Les “petits” ajouts / modifications de la 3.11

Traduction: odysseus1992
Relecture: RedFox
Intégration: odysseus1992

CIG a récemment dévoilé des ajouts / modifications prévues pour la 3.11 (non indiqués sur la feuille de route) concernant le système juridique, les zones d’armistice autour des Rest Stop, les missiles et les contre-mesures. Voici la traduction des 3 publications officielles publiées sur Spectrum concernant ces ajouts / modifications.

Mises à jour du système juridique

Nous avons été ravis de voir tout le monde interagir avec le système juridique lors des dernières mises à jour, et nous sommes heureux de vous faire savoir que nous allons apporter un grand nombre d’améliorations et de corrections au système dans l’alpha 3.11, conformément à vos retours. Nous voulions vous donner un avant-goût de ce qui vous attend et vous expliquer certaines des raisons qui nous ont poussés à apporter ces changements, c’est pourquoi nous avons rencontré Luke Pressley et l’équipe design pour en discuter :

  1. Les joueurs attaqués par un PNJ ou un joueur en droit de les arrêter auront un minuteur de démarrage/redémarrage d’arrestation déclenché sur eux. Si le joueur meurt ensuite par quelque moyen que ce soit pendant que ce minuteur est actif, il sera arrêté. Ce minuteur se termine si le joueur parvient à effectuer un voyage quantique et dure entre une et trois minutes, prolongées selon le niveau d’engagement avec le PNJ. Cela permet de contourner l’injustice d’être arrêté simplement parce qu’un “acteur” (ndt : joueur ou PNJ) en droit de vous arrêter se trouve à proximité, car cet “acteur” devra désormais vous avoir attaqué récemment.
  2. Les joueurs se verront offrir brièvement la possibilité de “porter plainte” ou de “pardonner” les crimes commis à leur encontre. Par défaut, les joueurs “porteront plainte” pour des crimes commis par des membres ne faisant pas partie de leur groupe et “pardonneront” aux membres du groupe si la notification est ignorée. Cela permet au joueur attiré dans un groupe uniquement pour se faire tuer de “porter plainte” après coup. Organisateurs de batailles PVP massifs, ce changement est aussi pour vous ! En supposant que tous les groupes impliqués sont prêts à pardonner les crimes, vous pourrez vous affronter sans craindre qu’un “CrimeStat” (ndt : terme qui désigne le niveau de recherche d’un hors-la-loi dans SC, analogue à celui présent dans d’autres jeux comme GTA V) ne vienne gâcher le plaisir. Nous suivrons de près ce changement particulier pour voir comment nous pouvons l’améliorer en fonction de la façon dont vous l’utiliserez dans l’univers persistant.
  3. Auparavant considéré comme homicide, nous avons requalifié le meurtre indirect de joueurs en crime moins grave d’homicide involontaire dans certains cas. Cela inclut l’écrasement de joueurs avec un véhicule, le meurtre par le déclenchement d’une explosion comme un baril explosif ou l’autodestruction d’un vaisseau. Nous avons également qualifié d’homicide involontaire chaque meurtre à bord d’un vaisseau autre que le pilote.
  4. Verrouiller un missile sur un vaisseau sera désormais considéré comme de l’hostilité et permettra à ce vaisseau de vous attaquer en légitime défense. Il provoquera une attaque de l’IA et déclenchera une infraction “d’agression d’un officier de la loi” si effectué sur un personnel de sécurité. Cette fonction sera développée en fonction des modifications futures du système de verrouillage des missiles.
  5. Le piège quantique (ndt : action de faire sortir de force un vaisseau de son voyage quantique) engendrera une infraction seulement si un vaisseau est pris au piège, et en donnera une pour chaque prise. Auparavant, l’infraction était donnée dès le moment où l’appareil était activé.
  6. Empêcher le voyage quantique d’un acteur (ndt : joueur ou PNJ) que le joueur a le droit d’arrêter ne sera plus considéré comme un crime.
  7. Les joueurs ne devraient plus pouvoir éviter les scans de sécurité juste en quittant leur siège.
  8. Nous avons corrigé plusieurs bugs sur le fait de traîner sur un pad ou de se faire saisir son vaisseau par l’ATC afin de rendre l’expérience plus fiable et cohérente.
  9. L’éperonnage d’un vaisseau sur un pad sera désormais ignoré s’il est commis par un membre du même groupe. Cela vise principalement à ne pas punir les membres du groupe pour les petits accrochages en cours de route. Vous pourrez toujours donner à un membre du groupe un “CrimeStat” si l’éperonnage est si grave qu’il se termine par votre mort ou la destruction du vaisseau.

