Revue de Rapports : Juillet 2020

Publié par insosama

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

L’équipe a continué à améliorer le déclenchement de l’esquive, qui est actuellement utilisée pendant le combat lorsque le joueur vise ou tire vers un PNJ. Le déclenchement de cette action nécessite une évaluation minutieuse de différentes conditions, telles que l’espace dans la maille de navigation nécessaire pour jouer l’animation ou le temps passé à viser.

Tous les types de personnages bénéficieront des améliorations continues apportées à la composante de l’arme IA. Ce travail a permis d’exposer tous les modes de tir aux différents comportements, permettant à l’IA de passer d’un mode de tir à l’autre de la même manière que le joueur.

L’équipe est en train d’ajouter une fonctionnalité de recharge via des boîtes de munitions pour les PNJ afin que, en combat, tous ceux qui ont peu ou pas de munitions puissent se replier vers ce nouvel élément pour recharger. Ils mettent également en place des animations spécifiques urgentes d’entrée/sortie/fouille et améliorent le mécanisme de loot qui permet aux joueurs et aux PNJ de prendre des munitions et de les stocker sur leurs chargements.

Quelques bugs ont également été corrigés au cours du mois, dont un impliquant des raycasts[1] validés à tort par le moteur physique. Des améliorations ont également été apportées aux animations lorsque les PNJs se mettent à couvert et en sortent, et un comportement indésirable qui faisait que les PNJs tiraient à l’aveugle depuis leur couverture lorsque le joueur n’était pas là a été supprimé.

IA (Vaisseaux)

L’équipe en charge de l’IA des vaisseaux a apporté plusieurs améliorations au système de requête tactique, notamment en optimisant la façon dont il traite les requêtes et structure les données. Elle a également amélioré et étendu l’utilisation de différents mots-clés. Par exemple, dans les requêtes de sélection de cible, ils ont ajouté la propriété “HasTag” pour sélectionner des entités spécifiquement marquées d’un rôle.

Ils ont également étendu la manière dont les poids sont définis afin de pouvoir configurer à la fois le poids réel d’une propriété et la valeur qu’elle doit avoir pour le calcul du poids. Un composant “ShipStateMonitorComponent” a été mis en place pour permettre de surveiller et de mettre en cache facilement plusieurs états de vaisseaux. Cela permettra à plusieurs systèmes d’utiliser les données pour piloter la logique[2].

IA (Sociale)

Le barman a été beaucoup mentionné dans les rapports tout au long de l’année car il a été utilisé pour tester et développer des fonctionnalités générales qui seront utilisées par tous les vendeurs du PU.

Ainsi, le premier passage d’une fonctionnalité qui relie les différents bars aux services de boutique a été mis en œuvre. Cela permettra au vendeur de valider le prix des articles par rapport à l’argent disponible du joueur et d’effectuer une transaction une fois les articles livrés.

En dehors des scénarios, des progrès ont été réalisés sur la fonctionnalité de cheminement des patrouilles qui permet de calculer instantanément les trajectoires de déplacement sur de courtes distances. Cela permet de réduire considérablement les délais de déclenchement de scènes ou d’animations spécifiques pour une expérience beaucoup plus fluide. La prise en charge des dépassements de vitesse sur les éléments en bordure des chemins a également été achevée.

En ce qui concerne les bugs, l’équipe a résolu plusieurs problèmes qui empêchaient les PNJ de se mettre au dessus d’un élément utilisable. La majorité de ces problèmes étaient la conséquence directe de l’Object Container Streaming (OCS)[3] qui empêchait les personnages de se rattacher aux objets utilisables. Par exemple, l’un d’entre eux était dû au fait que le code utilisable remplaçait à tort la demande de rattachement différée par plusieurs caractères, tandis qu’un autre était dû à une mauvaise validation du maillage de navigation lors de la rediffusion en streaming où aucune validation n’était requise.

Pour en savoir plus sur le SOCS, OC, blind culling, serveur meshing, thread… vous pouvez découvrir la vidéo de Schneider sur ce sujet mais aussi la nouvelle série « Un système complexe » sur notre chaîne YouTube.

IA (Générale)

En juillet, l’équipe a amélioré les fonctionnalités de la composante “LookComponent”. Tout d’abord, elle a converti la file d’attente des demandes internes en une file d’attente plus sophistiquée, basée sur les priorités. Chaque demande est désormais associée à une sémantique spécifique qui s’empile en fonction d’une priorité prédéfinie. Elles ont actuellement l’ordre sémantique suivant, de la priorité la plus basse à la plus haute :

  • Regarder devant soi : lorsqu’il se déplace sur un chemin, un PNJ peut essayer de regarder devant lui en se basant sur le chemin qu’il suit.
  • Découverte d’objets procéduraux : en se déplaçant, le PNJ peut remarquer des choses intéressantes qu’il peut ensuite examiner.
  • Demandes basées sur le comportement : le comportement peut parfois demander explicitement au PNJ de regarder quelque chose.
  • Aperçu de la trajectoire : pendant les scènes, les concepteurs peuvent outrepasser les cibles en fonction de la scène elle-même.
  • Synchronisation : dans un environnement PU (Univers persistant), ce que regarde un PNJ est synchronisé sur les clients.

