Revue de Rapports : Août 2020

Publié par insosama

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

Pour le combat FPS, les travaux sur l’aspect réaliste des sessions de tir se sont poursuivis. Ils ont ainsi mis en place les boîtes de munitions physiques et travaillé sur les comportements de recharge de munitions. Ils ont également ajouté des fonctionnalités permettant d’échanger des armes afin que les PNJ n’aient plus besoin d’exécuter le flux de déséquipements/équipements pour passer de l’un à l’autre. Cela permet également aux animateurs de créer des transitions en douceur lors de l’échange d’armes.

L’équipe est en train de créer une documentation complète pour former sur les différents aspects du combat réaliste, par exemple sur la façon dont les compétences et les traits de caractère des personnages influencent les comportements au combat et sur la façon dont une synergie émergente entre les personnages peut créer une expérience de combat plus réaliste et plus fluide.

IA (Vaisseaux)

L’équipe des vaisseaux IA a développé une nouvelle version du système de précision qui relie la compétence d’un personnage PNJ (telle que définie par les concepteurs) à sa compétence lors de l’utilisation d’armes. Auparavant, lors de la visée, un tireur IA alternait entre deux états, “touché” et “raté”, ce qui entraînait un faible taux de réussite, indépendamment de la capacité inhérente à l’IA ou de la localisation de la cible. Aujourd’hui, la compétence détermine la vitesse à laquelle la visée du tireur se déplace vers un endroit où un coup est plus probable. L’erreur de visée est une variable dynamique qui change en fonction de la vitesse à laquelle la cible se déplace par rapport au tireur. Par exemple, si un joueur est presque immobile, l’IA tirera plus régulièrement, ce qui obligera les joueurs à effectuer des manœuvres défensives. Ce système s’applique à toutes les IA, y compris toutes les variétés de tourelles et de combat FPS. De plus, l’IA des vaisseaux et des tourelles peut désormais correctement utiliser les armes chargées, à condition que leurs actions de tir le permettent, comme le canon railgun de l’Idris.

IA (Social)

Pour l’IA sociale, ils ont créé une documentation et des exemples permettant aux concepteurs de reproduire les fonctionnalités du barman chez plusieurs autres fournisseurs. Cela leur permet de peupler rapidement le monde avec une première version de personnages interactifs capables de vendre différents types de marchandises.

Plusieurs corrections ont également été apportées aux scénarios de barman et au PU. Il reste encore plusieurs bugs de type “debout sur une chaise” à corriger, mais l’itération a révélé plusieurs cas de figure sur la façon dont divers systèmes interagissent, notamment la mise en réseau, la diffusion en continu, la machine d’état des acteurs, les utilisables et la navigation, qui vont permettre d’identifier et remédier aux causes des problèmes.

IA (Général)

Pour le travail général sur l’IA, l’équipe a ajouté une fonctionnalité de pause et de reprise au système de mouvement. Désormais, les patrouilles peuvent demander à attendre dans un endroit spécifique tout en exécutant la logique prévue sans problème. Ils peuvent également redémarrer le mouvement à tout moment si les conditions sont remplies.

Le code du composant en charge de l’orientation du regard a également été rectifié pour utiliser correctement l’emplacement de la cible (pas seulement la direction) afin de permettre une bonne convergence des yeux. Enfin, des bugs ont été identifiés et corrigés dans la fonctionnalité de performance numérique réelle[1]. Pour Subsumption[2], l’équipe a mis en place une méthode générique pour créer un “C++ enum” (essentiellement des variables avec des valeurs spécifiques).


Animation

Les animateurs ont passé le mois à travailler sur le lancer d’objets et de grenades, sur les renversements des corps et les coups, et sur plusieurs nouvelles armes. Ils ont également développé l’interaction des IA avec les sièges des vaisseaux capitaux, le barman, les inspections de vaisseaux, et ont progressé dans leur travail sur la récupération des munitions par les PNJ. Ils ont également continué à créer des visages de joueurs féminins et des emotes.


Art (Environnement)

L’équipe artistique en charge des environnements a passé le mois à utiliser la technologie livrée le mois dernier pour amener Pyro VI au stade de “whitebox” complète[3]. Ils placent actuellement les textures du sol, les objets et la logique de dispersion en utilisant le système de brosse[4] présenté dans le rapport mensuel de juillet. Une fois que les pinceaux/biomes sont finalisés, un dernier passage de peinture est effectué pour assurer une distribution significative et une bonne lecture globale.

Les lunes de Pyro V sont également entrées en production.

Le moment est bien choisi pour l’équipe, car cela permet à tous les artistes de prendre une lune et de s’amuser avec les nouveaux outils. Ils ont une idée précise de la façon d’utiliser la nouvelle technologie, mais c’est aussi une bonne occasion de voir comment les artistes s’y prennent pour créer une nouvelle planète à partir de zéro et utiliser des flux de travail légèrement différents.

– L’équipe artistique chargée des environnements

L’un des espoirs de cette technologie est que, parallèlement à de meilleurs visuels, de nouvelles planètes seront créées beaucoup plus rapidement que ce qui était possible auparavant.

