Analyse à froid de l’Invictus Launch Week et de l’Alpha 3.9.X

Traduction: Hotaru, odysseus1992
Relecture: Hotaru, odysseus1992, Teliopp
Intégration: odysseus1992

Le 29 avril, nous avons lancé l’Alpha 3.9 – Locked Up & Loaded (“Emprisonné et chargé”), et enchaîné avec le déploiement de l’Alpha 3.9.1 et de l’Invictus Launch Week (notre version de la Fleet Week dans le ‘verse) le 22 mai. Ce qui suit est une analyse à froid apportant nos réflexions élaborées sur ce qui s’est bien passé, ce qui ne s’est pas bien passé et ce que nous avons appris pour la prochaine fois. Nous estimons que vous donner un aperçu de notre processus de réflexion est très important et nous prévoyons de publier des analyses à froid après chaque patch trimestriel. Attendez-vous à ce que celles-ci suivent quelques semaines après la mise en ligne d’un patch.

ANALYSE À FROID DE L’INVICTUS LAUNCH WEEK

Bonjour Citoyennes et Citoyens,

Le 2 juin dernier, nous avons clôturé notre inauguration de l’Invictus Launch Week (aussi connue sous le nom de Fleet Week). Drake Interplanetary s’est (évidemment) tapé l’incruste, et bien que cet évènement soit vieux de plusieurs décennies dans le ‘verse, c’était en réalité le tout premier que nous vivions. Sur de nombreux plans, ce fut un succès incroyable qui a largement dépassé nos attentes.

Nous avions entrepris de vous donner un aperçu du genre d’événements que nous prévoyons d’organiser à l’avenir. L’univers de Star Citizen est fait pour être vivant et dynamique, plus encore que n’importe quel autre MMO avant lui. Et bien que nous soyons toujours en alpha et que nous ayons encore du chemin à parcourir, nous proposons déjà un jeu en tant que service. En tant que tel, nous voulions aussi bien démontrer en partie ce qu’un événement en direct pouvait donner dans notre jeu et effectuer certaines premières fois, comme l’introduction de nos vaisseaux capitaux géants, le déclenchement d’un événement ainsi que une intégration plus étroite entre nos évènements hors du jeu et dans le jeu.

La combinaison de l’Invictus, d’une semaine Free Fly et du lancement de l’Alpha 3.9 n’a pas seulement abouti à notre meilleur mois de mai, elle a également généré notre meilleur mois d’après tous les paramètres qui nous servent à mesurer le succès. Notre financement est public et nombre d’entre vous ont déjà constaté que le mois de mai a été celui qui nous a apporté le plus de revenus. Ce qui fut encore plus gratifiant pour nous a été l’engagement sans précédent des joueurs et la hausse des créations de comptes, l’afflux de joueurs vétérans comme débutants et les records de connexions simultanées.

Grâce à l’attrait des vaisseaux capitaux et du Free Fly, le mois de mai 2020 a battu le record du nombre mensuel de joueurs uniques de 50%. Au cours de l’Invictus, nous avons atteint nos plus grands totaux de joueurs uniques, de joueurs actifs quotidiens et d’utilisateurs simultanés. Le premier jour de l’Invictus Launch Week, soit le 22 mai, nous avons observé le plus grand nombre d’utilisateurs actifs quotidiens (ndt : Daily Active User ou DAU en anglais) jamais enregistré. Et chaque jour de la semaine qui suivit fut encore plus élevé, puisque nous avons enregistré plus d’une semaine de DAU records. En fait, tellement de joueurs se sont connectés sur Star Citizen cette semaine que le nombre d’utilisateurs uniques au cours de ce seul événement de 12 jours était plus important que chaque mois précédent au cours de notre historique.