L’équipe a également procédé à plusieurs optimisations pour éviter les collisions et des problèmes particuliers sur Subsumption[4]. Le code des composants a été ajusté pour mieux supporter la parallélisation et le futur Server Meshing[5].


Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur les réactions résultantes de l’application extérieur de force, telles que les chocs, les renversements, les secousses et les tressaillements. Ils ont terminé le travail pré-visuel sur le push/pull en zéro-g[6], perfectionné le lancer de grenade et d’objet et entrepris des tests pour les mouvements dans des situation de très forte gravité. Les travaux se sont également poursuivis sur de nouvelles armes.

Le barman et les clients du bar ont fait l’objet d’une attention particulière (en particulier la correction de bugs), tout comme les objets utilisables dans les hangars de vol, les cryotanks et les consoles avec siège. Le travail pour gérer les “chowline[7] a également commencé.

Ils ont également continué à travailler sur le backlog[8] de mo-cap[9], les appels comms, et les pipelines d’examen et de sélection. Du temps a également été consacré à l’élaboration de plans de sécurité COVID-19 pour le moment où les prises mo-cap pourront recommencer.


Art (Environnement)

“Le mois dernier a été passionnant pour l’équipe “organiques”. Nous attendions depuis longtemps que certaines des dernières fonctionnalités du shader[10] organique[11] et de l’éditeur de planètes soient terminées et, ce mois-ci, une grande mise à jour est arrivée : l’éditeur de planètes dispose désormais de pinceaux[12] !”

– L’équipe artistique en charge des environnements

Un pinceau est essentiellement une collection d’éléments indépendant qui peuvent être utilisé sur la planète. Dans le passé, l’équipe artistique en charge des environnements peignait séparément la couleur, les objets et les textures du sol. Avec cette mise à jour, l’équipe peut maintenant tous les assigner sur un seul pinceau et les peindre tous en même temps sur une surface. De plus, tout peut être modifié à la volée.

Le shader[13] organique[14] a également reçu d’énormes améliorations en termes d’intégration des ressources du terrain ; l’équipe peut maintenant dire à chaque objet de prendre soit la couleur du socle rocheux soit celle du terrain. Cela peut être fait pour l’ensemble de l’actif ou sélectivement pour chaque matériau superposé sur un objet.

Des environnements plus « organiques » et « naturels » avec les nouveaux systèmes de tessellation et de brosse.

La production a été achevée pour Pyro III et Pyro IV, et les ressources whitebox[15] pour Pyro VI ont été développées. La planète Pyro V est actuellement en attente car elle nécessite une technologie pour la gestion des géantes gazeuses, qui est en R&D du côté de Crusader. Il en va de même pour les technologies qui permettent aux éléments végétaux de se courber au passage des joueurs (touch-bending).

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe artistique a fait passer le Crusader Mercury[16] au stade de la finalisation artistique, ce qui implique d’itérer sur les réactions, d’ajouter des textures et d’ajouter des LOD[17].  Parallèlement, le travail sur la greybox[18] se poursuivra pour affiner les animations, mettre en place des interactions, installer des portes internes et externes et mettre en place des appels RTT/communication.  En outre, l’équipe design optimisera le vol, les caméras et les visuels.

Le Mercury

En attendant le Mercury, les artistes techniques ont travaillé sur plusieurs plates-formes Maya pour les sièges des pilotes et des opérateurs. Ce travail permettra de créer un modèle utilisé tout autant par les joueurs, l’IA et les cinématiques.

La série Origin 100 est en voie d’achèvement, les travaux techniques extérieurs et le bouton holographique du cockpit étant actuellement en cours de finition. Les travaux se poursuivent également sur un vaisseau qui sera bientôt dévoilé (probablement le Talon, dévoilé depuis). Un autre qui ne sera pas vu avant un certain temps est actuellement au stade greybox[22].

Art (Armes)

Le mois dernier, les travaux sur le lance-grenades Behring GP-33 se sont achevés, après avoir nécessité des modifications au niveau des munitions et de l’équipement.

L’équipe a également finalisé le fusil a pompe Behring BR2 et commencé à mettre au point le fusil sniper Gemini A03.

Lance-grenades Behring GP-33
Fusil sniper Gemini A03
Fusil à pompe Behring BR2

Pour les armes de vaisseau, le répétiteur laser Behring S7[23] a été achevé et le travail a commencé sur de nouvelles tourelles. Un passage a été fait sur la torpille Behring S12[24] pour inclure une variante détruite.

Torpille Behring S12

Le graphiste de l’équipe a passé du temps à finaliser le réticule du fusil sniper LBCO et a terminé ses tâches sur les compteurs de munitions LBCO.

