnalités, il faudra une autre passe de polissage sur l’IA qui nous permettra de régler encore plus le temps pour tuer (time to kill) et les comportements.

Todd Papy
Directeur Live de Star Citizen

Art environnemental 

GrimHEX V2

Nous avons pu revenir à l’un des plus anciens lieux du jeu et introduire certains des éléments clés nécessaires pour en faire une zone d’atterrissage à part entière, le plus important étant l’introduction de hangars, donnant au joueur la possibilité de demander des vaisseaux de toutes tailles. De plus, dans le cadre de ce processus, nous avons réaménagé une partie de l’intérieur pour y intégrer les futurs courses et paris, ce qui comprend une généreuse galerie d’observation vers l’extérieur, un bar de fortune, un coin salon, et plus particulièrement le futur espace pour le donneur de mission Luca Brunt. L’équipe a travaillé sur ces mises à jour assez rapidement et nous avons été heureux d’apporter plus de convivialité et de saveur à cet endroit. À l’avenir, nous aimerions que le contenu soit publié en parallèle avec le gameplay de missions spécifiques pour une expérience complète, mais pour l’instant, nous jetons les bases pour de futures missions.

Hangars Aeroview

Lorsque nous avons sorti New Babbage, nous n’avons pas pu terminer à temps les hangars dans le nouveau style Hi-Tech. Donc, plutôt que de sacrifier la qualité, nous avons décidé de le sortir avec les hangars de style artistique utilitaire déjà existant avec la marque microTech. Pour cette version, nous étions ravis de pouvoir présenter les hangars avec un nouveau style artistique, qui sont beaucoup plus adaptés à l’emplacement. De plus, avec la marque Aeroview, c’est la première fois que nous voyons ce look hors du module de hangar et dans l’univers persistant. Attendez-vous à voir d’autres marques de hangars à l’avenir.

Ajout de magasins à New Babbage

Une fois les principales publications de New Babbage terminées, il restait quelques éléments que nous voulions inclure avant de passer à l’emplacement suivant, le plus grand étant le magasin phare de microTech – The Factory Line. La philosophie derrière le magasin était quelque chose de très élégant et exclusif ; quelque chose qui reflétait le côté “campus” que l’on pouvait voir dans d’autres zones de New Babbage. Plusieurs éléments ont été testés et résolus, tels que les grands écrans animés “Building Blocks”, la façon dont l’IA et le joueur interagissaient avec les escaliers courbes, et la façon dont le mobiGlas pouvait être changé en tant qu’article d’inventaire.

Pour l’instant, tout ce qui se trouve dans la boutique n’est pas interactif pour le joueur. Cependant, nous avons voulu construire l’espace avec tous les articles en tête pour donner une idée de ce qui va arriver dans le futur, alors attendez-vous à voir l’expérience d’achat mise à jour au fur et à mesure que les produits sont mis en ligne. De plus, gardez l’œil ouvert pour les donneurs de missions “Field Rep” (ndt : peut être traduit en FR “représentant local” ou “représentant sur le terrain”) qui se trouveront à cet endroit dans le futur.

Nous avons également introduit le nouveau magasin de souvenirs à l’intérieur du spatioport de New Babbage. L’idée est d’avoir des magasins vendant des objets uniques à des endroits spécifiques que les joueurs peuvent collectionner et avec lesquels ils peuvent personnaliser leur propre espace. Pour New Babbage, nous avons introduit Pico le manchot. C’est un concept que nous voulons développer, alors attendez-vous à d’autres éléments de ce type à l’avenir.

Nouveaux champs de hauteur planétaires

Dans le cadre des améliorations de la technologie planétaire, nous avons pu augmenter la résolution des champs de hauteur utilisés sur les planètes et les lunes. Auparavant, il s’agissait simplement d’augmenter la résolution des cartes originales. En recréant les champs de hauteur dans la nouvelle résolution, nous avons pu utiliser chaque pixel plus efficacement, créant plus de détails et de données dont nous pouvons tirer profit. Dans le cadre de ce processus, nous avons dû replacer tous les lieux au sol actuellement en jeu ; cela allait des zones d’atterrissage aux épaves. C’est la première étape d’une initiative en plusieurs étapes visant à implémenter des fonctionnalités de la technologie planétaire au fur et à mesure de leur mise en ligne. D’autres améliorations prometteuses sont attendues prochainement.

