Revue de Rapports : Juin 2020

Publié par insosama

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait un peu peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

Nous commençons le rapport de juin avec l’équipe en charge du combat de PNJ, qui a abordé plusieurs aspects pour rendre les tirs plus réalistes, notamment l’amélioration côté code du déclenchement de l’action et du rechargement des armes. Ils ont traité tous ces points, en priorisant le rôle des événements et ont ajouté des notifications de succès appropriées ainsi que différents résultats d’action, entre le système en charge de l’état des acteurs, et les composantes comportementale de l’IA. L’IA dispose ainsi d’une appréhension cohérente des résultats de ses actions entreprises, ce qui lui permet de créer des comportements capables de gérer correctement différents scénarios. Par exemple, si un PNJ avance vers un ennemi, l’équipe peut vouloir qu’il recharge automatiquement son arme. Cependant, si aucune munition n’est disponible, le système en charge du comportement sera notifié et une nouvelle réaction conditionnée sera activée. Cela peut arriver aux PNJ moins habiles à évaluer leur capacité à gérer les munitions, alors que ceux qui sont plus habiles peuvent choisir de ne pas utiliser cette tactique à moins que suffisamment de munitions soient disponibles.

Ils ont également commencé à exploiter les fonctionnalités du système d’exploitation du barman dans les scénarios de combat. Dans un environnement social « civil », ils ont créé le concept d’utilisables qui peuvent produire et accepter des articles :

“Une boîte de munitions n’est rien d’autre qu’un fournisseur d’articles. L’article lui-même peut produire des chargeurs ou en avoir des attachés, de la même manière qu’un réfrigérateur à bière peut contenir des bouteilles de bière, alors qu’une station de mélange peut créer les boissons à partir d’articles sources spécifiques. Cela permet aux PNJ de rechercher des endroits dans le monde qui peuvent leur fournir des chargeurs d’un type spécifique, de se déplacer vers ces objets et de se réapprovisionner. Cela donne des opportunités au joueur, et oblige les PNJ à évaluer l’environnement pour décider si et quand il est approprié d’utiliser ces points de recharge.”

– Équipe de combat des personnages

Du temps a également été consacré à la réalisation de tâches pour la mise en œuvre du Server Meshing[1].

Pour en savoir plus sur le SOCS, OC, blind culling, serveur meshing, thread… vous pouvez découvrir la vidéo de Schneider sur ce sujet mais aussi la nouvelle série « Un système complexe » sur notre chaîne YouTube.

IA (Vaisseaux)

Du côté de l’IA des vaisseaux, l’équipe a donné le coup d’envoi d’une version solo du « Player Group Manager », qui est utilisé pour gérer les parties des joueurs et les voyages quantiques en groupe. Le système repose sur un service de base qui n’existe que dans un contexte multijoueur, de sorte qu’une version autonome et différente a été créée pour s’occuper de la prise en charge des voyages quantiques groupés dans SQ42 entre le joueur et les PNJ. Il a aussi fallu créer un ensemble d’attributs et d’éléments adressables, permettant à l’équipe de mission de créer et de référencer l’ensemble d’un groupe en bonne intelligence avec Subsumption[2].

Nous le mentionnons ici car, une fois terminé, les joueurs de l’Univers persistant pourront utiliser ces « liens » pour le voyage quantique dans un groupe contenant à la fois des joueurs réels et des PNJ.

L’équipe a également mis en place de nouvelles requêtes dans le système d’objectifs tactiques afin d’améliorer la sélection des cibles dans l’activité de “combat pilote”. Ils ont également repris légèrement l’ensemble des axes de liberté de mouvement sur le « strafe » (les mouvements latéraux / haut / bas) en ajustant de meilleurs contrôles de la vitesse et la possibilité de verrouiller les vaisseaux en orbite sur un axe unique dans une plage acceptable.

IA (Social)

Le mois dernier, l’équipe en charge des aspects sociaux de l’IA s’est concentrée sur le premier passage de deux nouveaux scénarios : les comportements des personnes du pont de commandement et les membres d’équipage en lien avec les hangars des vaisseaux capitaux.

Le comportement de l’équipage de la passerelle permet aux PNJ de s’occuper du travail requis d’un vaisseau de classe Capitale. Les concepteurs peuvent spécifier pour des tranches horaires des PNJ le type de rôle qu’ils ont (comme un joueur peut assigner un PNJ engagé), ce qui aidera le comportement “générique” à choisir les bons sièges assignés et les bonnes routines qu’ils doivent exécuter. Le capitaine doit également pouvoir se promener sur la passerelle et superviser les autres membres de l’équipage.

L’équipage en charge du hangar dispose d’un ensemble de comportements communs qu’ils se distribuent suivant leurs rôle respectif, comme le superviseur, le ravitailleur, la manutention des munitions, le mécanicien, et le contrôleur du trafic aérien. Dans ce cas, le vaisseau et son environnement est un ensemble d’objet et de container utilisable – un utilisable qui peut contenir la fonctionnalité d’autres utilisables simples.