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Mise à jour des restrictions dans les zones d’armistice autour

des “Rest Stop” (aires de repos)

NOTE : Cette partie a été traduite avec la collaboration de Finstern, membre de la communauté FR de Star Citizen. Un grand MERCI à lui !

À partir de l’alpha 3.11, nous autorisons le combat entre vaisseaux dans les zones d’armistice autour de tous les “Rest Stop” (aires de repos). La seule réserve est qu’il ne concerne uniquement que les vaisseaux – le combat FPS est toujours désactivé à l’intérieur ou à l’extérieur de la station en raison d’une limitation qui devrait être rectifiée dans une version ultérieure. Il est évident que nous ne pouvions pas simplement autoriser le combat entre vaisseaux sans nous assurer que nos stations soient protégées et surveillées de manière adéquate, c’est pourquoi il y a eu de grands développements dans ce domaine.

Nous voulions vous donner un aperçu plus détaillé des changements qui seront apportés parallèlement aux assouplissements des zones d’armistice, c’est pourquoi nous avons rencontré de nouveau Luke Pressey et l’équipe design afin de vous les présenter :

  1. Des défenses destructibles de diverses tailles et variétés ont été ajoutées sur et autour des “Rest Stop” (aires de repos). Cela va des petites tourelles de taille 4 (désormais destructibles) placées sur les pads d’atterrissage, en passant par les tourelles sentinelles de taille 6 que l’on voit dans les missions “Claim Jumper”, jusqu’aux TOUTES nouvelles tourelles de taille 10 placées sur et autour du périmètre des stations. Une fois détruites, elles réapparaissent au bout de 5 minutes (sujet à équilibrage), mais dans le futur nous espérons améliorer ce système rudimentaire.
  2. Nous avons créé un système de réponse sécuritaire qui, bien qu’encore assez rudimentaire, additionne les CrimeStat de tous les joueurs dans la zone (en interne nous appelons cette dernière la “chaleur”) et fait apparaître des vaisseaux de sécurité de plus en plus nombreux et puissants en réponse. Ce système répond rapidement à l’intensification des combats dans la zone de chaleur en faisant apparaître de nouveaux vaisseaux et en faisant disparaître les plus faibles qu’ils remplacent. Le système réagit plus lentement à la mort de ses propres membres (si la chaleur n’augmente pas), et encore plus lentement suite au retour au calme (ceci afin de garder des patrouilles de sécurité durant un temps pour s’assurer que le conflit ne reviendra pas de sitôt). Nous développerons ce système plus en profondeur à l’avenir pour prendre également en compte le type de vaisseau que les joueurs utilisent.
  3. Une nouvelle infraction a été créée : la violation de l’armistice. Il s’agit d’un délit et elle est attribuée si des joueurs causent des dommages à d’autres vaisseaux ou aux défenses de la station dans la zone d’armistice. Il y a une période de grâce et une tolérance au cours desquels le joueur est prévenu que toute infraction supplémentaire sera considérée comme un délit. Pour cette première implémentation, cette nouvelle infraction ne restera active dans le casier judiciaire du joueur que durant 1 jour.
  4. Si un joueur entre dans une zone d’armistice tout en ayant un CrimeStat ou s’il en gagne un en étant dans la zone, il recevra un avertissement lui intimant de partir immédiatement.

Comme d’habitude, nous suivrons de près vos réactions dès que vous mettrez la main sur ces changements, alors n’oubliez pas de nous faire part de vos commentaires ! Nous comprenons qu’il s’agit d’un changement fondamental et nous avons l’intention de l’itérer jusqu’à ce que nous ayons trouvé la bonne solution.