Fusil sniper LBCO Atzkav Electron

Audio

L’équipe audio a passé le mois à soutenir plusieurs fonctionnalités du jeu, des objets et des lieux à venir dans l’alpha 3.11. Il s’agissait notamment de l’amélioration du mécanisme de lancer, du lance-grenades Behring GP-33 et du pont de cargaison qui a reçu une nouvelle musique, des walla (bruits de fond de foule) et des SFX. Ils ont également commencé à ajouter de la musique dans les lieux sans bande sonore dédiée, comme les grottes, et ont terminé les retouches audio du LMG Demeco de K&W et du pistolet Arclight.

LMG Demeco
Pistolet Arclight

L’équipe a étudié de nouvelles méthodes pour ajouter des dialogues aux missions afin de donner plus de variations :

“C’est très tôt, donc ne vous attendez pas à voir des mises à jour dans les prochaines versions, mais nous avons entendu les réactions et sommes conscients de la répétitivité actuelle !”

– L’équipe audio

Ils ont également étudié la possibilité de mettre en œuvre la nouvelle version du logiciel Wwise[25] afin de donner aux concepteurs davantage d’outils à utiliser lors du développement.


Service Backend

Les services backend ont travaillé avec diligence tout au long du mois de juillet pour apporter des améliorations aux technologies existantes qui permettront d’augmenter le nombre de joueurs simultanés[26] et de fournir une expérience de meilleure qualité dans le jeu et lors de la connexion. Ils ont également mis au point les principaux correctifs pour le service variable et le système de mise en cache des objets qui bénéficieront des mêmes avantages. Ces nouveaux services seront disponibles dans les prochaines versions.


Personnages

Le mois dernier, le développement des personnages s’est principalement concentré sur le soutien auxévénements à venir et aux les futures sorties. L’équipe a travaillé sur plusieurs casques et armures qui seront dévoilés dans les mois à venir.

Le développement des créatures extraterrestres s’est poursuivi et nécessite maintenant la contribution d’autres départements du studio. Les créatures ont besoin de l’IA et d’autres supports, c’est pourquoi l’équipe s’efforce de trouver la main d’œuvre technique nécessaire à une équipe dédiée aux créatures.

D’autres travaux sont en cours pour plusieurs lieux et zones d’atterrissage, y compris les ponts de cargaison et Orison ; chaque fois qu’un personnage apparaît dans un rendu, dans une publicité dans le jeu ou derrière un comptoir, l’équipe doit le soutenir.


Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois avec la publication de l’Analyse à froid de l’Invictus Launch Week et de l’Alpha 3.9.X (traduction FR), partageant des réflexions globales sur ce qui a bien marché, ce qui n’a pas marché et ce qui a été appris pour la prochaine fois.

Dans l’esprit du Festival de la Fondation (traduction FR), le système de guide actualisé est actuellement mis à l’épreuve et l’équipe a terminé sa recherche du meilleur équipage dans le ‘verse. Ils ont également publié une infographie décomposant les choix populaires pour la personnalisation des personnages.

Dans le cadre de l’Intergalactic Cook-off du mois dernier, il a été demandé à la communauté de cuisiner ou de préparer quelque chose inspiré par leur race extraterrestre Star Citizen préférée. Le concours étant terminé, l’équipe communauté a publié la collection complète de recettes sur le thème des extraterrestres dans le livre de cuisine de l’Alien Week.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

L’ingénierie a passé une partie du mois de juillet à mettre à jour la chaîne d’outils du compilateur et à soutenir la chaîne de construction du WAF[27] du SPMD[28] Program Compiler[29] (ISPC) d’Intel. L’ISPC sera utilisé pour écrire du code optimisé pour le SSE[30], sans cible pour les calculs lourds sur les processeurs, ce qui signifie qu’il utilisera pleinement les capacités des processeurs sur chaque machine sur laquelle le code s’exécute. Plusieurs ensembles de code pour la physique, le moteur 3D et le système de zones sont déjà en cours de portage.

En ce qui concerne la physique, ils ont procédé à des optimisations de la mémoire des serveurs, notamment en suivant la durée de vie des entités physiques et en corrigeant les problèmes d’apparition (spawning). Ils ont également déplacé la gestion de l’identification des entités physiques pour l’amortir à un coût de ressources constant. Dans le même temps, ils ont réduit la charge des chargements / spawning asynchrones de milliers de brosses[31]. Ils ont limité le nombre d’entités physiques créées de manière asynchrone qui peuvent se reproduire dans une trame, déplacé les données internes vers une structure allouée à la demande et supprimé le traçage hérité[32] des rayons secondaires.

La détection des collisions a été améliorée de 5% dans les pires scénarios de type “Carrack vs. Grim HEX”, et les parcelles de terrain planétaire ont été pivotées pour éviter qu’elles ne se chevauchent si la parcelle est éloignée de l’équateur ou des pôles. Davantage de contexte et de marqueurs pour la télémétrie[33] ont été ajoutés afin d’accélérer les résolutions de problèmes de performance. Des travaux ont été effectués sur des ensembles du SDF[34] pour l’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules mais aussi pour l’équipe des fonctionnalités du personnage sur les technos nécessaires pour traîner les corps dans les vaisseaux et dans les escaliers. Des améliorations ont été apportées au plugin de l’éditeur de physique, qui prend désormais en charge les coordonnées de mondes de grande taille.