La première itération du comportement du vendeur est également en cours d’achèvement. Le mois de juin a permis l’ajout de clients qui peuvent commander une boisson, l’apporter à une table, puis la rapporter au comptoir.

IA (Général)

L’accent a été mis sur l’amélioration des différents systèmes utilisés par tous les membres de l’équipe IA. Des améliorations ont été apportées au système de débogage de la logique de Subsumption, permettant aux fonctions de Subsumption[3], aux canaux d’utilisation et aux conversations d’afficher la valeur actualisée de leurs variables locales. Le débogage du répartiteur d’événements affiche désormais facilement la distance et l’orientation des personnages surveillés, entre autres. L’équipe a également travaillé sur le système de mouvement afin de fournir des fonctions supplémentaires pour valider l’exécution d’une planification de trajet. Par exemple, le système est capable de correctement gérer un mouvement le long d’un chemin menant à une scène ou une animation coupant l’action, de sorte qu’une fois terminé, le personnage continue son mouvement en douceur. Le “LookComponent” a été remanié pour traiter correctement les demandes ayant des priorités différentes.


Animation

Tout au long du mois de juin, l’équipe a finalisé les animations pour diverses fonctionnalités et a amélioré sa capacité à capturer, sélectionner et exploiter efficacement les mouvements. Ils ont également travaillé sur les chocs, les sauts et les réactions aux grenades et autres objets lancés.

L’équipe a travaillé avec l’IA de combat sur les rechargements d’armes, les rechargements à partir d’emplacements et le déplacement des Vanduul (en utilisant précisément les améliorations évoquées précédemment). Pour l’IA sociale, ils ont travaillé sur les casiers, le tabagisme, les caisses, le barman et les clients du bar, et ont résolu un problème avec la métrique de la console assise[4].

Des animations pour trois nouvelles armes ont été réalisées, dont les deux nouvelles armes de Lightning Bolt Co (déjà évoqué le mois derniers). Plusieurs donneurs de missions ont également été travaillés. En ce qui concerne la mocap[5], ils ont travaillé sur le retard des captures de PNJ et ont reconstruit l’outil de sélection des prises, qui permet de revoir et de sélectionner efficacement les mo-cap achevés.


Art (Environnement)

Le mois dernier, l’équipe «  Planet Art » est passée à la production complète de Pyro 3 et 4. Ils produisent actuellement tous les éléments nécessaires, et de nombreux nouveaux contenus sont en cours d’achèvement. Ils mènent actuellement des travaux de recherche et de développement sur le touch-bending pour la végétation, ce qui permettra des mouvements des buissons et de la petite végétation plus réaliste lorsque le joueur les traverse. Les travaux sur Crusader se poursuivent également, avec de nouveaux développements sur les shaders[6] en cours.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l’équipe a poursuivi le travail sur le cargo Hercules Starlifter de Crusader.

“L’une des dernières zones à faire était l’impressionnante porte/rampe de chargement avant qu’on ne lui confère une capacité de roulement complète pour vos véhicules terrestres”.

– L’équipe des véhicules

D’autres zones ont été achevées le mois dernier, comme la salle de jeux et la cuisine/salle à manger. L’extérieur est en phase finale d’aménagement et reçoit actuellement un passe matériel et une cartographie UV[7]. Deux vaisseaux encore non annoncés (dont un est sûrement le Talon révélé depuis), ainsi que la série des Origin 100i ont également fait de grands progrès.

Aux États-Unis, l’équipe a travaillé sur le siège de la tourelle, l’intérieur de la tourelle, la salle de jeux, la salle de balayage, le cockpit, le foyer et les zone habitable du Star Runner de Crusader. Il est maintenant dans sa phase finale d’élaboration, et l’équipe améliore maintenant l’apparence globale sur la base de commentaires collectés, pour lui donner une personnalité de “vaisseau de contrebande“. L’Aopoa Khartu-al a également fait l’objet d’un examen, ce qui a permis d’améliorer ses armes et ses boucliers. Cette mise à jour sera présente dans l’alpha 3.10.

Art (Armes)

En juin, la mise au point des nouvelles armes de Lightning Bolt Co. a été achevée. Ces armes ont une animation et des configurations techniques relativement complexes, et ont donc nécessité plus d’attention que d’habitude. Le travail s’est poursuivi sur le Behring BR-2, tandis qu’une nouvelle arme est entrée en développement. L’équipe est impatiente de nous la dévoiler à la fin du troisième trimestre.

Du côté de l’interface utilisateur, toutes les armes Gemini ont désormais des compteurs de munitions en état de marche, et les travaux se poursuivent sur la marque Lightning Bolt Co.


Audio

L’équipe audio a terminé toutes les tâches de l’Alpha 3.10, y compris les mises à jour de GrimHEX et les nouvelles armes. Les ambiances de beaucoup de zones plus anciennes ont été rééquilibrées, comme Levski et Lorville. Le pistolet Arclight a également fait l’objet d’une retouche audio.


