Traduction: odysseus1992
Relecture: Hotaru, RedFox
Intégration: odysseus1992

Le meilleur et le pire des temps

Salutations Citoyens,

2020 fut une année mémorable à plus d’un titre ; nous avons dépassé les 300 millions de dollars de financement participatif et même si nous ne sommes qu’au troisième trimestre, c’est déjà notre plus grande année en termes de revenus, de joueurs et d’engagements. Nous sommes en passe d’avoir près d’un million de joueurs uniques cette année, tandis qu’un quart de million de nouveaux joueurs ont déjà fait leurs premiers pas dans l’univers de Star Citizen au cours de ces neuf derniers mois. Et vous tous, qui incarnez la meilleure communauté de joueurs, les avez accueillis à bras ouverts, en leur faisant visiter les lieux, en leur expliquant les mécaniques de jeu et même en leur prêtant des vaisseaux pour les essayer !

Cette année fut également très éprouvante pour le monde entier. Je m’attendais à être sur une scène au Los Angeles Convention Center pour donner en personne une conférence à quelques deux milles membres de la communauté. Au lieu de cela, j’écris ceci de chez moi, n’ayant pas été au bureau depuis six mois. La vie des gens a été bouleversée par les dangers et les défis du COVID-19. Nous avons fait la transition de nos cinq studios pour travailler à domicile en mars, ce qui n’a pas été une mince affaire. Grâce à nos équipes informatiques et des opérations, nous n’avons eu que peu de perturbations dans la capacité des employés à poursuivre le développement de Star Citizen et de Squadron 42. Nous avons la chance d’être dans un secteur qui peut encore faire du télétravail, et bien que nous en soyons reconnaissants, nos pensées vont vers tous ceux qui n’ont pas cette chance.


Joyeux anniversaire Star Citizen !

Cela fait huit ans que nous avons commencé ce voyage ensemble. C’est dans des moments comme celui-ci que l’on réfléchit à ses débuts, au chemin parcouru et à sa destination. Le voyage n’a pas été court, et notre destination a gagné en ambition avec l’augmentation du soutien de chacun pour construire un univers à un niveau de détail et d’échelle dont personne n’a osé rêver.

En examinant toutes les étapes, la technologie et le contenu incroyables que nous avons créés jusqu’à présent, tout comme les fonctionnalités et le contenu qu’il nous reste à créer, je pense au discours de John F Kennedy à l’université de Rice le 12 septembre, il y a 58 ans ;

Nous avons choisi de construire un jeu de la complexité et de l’ambition de Star Citizen, pas parce que c’est facile, mais parce que c’est difficile. Nous construisons un jeu dont moi-même, et j’ose dire vous tous, avons rêvé depuis que nous avons commencé à jouer, un jeu que je n’aurais jamais imaginé qu’il soit réalisable en raison des défis économiques et techniques.

Ensemble, en tant que communauté de développeurs et de joueurs, nous créons un univers de science-fiction pleinement immersif à la première personne, où vous pouvez faire ce que vous voulez et aller n’importe où, sans compromis. Nous le construisons comme une expérience commune partagée où l’on peut se rencontrer entre amis, ou s’en faire de nouveaux ; où les développeurs et les joueurs interagissent et s’éloignent les uns des autres ; et où les frontières géographiques et les barrières linguistiques tombent au fur et à mesure que la communauté de Star Citizen joue et se lie, accueillant aussi bien les anciens que les nouveaux pilotes. Si vous ne l’avez pas encore fait, prenez le temps de regarder la toute nouvelle vidéo “Une communauté“, qui présente les liens puissants et les amitiés qui se créent chaque jour au sein de la communauté SC. Ce sont ces liens qui nous unissent tous, non seulement en tant que joueurs, mais aussi en tant que personnes. Et dans des moments comme celui-ci, cela est plus important que jamais.