Au niveau du système, l’ingénierie a soumis plusieurs améliorations de la politique de mise à jour des entités, a commencé à travailler sur les politiques de mise à jour des limites de rendu, a commencé à remplacer le profileur de trames[35] existant par un nouveau basé sur ImGUI[36] et a commencé à optimiser le code SIMD[37] et la disposition de la mémoire pour les partitions de zones.

L’ingénierie a également poursuivi ses travaux sur le moteur de rendu Gen12[38], y compris la mise en œuvre de la ressource GPU associée au code pour éviter la redondance de l’OSP.

Ils ont commencé à améliorer le support d’exécution pour les pipelines[39] Gen12[40] et les pipelines existants (afin d’assurer la convivialité pendant la transition). Ils ont transféré le travail du moteur Gen12 vers des travaux exécutés indépendamment par lots. Ils ont aussi poursuivi le travail sur l’élimination globale des états dans le moteur de rendu, et ont enfin développé une approche plus déclarative pour la mise en place des calculs de rendus d’écran, avec à la clé moins de code dupliqué et standard[41]. Parallèlement, les shaders[42] D3D[43] sont désormais en cache dans l’objet pipeline, les ID[44] matériels utilisés pour les objets sont accessibles à des niveaux supérieurs[45] pour permettre la précompilation du pipeline, et l’accès au gestionnaire de périphériques a été supprimé de l’ancien système.

L’équipe a pris en charge les matériaux dans le moteur Gen12, a amélioré la gestion de la durée de vie de toutes les ressources de rendu (sémantique de propriété), et a poursuivi les passes de programme et les ressources liées pour le graphe de rendu.

Pour le raymarching[46] unifié de l’atmosphère des planètes, ils ont amélioré le tremblement des rayons[47] lors de l’utilisation du raymarching temporel, amélioré le suréchantillonnage bilatéral pour éliminer et traiter le bruit, et augmenté la netteté des résultats sur-échantillonnés pour le filtrage JBL[48]. Des améliorations ont également été apportées au marquage des pixels de la silhouette des atmosphères, pour une meilleure reproduction dans le résultat final suréchantillonné.

Le travail sur le « planet toll[49] », appelé PlanEd a été achevé, y compris une révision du système « deluxe painter[50] ». La sérialisation[51] des planètes a également été modifiée pour utiliser YASLI au lieu de DataCore[52].


Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe a connu un mois de juillet très chargé. Après avoir mis à jour les visuels de l’application de commerce du joueur, ils ont complété la fonctionnalité de base de l’application et l’ont fait tester pour s’assurer qu’elle soit parfaitement prête pour la future alpha 3.10.

“Nous pensons que les joueurs seront ravis d’avoir enfin la possibilité d’échanger des devises avec leurs amis !”

– L’équipe des fonctionnalités gameplay

Ils ont également aidé l’équipe en charge des aspect sociaux de l’IA à installer des barmans dans différents endroits autour du ‘verse.

Les tâches de l’alpha 3.10 étant terminées, les travaux pour la prochaine version ont commencé, notamment la conversion des écrans frontend[53], réalisés anciennement via Flash, au nouveau système Building Blocks[54]. Bien qu’ils prévoient de redéfinir considérablement l’expérience d’entrée dans le jeu à un stade ultérieur, l’objectif actuel est de placer le frontend dans un endroit approprié pour ces mises à jour, et ensuite d’améliorer itérativement le processus existant.

Enfin, ils ont créé des documents de conception et des plans de haut niveau pour un certain nombre d’initiatives passionnantes et de grande envergurequi vont venir agrémenter le PU dans un avenir proche et au-delà.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

L’équipe Véhicules a finalisé son travail sur l’alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule des armes et l’interface de ciblage. Elle a également apporté son soutien à l’équipe chargée de l’expérience véhicule, notamment en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.

Les zones de restriction de vol ont fait l’objet d’une attention particulière suite aux commentaires des Evocati[55] et du PTU[56], ce qui a permis d’améliorer la qualité de jeu pour plusieurs personnes tout en évaluant d’autres moyens d’améliorer l’expérience.

Le nouveau système aérodynamique (nouveau modèle de vol) de l’alpha 3.10 a également fait l’objet d’une itération. Suite aux réactions concernant le vent et son interaction avec le nouveau système, les valeurs ont été modifiées et le pilotage a été ajustée pour rendre le vol plus intuitif. Ils ont également équilibré les forces et le couple sur chaque vaisseau afin d’améliorer les vitesses de roulis et de modifier les vitesses de décrochage[57] pour certains vaisseaux. Les turbulences ont également été étudiées, mais elles ne seront pas mises en œuvre avant un prochain patch.

Enfin, en regardant vers l’avenir, l’équipe a travaillé sur l’amarrage, atteignant un point où ils peuvent amarrer un Merlin dans un Constellation. Divers éléments ont une incidence sur cette fonctionnalité, comme les pièces jointes physiques, le mode multijoueur et l’interface utilisateur qui aide les joueurs à s’amarrer.