Les planètes et les lunes de Stanton sont également en cours de mise à jour avec les dernières technologies, bien que ce soit principalement pour des raisons techniques. Des progrès ont également été réalisés sur Crusader, avec des travaux de R&D en cours sur les cartes de flux pour donner vie à la géante gazeuse.

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe a continué à travailler sur la dernière phase artistique du Crusader Mercury, certaines zones étant désormais proches de la phase de préparation au vol, notamment le système de gestion des dommages.

Il s’agit de créer un deuxième jeu d’UV[5] sur lequel on peindra les dégâts au fur et à mesure que le navire sera endommagé. Des détails supplémentaires sont appliqués aux pièces intérieures et un tableau de bord fonctionnel avec des boutons articulés est en cours de développement. Il comprendra un contrôle indépendant de l’alimentation des différents systèmes, des commandes d’armes, etc. Il est prévu d’intégrer un système de retour d’information pour permettre aux joueurs de voir l’état de chaque système d’un seul coup d’œil et d’identifier si des dommages empêchent un système de fonctionner.

L’équipe basée au Royaume-Uni a poursuivi son travail sur le Hercules, toujours du constructeur Crusader, en se concentrant sur les zones d’habitation, pour les amener au stade artistique final. L’ascenseur et la soute ont également progressé, et le couloir de liaison avec le pont a été achevé, y compris les casiers à vêtements, les nacelles de sauvetage et plusieurs baies de composants.

Le Mercury, un vaisseau de transport de données
Le Hercules, un vaisseau de transport militarisé

La série Origin 100i est désormais achevée et a été confiée aux équipes en aval, tandis que le nouveau chasseur Talon d’Esperia est en phase finale et bénéficie d’un passage pour les détails.

Art (Armes)

Le travail s’est poursuivi sur le fusil à pompe Behring BR2, qui a reçu sa configuration finale prête pour le jeu et son passe LOD[6]. Le lance-grenades Behring GP-33 a reçu un passage supplémentaire pour ajuster une partie de l’installation et des munitions. La grenade Behring Mk4 Frag a été mise à jour pour supporter la nouvelle fonctionnalité de lancer et a obtenu un indicateur visuel pour montrer le temps programmé pour l’explosion, avant le lancement. Les travaux sur les tourelles de défense automatiques en phase de “greybox[7]” se sont poursuivis et l’équipe a étudié les métriques des missiles et de leurs racks, en s’assurant que les props (≃ accessoires) fonctionnent avec toutes les variantes des missiles.

Le lance-grenades GP-33
Le fusil à pompe BR2

Audio

Au début du mois, l’équipe s’est attaquée à l’audio du fusil à pompe Behring BR2, ce qui a conduit à l’important défi de trouver le bon équilibre entre la science-fiction et les sons balistiques traditionnels. Ils ont également commencé à composer la musique, les ambiances et les walla[8] pour les ponts de cargaison et des raffineries à venir, y compris les magasins affiliés.

Le “walla” est essentiellement le son des foules. Sur le pont de cargaison, il y a un tas de PNJ, et le walla contribue à donner à la zone beaucoup de vie et le sentiment d’être en affaires”.

– L’équipe audio

Pour la musique, ils améliorent actuellement la finesse et la structure du système afin d’améliorer la transition entre les musiques en fonction de ce qui se passe dans un contexte de jeu.

En août, le système de rendus sonore des pas a été remanié pour améliorer l’audio sur différentes surfaces, le rendant plus réactif aux mouvements des joueurs. Ils ont travaillé sur la série Origin 100, en examinant les effets sonores pour les parties mobiles, en mettant en place des ambiances et en travaillant sur le son des propulseurs. Le mois prochain, ils se pencheront sur le « masque de mort[9] » et les dommages internes. Un soutien a également été apporté aux travaux en cours sur le lancer d’objet, qui implique donc logiquement la mise à jour des effets sonores des grenades.

L’équipe est actuellement en train d’ajouter un feedback audio supplémentaire lorsque les vaisseaux des joueurs subissent des dommages. Ainsi, lorsqu’un vaisseau perd une aile, un propulseur ou des armes, les joueurs l’entendront.

En ce qui concerne la conception technique du son, ils ont évalué les niveaux de mixage dans l’ensemble du jeu et ont aidé l’équipe d’acteurs avec la fonction de “retours de force” pour permettre un son correct lorsque les joueurs tombent et touchent différents types de surface.

Comme mentionné le mois dernier, une nouvelle version de Wwise[10] a été mise en place pour donner plus d’outils et de liberté aux concepteurs du son. Elle pourrait également améliorer la stabilité du son et prévenir quelques problèmes de mémoire liés à l’audio, ce qui signifie que les joueurs ne devraient pas perdre de son dans le jeu. Plusieurs bugs dans les systèmes FOIP et VOIP[11] ont également été corrigés.


Service Backend

Le mois dernier, des modifications et des corrections ont été apportées au service de gestion car il fonctionnait “à chaud” sous charge, avec le processeur de droits mis à jour pour prendre en charge le futur super cache. La majeure partie du code du super cache est finalisée, bien qu’il reste un certain travail de fiabilité et d’optimisation avant de pouvoir le tester et le régler. Le service de chargement du maillage a également été testé en charge et devrait être terminé dans les délais prévus.

