Revue de Rapports : Avril 2020

Publié par insosama

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Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait un peu peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA

Parallèlement aux optimisations finales pour l’Alpha 3.9, l’équipe en charge des aspects sociaux de l’IA a amélioré les performances du gestionnaire de cache utilisable. Ils ont ajouté la possibilité de découper la mise à jour principale en plusieurs tranches de temps, pour faciliter le contrôle de l’utilisation des mises à jour pour différents travaux. Ils ont aussi commencé à utiliser les files d’attente de projection de rayon physique, qui permettent de valider les emplacements d’entrée / sortie utilisables disponibles qui ne sont pas bloqués par d’autres objets.

Ils ont commencé également à plancher sur les éléments utilisables composés, qui peuvent hériter des fonctionnalités d’autres éléments utilisables et remplacer les données en fonction de configurations spécifiques. Par exemple, les opérations de maintenance ou d’inspection sur un Gladius peuvent utiliser des animations génériques dans la plupart des emplacements, mais une section plus complexe du navire peut nécessiter des cas et animations plus spécifiques.

Concernant les fournisseurs de services et vendeurs, tels que le barman, des fonctionnalités ont été apportées ainsi qu’une amélioration globale de la qualité visuelle. Le travail a permis aux concepteurs de mettre en place des ensembles qui rangent ou décomposent des objets depuis une poche d’inventaire spécifique. L’équipe a également étendu le système de communication pour permettre aux concepteurs de baliser différentes options depuis une même ligne vocale contextuelle. Cela permettra à un PNJ avec un comportement générique de sélectionner automatiquement la bonne option pour un contexte spécifique. Par exemple, un client de la boutique peut utiliser une ligne de communication générique «commander» pour passer l’étiquette de l’objet qu’il souhaite commander, ce qui permettra de sélectionner à la fois une réaction vocale sur une ligne dédiée, et dans le même temps de jouer une animation pertinente. S’il n’y en a pas, une option générique peut être sélectionnée en option par défaut. Dans le même temps, l’équipe a effectué une passe de révisions sur ces séquences génériques et les sous-activités secondaires qui existent actuellement pour étayer le comportement de ces vendeurs.

L’IA intègre actuellement plus de fonctionnalités autour des objets consommables pour créer une couche supplémentaire de personnalisation au flux, afin, par exemple, de permettre à l’IA de différencier les bouteilles ouvertes et fermées et d’agir en conséquence.L’accent a également été mis sur l’amélioration de plusieurs aspects de la technologie en développement ces derniers mois autour des chemins de patrouille. Entre autre chose, l’équipe a ainsi déplacé certaines des logiques de déclenchement des fonctionnalités parallèles vers le système de mouvement, ce qui est un grand changement pour plusieurs raisons. D’une part, l’équipe peut désormais envoyer des demandes simples liées à un chemin vers le système de mouvement, ce qui rend la tâche de Subsumption beaucoup plus simple. D’autre part, ils peuvent utiliser la même approche que celle utilisée pour les objets utilisables complexes, tels que les portes fermées, les ascenseurs et le système de transport en commun. Ainsi, le planificateur de mouvement est désormais responsable de l’analyse des données et de la création d’un plan qui peut être aussi complexe que nécessaire.


Animation

Le mois dernier, l’équipe en charge de l’animation a soutenu celle en charge de l’IA sociale, en contribuant aux travaux dans les hangars de vaisseaux, aux lieux d’inspection générale, aux actions autour du bar, mais aussi les animations spécifiques des sièges de contrôle de pont ou encore de l’utilisation des casiers. Ils ont également travaillé sur des animations de rechargement et de dysfonctionnement pour toutes les classes d’armes. Le développement des trébuchements, des renversements et chutes, ainsi que les mécaniques déjà évoquées ces derniers mois autour du ragdoll[1], comme la traînée de corps inerte, et de tout ce qui se passe lorsqu’un joueur est blessé ou frappé d’incapacité continue.

L’équipe Mo-Cap[2] a amélioré le rigging[3] du générateur de mouvement, ce qui aidera l’équipe élargie à créer des ressources plus rapidement. Enfin, l’outil de « sélection de prise », qui améliorera le délai d’exécution après le tournage a lui aussi été amélioré. Des outils ont également été créés pour permettre un renommage rapide des données et une conversion vidéo simplifié. Plusieurs membres de l’équipe soutiennent temporairement d’autres domaines de développement connexes en raison de la suspension de toutes les prises mo-cap en studio, à cause de la crise sanitaire actuelle.