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Mises à jour des missiles et des contre-mesures

Le combat spatial est sans aucun doute un élément important de Star Citizen, et cela inclut les missiles et les contre-mesures. Notre objectif actuel est d’inclure dans l’alpha 3.11 des corrections très attendues concernant le gameplay de missiles et de contre-mesures. Nous préparons également la technologie et le gameplay en vue de changements plus importants l’année prochaine, avec le fameux “mode d’opérateur de missile”. Gardez à l’esprit que les améliorations apportées au gameplay des missiles dans l’alpha 3.11 ne seront pas les dernières, mais constituent un pas important dans la bonne direction vers une expérience de combat plus approfondie.

Nous avons donc parlé avec l’équipe chargée de l’expérience véhicule afin d’en savoir plus :

Les missiles

Les missiles eux-mêmes ont subi de nombreuses modifications pour rendre le gameplay plus intéressant et éviter les frustrations d’Alpha 3.10 :

  1. Nous n’autorisons plus que quatre verrouillages de missiles simultanés. De plus, vous ne pouvez verrouiller qu’un seul missile par rack. Cela signifie que les vaisseaux ayant plus de racks de missiles pourront utiliser plus de verrouillages et que le lancement de plusieurs missiles sera mieux réparti sur le vaisseau.
  2. Le processus de verrouillage a changé – si un pilote permet à une cible de voler en dehors du cône de verrouillage, le missile se désarme et le processus de verrouillage doit être réinitialisé.
  3. Les missiles n’ont plus la “connaissance permanente” de leur cible ; si un pilote réussit à éviter un missile, le missile essaiera de le verrouiller à nouveau plutôt que de se diriger immédiatement vers la cible. En cas d’échec, il s’autodétruira au bout d’un certain temps.
  4. Les joueurs ne peuvent tirer qu’un seul type de missile à la fois. Si un joueur a un verrouillage de missile en cours mais décide de passer à un autre type de missile (par exemple de Ignites à Arresters), tous les verrouillages existants seront annulés.
  5. Les missiles vont désormais réagir correctement aux contre-mesures.

Les contre-mesures

Nous avons décidé de nous éloigner de la gestion actuelle des contre-mesures pour permettre des choix de gameplay plus intéressants. La différence la plus significative par rapport à l’alpha 3.10 est que le joueur ne sélectionne plus une contre-mesure spécifique pour un type de missile spécifique. Au lieu de cela, le joueur décide “comment” le missile doit être contré. Cela se fait soit en lançant un “leurre”, soit en déployant un “champ de brouillage”. (Ce ne sont que des titres provisoires, car nous sommes encore en train de déterminer le lore derrière la technologie et de chercher des noms appropriés).

  1. Un “leurre” est un objet qui crée efficacement une puissante source de signaux qui attire les missiles. Dans l’alpha 3.11, tous les types de missiles réagiront à des leurres à des degrés divers. Bien entendu, un leurre a une durée d’activité limitée. Une fois qu’un leurre est épuisé, un missile en approche tentera de se verrouiller sur sa cible initiale. Vous pouvez même essayer d’utiliser vos propres contre-mesures pour protéger vos amis à bord d’un autre vaisseau.
  2. Un “champ de brouillage” crée un petit espace dans lequel les signatures sont fortement altérées et brouillées. Un navire déployant un champ de brouillage tire un petit projectile qui explose et répand de minuscules particules qui confondent les capteurs, qu’ils soient basées sur des signatures électromagnétiques (EM), infrarouges (IR) ou cross-section (CS). Si la signature du vaisseau est suffisamment faible, un pilote peut même se cacher dans ce nuage. Cependant, cela brouillera aussi activement les capteurs du vaisseau, de sorte que les contacts radar disparaîtront. Les missiles sont bien sûr affectés de la même manière.
  3. Les plus gros vaisseaux comme le Carrack ont des contre-mesures de plus grande taille avec des effets plus longs et plus puissants.
  4. Toutes les assignations de touches du clavier concernant les contre-mesures ont été mises à jour. Nous avons supprimé les raccourcis clavier de cycle (contre-mesure suivante, contre-mesure précédente) au profit du lancement direct des contre-mesures.
  5. Les effets visuels des contre-mesures ont également été mis à jour et seront désormais correctement répliqués dans l’univers persistant.