Comme pour beaucoup de jeux et de services qui connaissent des records de trafic et de connexions simultanées, le poids des utilisateurs a exercé une très forte pression sur nos services. Au début de l’événement, nous avions des crashs serveurs et des performances amoindries par la surcharge d’utilisateurs. Bien que nos équipes backend faisaient des heures sup’ et travaillaient le week-end pour régler les problèmes et remettre le jeu sur pied et en état de marche, ce fut tout de même une déception pour nous d’avoir de telles interruptions de service.

Au fil de l’Invictus Launch Week, nous pensions que nous pourrions gérer le flux de nouveaux joueurs. Premièrement, le trafic du mois de mai est généralement faible, d’où le fait que nous l’avons choisi pour tester notre premier événement Invictus. Deuxièmement, en nous basant sur quatre années de données de service live remontant jusqu’à l’Alpha 2.0, nous avons estimé qu’il y aurait une hausse assez conséquente du nombre de joueurs supérieure à celle du Free Fly de l’Alpha 3.5 l’an dernier (mai 2019) mais tout de même inférieure aux statistiques de novembre et décembre (nos mois les plus fréquentés grâce aux fêtes de fin d’année et à l’Intergalactic Aerospace Expo).

Mais comme vous le savez désormais, la Fleet Week a largement dépassé nos attentes. L’excitation de voir (et de détourner voire détruire) des Lightning, des Idris et des Javelin, la promotion dans la veine de l’IAE et le Free Fly ont contribué à notre plus grand nombre d’engagements à ce jour. L’Invictus a plus que doublé le nombre d’utilisateurs uniques total, de nouveaux utilisateurs et de DAU de notre événement Free Fly de l’Alpha 3.5 sur le précédent mois de mai. Et au cours de notre premier week-end de l’Invictus Launch Week, les connexions simultanées et les connexion quotidiennes uniques étaient dix fois supérieures à la normale. Au lieu d’être un événement rivalisant avec l’IAE de novembre ou la sortie de l’Alpha 3.8 de décembre, l’Invictus Launch Week a explosé les compteurs des deux précédents en faisant de mai 2020 notre meilleur mois de tous les temps.

D’après ce que nous savions avant que cette semaine ne débute, et sur une partie du travail accompli sur l’Alpha 3.8, nous avions le sentiment de pouvoir gérer la charge de travail à court terme au cours de l’événement, mais nous avons sous-estimé le nombre de personnes qui se connecteraient pour jouer. Le fait est que nous savions que notre technologie backend de première génération (qui déborde de patrons de conception), nos formats de données ainsi que nos schémas d’utilisation inefficaces (côté client/serveur) éprouveraient des soucis d’extensibilité au-delà d’un certain nombre d’utilisateurs. C’est pourquoi, ces deux dernières années, nous avons fait travailler l’équipe Backend avec acharnement pour remédier à ces problèmes, les premiers résultats de leur dur labeur devant se manifester au dernier trimestre 2020. La plus grosse erreur de notre part a été de croire que notre technologie première génération pourrait tenir le coup encore quelques trimestres. En outre, nous n’avions pas réalisé l’impact que la première version de la persistance à long terme, lancée avec l’Alpha 3.8.1, aurait sur la taille des requête de base de données à mesure que nous assistions à une augmentation sans précédent du nombre de joueurs. Puisque nous ne remettons pas à zéro tous les comptes de joueur à chaque nouveau patch (sauf en cas de besoin), et que nous n’avons actuellement aucune limite sur le nombre d’objets que les gens peuvent posséder, de nombreux joueurs avaient soit des milliers d’objets soit quelques dizaines. La charge joueur et les solutions provisoires pour la persistance ont causé un parfait chaos, entraînant des problèmes de connexion aux serveurs pour un grand nombre de joueurs.