Service Backend

Attention, le paragraphe ci-dessous est particulièrement velu…

Le mois dernier, l’équipe du backend a ajouté la possibilité, pour le routeur de diffusion, d’enregistrer des données analytiques. Cela devrait permettre aux équipes en charge de la maintenance des serveurs de surveiller la santé de tous les services. Un code de réseau de bas niveau a été mis à jour, ce qui a permis de résoudre quelques problèmes de connexion potentiels. Ils ont commencé à mettre en place un nouveau flux de connexion qui permet de gérer la file d’attente et d’envoyer des rapports aux joueurs connectés. Des travaux ont été menés à bien sur des voies d’accès dédiées à haute performance pour certains services afin d’améliorer considérablement les performances du réseau. Les services de chargement et de variables persistantes ont également été mis à jour afin de prendre en charge un modèle distribué pour de meilleures performances et une fiabilité accrue durant le temps de fonctionnement.


Personnages

En juin, l’équipe en charge des « personnages » a travaillé sur l’ajout de nouvelles variantes du mobiGlas dans les boutiques du jeu. Comme le mobiGlas est l’un des plus vieux éléments du jeu, il est construit sur une technologie hérité, plus ancienne.

“La configuration de cet objet est délicate et pouvoir échanger un mobiGlas sans en déséquiper un de façon permanente a été un énorme défi technique que l’équipe a dû relever, même si nous avons commencé à mettre de nouvelles couleurs en ligne. L’assurance qualité est maintenant en place et jusqu’à présent, à l’exception de quelques bugs mineur, cela semble prometteur”.

– L’équipe des personnages

Ils ont également commencé à travailler sur des éléments saisonniers et ont lancé les travaux sur un tout nouveau modèle de personnage, non humanoïde, représentant de la faune du système Pyro, le “Crabe de Pyro”.

“Nous ne savons pas encore ce que l’avenir nous réserve pour cet élement, mais nous sommes impatients de travailler dessus.”


Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois avec le Theaters of War Spectrum AMA, où Sean Tracy, Jonny Jacevicius, Tom Solaru et Milan Pejcic ont répondu aux questions des joueurs sur le prochain mode de jeu. Après la sortie du concept du Rover Origin G12, l’équipe a travaillé avec les concepteurs du véhicule pour répondre aux questions les plus fréquemment posées par la communauté dans le cadre du Q&R de L’Origin G12.

Pour célébrer le premier jour du contact avec les banu, le 12 juin 2438, l’équipe a lancé la semaine « Alien week 2950 ». Cet événement d’une semaine comprenait deux concours sur le thème des extraterrestre, le concours Intragalactic Cook-Off et le concours First Contact. Ils ont également mis au défi les xénolinguistes de la communauté de traduire eux-mêmes une lettre des Banu en l’honneur de cette journée prestigieuse. (Vous pouvez d’ailleurs retrouver une traduction de cette lettre sur notre site)


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Le mois dernier, l’ingénierie a travaillé sur le compilateur ISPC[8] pour le WAF[9] :

“Pensez HLSL[10] pour les CPU afin d’écrire des fonctions SSE vectorisées[11] qui peuvent être invoquées à partir de C/C++. Cela nous permet d’avoir des parties de code invoqués sur mesure et cela en temps réel, pour s’adapter à différentes architectures de CPU afin d’obtenir les meilleures performances possibles pour les parties les plus lourdes du code”.

– L’équipe ingénierie

Ils ont également commencé à expérimenter un nouveau système de construction de code pour faciliter le travail des développeurs. Ce système comprendra un script Python implémenté pour replier[12] les threads[13] similaires lors de l’inspection des crash sur GDB[14] et ajouter une transition du compilateur VC 2019 aux demandes de tests d’assurance qualité.

Des optimisations ont été apportées à la grille physique, aux instances physiques et aux algorithmes OBB locaux[15]. Pour les entités planétaires, des travaux ont été effectués pour empêcher la génération de blocs sous le terrain. La génération d’entités sur les ensembles de terrain a aussi été améliorée en déplaçant les constructeurs les plus complexes hors de la boucle programme principale[16]. Ils ont supprimé diverses méthodes[17] de l’interface des entités physiques pour éviter les surcharges des fonctions en charge de la génération virtuelles. Enfin, ils ont procédé à des optimisations en élaguant certains systèmes, et ont favorisé les variables liées au moment en double précision[18] afin que le solveur soit plus stable numériquement.

Le traînage des corps a été perfectionné et les travaux se sont poursuivis sur les dommages physiques, en se concentrant cette fois sur les déformations. L’ingénierie a continué à mettre au point la formule de gestion de la réduction de l’intégrité en fonction des types de surface des pièces en collision. La détection des collisions entre vaisseau a été modifiée pour améliorer la stabilité et les performances. Des expériences de ragdoll[19] ont également été menées et un prototype rapide de structure de données de section transversale a été achevé.