De nombreux travaux sur le code du réseau de bas niveau ont été finalisés, y compris le démarrage et l’arrêt du système de réseau, et les principaux travaux sur le service variable maillé ont commencé. Cela comprend l’utilisation de connexions directes plutôt que le routage global par le routeur de diffusion, qui est actuellement en phase de test et de réglage.


Personnages

En août, l’équipe des personnages s’est concentrée sur plusieurs casques, des articles d’abonnés et un tout nouvel ensemble d’armure. Un certain nombre d’articles amusants ont été travaillés, dont une série d’éléments saisonniers. De nouveaux uniformes ont également été conçus, ainsi que des vêtements pour les PNJ, comprenant entre autre des tenues pour Orison.

Les artistes conceptuels ont travaillé sur des variantes de matériel pour les prochaines missions, tandis que l’équipe technique a préparé les assets[12] devant être lancées dans l’Alpha 3.11. Des bugs ont été corrigés et un soutien a également été apporté pour plusieurs événements à venir.


Communauté

L’équipe communauté a lancé le mois avec le concours “Where in the ‘Verse is Pico ?”, qui demandait à la communauté de partager des captures d’écran de leurs aventures avec la petite mascotte de microTech. Ils ont également donné un aperçu détaillé de la manière dont les progrès du développement seront partagés à l’avenir via la mise à jour de la feuille de route de Star Citizen & Squadron 42[13].

Ce mois-ci, la session de Q&R AMA sur Spectrum a vu des membres de l’équipe artistique de l’environnement répondre aux questions de la communauté sur Pyro, la technologie planétaire et bien d’autres sujets relevant de leur compétence.

Dans l’esprit du “Festival de la Fondation”, les meilleurs guides dans chaque domaine d’expertise ont reçu leurs prix, les gagnants du concours “Best Crew in the ‘Verse” ont été choisis, et l’infographie[14] du mois d’août a détaillé la chronologie de l’ascension de l’humanité vers les étoiles.

Enfin pour l’équipe communauté, les questions les plus fréquemment posées sur l’Esperia Talon récemment dévoilé ont trouvé une réponse dans le Q&R du vaisseau.


Note de l’auteur : CIG inaugure une nouvelle manière de traiter de l’ingénierie en séparant le sujet par rubriques spécialisées. Peut être que l’ensemble sera plus digeste à lire. J’ai remarqué, peut-être, qu’ainsi découpé, il doit être vraisemblable que 3 personnes soient concernées plutôt qu’une seule. Du coup, c’est un peu plus détaillé et contextualisé… et plus long ; et pas forcément plus clair pour tout. À voir ce que ça donnera dans le futur ?

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Ingénierie (Physique)

En août, l’équipe d’ingénierie a ajouté le support des grilles physiques locales basées sur les SDF ainsi que sur les ensembles de SDF[15]. Ils ont aussi affiné le balisage des grilles physique intérieures pour les SDF dans le compilateur de ressources, et ont travaillé le calcul de la force g[16] pour toutes les entités acteurs (personnages). Ils ont également ajouté un calcul de collision de force g séparé pour l’entité acteur, de nouveaux modes de visualisation pour aider au développement, dont des solutions pour “inspecter” et “modifier” les propriétés des entités statiques et rigides. La possibilité d’exporter la géométrie bit-voxel[17] via la configuration du maillage et de la sauvegarder au format CGF[18] a également été ajoutée.

Sur le plan de l’optimisation, ils ont travaillé sur l’élaboration d’un code commandé bit-voxel multi-threads[19], ce qui permet d’économiser quelques centaines d’octets[20] sur chaque instance de CPhysicalEntity[21] et d’améliorer la localisation du cache en réorganisant les membres. Ils ont également économisé quatre octets par instance de physical-placeholder[22], désactivé la validation de débogage dans la version finale, déplacé de grandes géométries dans un compartiment dédié pendant la mise en place de la grille, amélioré le calcul des arborescences bit-voxel en utilisant des blocs d’ensemble au lieu de voxels individuels, et optimisé les parcours d’arborescence[23] d’entité dans les contrôles de grille.

Ingénierie (Système)

L’équipe systèmes a ajouté une API au gestionnaire de crash qui permet le téléchargement des données. Cela les aidera à analyser ce que le système faisait peu avant de planter, à surveiller le comportement et l’arrêt du watchdog[24] et à enregistrer l’utilisation de la mémoire au moment du crash.

Une analyse approfondie a été effectuée pour résoudre la disparité entre l’utilisation de la mémoire suivie et celle rapportée par le système. Plusieurs améliorations ont été apportées sous Windows et Linux pour suivre correctement l’évolution des données, y compris les pages réservées à l’allocateur de bas niveau et les attributions à des tiers. Ils ont poursuivi l’examen du SIMD[25] et du code de disposition de la mémoire pour les partitions de zone, ont mis en œuvre une exécution plus rapide pour l’activation et la désactivation des FPE en éliminant la recherche linéaire à travers tous les fils de discussion enregistrés, et ont réglé plusieurs problèmes d’intégration des ISPC[26]. Ils ont également réduit l’utilisation de la mémoire du système P4K et modifié la plage d’adresses mémoire (MemoryAddressRange) pour utiliser l’API[27] CIG au lieu de l’API native du système d’exploitation pour le suivi de la mémoire.