Bien que le mauvais côté de cette situation fut la baisse de performance et de stabilité que nous avons rapidement dû corriger, ce trafic sans précédent a eu un véritable aspect positif, aussi douloureux et décevants que furent les problèmes rencontrés. Seul un événement de cette ampleur, avec la charge massive de l’Invictus Launch Week, aurait pu mettre en lumières ces failles à court terme. Nous développons aujourd’hui des systèmes, tels que iCache et l’inventaire physique, qui seront en mesure de gérer un plus grand nombre de joueurs ; cependant, ils ne sont pas encore en place. Mais à cause de ce que nous avons pu observer durant l’Invictus, nous mettons en ligne des éléments de notre technologie extensible en cours de développement plus tôt que prévu. Cela nous permettra de mieux nous en sortir avec la charge plus importante que le nombre d’engagements croissant et la persistance àlong terme ont apportée. Des solutions à nos bottlenecks backend choquants devraient commencer à arriver plus tard dans l’année, mais il restera du travail à accomplir dans les trimestres à venir.

Bien que cela puisse être frustrant d’expérimenter ces problèmes croissants avec nous, c’est la raison précise pour laquelle les tests effectués par la communautés aujourd’hui sont essentiels ; nous n’observons pas les mêmes charges ni les mêmes comportements de joueurs en interne, en Evocati ou même sur le PTU. Ce n’est que lorsque le jeu est joué dans notre environnement live à grande ampleur que nous obtenons les tests en conditions réelles dont nous avons besoin pour améliorer notre service. Donc bien que nous savons qu’il est frustrant de rencontrer ces problèmes, une mise en lumière à ce stade nous donne l’opportunité de renforcer la robustesse et l’envergure de nos systèmes plus tôt que ce qui aurait normalement été fait.

Notre popularité au cours de l’Invictus Launch Week et la croissance sans précédent du jeu ces huit derniers mois nous ont montré que de plus en plus de joueurs viennent essayer Star Citizen. Et cela a fait de l’extensibilité une priorité encore plus grande pour nous que ça ne l’était déjà avant l’Invictus Launch Week. Nous voulons que les gens puissent tester, jouer et expérimenter Star Citizen. Après tout, notre souhait est de finir avec non pas des centaines de milliers mais des millions de joueurs dans le ‘verse. Donc bien que les problèmes techniques durant l’Invictus étaient douloureux, nous en sommes ressortis avec de nouveaux efforts et des actions immédiates pour nous préparer à organiser des choses plus grandes et plus abouties plus tard cette année comme dans un avenir plus lointain. Et cela signifie que des millions d’autres joueurs pourront profiter d’une meilleure expérience Star Citizen grâce à ce qui a été appris de l’Invictus Launch Week.

-CIG

ANALYSE À FROID DE LA 3.9.X

L’Alpha 3.9 a introduit son lot de nouveau contenu, de fonctionnalités et d’améliorations de fonctionnalités existantes. Non seulement nous avons ajouté le centre de réhabilitation Klescher et la mécanique d’évasion, mais nous avons également dévoilé la zone d’atterrissage New Babbage, les lunes de microTech, la liste d’amis unifiée pour un meilleur lancement en groupe, la nouvelle mission dans un Caterpillar “Le prix de la liberté” et plus encore. Pour cette première analyse à froid, nous examinons plus globalement les caractéristiques les plus importantes de l’Alpha 3.9.X; nous ne serons pas aussi exhaustif et complets ici et nous modifierons le format tout en trouvant le bon mélange pour donner un aperçu significatif et ne pas nous ’embourber dans les détails. Nous avons demandé à nos directeurs de donner leur avis sur ce qui a marché, ce qui n’a pas marché et ce que nous avons appris.


Prisons

Le premier trimestre 2020 a vu une amélioration majeure du système légal de Star Citizen sous la forme de prisons, ce qui permet de punir les comportements criminels. La première itération inclut une autre étape de travail de base mais reste assez sommaire par rapport à ce que nous avons l’intention de faire à terme. Par exemple, nous savions dès le départ qu’être incarcéré n’était pas très amusant; à part le minage FPS, il n’y avait pas assez de variété pour divertir la plupart des joueurs pendant une longue durée. Néanmoins, il était important de sortir cette fonctionnalité car elle améliore d’autres gameplays. En effet, il y a désormais un risque réel – sous forme de temps, au lieu d’une perte de crédits et un respawn – pour les crimes graves tels que le meurtre ou la contrebande qui n’existait pas auparavant, et cela poursuit la tendance à laisser aux joueurs une liberté totale mais à la repousser d’une manière appropriée et logique. Il était également important pour nous de collecter des informations sur comment de telles mécaniques affectent le comportement du joueur; si le risque d’emprisonnement dissuade certains types de comportement et dans quelle mesure.

