Chris Roberts sur le “Room System” et le gameplay systémique dans les vaisseaux

Traduction: odysseus1992
Relecture: Hotaru, insosama
Intégration: odysseus1992
Publication originale par Camural

“Room System” atmosphérique – 4 ans plus tard

J’étais sûr que CIG nous avait montré une vidéo sur le “Room System” il y a longtemps et je l’ai trouvée :
Star Citizen : Around the Verse 3.13 – LA (10 novembre 2016)

Je me demandais où nous en étions presque 4 ans plus tard, j’ai testé quelques trucs et j’ai fait une vidéo.

J’ai eu quelques commentaires : le Red a un “champ de force atmosphérique”, eh bien, seuls quelques vaisseaux en ont, par exemple le Prowler. Les “champs de force atmosphériques” ont aussi un effet visuel. Je ne suis pas au courant que la Cutlass Red a un bouclier aérien, mais cela n’a pas d’importance ;). Je viens de faire la même chose avec un Aurora MR : descendre du siège du pilote, enlever le casque, ouvrir la porte : tout va bien.

Je sors et j’entends le bruit “je meurs – je n’ai pas d’oxygène”, je rentre et je vais de nouveau bien.

Réponse par Chris Roberts

Le “Room System” (ndt : litt. “système de pièces”) est dans le jeu depuis un certain temps et fonctionne pleinement, y compris l’égalisation des gaz / de l’atmosphère entre plusieurs “pièces” ou volumes (y compris dans la “pièce” globale appelée espace / vide).

Lorsque vous suffoquez par manque d’oxygène, c’est parce que vous êtes dans une “pièce” où il n’y a pas assez d’oxygène.

Le “Room System” consiste essentiellement dans le jeu à décrire les volumes de gaz, leur pression, leur densité et leur température. Ainsi, une planète a une “pièce” (son atmosphère), un vaisseau a des “pièces” (divers compartiments entre les cloisons), même le “Coil” dans Squadron 42 a son volume décrit par une “pièce”.

Nous l’utilisons pour le Système de statut du joueur (la respiration de l’oxygène), pour le vol atmosphérique (le “Room System” contient toutes les informations en termes de densité et de composition de l’atmosphère en termes de gaz que le modèle de vol utilise pour calculer la traînée et la portance), la météo (certains des effets au sol actuels sont en partie influencés par la température de la “pièce”, la densité et même la composition des gaz dans l’atmosphère), les traînées de condensation (dans l’atmosphère et dans les nuages de gaz spatiaux) et les effets d’entrée atmosphérique sur les vaisseaux.

Donc le “Room System” est très important pour bon nombre de systèmes et fait partie de Star Citizen depuis des années.

[…] Les “pièces” peuvent avoir deux états; muable et immuable. Muable signifie que la “pièce” a une quantité finie de densité / pression / gaz qui peut passer à une autre “pièce” si elle y est connectée et qu’il y a une différence de pression. Si vous ouvrez ainsi une porte vers l’espace à partir de votre Aurora, si la pièce intérieure est réglée pour être muable, l’atmosphère à l’intérieur s’échappera à l’extérieur. Immuable signifie que la pièce contient ce qui est considéré comme une quantité infinie de gaz et que sa pression ne changera pas. Les atmosphères de la planète sont des “pièces” immuables, tout comme le vide de l’espace. Lorsque nous avons commencé à installer des “pièces” dans les véhicules, nous n’avions pas encore mis en place le système de survie (et son système de ventilation), nous n’avions donc aucun moyen de fournir plus d’oxygène à une “pièce” qui l’avait perdu. Les concepteurs ont donc réglé les “pièces” du vaisseau sur “immuable” (attribution infinie d’oxygène en gros) comme mesure temporaire, car sinon, si vous ouvriez votre porte dans l’espace, vous perdriez votre atmosphère interne respirable et vous suffoqueriez si vous n’aviez pas de combinaison spatiale. Tous les vaisseaux ont des “pièces”, et en fait, la raison pour laquelle les gens suffoquent parfois à bord d’un vaisseau dans certains endroits est que le volume de la “pièce” n’a pas été correctement réglé et qu’il y a une partie du vaisseau sans “pièce”, il n’y a donc pas d’atmosphère et le jeu traite tout ce qui se trouve à l’extérieur d’une “pièce” comme du vide.

La mise en place initiale des composants de survie et de leurs système de ventilation fonctionne en interne, mais le déploiement sur les vaisseaux prendra un certain temps car nous devons littéralement connecter les vaisseaux avec un ensemble de composants supplémentaires, pas seulement les composants de survie mais aussi tout le système de ventilation. Nous avons quelques autres fonctionnalités systémiques pour les vaisseaux, comme des cockpits plus interactifs (style DCS) sur lesquels nous avons travaillé, ainsi que le système d’incendie dynamique (qui utilise et affecte également la pièce/l’atmosphère) et une mise à jour du système de “tuyaux” qui partage les ressources comme l’électricité, la chaleur, le carburant, l’atmosphère entre les composants qui sera plus flexible et évolutif. Comme tout le monde a toujours plus de travail que de temps, il sera plus efficace de mettre à jour de multiples choses une fois que nous aurons ouvert un vaisseau pour le mettre à jour, c’est pourquoi certaines des fonctionnalités qui attendent en coulisses n’ont pas encore été déployées.

