Vol & Combat – Les améliorations à venir

Traduction: Caodus, Hotaru, Lomelinde, odysseus1992
Relecture: Caodus, Hotaru, Lomelinde, odysseus1992, RedFox
Intégration: odysseus1992

Dans l’alpha 3.10 de Star Citizen, nous introduisons de nombreux changements dans le cadre de notre plan visant à améliorer l’expérience globale de vol et de combat.

Comme nous l’avons mentionné dans un Inside Star Citizen en février, nous avons réuni une équipe chargée de revoir les mécaniques de vol et de combat et d’apporter de nombreuses améliorations à la qualité de vie afin de rendre l’expérience plus immersive et plus passionnante.

Aujourd’hui, nous discutons de ce que vous pourrez attendre dans notre prochain patch, qui est actuellement entre les mains de notre groupe de test Evocati (ETF) et sera bientôt disponible pour un public plus large sur notre serveur de test public (PTU).

Rendre le vol plus dynamique

Courbes d’efficacité des propulseurs, aérodynamique et répondant.

Qu’est-ce qui va changer dans l’alpha 3.10 ?

Nous avons fait des mise à jours majeures sur les performances de vol pour tous les vaisseaux, notamment avec des courbes d’efficacité pour les propulseurs qui changent drastiquement leur fonctionnement. En atmosphère, les propulseurs perdent maintenant de l’efficacité et deviennent bien plus faibles. Cela dépend du vaisseau et en partie du type de propulseur mais, de façon générale, les vaisseaux auront des propulseurs bien plus faibles en atmosphère et se comporteront donc de façon différente.

Chaque vaisseau a maintenant des surfaces aérodynamiques simulées individuellement, ce qui provoque diverses petites forces qui viennent influer sur le mouvement du vaisseau. Chaque force est dynamique et sur mesure, ce qui nous permet de simuler différentes sortes d’ailes ainsi que des surfaces planes et les forces sur les fuselages porteurs. Les vaisseaux qui possèdent des ailes sont maintenant capables de décrocher, faire des virages en palier, perdre de la vitesse dans les virages serrés et bénéficier de différentes fonctionnalités aérodynamiques.

Les interactions aérodynamiques avec le vent sont maintenant plus détaillées et vous pouvez vous attendre à ce que le vent pousse et tire votre vaisseau de façon bien plus complexe. Les parties cassables sont maintenant aussi prises en compte dans l’aérodynamique. Un vaisseau avec une aile cassée ne volera plus droit.

Nous avons aussi augmenté la complexité du système des propulseurs pour les vaisseaux. Prendre des dégâts, couper l’alimentation ou perdre un propulseur modifiera l’équilibre du vaisseau. Vous subirez des rotations non désirées ainsi que des instabilités dans les contrôles du vaisseau jusqu’à ce que vous le répariez.

Le répondant est un changement fondamental dans les mouvements des vaisseaux à la fois dans l’atmosphère et l’espace. C’est une mesure de la rapidité du changement d’accélération d’un vaisseau. Auparavant cette valeur était infinie. À présent elle est finie, ce qui signifie que les propulseurs ne réagissent plus immédiatement aux changements d’accélération. Vous pouvez vous attendre à la sensation que les vaisseaux sont plus lourd mais avec la même maniabilité.

Comment cela impactera-t-il l’expérience de jeu ?

En réduisant drastiquement l’efficacité des propulseurs en atmosphère, vous verrez une grande différence entre le vol et le combat sur des planètes avec une atmosphère par rapport aux batailles dans l’espace. Puisque les forces aérodynamiques sont plus puissantes dans l’alpha 3.10, le vol est moins défini par les propulseurs d’un vaisseau et plus par son aérodynamisme. Cela renforcera vraiment les différences entre le vol spatial et atmosphérique et donnera plus de profondeur et de variété à Star Citizen.

Attendez-vous à ce que TOUS les vaisseaux se comportent différemment et avec plus de personnalité. Par exemple, chaque vaisseau a sa propre stabilité aérodynamique, donc le Gladius semble plus stable que le Hawk qui, lui, peut tourner plus vite mais est bien plus difficile à contrôler. La plupart des vaisseaux sont stables quand ils vont tout droit, mais la translation (ndt : strafing en anglais) latérale en atmosphère engendrera diverses instabilités.