Conception de niveau (Level Design)

L’équipe Level Design a continué à développer plusieurs nouveaux lieux. La conception d’Orison fait de grands progrès, l’équipe ayant finalisé de grandes parties de l’ensemble. Un passage a également été réalisé pour les systèmes de base importants et le balisage des lieux. Une poignée d’aires de repos (Rest Stop) ont reçu de nouveaux agencements d’intérieur et des plans pour du contenu supplémentaire ont été élaborés avec l’équipe des missions.


Éclairage

L’équipe d’éclairage a terminé son passe de polissage sur Lorville et a porté son attention sur la zone 18, qui recevra un traitement similaire, dont un éclairage différent entre lejour et de nuit.

Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’amélioration de l’éclairage des PNJ dans tous les bars, et plus particulièrement sur les PNJ barmans eux-mêmes.

“Le barman a nécessité beaucoup de travail, il semble donc normal qu’il soit montré sous son meilleur jour !”

– L’équipe d’éclairage

Pour l’avenir, l’équipe chargée de l’éclairage a lancé des travaux de recherche et de développement pour améliorer l’apparence des personnages dans les cockpits des vaisseaux lors des appels comms. Traditionnellement, l’éclairage des vaisseaux était géré par des équipes distinctes, ce qui a entraîné des incohérences car les flux de travaux de l’éclairage ont changé au fil du temps. Dans les mois à venir, l’équipe vise à la fois à améliorer la qualité de l’éclairage des cockpits et à donner plus de cohérence aux personnages. Elle optimisera également divers éléments pour réduire le coût en ressource de l’éclairage lorsque plusieurs vaisseaux sont à l’écran en même temps.


Histoire / Narration

Le mois dernier, l’équipe a pris en charge le texte des futures missions et a travaillé sur de nouveaux vêtements pour les joueurs. Ils ont également généré des scripts et supervisé une session d’enregistrement de voix off à distance.

Par ailleurs, l’équipe a travaillé avec l’équipe art et design pour développer Orison et Pyro, en créant des documents décrivant le ton général, les scénarios potentiels et les récits environnementaux pour aider à planifier l’expérience joueur prévue. Ils ont également commencé à construire une chronologie narrative pour l’univers persistant, où ils peuvent tracer des scénarios projetés sur tout, du niveau local aux événements couvrant plusieurs systèmes. Le guide de l’écrivain a également commencé à être mis à jour, ce qui aurait dû être fait depuis longtemps[58].


Accessoires

Les accessoiristes ont passé le mois à soutenir le travail sur les prochains ponts de cargaison avec une série d’éléments de façade et d’habillage, dont des kiosques, des stands, des étagères et des comptoirs. En outre, le jeu de comptoirs du Million Mile High Club a été retravaillé pour être conforme aux nouvelles métriques du barman. Le travail a également été achevé sur le Simpod microTech qui est exposé dans la boutique FactoryLine. De nouveaux accessoires pour GrimHEX ont été lancés et un soutien a également été apporté au système de locomotion coopératif.


QA

Le mois dernier, l’assurance qualité a répondu à de multiples demandes de tests (QATR[59]) et a continué à participer à des tests hebdomadaires. L’une des principales QATR consistait à tester plusieurs aspects de l’univers persistant afin de s’assurer que tous les changements récents n’avaient pas eu d’effets négatifs.

Comme l’équipe d’IA de combat a récemment ajouté l’IA apparaissant dans les épaves et que de nouveaux UGF[60] ont été placées sur les lunes de MicroTech, l’assurance qualité a étendu ses tests réguliers pour inclure ces nouveaux emplacements.

L’équipe d’IA des vaisseaux a mis en place une mise à jour du voyage quantique en groupe (QT Linking), que la qualité a été chargée de tester. Les changements portent sur la façon dont les joueurs se connectent et se déplacent et jettent les bases des futures mises à jour du système. Ils ont également poursuivi leurs vérifications régulières, dont certaine toujours avec cette équipe en charge de l’IA des vaisseaux.

En ce qui concerne les lieux, l’équipe a reçu une demande de test des changements apportés aux zones de restriction de vol autour de Lorville et de la Zone 18. Le soutien à l’équipe chargée des outils s’est poursuivi, l’assurance qualité continuant à travailler sur DataForge, StarWords, ExcelCore et l’éditeur de bac à sable[61].


Turbulent (Service)

Le mois dernier, Turbulent a livré plusieurs outils qui seront utiles aux maîtres de jeu et aux équipes d’assistance aux joueurs. Tout d’abord, la visibilité des organisations[62] dans le centre opérationnel du réseau Hex a été finalisée. Ensuite, le service de lobby a été retravaillé pour permettre sa mise en place plus complète dans Hex.

CigTrace, un nouveau logger[63] pour l’activité des services a été mis en place. Cela permet la livraison du visualiseur CigTrace, actuellement un prototype pour visualiser les mouvements des joueurs sous forme de carte thermique. D’autres outils seront ajoutés à l’avenir pour mieux analyser et visualiser l’activité des joueurs pendant les événements en direct. L’équipe des services de jeu a également franchi la première étape du projet plus large de services d’identité.