Ingénierie (Rendu et 3D)

Le travail sur le moteur de rendu Gen12 s’est poursuivi, l’équipe ajoutant le support pour l’instanciation et une liste de “keep alive” -littéralement garder en vie- afin que les objets GPUDevice soient maintenus actifs jusqu’à la fin d’une image. Plusieurs optimisations ont également été réalisés.

Le nettoyage du système de shaders[28] et du moteur de rendu pour la sécurité des threads[29] s’est poursuivi, tout comme le rendu de brosse G12[30]. Ils ont également commencé à étudier la prise en charge de l’API[31] DX11.1[32] (pour Windows 8.1 et supérieur) pour lier les CB[33] en utilisant des offsets pour améliorer les performances intermédiaires jusqu’à la livraison sur Vulkan[34] [35]. Ils ont également ajouté la prise en charge de textures personnalisées lors de l’utilisation des ressources en phase de passe de rendu.

Le brouillard volumétrique a été amélioré en implémentant PassRessource[36] pour empêcher l’analyseur de shaders[37] de supprimer accidentellement des données. Certaines fuites de mémoire[38] du GPU Alpha 3.10 ont également été corrigées.

Pour le raymarching[39] unifié de l’atmosphère de la planète, l’équipe a établi un contexte d’atmosphère générale pour éviter que le système doive accéder à toutes les ressources en même temps au niveau global. Il est ainsi plus facile et plus sûr de réutiliser le code partagé. Tous les codes de shaders[40] connexes ont également été remaniés. Pour la reprojection temporelle, ils ont mis en place des options pour : l’écrêtage de voisinage[41], le raffinement de la bbox[42] de couleur en utilisant la variance de voisinage, la compression (basée sur la luminance[43] de la scène) et la conversion de l’espace de couleur pour une bbox[44] plus resserrée afin de réduire les erreurs introduites par l’écrêtage et le serrage. Le code de dilatation de la profondeur[45] a également été développé plus en détail.

La recherche et développement sur les nuages volumétriques s’est poursuivie, et des plans détaillés pour les futures expérimentations et les prochaines étapes ont été préparées. La mise en place initiale de l’environnement de rendu des nuages volumétriques a été achevée, le code a été restructuré pour permettre son partage entre l’atmosphère de la planète et les nuages volumétriques. Enfin, le passage initial et l’injection des résultats de raymarch des nuages dans le raymarcher de l’atmosphère unifiée ont été mis en œuvre[46]. L’équipe a amélioré les performances pour le système cartographique en charge de l’élévation du terrain et a optimisé l’analyseur de shaders[47] afin d’améliorer les délais d’exécution lors de l’édition du code des shaders[48].

Enfin, l’ingénierie a mis en œuvre des variantes d’interpolation rapide de splines Catmull Rom et de b-spline bicubes[49] pour les données de textures de deux à quatre canaux[50], et d’autres optimisations plus avancées d’évaluation de splines bicubes. Enfin, ils ont aussi travaillé sur le rendu des ombres de terrain sur les planètes, et ont réglé un problème de précision temporelle dans l’animation des nuages.


Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe a consacré le début du mois à se concentrer sur la correction de bugs critiques et le polissage des fonctionnalités pour la sortie du patch Alpha 3.10.1. Une fois le patch terminé, ils ont fini de convertir les écrans des terminaux de l’Univers Persistant de Flash vers le système Building Blocks[51]. Ils se concentrent maintenant sur le premier passage artistique, avec des plans pour avoir des passages itératif d’améliorations secondaires et tertiaires à l’avenir.

L’équipe s’est également penchée sur le métier de transporteur de fret. Des travaux sont en cours pour le voir appliqué de manière beaucoup plus large, avec le souhait d’étendre le système pour le rendre plus interactif et exaltant.

Les transporteurs de fret devront à terme surveiller leur cargaison, en s’assurant qu’elle soit stable et en bon état pendant leur voyage. Les transporteurs débutants devront vérifier des éléments comme la température pendant le transport de la nourriture, tandis que les transporteurs expérimentés devront peut-être vérifier la stabilité des cargaisons volatiles. Nous pensons que le nouveau système sera une excellente mise à jour pour la profession et nous attendons avec impatience de voir les réactions des citoyens lorsqu’il sera mis en ligne.

– L’équipe des fonctionnalités gameplay

Parallèlement à ce travail, l’équipe travaille sur un nouveau système de réputation. Les citoyens auront bientôt un score de réputation qui changera au fur et à mesure de l’accomplissement des missions ou des tâches dans l’univers. Le système permettra aux joueurs de gagner des avantages grâce aux gains de réputation et sera lié aux avantages des joueurs. Il apportera également un support aux organisations de PNJ et à leur classement. En backend, l’équipe a également créé un nouveau service de suivi de la réputation afin qu’elle ne se réinitialise pas lorsqu’ils sortent une nouvelle version et effacent les bases de données.