Ce nouveau système d’aérodynamisme prend également en compte l’animation des ailes et des autres éléments du vaisseau, ce que nous n’étions pas capables de faire avant. Les vaisseaux comme le Reliant, le Hawk et d’autres qui ont des ailes mobiles auront une sensation aérodynamique totalement différente suite à l’animation de leurs éléments.

Un des objectifs est d’obtenir un dogfight plus intéressant. Alors que nous réduisons l’efficacité au combat des vaisseaux à grande vitesse, nous encourageons les affrontements à une vitesse plus réduite, vous laissant plus de temps pour initier des manœuvres de vol ou contrer un adversaire.

Qu’est-ce qui arrivera ensuite ?

Notre objectif est d’améliorer encore l’expérience véhicule en continuant à travailler sur les caractéristiques du vol en atmosphère et dans l’espace. Tenir compte des surfaces aérodynamiques animées ouvre la voie au fonctionnement des gouvernes, ce qui viendra dans un prochain patch. L’alpha 3.10 apporte les tous premiers changements, permettant de futures mises à jour et améliorations à l’ensemble de l’expérience de vol.

Nous allons également affiner encore les différences entre les propulseurs de manœuvre et le propulseur principal. L’idée c’est que les propulseurs de manœuvre sont conçus pour des impulsions rapides de forte poussée pour les changements directionnels, alors que les propulseurs principaux et VTOL sont conçus pour une poussée constante. Cela signifie que si vous utilisez vos propulseurs de manœuvre pour une poussée constante, comme se soutenir pendant un temps prolongé dans un endroit soumis à la gravité, ils fourniront un rendement de poussée plus faible et pourront surchauffer ou s’enrayer s’ils sont utilisés trop longtemps. Cela permettra de différencier encore plus les vaisseaux entre l’espace et l’atmosphère. Les vaisseaux aérodynamiques comme le Gladius seront plus adaptés au vol en atmosphère car la portance générée par ses ailes annule le besoin de propulseurs de manœuvre pour les maintenir en l’air. Mais, si un pilote voulait utiliser un Gladius comme un hélicoptère de combat, il ne pourrait le faire que pour un temps limité avant de mettre ses propulseurs à rude épreuve, alors que cela ne poserait aucun problème à un Valkyrie avec ses quatre gros propulseurs VTOL.

Une fois que nous serons satisfaits du fonctionnement du vol atmosphérique, de l’efficacité des propulseurs et de leur répondant, nous tiendrons compte des forces g appliquées au pilote pour augmenter les sensations de frisson et de vitesse. Alors, vous pourrez essayer de voler aux limites des capacités de votre vaisseau tout en essuyant des tirs ou contrant des attaques sans perdre conscience.

Pour le moment, vous devriez vous familiariser avec les nouvelles mécaniques et les tester à fond. Nous nous pencherons ensuite sur vos retours et tiendrons compte de vos suggestions pour de futures itérations du nouveau comportement des vaisseaux.

Tactique sans stratégie = défaite

Tourelle, amélioration de l’artillerie, méthodologie de ciblage et combat à grande vitesse

Qu’est-ce qui va changer dans l’alpha 3.10 ?

Les armes fixes et les tourelles, qu’elles soient commandées par l’homme ou à distance, sont désormais dotées d’un système d’assistance fixe. Cette assistance fixe récompensera toujours la visée précise des cibles et de la zone, mais utilisera également la convergence des armes pour pousser les balles vers la cible et aider les joueurs à frapper avec des armes fixes. Nous avons également revu le mode de calcul du Point d’Impact Prévu (PIP). Le PIP sera désormais mis à jour uniquement sur la vitesse, ce qui nous donne une solution de tir beaucoup plus stable et diminue les effets de l’instabilité du réseau et des mouvements erratiques excessifs.

De plus, nous souhaitons que vous soyez capable de réagir à des situations de combat qui évoluent rapidement et d’adapter le comportement de la tourelle en conséquence. Ainsi, nous mettons en place de nouvelles options telles que les contrôles au joystick virtuel “VJoy” (virtual joystick deflection), l’ESP de la tourelle, les limiteurs de vitesse de la tourelle modifiables et la possibilité de recentrer automatiquement la tourelle avec de nouvelles touches par défaut pour un contrôle plus facile.