En ce qui concerne le composant en charge de mise à jour de valeurs des entités, l’équipe d’ingénieurs a travaillé sur des simplifications ou même la suppression du traitement récursif[20]. L’équipe a également apporté des améliorations au traitement des composants à l’intérieur d’un sous-ensemble dédié et a commencé à mettre en place un support pour les consignes de mises à jours de composants groupés.

De nombreuses tâches ont également été réalisées pour le moteur Gen12[21]. Pour les atmosphères planétaires, ils ont complété le filtre intelligent pour le débruitage[22] ainsi que l’échantillonnage des résultats des rayons de basse résolution du raymarching pour l’inscatter[23] et la transmittance[24]. Les travaux ont également commencé sur  les résultats du raymarching[25] afin de réduire encore le coût de calcul par image.

Ils ont également mis en place un enregistreur de données basé sur JSON[26] et piloté par des données télémétriques collectées en interne, et ont réorganisé le générateur HTML[27] qui utilise les données JSON[28] pour créer des rapports par courrier électronique. L’objectif est d’automatiser le suivi des gains éventuels en performances afin de voir comment ils ont évolué, à la fois en interne et dans le PU.


Fonctionnalités (Gameplay)

En juin, l’équipe a continué à travailler sur l’application de commerce et d’échange des joueurs, qui est maintenant en phase d’élaboration.

“Nous sommes heureux d’annoncer que les joueurs verront probablement la fonctionnalité de base dans nos environnements de test publics très bientôt, avec l’espoir que le passage à la version finalisée sera prête pour la sortie dans le PU bientôt”.

– L’équipe des fonctionnalités gameplay

Ils ont également consacré beaucoup de temps au prochain patch Alpha 3.10 et à la possibilité d’acheter des skins pour les vaisseaux dans les magasins du jeu.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

Le mois de juin a été consacré à terminer diverses caractéristiques pour l’alpha 3.10, notamment les réglages, les améliorations et les retouches nécessaires pour préparer les vaisseaux au nouveau modèle de vol aérodynamique et aux courbes d’efficacité des propulseurs. Ils ont également supprimé les bugs avec l’équilibre des propulseurs et d’autres aspects de l’IFCS[29]. Les travaux se sont également poursuivis sur le nouveau système de ciblage et son interface utilisateur associée.

En ce qui concerne l’avenir, le développement de futures fonctionnalités s’est poursuivi, notamment l’amarrage et l’amélioration des missiles. Le développement du modèle de vol se poursuivra également.


Graphique

Le mois dernier, l’équipe graphique a continué à travailler sur l’amélioration des performances du CPU, la première chose étant d’éviter les coûteux événements de synchronisation entre le CPU et le GPU qui pouvaient se produire dans certains scénarios et certaines configurations matérielles. Après avoir découvert que le code de l’interface utilisateur utilisé pour redimensionner et tesseler[30] les objets était très gourmand en ressource CPU, ils ont ajouté du code pour quantifier la résolution de l’écran de l’interface utilisateur. Cela permet d’éviter les cas où la différence visuelle serait autrement imperceptible ou extrêmement subtile (par exemple, si deux écrans identiques ne diffèrent que de quelques pixels), et d’économiser alors de coûteux et inutiles calculs. Une autre optimisation majeure a consisté à éviter les surcharges de DirectX et de l’unité centrale du pilote graphique en minimisant les échanges de nuances et de textures. Ils ont également mis en cache des tampons qui étaient inutilement définis plusieurs fois par image, réduisant ainsi de plus de 30 % le nombre total d’appels de fonctions à DirectX.

Comme pour l’ingénierie, les travaux sur le moteur de rendu Gen12[31] se sont poursuivis, cette fois avec le nouveau pipeline graphique différé qui propose un code plus rapide et plus facile à étendre.

“Avec la mise en place de certains des éléments fondamentaux, nous espérons accélérer les efforts de conversion des fonctionnalités existantes vers le moteur de rendu Gen12[32] afin de permettre une première version dans les prochains mois.”

– L’équipe graphique

La fonction de mise en évidence des bordures et des silhouettes a été améliorée pour fournir des visuels plus nets avec une largeur de ligne personnalisable, ce qui a été demandé par l’équipe des vaisseaux pour améliorer l’apparence de diverses caractéristiques de l’interface utilisateur.

Enfin, en ce qui concerne les graphiques, ils ont modifié le fonctionnement du système de culling[33] pour les vaisseaux afin de leur permettre d’être visibles sur de beaucoup plus grandes distances pour améliorer le jeu. Afin d’atténuer l’impact de l’augmentation de la distance de visualisation sur les performances, ils ont mis en place un système de test automatisé pour mesurer les performances de chaque vaisseau à chaque distance de visualisation afin d’identifier ceux qui nécessitent un passage d’optimisation.


