Mise à jour sur la feuille de route de Star Citizen et Squadron 42

Traduction: odysseus1992
Relecture: RedFox, Teliopp
Intégration: odysseus1992

Salut tout le monde,

Star Citizen a toujours été fondé sur un développement ouvert et transparent. Dès le premier jour, nous avons fait le vœu de partager nos progrès avec la communauté et d’ouvrir nos portes pour présenter le périple de la création du “meilleur simulateur spatial jamais réalisé”. Au début, ce fut beaucoup plus facile lorsque nous n’étions qu’un studio avec un petit groupe de développeurs. Mais au fur et à mesure de notre croissance et de notre expansion, les défis à relever pour montrer notre équipe et notre travail en temps voulu sans perturber le développement en lui-même se sont multipliés.

Vous nous avez vus nous adapter pour continuer à vous montrer nos progrès en matière de développement : au début, nous parlions plus et avions moins de choses à montrer. Alors que l’alpha de l’univers persistant de Star Citizen était prête à se montrer et que vous pouviez vérifier et tester vous-même nos progrès, nous parlions moins et laissions le jeu parler davantage. Mais lorsque vous faites littéralement ce que personne n’a jamais fait auparavant et que vous tracez une nouvelle route en créant un univers d’une ampleur et d’une fidélité sans précédent, il n’y a pas de manuel tout prêt et la réalité est que cela prend du temps.

La feuille de route actuelle : les limitations

Il y a plusieurs années, nous avons dévoilé la feuille de route publique – parallèlement à notre évolution vers des sorties de mises à jour alpha régulières avec plus de contenu, de technologie et de fonctionnalités – afin de vous montrer notre estimation de la livraison des mises à jour. Cependant, au cours des deux années qui ont suivi, la feuille de route publique, en tant qu’estimation de ce qui sera livré d’ici un certain temps, est devenue moins représentative de nos réels progrès. Nous avons plus de 450 développeurs qui travaillent sans relâche chaque jour sur Star Citizen et Squadron 42 et nous n’en montrons qu’une fraction de ce qui est produit car cette feuille de route actuelle est basée sur une estimation des livraisons.

Actuellement, les fonctionnalités et les contenus pour lesquels nous n’avons pas de date de sortie définitive, même lorsqu’ils font l’objet d’un travail actif, ne sont pas affichés sur la feuille de route publique. Ceux qui nous suivent comprennent que ce n’est pas parce qu’une fonctionnalité ne figure pas sur la feuille de route qu’elle n’est pas activement développée. D’autres, en revanche, pensent que si quelque chose ne figure pas sur la feuille de route, cela signifie qu’il est “retardé” ou “annulé”. Cela crée une certaine confusion dans certains cas et nous rend incapables de communiquer ou de présenter correctement le travail réel, simplement parce que nous n’affichons pas quelque chose à moins d’avoir une bonne idée du moment où il sera prêt à être consommé par le public. Même dans ce cas, comme il s’agit d’estimations, nous devons encore repousser les choses d’un trimestre ou deux en raison de problèmes imprévus ou de changements nécessaires. Il était insatisfaisant que nous ne puissions pas vous montrer davantage nos progrès en matière de développement en raison de cette bizarrerie sur la feuille de route. Nous avons décidé de changer cela.

Nouvelle feuille de route publique : plus de transparence

Notre nouvelle feuille de route publique fera alors ce que nous avions l’intention de faire lorsque nous avons déployé la feuille de route actuelle : vous montrer davantage ce que nous faisons. Cela signifie que nous avons l’intention de vous montrer ce que nos développeurs travaillent à chaque sprint[1]. C’est un grand changement. Au lieu de vous présenter un ensemble de fonctionnalités, de technologies ou de contenus que nous sommes sûrs de pouvoir livrer dans un délai déterminé, nous voulons tout vous montrer… ou presque. Il y aura évidemment des choses que nous garderons pour nous, comme de grands spoilers comme le [EXPURGÉ] et le [EXPURGÉ] de Squadron 42. De plus, il y aura des équipes qui sont en recherche et développement ou qui ont des idées sur des choses dont il est bien trop tôt pour en parler, et nous avons le sentiment que les révéler ne ferait que créer du bruit et des spéculations inutiles. Mais notre intention est de vous montrer sur quoi chaque équipe de CIG travaille si nous le pouvons.