Fonctionnalités (Véhicules)

L’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a passé beaucoup de temps en août à travailler sur des fonctionnalités d’ergonomie indispensables . comme montrer dans quel hangar se trouve le vaisseau d’un joueur après son spawn. Pour une prochaine version, ils travaillent sur une fonctionnalité permettant de mettre en évidence les entrées disponibles d’un vaisseau, telles que les échelles, les portes et les ascenseurs.

Le travail sur l’amarrage se poursuit. Divers aspects de l’interface utilisateur ont été repris pour présenter de manière adéquate l’avancement de l’amarrage, et pour donner des indications appropriées sur un port d’amarrage, quel que soit son type ou son orientation. Différents modes de contrôle de l’IFCS[52] sont également étudiés pour permettre aux joueurs de contrôler le vaisseaux par rapport à un port choisi, afin de faciliter l’amarrage.

L’équipe a également travaillé sur le système de test automatique du client qui permet de tester automatiquement les guides d’atterrissage en zone restreinte.


Graphisme

L’équipe graphique s’est principalement concentrée sur le moteur de rendu Gen12[53] le mois dernier, en consacrant du temps au processus de conversion afin que l’ancien code du moteur de rendu puisse être remplacé le plus rapidement possible. Divers systèmes sont actuellement en cours de conversion, notamment le rendu des nuages de gaz, le masquage des ombres et les sondes d’environnement d’exécution. Des améliorations ont également été apportées à l’API[54] de rendu pour permettre d’avoir un code client plus simple et plus robuste, moins sujet à l’erreur humaine. Les travaux sur le backend de Vulkan[55] ont également bien progressé. Les shaders[56] ont été nettoyés pour supprimer toute dépendance inutile aux données téléchargées par le CPU ; les performances modernes du GPU font qu’il est plus important d’enregistrer le travail du CPU dans le moteur de rendu et le pilote que quelques minuscules instructions sur le GPU.

Le travail sur le shader[57] organique[58] s’est également poursuivi, permettant une intégration plus étroite avec les planètes pour permettre aux artistes d’utiliser des assets[59] dans une variété de biomes et de les intégrer automatiquement dans leur environnement.


Conception de niveau (Level design)

L’équipe de level design a continué à travailler sur les nouveaux intérieurs des stations Rest Stop,  en veillant à ce qu’il y ait suffisamment d’espace pour de futurs agrandissements dans chaque aménagement.. Orison progresse bien et est récemment passé de la whitebox[60] à la greybox[61].


Éclairage

Le mois dernier, l’équipe chargée de l’éclairage a mis la dernière pierre au prochain module de pont de cargaison. Il s’agissait d’éclairer l’espace intérieur, l’emplacement de la boutique et les nouveaux modules extérieurs, afin de garantir leur intégration visuelle avec le reste de la station.

L’équipe a également commencé les travaux préliminaires sur Orison. Dans ces premières étapes, le rôle de l’équipe est de s’assurer que l’espace peut répondre aux exigences techniques pour un placement idéal du cube mapping[62] et d’éviter tout problème de performance plus tard. Comme l’éclairage est l’un des éléments les plus exigeants en termes de rendu, il est important que les lieux soient aménagés dès le début pour éviter tout problème potentiel.

Des travaux de R&D sont toujours en cours pour améliorer l’éclairage des PNJ et des personnages lorsqu’on passe un appel / com vidéo. Une nouvelle technologie est en cours de développement pour créer un système d’éclairage dynamique sur un personnage qui prend en compte l’éclairage de l’environnement et le projette directement sur le visage du personnage. Souvent, pour des raisons pratiques ou de performance, il n’est pas toujours possible d’avoir une source de lumière qui se projette parfaitement sur un personnage dans tous les angles et toutes les situations. Cette nouvelle technologie a le potentiel de permettre un éclairage plus cinématographique sur les interactions avec des PNJ, sans avoir à tenir compte de l’environnement en terme de performance et de sources de lumière existantes.


Histoire / Narration

L’équipe narrative a apporté une nouvelle vague d’éléments du lore sur le site web de RSI. Au sujet des élections de l’Imperator, une nouvelle interview de la candidate Mira Ngo a été diffusée sur l’émission régulière d’actualités financières : Kaizen. Dans le même temps, des dizaines de nouveaux articles ont été ajoutés sur Galactapedia, dont un sur la célèbre Tour Phiyi sur Charon III. L’équipe a également organisé une conférence pour les nouveaux employés afin de leur donner une solide compréhension de base de l’histoire établie jusqu’à présent.

Ils ont également continué à soutenir le développement continu d’Orison, en ajoutant de nouvelles couches de détails au fur et à mesure de l’avancement des travaux. Pour l’alpha 3.11, des textes de nouveaux contrats de mission, des entrées du journal ainsi que des noms et descriptions d’articles ont été confiés à la conception, ainsi que des textes sur quelques lois élargies et modifiées.

Le barman ayant reçu beaucoup d’améliorations récentes, l’équipe a examiné les améliorations qui, espérons-le, pourront faire leur chemin vers d’autres commerçants et vendeurs dans les prochaines versions.