Turbulent (Site web)

L’équipe de la plateforme Web de Turbulent a apporté des modifications à Spectrum, notamment en ce qui concerne l’emplacement et l’organisation des paramètres des joueurs, ce qui constitue la première étape pour préparer l’interface utilisateur à intégrer de nouvelles fonctionnalités. Dans un deuxième temps, les joueurs verront les changements apportés à la barre de navigation. Les efforts en cours permettront à terme de proposer des lobbies privés multi-utilisateurs et les messages privés ne seront plus limités à deux personnes.


Interface utilisateur (IU)

Tout d’abord, l’équipe a créé de nouvelles polices et a mis à jour les polices existantes pour unifier le texte à venir. Ensuite, elle a poursuivi la conversion des anciens systèmes en Building Blocks[64], en se concentrant ce mois-ci sur le ciblage et les appels comms. Ils ont également progressé avec les panneaux d’ascenseur, les préparant pour une sortie dans un futur proche.

Les artistes ont continué à travailler avec leurs équipes sur diverses fonctionnalités, y compris les mises à jour de ciblage de l’Alpha 3.10 et plusieurs fonctionnalités à venir pour l’Alpha 3.11 et au-delà.


Technique vaisseaux

L’équipe véhicules a finalisé son travail sur l’alpha 3.10 et a donné suite aux commentaires concernant le réticule de l’arme et le ciblage de l’interface utilisateur. Elle a également apporté son soutien à l’équipe chargée de l’expérience des véhicules en ce qui concerne le nouveau système de ciblage.

Ils ont également examiné les temps d’entrée et de sortie des véhicules, en étudiant comment accélérer le processus sans accélérer les animations. Des améliorations ont été apportées à quelques vaisseaux et un plan a été élaboré pour que la technologie apporte d’autres améliorations à l’avenir. L’équipe prévoit d’étendre la technologie pour non seulement accélérer les entrées et les sorties, mais aussi pour permettre aux concepteurs d’étoffer les séquences pour les rendre plus intéressantes et plus complexes.

Du temps a été consacré à relier les systèmes de jeu, comme les boucliers, aux collisions du SDF[65]. Ces améliorations permettent non seulement d’optimiser l’impact des collisions avec les boucliers, mais aussi de faire correspondre le gameplay au SDF visuel. De plus, l’équipe a veillé à ce que les collisions fonctionnent avec des pièces détachées, des pièces réparées et des sous-éléments attachés, comme les tourelles.

Enfin, l’équipe véhicule a travaillé avec l’équipe de fonctionnalités des “acteurs[66]” sur l’amélioration de l’expérience de radar et de balayage pour les véhicules et à pied, y compris l’expérimentation de la façon dont les vaisseaux capitaux peuvent interférer ou se cacher parmi les vaisseaux plus petits.

Ils ont également ajouté une méthode permettant d’utiliser les SDF pour générer une section transversale précise de la surface d’un objet. Cela leur permet de prévoir comment les signatures ambiantes des objets proches, comme les stations ou les astéroïdes, peuvent interférer avec la section transversale.


VFX (Effets visuels)

Outre la correction de quelques bugs et l’optimisation finale pour l’alpha 3.10, l’équipe VFX basée au Royaume-Uni a achevé les tâches de pré-production pour l’Alpha 3.11 et 3.12. Il s’agissait notamment du module de raffinerie (y compris les grands conteneurs dans lesquels on verse du liquide en fusion), de la série Origin 100 et du lance-grenades Behring GP-33.

La propagation du feu a également progressé ce mois-ci, avec le prototype de code permettant la propagation entre entités et voxels[67] sur de multiples types de surface.

“Bien qu’encore en phase de prototypage, nous avons réussi à faire rouler un baril enflammé sur une surface intérieure et à le regarder mettre le feu à l’intérieur !”

– L’équipe VFX

L’équipe de Francfort a travaillé à la conversion des anciens effets de particules gérés par le CPU au dernier système de particules sur GPU. Cela permettra d’améliorer à la fois l’aspect visuel et les performances de certains des anciens effets calculés par le CPU.

Les deux équipes, enfin, ont travaillé sur les boucliers SDF[68] qui, une fois terminés, s’adapteront correctement au vaisseau, et ce, même si des pièces auront été totalement arrachées.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

L’équipe a débuté le mois en cours avec les Vanduul qui visent et tirent. Ces PNJ extraterrestres peuvent désormais viser plus efficacement et tirer avec précision sur des cibles lorsqu’ils sont debout, au ralenti ou en se déplaçant vers de meilleures positions stratégiques.

L’équipe ajoute actuellement des réglages supplémentaires à la fréquence qui déclenche les actions d’esquive et développe des moyens de locomotion pour supporter différentes vitesses de marche et de sprint.

IA (Sociale)

Le mois dernier, l’IA sociale a progressé avec trois scénarios clés : l’équipage de la passerelle, l’équipage du hangar et le vendeur générique. Pour l’équipage de la passerelle, ils ont réalisé le premier passage sur le comportement décrit dans le rapport du mois dernier, en simplifiant certaines des dépendances entre les utilisables et les sièges des opérateurs et en permettant à des personnages spécifiques de passer outre les animations. Cela permet à certains acteurs d’avoir leur propre version des interactions génériques avec les sièges.