Pour le deuxième trimestre, nous avons trouvé et corrigé plusieurs bugs importants, dont le plus connu est celui où, après avoir purgé sa peine, l’écran s’éteignait et ne se rallumait jamais. Les machines kiosques vont désormais tomber en panne de temps en temps et générer une mission de réparation qui devrait susciter un certain intérêt compte tenu du nombre de merits (ndt : sorte de monnaie permettant de réduire sa peine) qu’elle décerne par rapport à l’exploitation minière. Nous ajouterons plus de missions dans la prison prochainement.

Le troisième trimestre verra plusieurs petites améliorations notables, dont la possibilité de se rendre aux forces de l’ordre à tout moment pendant une bataille, un usage plus appronfondi de la mécanique de mise à la fourrière, et des kiosques d’économat qui permettront aux prisonniers d’acheter des choses avec leurs merits qu’ils auront engrangés. Les portes verrouillées, les cartes et les codes d’accès commenceront à jouer un rôle de plus en plus important. La route d’évasion sera ajustée de sorte qu’obtenir l’accès aux tunnels nécessitera d’abord de trouver un code de sécurité, et nous compléterons cela dans une prochaine version en rendant le processus d’extraction considérablement plus difficile. Une poignée de rovers verrouillés à l’extérieur de la prison récompensera les joueurs qui auront eu la prévoyance de voler les codes d’accès par une fuite rapide.

Sortir de prison finira par être plus étroitement intégré au jeu, si bien qu’après avoir purgé votre peine, vous serez transportés par un vaisseau vers une zone d’atterrissage afin d’y être libéré plutôt que de compter, comme c’est le cas aujourd’hui, sur un fondu au noir et une téléportation. Il reste également beaucoup de travail à faire du côté de l’IA afin que les gardes et les détenus contribuent à donner à la zone l’apparence et l’atmosphère d’une prison.

Afin de nous assurer que les défaillances initiales du système ne soient pas trop prononcées, nous avons temporairement limité la durée des peines et veillé à inclure un moyen de vous échapper rapidement à votre enfermement, mais au risque d’un niveau de recherche plus élevé et – si capturé – d’une peine encore plus longue. Cela est assez simpliste pour le moment (c’est essentiellement un labyrinthe dans lequel vous devez naviguer avant de manquer d’oxygène) et c’est un autre bon exemple des domaines dans lesquels nous avons l’intention d’apporter de réelles améliorations. L’une de celles qui sont prévues pour l’année prochaine se concentrera sur l’ajout de beaucoup de furtivité, de timing et divers gameplay dans le processus d’évasion afin de le rendre plus amusant et stimulant.

Nous apporterons beaucoup d’occasion de combat mêlée dans les prisons l’année prochaine – en incluant le concept de gang – et introduirons quelques donneurs de missions clés. Cela comprendra un garde douteux et un puissant chef criminel avec qui vous pourrez commencer à forger une relation et qui pourrait s’avérer très utile à l’extérieur, en assumant que vous n’avez rien appris de votre incarcération et que vous cherchez à continuer votre vie de criminel.

L’objectif ultime des prisons dans Star Citizen est en fait un peu ironique sur le fait que, alors qu’elles sont destinées à servir de punition et que la plupart des joueurs feront de leur mieux pour l’éviter, nous voulons nous assurer qu’elles soient amusantes et intéressantes et vues simplement par les joueurs comme un ensemble d’opportunités à exploiter et de défis à relever.