Mises à jour de l’ATH concernant les missiles

Pour soutenir les changements apportés au gameplay des missiles, nous avons ajouté et modifié quelques éléments de l’ATH.

  1. Nous avons ajouté un indicateur de munitions indiquant le nombre de contre-mesures disponibles (en bas à gauche de l’ATH).
  2. Nous avons ajouté un élément montrant des données sur le missile que vous avez sélectionné (en bas à droite de l’ATH). Il vous indique le type de tête chercheuse du missile, le nombre de missiles restants sur votre vaisseau et le nombre de verrouillages missile en cours.
  3. Le système d’alerte aux missiles a été étendu. Il indiquera désormais le temps estimé avant impact pour chaque catégorie de missiles en approche. Cela vous permettra de mieux définir votre stratégie contre un missile en approche.

Comme pour chaque nouvelle fonctionnalité ou mise à jour, nous attendons avec impatience vos commentaires après vos premiers dogfights dans l’alpha 3.11.

BONUS : Le développeur chargé de l’expérience véhicule Yogi Klatt a répondu à un post d’adelys en revenant sur certains points afin de clarifier la situation par rapport aux changements annoncés ci-dessus.

  1. La limitation à 1 verrouillage par rack : Il s’agit d’une mesure temporaire qui concerne plutôt la limitation de certains racks de missiles (tous ne peuvent pas lancer plusieurs missiles en même temps). Nous voulons bien évidemment donner aux joueurs la possibilité de lancer de grosses salves, mais nous pensons aussi que ce processus doit avoir un coût plus élevé que le simple fait de frapper vingt fois le même bouton. Des changements à cet égard se produiront avec le mode d’opérateur de missiles en 2021. D’ici là, nous conserverons probablement la limitation d’un verrouillage par rack. Je comprends que cela changera l’expérience de combat pour les vaisseaux avec beaucoup de missiles ou les bombardiers, mais gardez à l’esprit qu’ils ont encore beaucoup de missiles et que verrouiller une cible ne prend pas beaucoup de temps.
  2. La limitation à 4 verrouillages au total : comme vous l’avez suggéré, la quantité maximale de tirs de missiles que votre vaisseau peut gérer sera au final déterminée par l’avionique du vaisseau dans les versions ultérieures. Dans la version 3.11, cependant, ce sera un chiffre statique… il est de 4 pour le moment, mais en fonction des retours des Evocati, nous le modifierons si nécessaire.
  3. Guerre d’usure : nous espérons qu’il y aura suffisamment d’éléments de gameplay dynamiques pour éviter une guerre d’usure. Le timing du déploiement des contre-mesures est un facteur très important et il en existe un certain nombre lorsque vous jouez avec des amis car vos propres contre-mesures affectent également des missiles qui ne vous sont pas destinés. En fait, vous pouvez même leurrer vos propres missiles avec vos propres contre-mesures si vous ne faites pas attention. Cela dit, pendant les phases Evocati et PTU, nous nous concentrerons sur les retours et nous essaierons de vous fournir la bonne quantité de contre-mesures disponibles pour chaque vaisseau.
  4. “La connaissance permanente” : Cela signifie simplement que le missile ne sait pas où se trouve la cible à tout moment. Tous les missiles ont des têtes chercheuses avec des champs de vue variables… mais ils ne peuvent plus regarder directement vers l’arrière, donc vous avez plus de chances qu’ils ne puissent pas vous rattraper après le premier passage.
  5. Verrouillage et re-verrouillage : À long terme, nous essayons d’aller dans une direction où les missiles ne sont pas seulement des armes supplémentaires lors des dogfights. Nous voulons plutôt qu’ils prennent une place adéquate dans le combat et qu’ils aient des zones où ils sont utiles et des zones où ils ne le sont pas. Ainsi, si vous trouvez qu’un missile est difficile à utiliser dans des combats rapprochés, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose.

Enfin, gardez à l’esprit que cette annonce ne concerne que des modifications pour la 3.11. Le gameplay des missiles n’est pas terminé avec la version 3.11 et des changements bien plus importants apparaîtront avec le mode d’opérateur de missiles en 2021. J’espère que cela a du sens.

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