Nous savons qu’il n’est pas toujours facile de garder son orientation en tant que mitrailleur de tourelle quand on se déplace avec la tourelle alors que le pilote du vaisseau effectue des manœuvres sauvages. C’est pourquoi nous avons mis en œuvre la première itération de l’interface utilisateur de la tourelle créée avec la technologie “Building Blocks”. Cette interface en cours d’élaboration présente déjà des indications d’état spécifiques, de sorte qu’il n’y a aucune incertitude quant à l’action de la tourelle, y compris le mode VJoy, la rotation de la tourelle, les limites du cardan (ndt : gimbal en anglais) et la qualité de la visée.

Pour l’alpha 3.10, nous avons également travaillé sur l’ordinateur de ciblage et retravaillé la façon dont vous traitez avec un ennemi sous le feu. En regardant une cible (en utilisant la vue libre (ndt : freelook en anglais) ou toute forme de suivi de tête), le système de ciblage vous fournira des informations de base sur le vaisseau de votre adversaire. Ce n’est qu’en verrouillant manuellement ce vaisseau que l’ordinateur de ciblage commencera à dépenser des ressources pour suivre le véhicule ennemi et activer l’assistance au pointage et le verrouillage des missiles. Mais attention, votre adversaire recevra une notification de verrouillage de cible et son ordinateur de bord lui offrira la possibilité de vous verrouiller comme cible en retour.

En plus du verrouillage, vous pouvez taguer jusqu’à trois cibles supplémentaires, ce qui vous permet de changer rapidement de cible parmi les vaisseaux tagués. Ces tags sont partagées au sein du vaisseau, ce qui permet d’assurer la coordination entre les tourelles ! À l’avenir, le nombre de cibles que votre vaisseau pourra suivre dépendra de l’ordinateur de ciblage. Les vaisseaux axés sur le combat pourront cibler plusieurs cibles, mais un vaisseau de base ne pourra en suivre qu’une seule jusqu’à ce que vous mettiez à niveau son ordinateur de ciblage pour le remplacer par une unité plus puissante.

Enfin, nous nous sommes penchés sur les combats à grande vitesse, car nous avons estimé que trop souvent le dogfighting se résumait à affronter des pixels qui vous passaient sous le nez à grande vitesse. Les combats perdaient le caractère viscéral des dogfights promis par Star Citizen. L’idée de ces changements est d’encourager les joueurs à augmenter la précision et la puissance de leurs armes et de leurs boucliers s’ils se déplacent à une vitesse égale ou inférieure à celle du SCM (Space Combat Maneuver ou Manœuvre de Combat Spatial). Au-delà de ce seuil, le vaisseau doit diriger plus de puissance vers les propulseurs, et il est plus difficile pour l’ordinateur de ciblage de résoudre rapidement une solution de tir, et donc plus difficile pour vous de toucher. Cela correspond à la réalité, car il est beaucoup plus difficile de faire des tirs précis tout en se déplaçant rapidement. Dans cette première itération, certaines des options dont disposeront les joueurs à vitesse maximale ont été limitées. Lorsque vous volez au-dessus des vitesses SCM, la vitesse de rotation de l’arme diminue et le temps nécessaire pour verrouiller les missiles augmente.

Que voulons-nous accomplir avec ces changements ?

Nous voulons que les tourelles soient un choix judicieux pour les joueurs. Le fait de ne pas monter sur le siège du pilote mais d’équiper une tourelle devrait récompenser les joueurs en ajoutant une sérieuse dose de punch au combat. Les pilotes ennemis devraient être nerveux si vous pointez une tourelle sur eux car elles sont précises et mortelles. Nous vous offrons ainsi des options plus importantes pendant le combat de vaisseaux et considérons que c’est une étape essentielle vers une expérience complète de combat en équipage.

Le nouveau système de ciblage facilite le processus de sélection des cibles et le rend plus efficace dans les grandes batailles spatiales. C’est également la première étape vers la saisie et l’envoi de données de ciblage à vos amis.