-Tony Zurovec, Directeur de l’Univers persistant

Le statut d’acteur

Le Système de statut d’acteur (initialement appelé Statut du joueur) est un objectif depuis le tout début du projet et prend désormais vie dans l’alpha 3.9, avec le système et une majorité des fonctionnalités en place. Il s’agit d’un système incroyablement complexe qui couvre l’ensemble du jeu et vise à relier entre eux de nombreux aspects allant des personnages aux animations, en passant par les environnements, les accessoires, etc. pour obtenir des résultats différents, qu’il s’agisse de la faim, de la soif, de la chaleur, du froid, du vent de la vision ou du mouvement. Il remplace ce qui était un système très simple où le joueur suffoquait (et se faisait tuer) lorsqu’il était exposé à l’espace. Le personnage du joueur est désormais notamment affecté par l’environnement de multiples façons. Grâce à ce système, non seulement les environnements varient considérablement d’un point de vue visuel, mais ils comportent aujourd’hui des éléments de gameplay significatifs permettant de créer des identités spécifiques. Par exemple, une planète peut être froide, ce qui fait que vous ne pouvez survivre que dans certains équipements pendant un temps donné, mais peut avoir des geysers pour créer des poches de chaleur. Le système en lui-même est terminé ; cependant, il existe une conception robuste avec des aspects étroitement liés qui restent à venir pour Star Citizen, y compris le poids, les effets de la drogue, et des dangers plus exotiques qui dépendent d’autres caractéristiques à venir, comme l’inventaire physique.

Ce système fut assez difficile à concevoir, tout d’abord en raison de l’interconnexion pure et simple entre ce qui, en surface, pourrait sembler être des éléments disparates, puis en raison de l’approximation du comportement du monde réel, comme la convection de chaleur dans des environnements extrêmes. En outre, la mise à l’épreuve du système pour les fonctionnalités qui restent à ajouter a rendu ce défi encore plus ardu. Enfin, obtenir le soutien de tant d’équipes internes différentes a été une sérieuse aventure de création, qu’il s’agisse des graphiques et des effets visuels pour les effets sur la vision du joueur, de l’audio pour les bruits étouffés pendant l’hypothermie, des personnages pour l’armure/les vêtements pour la température et la protection contre les intempéries (ou non !), de l’interface utilisateur pour le retour d’information au joueur, du design FPS pour l’endurance et le rééquilibrage du rythme cardiaque, de l’animation pour la mise en place de l’effort et le lever de la main dans les vents violents sans casque, et des accessoires pour l’animation complexe et l’interaction avec les aliments et les boissons. Tout cela était d’autant plus difficile à développer que les environnements, les planètes et les vaisseaux devaient disposer de données gérées de manière stricte et correctement équilibrées, faute de quoi cela poserait des problèmes à tous ces systèmes. Nous n’aurions pas pu simplement laisser le déclencheur de la mise à mort pour “dans l’atmosphère” ; Star Citizen exige une immersion plus profonde que cela. Désormais, la conception, par le biais de l’environnement dans lequel le joueur évolue, peut créer des effets complexes et prévoir que les joueurs devront s’approvisionner de manière appropriée, par exemple ne pas aller dans le désert sans eau ou ne pas plonger dans une grotte glacée sans combinaison environnementale. En fin de compte, nous sommes assez satisfaits de la manière dont cette fonctionnalité et ce système ont été introduits et nous comptons y connecter d’autres systèmes.

Le système d’amis unifié

L’unification de notre système d’amis était considéré comme une priorité absolue pour l’une de nos équipes PU en interne, l’objectif principal étant de faciliter au maximum le regroupement et joindre des parties au sein de Star Citizen. Bien que cela ait toujours été possible, il est désormais beaucoup plus facile de voir vos amis, où ils jouent, les rejoindre et lancer une partie ensemble.