Et comme l’Homme dans le discours de Kennedy sur la Lune, nous avons déjà accompli beaucoup dans notre quête des étoiles ; une précision mathématique de 64 bits, permettant à notre jeu d’avoir à la fois des détails millimétriques et une échelle de plusieurs milliards de kilomètres, ce qu’aucun autre moteur de jeu commercialisé ne possède. Notre technologie planétaire nous permet de représenter et de simuler des planètes et des lunes entières jusqu’à la plus petite roche ou fleur. Si vous pouvez le voir, vous pouvez y voyager ! Les outils procéduraux que nous avons développés permettent à nos artistes de “peindre à l’échelle” pour créer des environnements étonnants et très spécifiques. Grâce à notre technologie de grille physique, nous pouvons passer sans problème d’une simulation physique à l’autre, par exemple de la gravité locale d’un vaisseau spatial à l’apesanteur de l’espace, à la gravité d’une planète tournant sur son axe. Le système de port d’objet (ndt : “port item”) nous permet de décomposer les fonctionnalités en composants distincts comme les centrales électriques, les générateurs de bouclier, les systèmes de survie, les portes, les sièges, les propulseurs, les tourelles, les canons et bien d’autres encore, permettant un fonctionnement systémique dans nos vaisseaux spatiaux, nos véhicules et nos environnements. Notre squelette d’acteur unifié nous permet d’avoir les mêmes animations et détails à la première et à la troisième personne, ce qui permet une expérience multijoueur la plus riche possible. Nous pouvons arbitrairement charger et décharger l’univers autour du joueur dans le client ou le serveur avec l’Object Container Streaming, ce qui nous permet de n’afficher et de simuler que les parties de l’univers dont nous avons besoin. Notre technologie d’ADN facial vous permet d’associer de manière réaliste différentes caractéristiques humaines scannées afin de créer des têtes crédibles pour votre personnage en jeu. Notre technologie Face-Over-IP vous permet de piloter les mouvements du visage de votre personnage en jeu ainsi que d’introduire votre voix de manière diégétique dans le jeu.

Aucun autre jeu ne possède toutes ces fonctionnalités combinées, encore moins à ce niveau de fidélité que nous offrons.

Au fil du temps, nous avons construit une entreprise de plus de 640 personnes, réparties dans cinq studios sur quatre fuseaux horaires. Ce ne fut pas une mince affaire lorsque nous avons commencé sans bureau, sans employé et avec quelques collaborateurs il y a huit ans !


À l’avenir

Bien que, métaphoriquement parlant, nous soyons en route vers la Lune, nous n’y sommes pas encore. Nous avons encore quelques technologies essentielles à achever pour compléter l’univers sans temps de chargement ;

Le système iCache, qui nous permettra d’enregistrer l’état de tout objet dynamique de l’univers, de sorte que vous puissiez atterrir sur une planète, déposer une tasse de café dans une forêt sur une planète éloignée, partir et revenir un mois plus tard pour voir encore la tasse de café là où vous l’avez laissée. Le système ouvre la voie à une véritable persistance de l’univers pour Star Citizen et rend possible ce que nous appelons “l’inventaire physique”, où vous n’aurez plus de sac magique de rangement ; vous serez limités aux objets que vous pouvez physiquement transporter ou équiper, ou que vous pouvez stocker dans votre vaisseau ou votre habitation. Ce que vous emporterez avec vous sur votre vaisseau sera important. Vous voyagez dans un environnement hostile ? Il vaut mieux avoir de la place pour ranger une combinaison environnemental. Le choix du vaisseau et la disponibilité des équipements / ressources deviendront beaucoup plus significatifs. Nous avons fait de grands progrès sur le système iCache et nous espérons l’intégrer dans un build live d’ici le deuxième trimestre de l’année prochaine (“espérons” et non “promettons”).

Le Server Meshing est un autre grand jalon technique qui nous attend. Il dépend de l’iCache, car cela permet aux différents serveurs du maillage d’utiliser un instantané unifié de l’état de l’univers, mais nous y travaillons depuis quelques années et espérons que la première itération sera entre les mains des joueurs d’ici l’année prochaine. Cela nous permettra d’augmenter considérablement le nombre de joueurs au-delà de 50, jusqu’à des milliers simultanément dans la même “instance”, car la technologie fera tourner des serveurs supplémentaires pour gérer la charge de la simulation dans une zone où le nombre de joueurs augmente. C’est à ce moment que Star Citizen deviendra un véritable jeu massivement multijoueur.