Il y a beaucoup de gameplays systémiques que nous nous efforçons d’achever en arrière-plan pour les vaisseaux qui, une fois réunis, créeront une simulation de vaisseau spatial comme aucune autre. Laissez-moi vous donner un exemple qui tient compte de nos nouveaux dégâts physiques (sur lesquels nous travaillons pendant que j’écris ce message ; c’est une des choses dans lesquelles je suis assez impliqué), des systèmes d’incendies, de “pièces”, de “tuyaux” et de statut du joueur.

Une balle traverse le bouclier du vaisseau, qui absorbe une partie de son énergie cinétique, mais pas suffisamment car sa vitesse était élevée, tout comme sa masse, car il s’agissait d’une balle qui perçait le blindage. Elle parvient à pénétrer le blindage et frappe un composant interne, par exemple un nœud de relais d’alimentation (autre chose sur laquelle nous travaillons dans le cadre du remaniement du système de tuyauterie). Le nœud d’alimentation est endommagé, ce qui lui donne une chance “d’avoir des ratés” lors de son utilisation. Quelques minutes plus tard, le nœud a des ratés, faisant sauter son fusible et s’enflammant. L’équipage du vaisseau ne se rend pas compte qu’un incendie s’est déclaré dans l’un des couloirs latéraux, car il est occupé à combattre les vaisseaux qui l’attaquent. Le feu commence à se propager le long des surfaces inflammables, et lorsque le feu commence à engloutir d’autres composants, ils s’enflamment également. L’ingénieur sur la passerelle du vaisseau voit sa console clignoter en rouge pour l’avertir que plusieurs composants sont défaillants et, en regardant le schéma de son vaisseau, voit qu’un incendie s’est déclaré sous le pont. L’ingénieur décide de sceller les portes de cloisonnement du couloir pour contenir l’incendie, mais les portes n’ont pas de courant car le nœud d’alimentation est hors service. Il demande à l’un de ses camarades de quitter sa tourelle et d’attraper un extincteur pour éteindre le feu qui se dirige lentement vers la salle de la centrale électrique. Le feu qui atteint la centrale d’un vaisseau ou ses réserves de munitions sont deux moyens sûrs de le faire exploser. Avec le système de dégâts physiques, les vaisseaux n’explosent plus seulement lorsque leur point de vie atteint zéro, il explosent parce que quelque chose à l’intérieur est devenu critique et a explosé (à cause des dommages et de la chaleur), ce qui endommage alors tout le reste. En dehors de ces dommages, la capacité de fonctionnement du vaisseau ou son intégrité structurelle seront affectées, de sorte qu’il pourrait aussi devenir une coque sans vie autant qu’il pourrait disparaître dans un éclair de lumière. Lorsque le membre d’équipage arrive dans le couloir où le feu s’est déclaré, celui-ci a déjà consommé une énorme quantité d’oxygène dans cette “pièce” (le couloir) et a libéré des gaz nocifs, si bien qu’il ne peut plus respirer, et se retire rapidement pour enfiler une combinaison et un casque résistant au feu. En désespoir de cause, l’ingénieur parvient à détourner l’énergie du nœud détruit par un nœud secondaire qui rétablit l’alimentation d’un nombre suffisant de portes de cloison pour lui permettre de contenir le feu. Remarquant qu’il y a un sas externe dans la zone scellée, il l’ouvre, évacuant l’oxygène dans les couloirs et les pièces fermées vers le vide de l’espace, privant le feu de sa capacité à brûler, ce qui en éteint la plus grande partie. À ce moment-là, l’équipage est convenablement habillé et peut éteindre le feu qui a passé la porte de la cloison avant qu’il ne puisse se développer à nouveau. L’ingénieur referme alors le sas et permet au système de survie de reconstituer l’air dans la partie évacuée du vaisseau. Une fois cela fait, l’ingénieur ouvre la porte de la cloison pour permettre au membre d’équipage d’entrer avec un fusible de remplacement pour le nœud d’alimentation, rétablissant ainsi le courant dans cette partie du vaisseau, puis retourne dans sa tourelle. Il s’en est fallu de peu, mais le vaisseau est toujours en vie et au combat !

Ce que je décris sera possible une fois que nous aurons terminé et déployé les systèmes sur lesquels nous travaillons. Je sais qu’il peut être frustrant d’attendre que toutes ces fonctionnalités soient en ligne, mais je vous promets que tout le monde travaille aussi dur et aussi intelligemment que possible pour y parvenir : nous visons simplement un gameplay systémique plus élevé (par rapport à un gameplay scripté) que la plupart des jeux, voire tous les jeux, et concevoir tout cela de manière à ce qu’il fonctionne en multijoueur à cette échelle n’est pas une mince affaire.

Je m’investis beaucoup pour rendre le gameplay de Star Citizen aussi systémique que possible car je pense que cela ouvrira de nombreuses possibilités de gameplay émergent et immersif. L’inconvénient de cette approche est qu’il faut plus de temps pour voir les résultats que pour des actions scriptées, car il faut d’abord construire les système fondamentaux et les faire interagir les uns avec les autres avant que le gameplay ne prenne toute son ampleur. Mais à long terme, et pour que les gens puissent se perdre dans l’univers de Star Citizen pendant de nombreuses années à venir, c’est l’approche qui aura les meilleurs résultats.

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