L’équipe a continué à peaufiner le premier passage des comportements de l’équipage du hangar. Ce scénario a été utilisé pour créer une carte de test spécifique afin de vérifier facilement comment les PNJs interagissent avec l’environnement du hangar.

Pour le fournisseur générique, l’équipe a soutenu le “polissage du contexte“. Ils complètent actuellement la documentation pour permettre aux groupes de contenu[69] d’utiliser les fonctionnalités génériques du barman dans tous les magasins et vendeurs de l’univers.

IA (Générale)

Bien que de nombreux travaux d’IA soient pertinents pour la PU et le SQ42, une fonctionnalité requise spécifiquement pour la campagne solo est la capacité de l’IA à établir un lien quantique avec le joueur et les autres PNJ. La fonctionnalité complète de “Quantum Linking” s’appuie sur le service PlayerGroup de l’univers persistant, une version solo a donc été ajoutée. Cela a également permis à l’équipe de remanier une partie de la logique de Subsumption[70] et de transformer l’ancienne variable de groupe en un “traqueur d’entités” plus générique.


Animation

Sur le plan du combat, l’équipe a progressé avec des animations de locomotion et de tir pour les Vanduul. Les animations faciales ont progressé pour différents pilotes, le personnage féminin, les officiers de tir et un personnage encore inconnu.


Art (Personnage)

Comme toujours, les cheveux ont occupé une part importante du mois de l’équipe, leur plus grand défi étant de maîtriser les « extrêmes » de la gamme de coiffure. Par exemple, les cheveux blonds brillants et afro-texturésnécessitent une technologie légèrement différente de celle qui est utilisée actuellement pour des coiffures et couleurs plus traditionnelles. Ce travail est nécessaire, car l’un des principaux objectifs de l’équipe est d’offrir un large éventail de choix. Pour compléter la coiffure, l’équipe de personnages a également besoin d’un soutien physique, car la simulation de la coiffure comporte des éléments physiques de simulation des tissus dont le travail est actuellement prévu plus tard dans le projet.

“Nous voulons nous assurer que lorsque les cheveux seront enfin mis à jour, les joueurs seront récompensés pour leur attente. Nous devrions également commencer à voir certaines de ces coiffures s’infiltrer dans le PU une fois que la majorité des coiffures du SQ42 seront terminées.”

– L’équipe des personnages

Outre les cheveux, l’équipe a continué à développer le Vanduul avec les équipes animation et tech, tandis que les artistes se sont lancés dans la conception concrète des Xi’an.

Art (Accessoire)

L’équipe des accessoiristes a passé le mois à soutenir l’équipe de gameplay narratif, avec divers habillages et éléments spécifiques pour les scènes cinématographiques.

Art (Armes)

L’équipe artistique des armes a poursuivi le développement de la lance Vanduul, en polissant et en ajustant le montage et l’animation.


Audio

En juillet, l’équipe audio a composé de nouvelles musiques pour plusieurs chapitres, a travaillé sur des ambiances de niveau et a soutenu divers accessoires. Ils ont également travaillé sur le dialogue Vanduul, qui aidera à informer les concepteurs de la meilleure façon d’éditer et de mettre en œuvre le langage de la race extraterrestre.


Cinématique

En juillet, le prototype d’une bataille à grande échelle a focalisé l’attention des équipes en aval. Cela a conduit à la refonte d’une tourelle clé afin que l’expérience de s’y asseoir et de l’utiliser soit à la fois visuellement et viscéralement enrichissante.

L’équipe du code des armes a divisé les tourelles contrôlables par les joueurs en deux modes de tir différents, permettant à la tourelle STS[71] plus grande de fonctionner comme un “esclave” des canons AA -anti aérien- contrôlés par les joueurs. Ils ont examiné le tremblement de la caméra du prototype et l’ont émulé, et l’équipe VFX[72] étudient maintenant les effets d’impact sur la coque, notamment comment obtenir un éclairage plus percutant et augmenter la taille des projectiles.

L’art a récemment été complété pour un dogfight[73] qui comprend également une cinématique plus longue. Le fait de voir l’art finalisé, la position du soleil et l’atmosphère s’assembler peut entraîner des modifications au niveau de la whitebox[74] voire même de la greybox[75], car les indications de la caméra ou d’autres petits détails peuvent ne pas rendre justice au visuel. Par exemple, la position du soleil peut amener l’équipe à repenser les choix de plans pour s’assurer que des éléments comme l’éclairage de fond, les silhouettes et les vues sont au mieux de leur forme. Dans ce cas, l’équipe cinématographique a déplacé la séquence sur côté opposé de l’axe entre deux navires. Les angles de caméra exacts seront finalisés une fois que les lignes de navigation, les directions d’approche et le timing global seront terminés.