La dernière grande initiative technique est la simulation de l’univers en arrière-plan, que Tony Zurovec a baptisé “Quantum” lors de la CitizenCon de l’année dernière. Tony et son équipe ont travaillé d’arrache-pied sur les services backend pour communiquer entre les différents serveurs du jeu et la simulation de l’univers global qui prend l’état des serveurs du jeu et l’utilise pour affecter la simulation de l’univers global. Cela crée une relation de cause à effet dans les prix des marchandises, les missions créées et les objectifs de l’IA basés sur les actions de la population de joueurs.

Ces trois technologies clés viendront compléter les principaux piliers techniques qui nous permettront de créer un univers dynamique et homogène avec des détails et une envergure incroyables. Elles sont toutes en cours de développement et la question n’est plus de savoir “si” mais “quand” elles seront livrées.

Lorsque cela se produira, nous pourrons commencer à ouvrir les vannes en termes de lieux et de contenu, ce à quoi nous nous sommes préparés en nous concentrant sur l’amélioration de la technologie planétaire et de ses outils de création procédurale en attendant que le Server Meshing soit mis en ligne. Nous avons fait passer le temps de création d’une planète de quelques mois à quelques semaines, lorsque nous disposons des biomes et des assets appropriés. Nous nous sommes concentrés sur les outils qui nous permettront de construire des zones d’atterrissage et des colonies à l’échelle planétaire lorsque nous disposerons des pièces modulaires.

Parallèlement à ces derniers obstacles technologiques majeurs, nous nous sommes efforcés d’améliorer la qualité de vie et la stabilité du jeu. Nous avons créé l’équipe de l’expérience véhicules afin de nous concentrer sur les sensations de vol et de combat dans l’espace, et nous avons des initiatives similaires à venir du côté des acteurs (joueurs), axées sur l’expérience d’interaction des joueurs. Vous aurez déjà commencé à profiter de certaines de ces initiatives avec la sortie de la version 3.10, qui a apporté la première série d’améliorations en matière d’expérience de vol et de tourelle. La version 3.11 continue dans cette lancée avec des améliorations au niveau du gameplay des missiles et des contre-mesures. Nous pensons que l’accent mis sur la stabilité et la qualité de vie a été utile et se traduit par un engagement accru des utilisateurs cette année.

Nous ne nous arrêterons pas là. Nous avons déjà les carrières que possèdent d’autres jeux spatiaux en 3.11 : exploration, transport, commerce, mercenariat, hors-la-loi, chasse à la prime et exploitation minière. Nous avons de grands projets pour la récupération, la réparation, le médical, le transport de données, l’agriculture et la fabrication/crafting, mais si nous prenions le temps de terminer les professions existantes et de les peaufiner, Star Citizen serait sans rival. Certains commentaires disant “qu’il n’y a pas de boucles de gameplay” et que je vois parfois proviennent du fait que les professions de base sont souvent incomplètes dans leur fonctionnalité, comme par exemple être capable de collecter la cargaison d’un vaisseau que vous venez de prendre en embuscade en tant que pirate. Cela, ajouté à un bug occasionnel qui casse le jeu et à un manque de finition, donne l’impression qu’il y a beaucoup moins que ce qu’il y a en réalité. La correction de ces problèmes et l’amélioration de l’expérience initiale de l’utilisateur sont au cœur de nos prochaines initiatives sur “l’expérience”, le fret, la piraterie et la chasse à la prime étant en tête de liste pour recevoir le surplus d’amour et d’attention nécessaire pour rendre les professions complètes et intéressantes.

Et ce n’est pas qu’une question de destination. Le voyage compte également, et en cours de route nous visons à rendre le jeu amusant et à soutenir Star Citizen parallèlement à sa complétion. La Fleet Week en mai dernier n’était que le premier des nombreux événements dynamiques que nous prévoyons. Cette année, l’Exposition Aérospatiale Intergalactique se déplace dans un tout nouvel emplacement construit de toutes pièces à New Babbage sur microTech, et nous recevons des transmissions inquiétantes en provenance de Pyro…

Tout comme nos obstacles technologiques, la question n’est pas de savoir si Star Citizen atteindra un jour une masse critique, mais quand. L’avenir s’éclaircit de trimestre en trimestre, car chaque mise à jour constitue une progression tangible vers un univers bac à sable entièrement dynamique à la première personne dont nous avons tous rêvé. Vous feriez mieux d’apporter des lunettes de soleil !