Conception de niveau (Level Design)

En juin, l’équipe de conception des niveaux a travaillé sur un nouveau contenu encore inédit, et a corrigé autant de bugs que possible pour l’alpha 3.10. Elle a également terminé les tâches sur des sites clés tels que Levski ou New Babbage et a fait de nouveaux progrès avec Orison.


Éclairage

L’équipe d’éclairage a terminé ses principaux travaux pour l’alpha 3.10, y compris des ajouts à Grim HEX. Il s’agissait de finaliser les nouveaux hangars utilitaires ainsi que de finaliser et d’optimiser l’extérieur de l’astéroïde. Les hangars Hi-Tech de New Babbage ont également vu leur éclairage complété.

Après évaluation, le style d’éclairage final a été mis en place pour toutes les tailles de hangars et toutes les configurations de portes, ce qui leur a donné un aspect unique. C’était également la première fois que l’équipe avait l’occasion de mettre en place différents états d’éclairage des portes selon qu’elles soient au repos, en train de s’ouvrir ou de se fermer.

Le magasin « Factory Line » de New Babbage a également reçu son dernier éclairage. Parallèlement à ces nouveaux emplacements, des bugs ont été corrigés dans des endroits plus anciens (tels que les avant-postes de surface) et le remaniement des états de jour et de nuit de Lorville a été achevé. Les joueurs vont maintenant vivre une ambiance différente à L19 lorsque le soleil se couchera.


Histoire / Narration

L’equipe a travaillé avec celle en charge de la Communauté sur le message Banu pour l’évènement « Alien’s week », tandis que certains membres de l’équipe ont exploré leurs capacités culinaires en concevant trois recettes extraterrestres (ici, ici et ici, traductions disponibles sur notre site). L’équipe s’est également associée à celle en charge de l’Audio et de l’IA pour discuter de la possibilité pour les joueurs de combattre les Vanduul.

En ce qui concerne le développement, ils ont travaillé à la création de contenu de missions supplémentaires et ont collaboré avec diverses autres équipes pour proposer une refonte de l’expérience des donneurs de missions existants. Ils ont également créé des documents décrivant l’aspect général de certains lieux à venir, ainsi que la flore, la faune et les PNJ potentiels.


Accessoires

Tout au long du mois de juin, l’équipe a continué à travailler sur les accessoires pour « Factory Line[34] », en ajoutant des tenues supplémentaires dans la zone et en progressant avec le Muse Simpod[35].

“Cela s’est transformé en une tâche plus longue que prévu. Il y a beaucoup de recoupements avec l’animation, donc nous construisons l’équipement en gardant cela à l’esprit dès le début.”

– L’équipe des accessoires

L’équipe a continué à soutenir les éléments nécessaires au barman et a investi du temps dans le pipeline des « skins » / kit de peinture ; ils ont maintenant une solution gérée en interne dans l’équipe plutôt que de confier des accessoires à l’équipe Animation technique.

“Cela nous permet d’utiliser davantage ces éléments et de jouer avec sans nous soucier d’augmenter la charge de travail des autres équipes, ce qui était un gros problème pour nous ! ”

Enfin, les accessoires du pont de cargaison sont passés au stade whitebox[36], en commençant par les équipements d’arrière-plan et les solutions de stockage.


QA

Le mois dernier, l’équipe d’assurance qualité a répondu à plusieurs demandes de tests, dont une concernant le remaniement en cours du système de points tactiques. Il s’agissait de s’assurer que les PNJ ennemis fonctionnent toujours correctement, se repositionnent à couvert et se positionnent convenablement, de manière à pouvoir tirer. Ils ont également vérifié que l’IA sociale était toujours capable de trouver, de se déplacer vers, puis finalement d’utiliser des objets utilisables, et que l’IA des vaisseaux était capable de trouver des points pour patrouiller.

De même, a été testé l’utilisation des emplacements de couverture par l’IA lors des combats contre le joueur, en s’assurant qu’elle utilise les transitions de mouvement (comme le glissement) lorsqu’elle se met à couvert, regarde, tire, tire à l’aveugle et lorsqu’elle est partiellement à couvert. Ils ont également testé les réactions de l’IA lorsque la couverture est compromise. Par exemple, ils ont dû vérifier que l’IA utilisant certains types d’armement le nécessitant était beaucoup plus agressive que les autres.

Pour Actor Tech, ils ont entrepris une demande de test pour les CRC32[37] sensibles à la casse[38], impliquant des tests de charge pour toutes les zones du PU, de SQ42, des vaisseaux, des véhicules et des niveaux de l’éditeur. Une fois les tests de charge terminés, ils ont commencé à tester eux-mêmes les fonctionnalités réelles pour s’assurer qu’elles n’étaient pas compromises. Un test complet du PU, du SQ42 et de certaines fonctionnalités de base de l’éditeur a été demandé par l’équipe du moteur à la suite de son travail sur l’éditeur de documents. Ceci a été entrepris pour s’assurer qu’aucun nouveau crash n’était introduit et que les textures correctes continuaient à se charger sans problème.