Cela a demandé beaucoup plus de travail que prévu, car il fallait un nouveau service pour unifier les éléments disparates et assurer un lien en temps réel entre les contacts Spectrum et le jeu. Cela se traduit également dans le jeu lui-même, qui a mis à jour la notification des demandes d’amis et la formation automatique de groupes dans le jeu, qui est un concept au sein de l’Univers persistant, la VOIP (Voice Over IP) et la FOIP (Face Over IP). Lier Spectrum au “front-end” et au jeu pouvait sembler évident, mais a pâti du fait que différents systèmes ont été réalisés à des moments très différents, et il était grand temps de faire le ménage. L’interface “front-end” présente son lot de défis, vu que techniquement elle mélange de nouveaux éléments de notre outil “Building Blocks” et des anciens sous Flash. Comme cela pouvait casser la dynamique, notre équipe a évité de changer complètement le “front-end” et a plutôt choisi de faire de nouveaux éléments à partir des “Building Blocks” mais de laisser le reste tel quel. Cela s’est révélé assez restrictif et a eu pour effet de nous laisser avec une IU certes fonctionnelle mais pas aussi élégante que vous pourriez l’espérer. Même si nous sommes satisfaits des fonctionnalités que la liste d’amis/contacts nous propose, nous continuerons, en tant que jeu très social, à travailler dans ce domaine afin de garantir une interface et un ensemble de fonctionnalités que vous attendez d’un jeu multijoueur moderne et de rendre aussi facile que possible de jouer avec vos amis.

Groupes AC/SM et support du chat/VOIP/FOIP in-game

Arena Commander et Star Marine n’ont jamais eu un système de chat à part entière. Depuis un certain temps, il y avait des commandes obscures (en appuyant sur différentes combinaisons de touches connues de seulement quelques personnes) qui déclenchaient une commande serveur pour “parler” à tous, mais elles n’étaient pas utilisées par le plus grand nombre et étaient inaccessibles aux nouveaux joueurs. Bien qu’acceptable dans les tous premiers temps de Star Citizen, en tant que premiers modules de jeu, ils n’avaient pas suivi le système de groupes développé pour l’Univers persistant. Désormais, AC et SM partagent le même système d’amis et un système d’escouade similaire à celui du service mentionné précédemment. Vous pouvez maintenant vous regrouper et lancer Arena Commander ou Star Marine tout comme vous pouvez le faire dans l’Univers persistant, ce qui favorise le jeu en groupe et en coopération. Cela a été encouragé par les besoins du mode de jeu Star Marine et de Theaters of War (titre provisoire), qui encouragent les groupes à bord des véhicules (les artilleurs et les conducteurs communiquant) ainsi que les rassemblements et les regroupements pour les parties. Les principaux défis ont été le nombre variable de joueurs que chaque mode de jeu peut prendre en charge et les différentes configurations serveur qui fonctionnent pour les modes basés sur des sessions par rapport à un jeu persistant et perpétuel. D’autres difficultés sont similaires à celles mentionnées pour le “front-end” et une immense quantité de Flash a été mise en place en attendant et conçue pour un concept de lobby bien différent. Dans le PU, bien qu’il y ait un matchmaking, les besoins ne sont pas les mêmes que pour AC/SM. Une victime malheureuse de la mise à jour actuelle est le lobby de partie privée qui n’a pas pu être mis à jour à temps. Nous aurions préféré ne pas le désactiver. Bien que vous puissiez toujours vous regrouper et lancer des parties, il n’est pas possible de les verrouiller pour l’instant, mais nous résoudrons ce problème dans une prochaine mise à jour.