Des efforts ont également été consacrés à étoffer la chronologie narrative mentionnée dans le rapport du mois dernier, y compris les plans d’élargissement du contenu ds missions pour les prochaines versions. Enfin, l’équipe a résolu la dernière série de bugs qui a été portée à leur connaissance suite aux retours de l’alpha 3.10.


Relations joueurs

Le service des relations avec les joueurs a passé la majeure partie du mois à soutenir et à enquêter sur les problèmes liés aux anciennes versions Alpha 3.9 et 3.10, notamment en isolant, en identifiant et en travaillant avec d’autres équipes pour résoudre divers bugs de persistance. Cela a permis par exemple de réattribuer 93 000 vaisseaux sur les comptes des joueurs. Le soutien à ce travail se poursuivra tout au long de l’année.


Accessoires

Les travaux se sont poursuivis sur les éléments du pont de cargaison, dont les consoles. Des travaux sur les matériaux ont été achevés pour diverses machines lourdes. Un passage a été effectué sur les plus grands conteneurs de fret, ce qui a permis de renforcer l’image de marque et de créer un décor moins exigeant pour l’équipe chargée de l’environnement. Un nouvel ensemble d’écrans a été créé pour soutenir la conversion vers le système Building Block des écrans sur les ascenseurs[63] qui remplaceront les anciens boutons manuels.

Un ensemble de nouveaux assets[64] de fret volatile a également été mis en place. Chacun des trois types différents nécessite des visuels uniques pour renforcer le gameplay, ainsi que des emplacements de chargement pour les intégrer dans leur environnement. Les membres de l’équipe ont également soutenu le nouveau système de tirage/poussée développé par l’équipe en charge des personnages et des animations, ce qui a permis de convertir et de configurer techniquement certains chariots existants.


QA (Assurance Qualité)

L’équipe s’est concentrée sur de nombreux QATR[65], dont une demande de changement de tête qui a affecté la manière dont l’IA était générée sur le plan procédural et a obligé l’équipe à vérifier tous les PNJs du jeu. Un QATR de chargement d’animation a impliqué qu’ils devaient la charger dans chaque zone et plusieurs niveaux d’éditeur pour s’assurer que les objets avec des parties mobiles fonctionnaient comme avant. Un QATR de mise à jour du SOCS demandait à l’équipe de vérifier toutes les zones du jeu pour s’assurer que rien n’était cassé et qu’il n’y avait pas de baisse de performance.

Pour en savoir plus sur le SOCS, OC, blind culling, serveur meshing, thread… vous pouvez découvrir la vidéo de Schneider sur ce sujet mais aussi la nouvelle série « Un système complexe » sur notre chaîne YouTube.

Ils ont également continué à créer des cartes de test pour l’équipe de localisation[67] afin d’en savoir plus sur les configurations et de tester plus avant les systèmes utilisés. L’équipe chargée des outils a également bénéficié d’une assistance pour les tests de DataForge[68], StarWords[69], ExcelCore[70] et de l’éditeur de bac à sable[71].


Turbulent

L’équipe des services de jeu de Turbulent a livré une nouvelle version du visualiseur CigTrace qui permet aux maîtres du jeu de visualiser et de comparer facilement les mouvements des joueurs sur des périodes données. Une refonte complète de la gestion des notifications en jeu est actuellement en cours. Le service de notification a atteint sa première étape de refonte, ce qui permet aux autres équipes de commencer à intégrer de nouveaux processus de notification.

Des efforts importants ont été investis dans la construction d’une nouvelle architecture backend pour faciliter une forte fréquence simultanée de joueurs sur les serveurs du jeu. L’équipe a mis en place les premières étapes pour permettre l’intégration d’un plus grand nombre de développeurs dans le projet. L’équipe de la plate-forme web de Turbulent a également soutenu les récentes sortie de vaisseaux et de véhicules avec le  Greycat ROC et l’Esperia Talon.


Interface utilisateur (IU)

La plupart des équipes en charge des aspects “visuels” ont intégré des artistes de l’équipe des interfaces utilisateur, qui ont tous travaillé sur une variété de fonctionnalités à venir. Pour l’équipe des fonctionnalités des acteurs, les artistes ont perfectionné le système Personal Inner Though[72] et l’inventaire externe, qui seront tous deux utilisés dans le PU et SQ42. De nouveaux concepts d’holo-technologie ont été conçus pour l’équipe des véhicules, tandis que des publicités et des images de marque pour le pont de cargaison ont été créées pour l’équipe chargée de l’environnement.

En ce qui concerne les fonctionnalités, l’équipe IU a créé de nouveaux designs pour la carte « Starmap » en jeu retravaillée :

Bien que cela ne soit pas pour demain, nous savons qu’il s’agit d’une fonctionnalité essentielle que vous utilisez tous régulièrement, nous voulons donc améliorer l’expérience lors de son utilisation.

– L’équipe IU

Ils ont également commencé à examiner les différentes polices[73] utilisées dans le jeu dans le but de les unifier et de les mettre à jour.