Les tests de StarWords v1.2 (l’outil qui gère la plupart des textes de jeu) sont en cours, avec diverses améliorations apportées sur la base des commentaires reçus pendant les tests.


Animation technique

L’équipe a passé du temps avec plusieurs des équipes afin de discuter des principaux éléments à fournir au PU, dont le barman. Il s’agissait de créer des squelettes d’animation pour les verres et les liquides, ce qui se poursuit parallèlement à l’amélioration et à l’itération du système pour en assurer la qualité et la robustesse.

Les initiatives précédemment annoncées pour réviser la configuration des fichiers des skins et la refonte du proxy physique[39] ont commencé à porter leurs fruits. L’équipe en est aux dernières étapes de la mise en place de l’interface utilisateur et des processus et vise à livrer le pipeline d’ici la fin du trimestre.


Turbulent

L’équipe en charge du site web a travaillé à la rationalisation des formulaires, du processus et de l’expérience des utilisateurs de « Enlist Now », la page d’inscription. Ces changements ont été déployés le 10 juin et comprennent de nombreuses améliorations.

“Basé sur la campagne Kickstarter originale, le processus de création de compte s’est développé de façon organique pour devenir quelque chose d’assez compliqué. Il s’agissait d’un processus impliquant plusieurs pages, la vérification des adresses mail, etc. Il est maintenant possible de créer un compte sur le site web directement dans la barre latérale sans avoir à quitter la page en cours. Tous les anciens comptes et les comptes existants ont été transférés vers le nouveau système afin de rendre la transition aussi transparente que possible pour les utilisateurs existants. Le formulaire de création de compte comportait auparavant un certain nombre de champs qui nécessitaient beaucoup d’explications pour les nouveaux utilisateurs. Nous avons réduit le nombre de champs au minimum et, par conséquent, nous avons permis la connexion avec “e-mail et mot de passe” au lieu de seulement “identifiant et mot de passe”. Ce changement a été fait de manière à ce que les utilisateurs existants puissent s’y retrouver sans problème.”

– L’équipe plateforme web Turbulent

Interface utilisateur

L’équipe en charge de l’interface utilisateur a soutenu les améliorations du ciblage des véhicules et de la tourelle récemment vues dans Inside Star Citizen, tandis que l’équipe s’occupant de la partie code a corrigé des bugs pour l’Alpha 3.10 et a apporté un soutien 3D à l’outil UI Building Blocks[40]. En ce qui concerne la conception de l’interface utilisateur, le travail s’est poursuivi sur une nouvelle application mobiGlas et l’avenir de la Starmap et du radar a été tracé. Des écrans ont également été créés pour le magasin « Factory Line » et des concepts artistiques ont été créés pour les nouvelles versions des scanners et de l’interface utilisateur des véhicules.


VFX (Effets visuels)

L’une des tâches les plus importantes de l’équipe VFX pour l’alpha 3.10 était l’ajout des nouveaux effets d’entrée dans l’atmosphère, commandés par le SDF[41]. Pour compenser le fait que les effets d’entrée sont basés sur la physique et que la plupart des vaisseaux n’atteignent jamais une vitesse suffisante pour les générer, ils ont apporté de légères modifications au code.

“Cela progresse bien et nous sommes impatients de voir les magnifiques photos et vidéos de la communauté alors qu’ils voleront vers les planètes et les lunes !”

– L’équipe VFX

Les travaux se sont également poursuivis sur la fonction de propagation du feu. L’équipe en est encore à la phase de prototypage, mais peut déjà voir le potentiel et les défis techniques de cette fonction. Ils ont également continué à soutenir l’équipe Environnement dans ses travaux sur les nuages de gaz. Des tâches de VFX ont également été achevées pour un véhicule à venir (sûrement le Greycat ROC).


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

Nous commençons le rapport de juin avec le combat des personnages qui se concentre sur les comportements de Vanduul, en particulier pendant les attaques en mêlée.

“Il est important d’avoir un niveau de base pour les combat de mêlée identique pour tous les personnages de l’IA, l’idée étant d’utiliser la fonctionnalité de l’acteur à peu près dans le même code que le personnage du joueur.”

– Équipe de combat des personnages

Cette utilisation d’un code commun (lorsque cela est possible) garantit que les PNJ sont capables de se comporter de la même manière que le joueur. Cependant, pour le modèle Vanduul, l’équipe a besoin d’animations d’attaque spécifiques qui peuvent être enchaînées pour réduire les distances et exercer une pression sur le joueur/adversaire.


Animation

Pour SQ42 en particulier, le travail s’est poursuivi sur diverses scènes, la mécanique d’interruptions et les visages de personnages.


Art (Personnages)

L’équipe a continué à travailler sur les cheveux, les cheveux blonds sont ainsi en voie de progression. Ils ont également revisité le style “chignon“, qui sera commun à un grand nombre de personnages féminins. Le reste de l’équipe SQ42 s’est concentré sur l’amélioration du personnage Vanduul.