Un point essentiel que nous voulons souligner avec cette nouvelle feuille de route publique est qu’il s’agit d’un outil de suivi des progrès. Nous vous montrons sur quoi nos équipes travaillent en ce moment et à quoi ressemblent les sprints dans les semaines, mois et trimestres à venir. Il ne s’agit pas d’une promesse. Avec le développement agile[2], tout cela est susceptible de changer. Parfois, lorsque nous développons des choses, itérons et voyons les résultats d’un sprint, nous devons retravailler le code ou le design, ou trouvons de nouveaux défis ou opportunités que nous n’avions pas vus au début du projet, et nous devons changer. Nous le disons dans la feuille de route actuelle mais nous devons le répéter à nouveau : pour la nouvelle feuille de route publique, le suivi des progrès sera fluide. Il ne s’agit pas d’une promesse de ce sur quoi nous allons travailler. Il s’agit de notre meilleure estimation au moment où nous la faisons, sur la base des informations dont nous disposons. Il indique également nos intentions et priorités stratégiques, qui sont elles-mêmes susceptibles de changer.

L’un des principaux objectifs de cette refonte de la feuille de route publique est de vous montrer sur quoi travaillent toutes nos équipes afin que vous puissiez voir l’ampleur et la portée du travail que nous avons à faire. Vous verrez également nos priorités, car il est évident que ce qui est le plus important, le plus urgent ou le plus nécessaire sera nos sprints immédiats, tandis qu’après cela, ce qui n’était pas le plus important, le plus urgent ou le plus nécessaire mais qui le devient, sera traité en priorité ; et ainsi de suite pendant le ou les trimestres à venir. Nous savons que nous avons des backers passionnés et investis émotionnellement qui nous accompagnent dans ce voyage passionnant, et nous savons donc que certains d’entre vous seront d’accord avec nos demandes prioritaires et d’autres non. Nous le savons et nous nous y attendons. En interne, nous avons les mêmes débats sur ce que nous voulons ou devons aborder ensuite. Il est facile de dire à notre équipe des vaisseaux de travailler sur le Prowler et à notre équipe des fonctionnalités du joueur de travailler sur le statut du joueur, deux projets plus importants qui ont tous deux été réalisés pour l’alpha 3.9. Ces ressources ne se font pas concurrence. Mais la demande est un peu (ou beaucoup) plus difficile lorsqu’il s’agit de professions ou de carrières : devons-nous laisser l’exploitation minière où elle est et passer à une mise en œuvre tier 0 d’un autre métier, ou étoffer davantage la boucle de gameplay de l’exploitation minière pour qu’elle soit plus robuste ? Les fans de l’industrie minière se réjouiront si nous choisissons la dernière solution, ils seront déçus si nous ne la faisons pas. Une fois que nous vous aurons exposé tout ce sur quoi nous travaillons, vous verrez tout ce qu’il y a à développer et quelles sont nos priorités.

Un aperçu des travaux en cours concernant notre nouvelle

feuille de route publique

Nous sommes très enthousiastes quant à ce que cela débloque pour la communauté en terme de développement ouvert, mais nous pensons qu’une image vaut mille mots.

Dans l’image ci-dessous, vous verrez que cela signifie que nous levons le voile encore plus que jamais et que nous vous invitons à découvrir ce sur quoi nos équipes du monde entier travaillent, jusqu’au niveau du sprint. Nous comprenons les risques associés à ce niveau de transparence, car tout cela est un processus qui est très rarement vu par le grand public. Malgré cela, nous sommes ravis de vous offrir des fonctionnalités supplémentaires qui vous permettront d’examiner nos calendriers internes de sprints, d’identifier si une fonctionnalité est pour SC, SQ42 ou les deux, de découvrir ce qui arrive au contenu qui se déplace, quelle fonctionnalité a pris sa place, et bien plus encore. Préparez-vous à voir notre popote !