Un regard vers l’avenir

Le combat spatial est un sujet trop complexe pour être abordé avec une seule sortie de patch. Donc bien que l’Alpha 3.10 constitue une avancée sérieuse dans l’accomplissement de notre vision, elle ne représente pas l’état final que nous imaginons pour le combat spatial dans Star Citizen.

Nous prévoyons à ce propos d’ajouter un système de condensateurs d’arme et de propulseur, afin que vous puissiez soigneusement choisir le moment pour engager un combat et vous servir de vos canons ou pour vous enfuir à l’aide du boost. Le concept du condensateur de propulseur est directement lié à l’opposition entre une forte impulsion et une propulsion prolongée évoquée plus haut. Nous voulons que les pilotes s’engagent dans les décisions qu’ils entreprennent et les actions qu’ils commettent en situation de combat pour que cela ait des conséquences significatives sur l’issue de l’affrontement.

Nous ajouterons une plus grande nuance sur les pénalités induites par l’engagement d’un combat au-dessus des vitesses du mode SCM (“Space Combat Maneuver”), telles qu’une consommation d’énergie plus importante et un rechargement des boucliers plus lent.

Nous passons également en revue les systèmes de radar et de balayage, permettant à de petits vaisseaux de se cacher derrière les signatures de plus gros navires en changeant la façon dont ces émissions sont générées et détectées.

Outre le fait qu’il s’agit d’un facteur clé dans la détection par un scanner ou la visibilité sur un radar, la signature de votre vaisseau affectera la façon dont les autres armes peuvent vous suivre. Si vous êtes en puissance maximale pour vos propulseurs et vos boucliers, vous chaufferez et il sera plus facile de vous détecter et de vous suivre. Plus votre signature est forte et plus il sera simple pour un missile de vous verrouiller et vous traquer, ou pour des cardans automatiques d’être sur la cible.

En définitive, nous ne voulons pas que le combat spatial ait l’air d’un FPS dans l’espace ou d’une course aux DPS (“dégâts par secondes”), nous souhaitons plutôt récompenser les pilotes qui emploient des manœuvres tactiques et qui jouent sur les forces et faiblesses individuelles du vaisseau de leur adversaire. Opter pour la furtivité vous évite d’être facilement détecté et, même lorsque vous apparaissez sur un radar, cela demande plus de temps à votre ennemi de déterminer une fenêtre de tir puisque votre signature est faible. Mais s’il vous touche, vous aurez des ennuis car vous ne pourrez pas allouer la même puissance à vos boucliers que si vous aviez opté pour l’encaissement des dégâts. Il ne devrait pas y avoir de vaisseau ni de style de jeu imbattable ; l’idée est d’avoir des stratégies et des contre-stratégies pour différents vaisseaux et différents styles de jeu.

Ainsi, à l’avenir vous verrez beaucoup de changements dans les systèmes d’armes, l’équilibrage des vaisseaux et l’IU de combat. Cela ne concerne pas seulement les systèmes primaires de combat, mais également les moyens pour communiquer efficacement avec vos co-pilotes, vos artilleurs et vos ailiers et par conséquent cela étendra vos options tactiques pour le gameplay d’équipage et de flotte. L’alpha 3.10 n’est que la première étape vers notre vision et nous apporterons bien d’autres améliorations et modifications aux expériences de vol et de combat actuelles au fil des prochaines mises à jour. De l’utilisation de la physique pour le calcul des dégâts des armes basés sur leurs propriétés et la vitesse plutôt que sur une simple approche de point d’impact, en passant par un gameplay en équipage enthousiasmant qui inclut des éléments tels l’extinction d’incendies ou la redirection de nœuds de puissance pour maintenir votre vaisseau en état de marche : les changements à venir feront des combats spatiaux dans Star Citizen une expérience unique et palpitante.

Notre prochaine mise à jour, l’alpha 3.10, devrait sortir en juillet. Vous pouvez voir ce qui est prévu pour l’avenir de Star Citizen sur notre feuille de route mise à jour chaque semaine. Jeudi prochain, un épisode d’Inside Star Citizen consacré au vol sera diffusé, dans lequel l’équipe chargée de l’expérience véhicule fournira des informations supplémentaires sur les améliorations de vol et de combat qui seront apportées avec le prochain patch.

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