“Notre corps de base du Vanduul devait être retouché et redessiné pour que nous puissions réaliser des animations d’une plus grande fidélité. Nous terminons le travail cette semaine et faisons une mise à jour de toutes les armures du Vanduul.”

– L’équipe des personnages

Une fois les personnages Vanduul terminés, le travail sur les Xi’an commencera sérieusement, que les artistes ont récemment bloqués.


Art (Environnement)

L’équipe a progressé sur plusieurs sections du Javelin, dont de nouvelles tourelles uniques.

“Il s’agit de tourelles massives impliquant de multiples modes de tir qui doivent avoir un certain degré d’agilité et, parfois, être lourdes et complexe à utiliser.”

– L’équipe d’art environnemental

Le mois de juin a permis aussi d’améliorer deux stations du réseau de comms (Comm Arrays) qui constituent une grande partie du gameplay dans les premières parties de la campagne. Ces deux stations ont besoin d’être peaufinées (ce qui se poursuivra avec l’arrivée de nouvelles fonctions d’éclairage), mais elles sont par ailleurs terminées.

Le travail sur l’extérieur de l’un des plus grands sites de la campagne, une aire de repos (Rest Stop), est également sur le point d’être achevée.

“Nous avons de nouveau amélioré la qualité visuelle de nos grandes méga-structures. Ce qui est passionnant, c’est que nous pouvons ensuite prendre ces structures et les déconstruire pour créer davantage d’infrastructures spatiales, que ce soit en les équipant de nouveaux éléments ou en les démontant et en les vieillissant pour aider à peupler l’espace avec des éléments plus intéressants que de simples astéroïdes (mais nous avons toujours besoin de grands astéroïdes !).”

Les hangars des stations minières ont également été finis et optimisés. Ces zones à plusieurs niveaux sont les plus grands hangars du jeu et bien plus grands que tout ce que l’on peut voir dans le PU.

Le travail s’est également poursuivi sur deux des principaux lieux de visite des héros tout au long de la campagne.

“On ne peut pas dire grand-chose de ces lieux sans en donner trop, mais on peut dire qu’ils sont très uniques, n’ayant que peu de choses en commun avec le style ou l’esthétique vus dans le reste de la campagne. Nous faisons certainement de notre mieux pour nous assurer qu’un grand nombre de nos sites soient vraiment uniques et portent leur propre identité.”


Audio

L’équipe audio s’est concentrée sur l’Idris, en lui donnant une passe d’ambiance actualisée. Ils ont également rééquilibré certaines armes et véhicules propres a SQ42. Les dialogues ont été édités et transmis à d’autres équipes, comme celle de l’Animation, également.


Cinématique

Parallèlement au travail habituel sur les scènes, l’animation et les passages de caméra, l’équipe Cinématique a entrepris des travaux de recherche et développement sur les nouvelles technologies qui permettront de pousser plus loin et efficacement les outils de conception interne et les scènes narratives.

Il s’agit notamment d’améliorer encore les conversations avec les PNJ. Pour les conversations, la technologie de balisage permet de les interrompre à différents points choisis. Le mois dernier, ils ont ajouté la possibilité de baliser les accusés de réception. Cela signifie qu’ils peuvent choisir les points où deux PNJ jetteraient un coup d’œil au joueur s’ils sont à proximité. L’objectif est de maintenir l’intégrité des scènes et de mocap[42] autant que possible. Ainsi, au lieu d’un regard “robotique” immédiat dès qu’une certaine distance est atteinte, les concepteurs ont créé un moyen de choisir des variables et de baliser la scène de manière intelligente. Toutes les conversations entre PNJs ne méritent pas l’attention immédiate du joueur ; parfois, elles font l’objet d’une discussion approfondie et le regard est rarement tourné vers le joueur. Les concepteurs peuvent composer cela avec une précision absolue, en choisissant un pourcentage pour les yeux, la tête, le cou et le corps indépendamment s’ils le souhaitent.

Autre technologie importante : un système d’éclairage auto-généré conçu pour aider à éclairer les personnages de manière plus attrayante. Il sera utilisé dans les scènes qui ne sont pas jouées dans un endroit fixe (où l’éclairage serait placé manuellement) et pour améliorer les scènes mineures qui ne nécessitent pas un passage manuel complet.