La feuille de route

Nous avons beaucoup de fonctionnalités intéressantes en cours de développement, grandes comme petites, mais je laisserai les détails de ces fonctionnalités à la nouvelle feuille de route publique sur laquelle nous avons travaillé et que nous avons révélée en août dernier. La grande différence entre ce que nous avons partagé jusqu’à présent et le nouveau format est que vous verrez sur quoi travaille chaque membre de l’équipe de développement, même s’ils travaillent sur quelque chose qui ne sera pas livré de sitôt.

Je sais que certains se demandent pourquoi il faut autant de temps pour modifier une feuille de route, mais c’est bien plus que cela. Nous afficherons des informations fondamentalement différentes de celles présentées précédemment, et nous avons besoin d’un système qui nécessite peu d’entretien manuel. C’est un énorme défi que d’organiser et d’afficher ce sur quoi tout le monde travaille dans le cadre d’un projet aussi vaste. Nous avons CINQUANTE-HUIT équipes de sprint différentes qui vont de 3 à 4 personnes jusqu’à 20.

Il est plus facile de balancer un tableau Trello pour une équipe de développement de 20 personnes que d’avoir une vision précise de chaque ressource sur laquelle travaille chacun des 500 développeurs. Nous voulons que vous voyiez une version de ce que nous utilisons et voyons en interne. C’est pourquoi il y a beaucoup d’ingénierie sur la plateforme web pour l’affichage et l’acquisition de notre base de données JIRA. En fonction des progrès de Turbulent, nous espérons que la première itération de la nouvelle feuille de route publique pour Star Citizen et Squadron 42 sera mise en ligne vers la fin de cette année.


Squadron 42

Aujourd’hui, nous publions le premier épisode de “The Briefing Room”, une émission trimestrielle détaillée sur Squadron 42 qui présentera les réalisations de l’équipe (un peu comme un très, très gros “sprint report”) et qui parlera en détail d’une fonctionnalité et/ou d’un contenu. Le premier épisode ne contient pas de rapport trimestriel visuel (qui sera présent dans les prochaines vidéos) mais il dure une heure et dix-huit minutes, alors prenez votre temps pour le regarder !

Je sais qu’il y a eu une certaine frustration depuis que nous avons annoncé que nous n’allions plus mettre à jour la feuille de route actuelle de Squadron 42 avant d’avoir reconfiguré la façon dont nous affichons les progrès dessus.

Il est très important pour nous de proposer un jeu qui sera le point culminant de l’aventure spatiale en solo, un jeu à la hauteur de l’héritage de Wing Commander et qui innove en matière de récit interactif. Tout comme Star Citizen, Squadron 42 est la façon dont j’ai toujours rêvé d’être immergé dans une histoire fascinante où j’étais la vedette de ma propre grande épopée spatiale. À l’époque où je développais la série Wing Commander, il y avait toujours des limites techniques, alors je devais choisir mes priorités. Mais avec Squadron 42, je peux enfin vous immerger en tant que joueur dans votre propre aventure pour rivaliser avec n’importe quel film à gros budget que vous pourriez voir sur grand écran, en interagissant et en établissant des relations avec les personnages joués par certains de vos acteurs préférés et en dirigeant des batailles et des décors qui feraient la fierté de n’importe quel film Star Wars. J’aurais pu m’en tenir au jeu original, beaucoup plus simple, qui a été proposé en 2012, mais avec l’ambition grandissante de Star Citizen, j’ai senti le besoin de construire un jeu solo rivalisant avec l’ambition multijoueur de Star Citizen. Avec tout l’amour et les efforts qui ont été consacrés à Squadron 42, nous ne le sortirons que lorsqu’il sera entièrement peaufiné, qu’il marchera bien et qu’il suscitera des émotions fortes.

Nous avons une approche très différente de celle de Star Citizen, où nous publions itérativement des fonctionnalités et du contenu tous les trois mois, de sorte que des progrès tangibles peuvent être constatés et joués. Pour une grande partie du contenu de Squadron, il est très difficile de dire que c’est “terminé” car nous allons peaufiner le gameplay, les environnements, les personnages, les accessoires et les vaisseaux jusqu’à leur sortie. Nous avons donc pensé que le fait de recentrer la feuille de route sur quoi travaillent les développeurs plutôt que sur des livraisons individuelles par trimestre donnerait aux gens une bien meilleure idée de l’état d’avancement du développement de Squadron 42, ainsi que des efforts que chacun déploie.

