Chris Roberts sur Quantum et la localisation

Traduction: odysseus1992
Relecture: insosama
Intégration: odysseus1992

Après sa réapparition récente avec deux réponses sur Spectrum (1/2), le créateur du projet Star Citizen a ouvert un fil de discussion où les “backers” pouvaient poser leur question, afin qu’il puisse répondre à celle qui a reçu le plus de vote. La question gagnante évoque le sujet de la simulation dynamique de l’univers / économie dans l’univers persistant dont l’outil Quantum (dévoilé l’année dernière lors de la CitizenCon 2019) sera le principal gestionnaire.

Question par Rain Walker

Comment se présente l’économie dynamique ? Et le Server Meshing est-il une condition essentielle pour que les Quanta[1] puissent se montrer ?

Réponse par Chris Roberts

Tony Zurovec (ndt : directeur de l’Univers persistant) et son équipe ont passé beaucoup de temps cette année à étoffer l’infrastructure interne de la simulation d’univers / d’économie dynamique (Quantum) :

  • Augmenter le flux de données des serveurs de jeu dédiés (DGS) vers Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez en tant que client. Ils gèrent la simulation momentanée d’un joueur, et ce sont eux qui seront maillés (meshed en anglais) à terme. Ils font remonter à la simulation globale de l’univers l’état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un rythme plus lent qu’ils ne le simulent (puisque Quantum n’a pas besoin d’être à 30 fps car ils s’agit d’une simulation avec une vision beaucoup plus globale).
  • La relier à divers services du jeu ; il s’agit de services spécifiques pour des choses comme les magasins, les marchandises, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, apparition d’IA), et les balises de service (service beacons) que tout DGS peut interroger afin d’obtenir l’état global de l’univers. Les services sont la façon dont Quantum communique l’état de l’univers (ce que vous appelez l’économie dynamique) aux différents serveurs du jeu. Cela a été fait afin de ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l’état global de l’aspect dont il est responsable (par exemple les prix des articles dans les magasins) à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue singulière de l’univers) et peut ensuite partager cela sur demande aux différents DGS qui l’interrogent. Cela nous permet de mettre à l’échelle le nombre de DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton[2] qu’est la simulation de l’univers.
  • Lire l’état des base de données “backend” comme la base de données de la persistance (qui deviendra bientôt l’iCache) pour suivre l’état du joueur et les assets.
  • Améliorer la faculté des Quanta (la représentation d’un groupe d’IA dans la simulation de l’univers) pour que leurs traits et leurs compétences soient le moteur de leurs actions et de leur occupation.
  • Améliorer la “Star Map” et les analyse des joueurs afin d’avoir une vue complète des activités du joueur (voyages, combats, achats, etc.)

La démo de l’année dernière à la CitizenCon (ndt : VOSTFR bientôt disponible) a illustré l’approche de la simulation de haut niveau que nous prévoyons d’adopter, mais une grande partie de la “plomberie” nécessaire pour qu’un joueur ressente l’effet d’un univers dynamique partagé par tous les joueurs (et pas seulement par des instances de 50 joueurs solitaires) n’était pas en place. Il fallait faire le travail qui a été effectué depuis lors, une étape nécessaire pour relier l’ensemble au jeu afin que les gens puissent voir la cause et l’effet qu’un univers dynamique apportera.

Au cours des prochains trimestres, l’équipe va continuer à développer davantage les comportements et la variété des Quanta (touristes, artistes, cols bleus, cols blancs, etc.) et à relier la simulation globale aux services pour lui permettre de commencer à diriger les choses dans le jeu auquel vous jouez, y compris le futur système de mission dynamique. Les coûts de carburant et de réparation seront probablement les premiers à être déterminés par la simulation (par opposition à une formule fixe dans le service, ce qui est le cas actuellement). À partir de là, nous commencerons lentement à pousser plus loin la simulation des quanta comme les rencontres (volumes de probabilité), la tarification et le stock des produits de base et des biens de consommation, la persistance des ressources (pas de chance aléatoire infinie d’exploiter l’hadanite au même endroit) vers les services, leur permettant de diriger le gameplay dans les différents DGS.

L’objectif de Tony (objectif ≠ promesse) est de faire en sorte que des éléments de l’univers dynamique commencent à être mis en ligne l’année prochaine, probablement vers le deuxième semestre. Dès lors, les actions des joueurs pourront avoir un impact à la fois sur l’économie dynamique et sur les autres joueurs.

En ce qui concerne le Server Meshing qui serait une condition préalable à l’utilisation de Quantum, ce n’est pas le cas. Le Server Meshing est l’optimisation qui permettra de diviser dynamiquement l’univers en ilôts individuels, chacun d’entre eux étant contrôlé par un DGS, ce qui nous permettra de faire évoluer le nombre de joueurs simultanés dans une seule réalité unifiée au-delà de ce qu’un serveur individuel pourrait gérer. La probabilité de rencontrer des pirates à un endroit donné, les missions proposées, la distribution et la quantité de minerais de valeur, quels magasins manquent de tels articles et lesquels seront prêts à payer telles sommes pour en obtenir davantage, voilà ce que Quantum, et non les DGS, simule. C’est Quantum qui est responsable de la “vue d’ensemble” de l’univers. Quantum ne dépend pas du Server Meshing car il se situe à un niveau supérieur au Server Meshing, mais Quantum est ce qui permet au maillage (ndt : mesh en anglais) de refléter l’état dynamique de l’univers. Cela ne veut pas dire que Quantum est un prérequis au Server Meshing, mais l’univers ne sera pas aussi dynamique sans qu’il soit piloté par Quantum. De la même manière, l’iCache n’est pas une condition préalable à l’utilisation de Quantum, mais lorsqu’il sera en ligne, il permettra une plus grande fidélité de l’état des objets et du suivi dans la simulation Quantum.

Par ailleurs, si certains d’entre vous n’ont pas encore vu l’AMA que Jake Muehle (ndt : concepteur de l’économie dans Star Citizen) a réalisé en avril dernier sur Quantum, il vaut la peine d’être consulté (félicitations à Molly Joseph (ndt : community manager chez CIG) qui organise les AMA pour la communauté, c’est quelque chose que nous essayons de faire davantage pour mieux cibler l’interaction entre la communauté et les développeurs).

Soit dit en passant, le post de Gong Yu sur les efforts de localisation (ndt : dans le sens de traduction) menés par les fans chinois et russes était très impressionnant. Je l’ai transmis à notre équipe de traduction interne ; nous venons d’embaucher un responsable de la localisation au Royaume-Uni pour commencer à nous concentrer sur la localisation de Squadron 42 et Star Citizen ; nous avons construit nos systèmes d’affichage en gardant la localisation à l’esprit, mais changer la police de caractères en chinois ou en cyrillique sans notre aide explicite est une initiative impressionnante. Nous sommes vraiment très intéressés par le travail de traduction à l’étranger avec la communauté, en particulier sur Star Citizen qui est un énorme projet en cours. Cela correspond à l’esprit de Star Citizen car nous ne pourrions pas faire ce jeu sans vous tous, et le manque de mouvement du côté de la traduction était plutôt dû au manque de personnel dédié, ce que nous avons récemment rectifié. Attendez-vous donc à nous voir plus engagés sur ce front à mesure que nous avançons.

J’espère que cela vous a été utile et merci pour toutes vos questions.

– Chris

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