“Dans les jeux, même le meilleur éclairage d’environnement donne souvent des visages de personnages qui ne sont pas optimaux ou qui n’ont pas une apparence “cinématographique” suffisante. Les personnages ne donnent pas l’impression d’être dans un film et rendent souvent plat, pas assez séparés de l’arrière-plan, ou les ombres portées sur eux ne sont pas géniales car les lumières d’ambiance sont trop éloignées : ce sont les lumières du décor, là où au cinéma, des lampes d’appoint judicieusement placé sont ajouté pour mettre en valeur les acteurs. Si vous regardez comment un directeur de la photographie et une équipe d’éclairage opèrent sur un plateau de cinéma, il devient très évident de comprendre pourquoi il en est ainsi. Sur un plateau de tournage, ils utilisent des appareils d’éclairage spéciaux qui ne sont pas vraiment motivés seulement par l’éclairage de la scène. Il peut s’agir d’une clé, d’une lumière de remplissage, d’une lumière indirecte issue d’un cadre parapluie, d’une lumière de Dedo frappant les yeux juste comme il faut et d’une ou deux lumières de bord, placé à l’arrière, pour mieux couper les sujet de l’arrière-plan ; parfois, l’équipe d’éclairage travaille avec l’acteur ou un objet pour le mettre parfaitement en lumière à chaque fois que le réalisateur juge important de le faire. Pour les scènes statiques ou les scènes dont nous connaissons l’emplacement, nous faisons déjà, dans le jeu, des éclairages manuels comme ci-dessus pour tirer le meilleur parti des visages et de leurs performances. Mais cette nouvelle technologie est le premier pas vers la construction d’un système d’éclairage qui permettra d’éclairer les personnages automatiquement sans utiliser de système manuel”.

– L’équipe cinématique

Cette technologie consiste à interroger les lumières environnantes dans la zone autour du personnage en question, à identifier la lumière “clé”, puis à échantillonner son intensité et sa couleur. Cette technique est ensuite appliquée (avec des règles) à proximité du personnage. Il en va de même pour un éclairage de bordure autogénéré. Lorsque le joueur se déplace autour du personnage, le dispositif d’éclairage s’ajuste automatiquement en fonction des besoins.


Gameplay histoire

Pendant le mois de juin, l’équipe a continué à soutenir les équipes en charges des aspects design avec les systèmes d’abandon et d’interruption de scène, cette fois-ci au chapitre quatre, et a travaillé sur de nouvelles scènes plus tard dans le jeu. L’accent est actuellement mis sur la mise en œuvre des 28 scènes restantes, ce qui implique de planifier les étapes avec les autres équipes, de déterminer comment les scènes fonctionneront et de décomposer les exigences en matière d’animation.


Narration

Le mois dernier, l’équipe a continué à affiner l’expérience narrative. En plus des efforts en cours pour identifier les domaines où ils peuvent modifier ou ajouter des dialogues pour améliorer l’expérience de jeu (comme mentionné le mois dernier), ils ont fourni des détails et des informations sur plusieurs entreprises et marques utilisées dans divers environnements pour développer la construction du monde. La narration a également été coordonnée avec l’Audio pour faire le point sur les progrès des voix Vanduul.

“Comme elles sont enregistrées par des acteurs qui sont humains, il y a beaucoup de post production qui entre dans la création pour rendre un son extraterrestre qui soit réellement unique et éloigné de la voix humaine normale”

– L’équipe narration

QA

L’équipe qualité a continué à travailler en étroite collaboration avec l’équipe en charge de la direction cinématographique pour enquêter sur quelques points soulevé dans leurs enquêtes interne auprès d’autres equipe, dans certains chapitres. Ils travaillent actuellement à un niveau de test pour mieux enquêter sur les problèmes qui se posent et pour permettre à l’équipe de développement d’avoir des outils pour déboguer plus facilement les problèmes. La dernière tâche du sprint consiste à créer des enregistrements de scènes dans le client qui seront éventuellement revus par l’équipe de conception et d’animation cinématographiques afin de fournir un retour d’information et de créer des points d’action pour les changements.


Interface utilisateur

L’équipe UI a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe de conception des vaisseaux pour mettre en œuvre l’interface des nouvelles cibles et tourelles. Les artistes ont également travaillé sur les ponts des vaisseaux capitaux Aegis, dont un nouvel écran d’avertissement. Les artistes ont créé des vidéos de cibles visuelles pour le HUD du Gladius, et ont notamment cherché à savoir comment mettre en œuvre la nouvelle technologie 3D de l’interface utilisateur pour se démarquer des écrans plats standard. D’autres travaux conceptuels ont porté sur les mécaniques de scan, et l’aspect de l’objectif et de la visière au démarrage.


VFX

Le mois dernier, l’équipe en charge des effets spéciaux a continué à apporter son aide aux technos propres aux nuages de gaz aux côtés des équipes d’art et de design. Cela a impliqué l’introduction de “thèmes” qui permettent aux concepteurs de sélectionner une option unique qui modifie divers paramètres au sein d’un nuage de gaz. Par exemple, le rendre “sûr” ou “dangereux”, selon les besoins de l’histoire. Ils ont également poursuivi les recherches sur la création de pipeline de développement pour des effets de destruction.

L’équipe de Francfort a étoffé le style technologique des Vanduul et le visuel des armes.

“Nous avons reçu un concept artistique VFX étonnant pour nous aider dans cette tâche. Voici une image conceptuelle pour montrer à quoi pourrait ressembler l’arme principale du Kingship Vanduul.”


Merci et bravo à vous d’avoir lu jusqu’au bout cette Revue. À la prochaine !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Juin 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Juin 2020)

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