Art (Environnement)

Le mois dernier, l’équipe Environnement Art a progressé sur ses travaux sur Pyro I et II, les nouvelles planètes du futur système à venir, en utilisant pleinement les nouvelles fonctions du récent et désormais totalement fonctionnel Planet Tech v4, l’outil intégré procédural de création de planète. Ils créent actuellement de nouveaux ensembles de ressources autour de la géologie et de la végétation et les mettent en œuvre sur les nouvelles planètes. Ils veulent donner à Pyro une ambiance et une atmosphère inédite et bien différente de Stanton, à l’image de son étoile instable, avec des paysages hostiles et une flore dangereuse dès le lancement de Pyro dans le ‘verse.

Après les dangers glacés de microTech et de ses lunes, Pyro plongera à nouveau les joueurs dans un environnement risqué et passionnant, rempli de nouveaux défis.

– L’équipe Art Environnement

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, les efforts sur le Hercules de la marque Crusader se sont poursuivis; la majeure partie de l’extérieur est maintenant en greybox complète[4], tandis que les nouveaux designs des propulseurs et des tourelles de la marque sont actuellement en cours d’élaboration. À l’intérieur, le pont est désormais complet dans sa version greybox, et le reste du pont supérieur, y compris la zone d’habitation, est actuellement en chantier et avance vite, passant de l’étape préliminaire et antérieure déjà atteinte de white box[5] à une finalisation greybox prochaine. Les portes intérieures de la marque sont terminées et la grande cale arrière propre à ce gros transporteur commence à prendre forme. Les travaux sur un vaisseau non présenté publiquement à ce stade, mais déjà évoqué les mois précédents, se sont également poursuivis.

Aux États-Unis, l’équipe a lancé le Mercury Star Runner, toujours de la marque Crusader. Ce vaisseau spécialisé dans le transport et le traitement des données a ainsi vu son cockpit et sa cale passer de l’étape de whitebox à celle de greybox. Des itérations d’améliorations ont également été réalisés sur les ailes et l’extérieur des tourelles. De son coté, le M50 d’Origin, qui est actuellement l’objet d’améliorations et d’une refonte, intégrant entre autre les nouveaux shaders de texture de matière de coque, sont entrées dans la phase de finitions. Enfin, les capsules de prisonnier du Cutlass Blue ont été modifiées après retours de commentaires et d’information de la part des autres équipes en charge du vaisseau.

Art (Armes)

En préparation d’une grosse implémentation prévue pour le trimestre prochain, l’équipe des armes a effectué une itération sur le lance-grenades Behring GP-33 afin de résoudre quelques problèmes et surtout le remettre aux normes les plus actuelles. Le fusil de sniper Atzkav de Lighting Bolt Co. et le pistolet Yubarev ont aussi reçu les dernières passes d’art et de LOD[6] et ont ainsi été livrés aux équipes qui les attendaient. Le Gemini C54 SMG a été revu par les personnes en charge du design, ce qui a entraîné une réduction significative de ses dimensions pour le faire ressembler plus à un SMG (Small Machin Gun : un mitrailleur léger, parfois désigné en francais « pistolet mitrailleur ») qu’à un fusil d’assaut.


Service Backend

En avril, l’équipe a été confrontée à divers bugs, notamment des fuites de mémoire découvertes sur certains services[7] d’arrière-plan. Les travaux ont commencé sur le nouveau système de mission dynamique et un soutien a été fourni pour le nouveau mode ToW (Theaters of War)[8]. Le traitement des droits, ainsi que plusieurs technos spécifique aux serveurs comme l’iCache Advanced Query, l’iCache / Login Flow et le développement des services GIM ont également été entrepris[9].


Personnages

L’équipe en charge des personnages a corrigé une poignée de bugs, nettoyé la documentation et géré de petites corrections de texture de matériaux. Des personnages ont été placés dans les zones d’atterrissage et des travaux ont été effectués dans les hangars Hi-Tech. Des cargaisons ont été ajoutées, et des ajustements ont été apportés aux chargements existants pour la prison et pour New Babbage. Les ingénieurs en charges des aspect techniques pour les artistes ont terminé leur outil « Zone Cut », qui permet à l’équipe artistique d’éliminer la géométrie cachée sous les vêtements. Enfin, les artistes sont en train de plancher pour la création de diverses espèces animales carnivores et les personnages « touristiques » d’Orison.