Chacune de nos feuilles de route n’est qu’un instantané de notre situation, de ce que nous pensons qu’il nous reste à faire, avec nos estimations du temps qu’il nous faudra. Mais ce ne sont que des estimations, et elles peuvent donc être erronées et le sont souvent. Nous regardons constamment comment nous avons suivi nos sprints précédents, ce qui s’est bien passé, ce qui n’a pas marché et comment nous allons nous améliorer, et nous prenons en compte ces nouvelles données dans nos estimations futures pour essayer de les rendre plus précises. Au fur et à mesure que nous achevons les fonctionnalités et le contenu requis pour Squadron 42, plus l’estimation de la date d’arrivée devient précise, car il y aura moins d’éléments imprévisibles dans la feuille de route.

Je sais que tout le monde voudrait une date définitive pour la sortie de Squadron 42, mais la meilleure réponse que je puisse vous donner est que ce sera fait quand ce sera prêt, et ce ne sera pas pour cette année. Mais à partir de décembre prochain, vous devriez avoir plus de visibilité sur ce sur quoi l’équipe travaille, sur ce qu’il lui reste à travailler et grâce à la série de vidéos “The Briefing Room”, vous aurez des aperçus visuels beaucoup plus détaillés sur ce que nous avons fait et sur les fonctionnalités et le contenu que nous pouvons partager sans spoils.

Plus que quiconque, je veux que Squadron 42 soit terminé et joué par vous tous. Je peux vous dire que l’équipe est en mode “clôturage” et que nous nous efforçons activement à achever les tâches restantes et à nous concentrer sur le peaufinage du gameplay. Ce sera un jeu qui vaudra la peine d’attendre et dont l’équipe, moi-même et vous, la communauté qui a soutenu sa création, serons fiers.


La communauté

Sans vous, sans votre soutien et votre enthousiasme infatigables – les donateurs qui jouent consciencieusement à chaque version Evocati ou PTU pour aider à trouver des bugs, les créateurs de contenu qui réalisent les captures d’écran les plus incroyables ou les vidéos les plus belles, les streamers qui jouent quotidiennement au jeu en montrant à quel point Star Citizen peut être amusant même à ses débuts – nous ne serions pas là où nous sommes aujourd’hui.

Star Citizen et Squadron 42 sont des jeux sans compromis, avec des ambitions sans pareil. Il n’y a aucune autre situation dans laquelle, qu’il s’agisse de moi ou quelqu’un d’autre, l’on pourrait viser les étoiles de cette manière. Aucun éditeur ne veut investir le temps et l’argent nécessaires pour construire quelque chose comme ça. Cela n’est possible qu’avec le soutien de la meilleure communauté de jeu, une communauté qui ne se soucie pas des bénéfices trimestriels mais qui privilégie la qualité et l’envergure par-dessus tout.

Avec Star Citizen, vous pouvez voir et jouer aux progrès tous les trois mois, et même si une certaine fonctionnalité ou un certain contenu que vous attendez avec impatience n’a pas encore été livré, vous ne pouvez pas regarder le jeu aujourd’hui sans voir les énormes progrès réalisés depuis que nous avons fait les premiers pas dans l’Univers persistant en décembre 2015.

Avec iCache et le Server Meshing à l’horizon, combinés à l’accent mis sur le polissage et la qualité de vie, Star Citizen deviendra un jeu sans égal qui grandira et évoluera lentement pendant de nombreuses années. Eve et World of Warcraft sont toujours en plein essor plus de dix ans plus tard et ma vision de Star Citizen est bien plus longue. Tant que les gens voudront se perdre dans un autre univers pour jouer avec leurs amis et s’en faire de nouveaux, tant que les gens aimeront la science-fiction et le fantasme de voyager dans les étoiles, nous serons là pour leur offrir une évasion sans pareille.

Je remercie chacun d’entre vous du fond du cœur pour tout ce que vous avez fait et tout ce que vous continuez à faire,
Joyeux Star Citizen Day à nous tous !

-Chris

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