Bouclage AC/SM

Dans les versions précédentes d’Arena Commander et Star Marine, les joueurs étaient expulsés vers le menu à la fin des parties. Il y a eu des défis et des problèmes techniques pour avoir fait cela dans le passé, car vu que lorsque Arena Commander a été lancé, ce n’était pas le cas. Arena Commander et Star Marine rechargeaient leurs cartes sur le serveur, ce qui est totalement différent de l’Univers Persistant qui n’a jamais besoin de recharger des cartes. C’était incroyablement important pour Arena Commander et Star Marine, car la durée des sessions de jeu était raccourcie et les joueurs étaient sans doute encouragés à quitter le jeu à la fin du tour car ils étaient expulsés et devaient repasser par les différents menus pour revenir. Nous avons réussi à contourner certains des obstacles techniques et nous avons mis en place le bouclage (“Round Cycling” en version originale), de sorte que les joueurs bénéficient désormais d’une expérience de jeu correcte et continue. Cependant, les problèmes fondamentaux n’ont pas été réglés, à savoir les rechargements propres tout en gardant les joueurs groupés avec leurs amis pour les relancer dans une partie. Cela a considérablement augmenté la durée des sessions de jeu ainsi que la concurrence entre les joueurs dans les deux modes. Un autre changement a consisté à mettre à jour nos règles de join-in-progress (ndt : rejoindre une partie en cours), qui au fil du temps étaient devenues inadaptées à la plupart des modes et qui empêchaient de rejoindre des parties déjà commencées.

La “pensée intérieure” radiale

Le système de “pensée intérieure” était déjà techniquement en jeu dans un état très rudimentaire derrière une CVAR; certaines mises à jour l’avaient exposé et d’autres non. Il n’a pas pleinement accompli l’objectif de pouvoir assigner toutes les touches possibles à des interactions à la volée, et plus important, d’être en mesure de réaliser des actions dans tous les contextes. Les équipes de programmation et de design ont fait un incroyable travail sur cette fonctionnalité dans la mesure où Star Citizen a des centaines d’actions potentielles selon le contexte où vous êtes, et les assignations de touches par défaut se sont de plus en plus complexifiées pour devenir de moins en moins accessibles.

Cette fonctionnalité a même permis à certains développeurs de découvrir des actions dont ils ignoraient l’existence ou qui n’étaient manifestement pas partagées sur les assignations de touche par défaut, qu’il s’agisse d’allumer une lampe sur une arme ou de déployer des rampes de chargement et des portes. Ceci ne doit cependant pas être confondu avec le “Système d’interaction du joueur”, qui sera également traité à l’avenir en fonction des interactions spécifiques et contextuelles avec des objets. Encore une fois, ceci fut un énorme défi, non seulement pour mettre à jour et remplacer l’implémentation rudimentaire et ancienne, mais aussi pour mettre en œuvre l’interface utilisateur et le mappage en temps réelle de centaines d’actions, mais cela en valait la peine.

-Sean Tracy, Directeur technique du contenu
-Richard Tyrer, Directeur central du combat

New Babbage v2

Ce fut sans doute la plus grande et complexe zone d’atterrissage que nous ayons réalisé jusqu’à présent. Comparé aux précédentes, nous avons essayé de donner plus de libertés au joueur afin d’explorer les lieux et améliorer l’accessibilité à la planète grâce à l’introduction d’entrées par la surface. Nous souhaitons continuer à améliorer cette expérience pour qu’elle soit aussi fluide que possible.

New Babbage présente une extension du style architectural “Hi-Tech”, ce qui est une première depuis que nous avons conçu les avant-postes. L’équipe s’est beaucoup amusée à développer le langage architectural et la façon dont il s’intègre dans le récit du lieu et du climat.

New Babbage utilise également notre nouvelle fonctionnalité d’éclairage, ce qui signifie que nous pouvons concevoir des scénarios d’éclairage basé sur l’heure de la journée. Durant le développement de “La Promenade”, nous nous sommes beaucoup amusés à créer de multiples ambiances et expériences dans un même espace. En ce moment, nous implémentons les cycles de lumière jour et nuit dans certains lieux déjà existants, alors gardez l’œil ouvert.

À l’intérieur des dômes de New Babbage nous avons une variété de plantes exotiques et artificielles, avec des écrans d’affichage donnant des informations sur leurs histoires. Ceci est le premier pas vers l’intégration de l’histoire riche et complexe d’un lieu dans l’environnement du jeu pour que les joueurs puissent la découvrir.