En plus de la feuille de route que nous utilisons depuis un certain temps déjà, nous avons commencé à accompagner la publication hebdomadaire d’un billet appelé “Roadmap Roundup”. Bien qu’il soit très utile pour mieux comprendre pourquoi le contenu peut se déplacer, le fait que, lorsque nous déplacions une fonctionnalité, elle disparaisse tout simplement sans une visualisation persistante qui montrait où la fonctionnalité se déplaçait et qu’elle était toujours importante (simplement “dé-priorisé”) ne nous convenait pas. Nous ne visualisions pas non plus les fonctionnalités qui ont pu provoquer un changement, ni le contenu qui a pu bénéficier d’une priorité plus élevée à l’origine du déplacement. C’est un problème que nous avons voulu résoudre.

Alors, comment répondre à ces besoins ? La nouvelle feuille de route se concentrera davantage sur la répartition des équipes et des fonctionnalités afin que vous puissiez voir de manière interactive ce sur quoi travaillent toutes les équipes, par opposition à quelles fonctionnalités sortiront dans telle ou telle mise à jour. Nous voulons vous donner les outils nécessaires pour explorer ces informations par vous-même. Il est à noter que l’ancien style de cartes de la feuille de route pour les mises à jour Star Citizen sera toujours utilisé, en plus de la nouvelle version axée sur les sprints, mais il le sera spécifiquement pour mettre en évidence les fonctionnalités/contenus/technologies que nous souhaitons sortir dans chaque patch trimestriel. Notre intention est que ce nouvel aperçu de nos sprints soit la principale feuille de route que nous souhaitons que vous visitiez régulièrement pour suivre les progrès du développement.

  • Dans cette image, nous avons choisi d’utiliser l’équipe de fonctionnalités des “acteurs[3]” comme exemple. Vous connaissez sans doute cette équipe via des fonctionnalités telles que le système de statut du joueur (faim/soif/etc.), le système d’inventaire personnel, le traînage de corps, le combat à mains nues, et bien d’autres encore.
  • Nous avons divisé les sections par équipes qui, une fois élargies, révèlent les différents projets sur la table, le jeu pour lequel le travail est destiné, les disciplines impliquées et une décomposition de leur programme de sprints actuels et à venir.
  • Bien qu’il s’agisse d’une maquette de la nouvelle “vue sprint”, ce que nous montrons ici est la feuille de route actuelle du développement de l’équipe des fonctionnalités du joueur. Vous remarquerez que vous pouvez voir les projets sur lesquels ils travaillent, leur durée estimée ainsi qu’une courte description. Les disciplines font référence à des départements de développement tels que l’ingénierie, l’art, le design, etc.
  • Comme vous pouvez le voir dans les onglets en bas, nous prévoyons de vous présenter une vue trimestrielle pour voir tous les travaux à venir dans le trimestre immédiat pour les équipes de développement, une vue semestrielle (2 trimestres), et une vue annuelle (4 trimestres), lorsque celle-ci est disponible. Notez que certaines équipes, qui sont en aval des équipes de fonctionnalités de base, ne savent pas sur quoi elles vont travailler jusqu’à ce que les équipes de fonctionnalités de base ou les équipes techniques s’engagent dans leurs sprints. Ainsi, ces équipes dépendantes n’auront naturellement pas autant de visibilité à long terme sur leur feuille de route de développement que les équipes de base qui ont une plus grande portée.
  • Nous voulons bien sûr vous la publier dans un délai convenable, c’est pourquoi nous visons actuellement à ce que la première itération de la feuille de route ressemble à ce que vous voyez dans l’image ci-dessus. Cependant, il est important de noter que nous explorons des fonctionnalités supplémentaires pour aller encore plus loin – nous sommes impatients de partager davantage sur ce sujet avec vous à mesure que nous avancerons.

Bien que vous puissiez voir que le format va changer (nous espérons pour le mieux !), notre objectif reste le même : construire les meilleurs jeux jamais réalisés aux côtés de la meilleure communauté jamais créée. Pas de compromis. Nous nous y sommes engagés.

Rendez-vous sur Spectrum pour participer à la discussion et à bientôt dans le ‘verse !

– L’équipe Cloud Imperium

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