L’équipe technique de l’interface utilisateur a travaillé sur la technique du “canvas-slicing”, qui donnera aux autres équipes plus de liberté pour ajouter une interface utilisateur en 2D à des espaces en 3D (via les Building Blocks[74]). Ils ont également commencé à étudier la possibilité de remanier le système de couleurs. L’objectif est d’aider les développeurs en facilitant l’ajustement des couleurs dans les différentes parties de l’interface utilisateur à l’aide d’une feuille de style, plutôt que d’ajuster les valeurs RGB dans chaque élément séparément et un à un. Cela permettra également d’utiliser des gradients vectoriels dans l’interface utilisateur.


VFX (Effets visuels)

Le mois dernier, l’équipe des effets visuels a progressé dans les effets desraffineries, notamment en ce qui concerne l’amélioration de la coulée du métal en fusion des grands conteneurs en arrière-plan, qui étaient en pré-production le mois dernier. Ils ont également apporté des améliorations aux vaisseaux, notamment en ce qui concerne la visualisation des dommages progressifs sur la coque.

Le travail s’est poursuivi sur le prototype de propagation des risques d’incendie, en se concentrant cette fois sur la mise en réseau pour s’assurer qu’il se synchronise correctement entre le client et le serveur. D’autres concepts ont été créés pour les boucliers, notamment les effets visuels des impacts pour montrer aux joueurs leur état de santé. Enfin, des améliorations ont été apportées aux effets graphiques du système de voyage quantique.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

Bien qu’une partie importante du travail de l’équipe d’IA concerne à la fois le SQ42 et l”Univers persistant, certaines tâches en cours sont exclusives à la campagne solo. Il s’agit notamment de la poursuite des itérations sur le comportement des Vanduul en combat de mêlée. Ceux-ci évaluent désormais automatiquement la pertinence d’actions spéciales spécifiques (esquives, sauts, attaques directe, etc.).

En ce qui concerne les attaques de mêlée, les dégâts sont désormais déclenchés par la collision avec la lame de l’arme, ce qui permet de régler et d’ajuster le timing et les ressources. La lance Vanduul possède plusieurs états qui peuvent être utilisés par le comportement, notamment l’allonger lors de la préparation des attaques de mêlée ou la maintenir repliée lors du tir ou de la visée. Ces modifications de l’état de l’arme sont déclenchées par le comportement en fonction du contexte général. La santé des Vanduul a également été développée pour refléter les différents états et activer les dommages corrects lorsqu’ils reçoivent des coups sur différentes zones.

IA (Social)

Pour l’IA sociale, le comportement de l’équipage de la passerelle, récemment mis au point, utilise désormais les fonctionnalités avancées du siège d’opérateur. L’équipe utilise actuellement ce scénario pour étendre l’état des personnage assis afin de prendre en charge les fonctionnalités de certains utilisables. Par exemple, elle a étendu le système d’inactivité sur les  sièges des opérateurs pour permettre aux animateurs de donner vie à des scénarios en position assis.

Des comportements et des fonctionnalités spécifiques à SQ42 ont également été mis en place pour les fournisseurs (marchands et autres). Le travail a également commencé sur les utilisables pour le mess (la pièce qui sert de lieu de vie et de salle à manger dans un vaisseau) qui permettra aux PNJ de collecter et de consommer de la nourriture de manière systémique. Une fois les travaux terminés, les PNJ pourront collecter des couverts et des assiettes, se servir eux-mêmes, puis occuper des sièges pour manger et boire.


Animation

En plus de ce que l’équipe a fait pour le PU, Ils ont également fait de grandes avancées dans la récupération de munitions du PNJ mentionnée le mois dernier, le combat Vanduul et les visages & emotes des joueuses. Des interruptions ont également été ajoutées à plusieurs chapitres dans le cadre du travail en cours sur plusieurs scènes.


Art (Personnages)

L’équipe a revisité quelques têtes de personnage clés, en nettoyant les textures de la peau et en affinant les cheveux. Ils travaillent actuellement avec l’animation technique et l’équipe cinématographie pour améliorer les animations faciales. Certaines de ces révisions peuvent avoir un impact sur d’autres départements, c’est pourquoi tous les changements sont modulaires et faciles à faire machine arrière. Ce travail servira de base au processus de révision des autres personnages de SQ42 et aux mises à jour futures.

En ce qui concerne les extraterrestres, les artistes en charge des personnages ont terminé la modélisation et le texturage de l’armure Vanduul et l’ont transmise aux dessinateurs techniques pour le rigging[75].

Jusqu’à présent, le travail sur les Vanduul se présente très bien et nous sommes très enthousiastes.

– L’équipe des personnages

Ils ont également commencé à se coordonner avec l’équipe technique chargée des animations sur la race Xi’an, en réglant les principaux problèmes d’anatomie et d’animation.

Art (Armes)

Tout au long du mois d’août, l’équipe en charge de SQ42 au sein du département des armes s’est concentrée sur la lance Vanduul, ce qui consistait à examiner, améliorer et itérer les matériaux de l’arme. Un nouveau concept de dispositif médical utilisé dans certains des plus grands vaisseaux a également été réalisé.