Les stations en orbite basse autour des planètes

L’expérience de pouvoir se tenir sur un pont d’observation dans une stations spatiale et regarder un lever d’étoile planétaire est quelque chose que nous voulions introduire dans le jeu depuis un moment. De plus, pouvoir observer la même station depuis la surface, c’est ce que représente l’envergure dans Star Citizen.

La prison automatisée Klescher

Comme contraste parfait avec le climat intérieur chaud, nous avons introduit la première prison dans le jeu. Ce fut la première mise à jour où nous avons implémenté deux emplacements au sol majeurs en même temps.

Nous voulions tirer le meilleur parti du travail sur le développement des grottes déjà effectué, nous avons donc conçu le hub central pour qu’il se nourrisse d’un réseau de grotte tentaculaire. Cela a donné l’espace parfait afin de purger votre peine.

La route d’évasion comportait une variété de parcours avancés ainsi qu’un thème visuel donnant l’impression de passer à travers les différentes couches de l’infrastructure. À l’avenir, nous souhaitons développer cette expérience et ajouter plus de complexité pour mettre l’évadé au défi.

Les lunes de microTech

Calliope, Clio et Euterpe nous ont permis de voir à quel point la nouvelle Technologie planétaire v4 serait flexible pour nous. L’idée était de voir à quelle vitesse nous pouvions définir une identité visuelle pour ces lunes en utilisant les packs d’assets biome déjà créés. Avec l’introduction du statut du joueur, nous avons également pu établir des climats extrêmements froids et hostiles en complément des paysages arides.

-Ian Leyland, Directeur artistique de Star Citizen

Mission “Le prix de la liberté”

Nous l’avons développé assez rapidement, car il a permis de tirer profit de ce que nous avons appris lors de la création de la mission du 890 Jump (URGENT : Abordage en cours). L’objectif était de fournir une variante illégale de la mission du 890 Jump qui ferait partie de l’expérience d’un donneur de mission. Cela signifie qu’elle est conçue en partie sur mesure, plus en profondeur dans sa conception, et qu’elle a une boucle de gameplay complète correspondant au type de mission.

En la concevant, nous savions que nous voulions nous appuyer sur un mélange de navigation de base, à savoir le vol, la SEV et la circulation au sol. Ensuite nous avons saupoudré un scénario de combat unique dans un vaisseau spatial que le joueur doit résoudre de multiples façons différentes.

Chaque fois que nous construisons une nouvelle mission, nous nous heurtons toujours à des difficultés, soit du côté du développement, soit à des bugs dans nos systèmes. En voici quelques exemples :

  • Le designer devait apprendre la nouvelle technologie IU “Building Blocks”
  • La première itération de la collision dans le Caterpillar n’était pas prévu pour le jeu de tir FPS.
  • À l’origine, l’ordinateur portable était censé être un datapad que le joueur devait parcourir pour trouver les bons contacts. Cependant, en raison de contraintes de temps, nous avons dû utiliser l’ordinateur portable
  • L’équipe a dû faire face à des obstacles techniques dans les “Vis Areas” du Caterpillar.

Dans l’ensemble, nous sommes extrêmement satisfaits du résultat de la mission et espérons que tout le monde pourra y jouer.

-Todd Papy, Directeur Live de Star Citizen

À l’avenir, attendez-vous à lire des analyses à froid du même type pour l’Alpha 3.10 et les patchs futurs, car nous vous invitons à lire les billets de nos directeurs sur les succès, les défis et les apprentissages à la suite de chaque mise à jour. En plus de notre objectif de revoir la feuille de route pour que celle-ci reflète au mieux nos progrès (soyez à l’affût de plus amples informations à ce sujet prochainement), ce travail s’inscrit dans notre démarche visant à vous fournir plus de transparence dans notre processus de développement ouvert.

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