Nouveaux rochers extractibles

Avec le lancement du ROC, nous avons créé une nouvelle taille de rochers qui peuvent être extraits par le véhicule minier. Nous avons essentiellement pris la fonctionnalité des rochers à l’échelle FPS et augmenté leur taille pour les besoins du véhicule. De plus, avec la ressource de Quantainium extractible par les vaisseaux, nous avons voulu créer un nouveau shader qui améliore la visibilité pour qu’il paraisse plus dangereux et volatil, reflétant les propriétés de ce matériau.

Ian Leyland
Directeur artistique de Star Citizen

Équipe de fonctionnalités des “acteurs”

Traction de corps

La traction de corps est un ajout systémique important au jeu car c’est l’une des fonctionnalités qui préparent tant de futures boucles fondamentales de gameplay, notamment la traction d’une prime capturée vers votre vaisseau, le déplacement d’un cadavre hors du chemin d’une patrouille IA, et même le moment héroïque où vous traînez un coéquipier tombé hors de la ligne de tir.

Pour sa première itération, la fonction permet de déplacer des corps morts ou inconscients dans le jeu. Bien que cela puisse paraître simple, l’implémentation fut assez complexe. Nous ne voulions pas que la traction de corps paraisse restreint et nous avons fait en sorte que lorsque vous traînez un corps, les contrôles et les actions du personnage restent les mêmes, de sorte que vous puissiez toujours regarder autour de vous et marcher dans la direction que vous regardez et que le corps vous suive.

Cela signifie que nous avons dû utiliser une solution hybride de ragdoll pour permettre au corps de réagir à d’autres objets environnants tout en étant limité avec la main gauche. Cela signifie également que nous pouvons laisser la main droite libre d’utiliser des objets à une main, comme des pistolets, ou interagir avec l’environnement. Certains d’entre vous se demandent peut-être pourquoi nous avons ajouté la traction de corps avant les boucles de gameplay mentionnées ci-dessus. La réponse est que nous voulions obtenir des retours provenant d’un environnement LIVE. Cela signifie que nous pouvons régler tous les soucis, comme le corps qui se déconnecte trop souvent (ce sur quoi nous avons fait des analyses), avant que les choses vraiment amusantes ne soient mises en ligne.

L’équipe est satisfaite de la première implémentation de la traction de corps, mais ça ne signifie pas que nous avons fini d’y travailler. Nous voulons encore améliorer plusieurs aspects, notamment l’adhérence du corps à la main et l’ensemble des visuels, car les animations ont été réalisées à la main au lieu d’utiliser la capture de mouvements en raison du confinement.

Dommages à électron

Les dommages à électron sont le premier des nombreux types de dégâts exotiques que nous voulons ajouter dans le ‘verse, et nous avons mis en ligne le fusil sniper Atzkav et le pistolet Yubarev de Lightning Bolt Co. Ce type de dommages est un mélange de dégâts électriques, de distorsion et d’étourdissement. Les dégâts électriques s’expliquent d’eux-mêmes – ils causent des dégâts. La distorsion et l’étourdissement, par contre, consistent plutôt à désactiver les cibles en utilisant des dégâts non létaux, la distorsion affectant les machines et l’étourdissement les matières organiques. La répartition des dommages n’est pas de 1:1:1 entre les trois types et peut être modifié pour obtenir des résultats différents.

Les deux armes avec lesquelles nous avons publié les dommages à électron sont des armes spécifiquement mortelles et ont un gameplay coopératif unique. L’Atzkav est un fusil sniper à haute puissance et à action rapide qui libère une décharge électrique qui peut attaquer les ennemis à proximité, donnant aux snipers leur première arme à zone d’effet dans le jeu. L’Atzkav et le Yubarev laissent également leurs cibles électriquement chargées durant une courte période, ce qui permet aux joueurs de poursuivre avec un second tir pour provoquer une petite détonation.

Nous avons été ravis de voir ces nouvelles armes en service, mais ce n’est que le début pour le type de dommages à électron, avec des ajouts futurs sur lesquels on travaille déjà pour un gameplay non létal.

Richard Tyrer
Directeur chargé du gameplay

À bientôt dans le ‘verse !


Comme mentionné dans la précédente “autopsie”, attendez-vous à lire des articles du même type pour l’alpha 3.11 et les futurs patchs, étant donné que nous vous invitons à prendre connaissance de ce que nos directeurs ont à dire sur les succès, les défis et les enseignements à la suite de chaque mise à jour. Ce travail s’inscrit dans notre démarche visant à vous fournir plus de transparence dans notre processus de développement ouvert.

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