Audio

Du temps a été consacré à l’effet Lombard ; un système nouvellement développé détecte des volumes plus élevés et de grandes quantités de bruit dans le jeu, et rend les dialogues automatiquement plus forts afin que les joueurs n’aient pas besoin de le faire manuellement. L’équipe audio a également aidé l’équipe VFX à déclencher des sons lorsque des particules sont générées sur le GPU. Actuellement, si une particule est générée sur le GPU, l’audio ne peut pas jouer ou se synchroniser efficacement. Les travaux en cours permettront de remédier à ce problème.


Cinématique

Le mois d’août a permis la poursuite des travaux sur le système d’éclairage des personnages utilisé pour les scènes qui ne nécessitent pas un passage manuel complet, avec davantage de règles définies et de cas limites identifiés. Ils ont également commencé à étudier comment le système de mise au point automatique de la profondeur de champ[76] choisit le personnage qui présente un intérêt lors des conversations. Pour les scènes filmiques (où le concepteur cinématographique dirige la caméra), la mise au point est sélectionnée et contrôlée manuellement. Cependant, les scènes de conversation (où le joueur peut se déplacer librement) peuvent être floues si le joueur regarde au-delà. On veille à vérifier les cas spéciaux et les conflits non souhaités, par exemple que cela ne se produise pas parce qu’un autre personnage passe en fond de scène et qu’il est classé comme “prioritaire”.

Plusieurs scènes ont dépassé la phase “d’implémentation complète” et sont entrées en production finale. Une fois la production terminée, les scènes sont entièrement jouables et considérées comme presque livrables, bien qu’une dernière passe soit nécessaire pour régler et finaliser l’éclairage, les effets visuels, l’interface utilisateur et l’animation.

Une attention particulière a également été accordée aux séquences qui se déroulent si le joueur atteint un état de “game over” en raison d’un comportement ne convenant pas à un officier de marine de l’UEE.


Gameplay narratif

L’équipe a continué à travailler de manière approfondie sur l’introduction clé d’un vaisseau au début du jeu, et deux jours de mo-cap[77] ont été achevés dans le studio de Derby.

C’était un peu plus difficile de travailler dans un environnement sécurisé a cause de la situation lié au COVID, mais c’était génial de revenir dans le studio après une si longue interruption.

– L’équipe chargée du gameplay narratif

Cela a permis à l’équipe de mener à bien certaines tâches de longue date qui ne pouvaient pas être accomplies purement manuellement.


Conception de niveau (Level design)

L’équipe de conception sociale a continué à travailler sur les scènes, les utilisables et les comportements des PNJ. Ils ont déplacé dix scènes vers le niveau “gold standard”, où tout se passe comme prévu dans le jeu final. Ces scènes varient en complexité pour donner à l’équipe une représentation précise du temps qu’il faudra pour accomplir ses tâches pour le reste du jeu.

L’équipe de level design a continué à peaufiner les niveaux au sol tout en se concentrant sur les comportements de l’IA et les multiples itinéraires de traversée.

Le développement d’importants lieux de dogfights s’est poursuivi. Cela a impliqué une collaboration étroite avec les équipes de vol IA mais aussi avec les équipes artistiques en soutien dans les cas où il faudrait des aménagements de l’espace lié aux circonstances du scénario et de la zone.


Narration

Tout au long du mois d’août, l’équipe a poursuivi les séances de révision détaillées le mois dernier. Au fur et à mesure que le développement de nouveaux lieux progresse, l’équipe a produit des récits supplémentaires sur l’environnement afin de donner aux joueurs intrépides un meilleur aperçu de son histoire et de son charme.

Dans le cadre de ces récits, ils ont commencé à évoquer des moments potentiels qui pourraient bénéficier d’un contenu supplémentaire, comme le remplissage d’accalmies potentielles ou des opportunité d’évocation et d’exploitation des mécanismes de jeu. Après la rédaction du scénario, l’espoir est d’enregistrer des versions de l’audio pour les caler dans le jeu et voir comment ils se jouent. Cette approche leur permettra de tester sur le terrain de nouvelles idées in situ et de les itérer bien avant la capture officielle. Ils ont également travaillé avec l’équipe audio pour développer la langue Vanduul, ce qui a impliqué une plongée plus profonde dans la culture de la race extraterrestre.


QA (Assurance Qualité)

L’équipe qualité a continué à soutenir celle en charge des cinématiques  avec des enregistrements de chaque niveau pour s’assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité souhaitée. Ils ont également créé des niveaux de test pour différents effets afin de pouvoir les tester plus rapidement et plus efficacement.


VFX (Effets visuels)

En étroite collaboration avec les équipes de design et d’art, l’équipe technique et artistique chargée des VFX a continué à travailler sur les nuages de gaz, qui sont maintenant principalement en phase de correction de bugs. Ils ont également continué à améliorer le processus de création de séquences de textures, créant ainsi un flux de travail plus rapide et plus rationnel que le flux actuel (qui implique plusieurs logiciels différents). Ceci est important pour permettre aux artistes d’être plus rapides dans leur approche incrémentale avec les simulations et des essais fluides (et de les exporter sous forme de séquences de texture finalisé), ce qui conduira finalement à des explosions, des fumées et des effets de feu de meilleure qualité.


Ceci met fin au R2R du mois d’août, à la prochaine !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Août 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Août 2020)

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