“Au final, nous obtenons une vue vraiment travaillé et cool pour photographier nos héros, donc ça vaut parfois la peine de revoir nos choix de caméra”

– L’équipe cinématique

Ingénierie

Parallèlement au travail partagé avec le PU, l’ingénierie a développé les aspects “sociaux” de SQ42. Pour la fonction “walk and talk“, ils ont mis en place une mécanique de vitesse d’appariement pour simplifier le suivi d’un personnage. Cela inclut un décalage idéal que les concepteurs peuvent placer le long d’un chemin de sorte que lorsque le joueur marche avec un personnage, il est maintenu dans cette position relative.

D’autres améliorations ont été apportées au déclenchement des interruptions et des abandons dans les scènes de l’histoire. L’équipe a ajouté des temporisateurs aux événements afin que les concepteurs puissent spécifier combien de temps le joueur doit regarder un personnage avant que celui-ci ne réagisse. Cela signifie que les personnages ne doivent pas toujours répondre immédiatement au joueur et que les concepteurs peuvent modifier les abandons selon que le joueur s’en va ou qu’il fait simplement marche arrière.

L’équipe des “acteurs[76]” a poursuivi avec des réactions liées aux retours de force. Désormais, lorsqu’un navire reçoit une impulsion provenant d’une manœuvre ou d’une force extérieure telle qu’une explosion, une force relative est appliquée aux personnages qui se trouvent à l’intérieur. Cela déclenche des trébuchements et potentiellement des contrecoups si le navire est frappé avec une force suffisante.

D’autres améliorations ont été apportées au lancer, qui tient désormais compte des propriétés physiques de l’objet et ajuste les vitesses de sortie en conséquence. Par exemple, les objets lourds ne peuvent pas être lancés aussi loin que les objets légers. Un arc de prédiction de lancer plus précis est également en cours d’élaboration.


Gameplay narratif

L’équipe de gameplay narratif a bien progressé tout au long du mois de juillet, réussissant à mettre en place 8 scènes, ne laissant que 20 restantes. Ils ont également fourni un support d’animation pour une section très en vue du chapitre 4, qui est composé de 10 scènes où le joueur est guidé autour de l’Idris. Parallèlement, ils ont travaillé avec l’équipe Design pour valider plusieurs scènes de l’histoire du jeu comme “Greybox complete[77].


Narration

L’équipe de narration a profité du mois de juillet pour poursuivre ses révisions de niveau en cours avec l’équipe de design, en identifiant les lieux et les scénarios de jeu où les ajustements du dialogue peuvent aider à la construction du monde et à la compréhension des joueurs. Au fur et à mesure des progrès réalisés dans le jeu, il est vital pour l’équipe de jouer, d’affiner et de répéter ce processus. Le mois dernier, ils ont également progressé dans l’amélioration de la communication des Vanduul, avec des réunions supplémentaires entre l’équipe de narration, l’équipe audio et notre xénolinguiste. Ce travail améliorera grandement l’expérience de combat lors de l’affrontement avec ces féroces guerriers.


QA

Les cinéastes ont continué à s’appuyer sur l’assurance qualité pour les enregistrements du gameplay de chaque niveau afin de s’assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et apparaissent avec la qualité voulue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes constatés et ont créé des cartes-tests pour effectuer rapidement des contrôles.


Animation technique

L’équipe d’animation technique a progressé grâce à des initiatives visant à réviser la configuration des fichiers de peaux et la refactorisation du proxy physique a commencé à montrer des résultats. L’équipe en est aux dernières étapes de l’affinement de l’interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline de développement d’ici la fin du trimestre.


Interface utilisateur (IU)

Les artistes de l’UI SQ42 se sont concentrés sur le premier ensemble d’écrans des principaux vaisseaux capitaux. L’équipe technique a travaillé sur un système de superposition 3D pour les aider à réaliser d’impressionnantes interfaces utilisateur holographiques qui sont prévus pour un futur proche également.


VFX

En juillet, l’équipe VFX a poursuivi son support technique aux nuages de gaz aux côtés des équipes d’art et de design, en particulier en étoffant les effets thématiques des nuages de gaz.

Ils se sont également penchés sur l’amélioration des effets d’atterrissage et de décollage, notamment pour le Gladius qui décolle du hangar de l’Idris. Dans ce cadre, des tests ont été effectués en utilisant un SDF[78] pour permettre aux particules d’entrer en collision et de s’écouler contre les déflecteurs de jet.

En Allemagne, l’équipe a commencé à chercher à améliorer davantage l’éclairage des particules (ce qui s’appliquera également à l’univers persistant). Ils ont ajouté un éclairage découplé il y a quelque temps, mais le modèle d’éclairage sous-jacent n’a pas été modifié. L’ancien modèle d’éclairage n’était pas physiquement précis, pas économe en énergie, et multipliait la lumière jusqu’à être 6x plus brillante qu’elle aurait dû. Le nouveau modèle d’éclairage est basé sur des valeurs réelles et prend en compte des éléments tels que la contribution diffuse[79], l’absorption et la diffusion pour obtenir un résultat plus équilibré.


Comme d’habitude, une belle floppé d’informations nous a été délivrée dans ces deux rapports. Merci d’avoir lu jusqu’au bout et à bientôt pour une nouvelle Revue de Rapports !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Juillet 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Juillet 2020)

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