COMMUNAUTÉ

L’équipe communautaire a débuté le mois avec la présentation du … prétendu nouveau système Planet Tech V5: The Flattening, qui marque une avancée significative pour «l’innovation technique» et la «précision scientifique». Une bonne manière de saluer ce début de mois d’avril.

Bien plus ancré dans la réalité, un autre Spectrum AMA a répondu aux questions les plus brûlantes de la communauté sur le système Quantum présenté pour la première fois lors de la CitizenCon 2019. Une fois terminé, il donnera aux développeurs un contrôle et une visibilité complète sur l’économie de Star Citizen.

Un Pillar Talk autour de la nouvelle Alpha 3.9 a également été publié. Chris Roberts a été rejoint par Sean Tracy, Paul Reindell et Eric Kieron Davis pour une discussion autour de la liste d’amis unifiée, la persistance, l’amélioration de la qualité de vie, le système d’interaction des joueurs, New Babbage, les mécaniques de la prison, etc.

Enfin, l’équipe communautaire souhaite attirer votre attention sur une importante mise à jour concernant la CitizenCon 2950.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

En avril, l’équipe ingénierie a continué à travailler sur l’AFT[11], à ajouter une résistance aux rotations sur les articulations entre autres dans le cas d’objet entraîné par d’autres (et de compléter les paramètres de réglage), à ​​rendre le comportement du ragdoll[12] et du body drag[13] moins dépendant de la fréquence d’images et à ajouter un amortissement des mouvements angulaires dans les réactions (avec les facteurs de résistances évoqués). Ils ont également corrigé les petits sauts visibles parfois dans les animations, ajouté des réactions aux contraintes de force et fait que les articulations de la tête et du cou d’un ragdoll dans une situation de bodydrag, ignorent les collisions d’entité d’acteur.

Physiquement, ils ont amélioré le temps de chargement et de réapparition des entités, retravaillé le traitement des entités marquées comme « morte », et optimisé la fonction « CheckAreas » (qui est maintenant trois à cinq fois plus rapide avec le système de nouvelles régions divisées en grille de conteneurs d’objets). Le comportement de base des ricochets a été implémenté et est maintenant rendu de manière déterministe. Ils se sont également penchés sur les problèmes de physique des personnages pour l’équipe cinématographique et ont intégré des éléments de calcul physique dans le flux de développement principal.

L’ingénierie a bouclé le refactoriseur de maillage pour le moteur de rendu Gen12[14], pris en charge la création de nouveaux éléments de shader[15] des tâches élémentaires de rendu, déplacé les shaders dans des conteneurs de ressources afin qu’ils soient intégré efficacement aux contraintes de l’Object Container[16] pour calculer les variables d’environnements, et fait des progrès pour activer de manière permanente certains effets développé pour le Gen12. Ils ont ajouté la prise en charge de la compilation des shaders asynchrones[17] dans le code Gen12 et refactorisé la gestion du tampon[18] pour le rendu du maillage. Cela signifie qu’ils peuvent désormais créer des tampons sur n’importe quel thread[19] au lieu de le reporter au flux traité en temps réel, utiliser un objet qui découpe les arrivages de tâches à faire pour maintenir le nombre de références pour les écritures et les lectures sur les tâches de rendus de maillage et exécuter de nombreux nettoyages de l’API graphique[20]. Ils ont ensuite nettoyé le chargement et le rafraîchissement du système de shader, transposé aux nouveaux systèmes le code d’état de l’échantillonneur de texture, et commencé à transposer aussi le rendu des pinceaux vers le nouveau pipeline.

En ce qui concerne le système de shaders, ils ont résolu un problème de génération de la mémoire cache qui empêchait certaines combinaisons de coque, d’éléments, de géométrie et de calcul d’être groupé dans la mémoire. Pour les cheveux, ils ont créé un nouveau curseur pour créer un look « sel et poivre » en mélangeant plusieurs couleurs, et une diffusion de la lumière améliorée pour les cheveux blonds et brillants.

L’ingénierie a groupé le traitement des échantillons de résolution adaptative, de sorte que l’abaissement de la résolution permette réellement des gains sur le GPU, comme prévu. Ils ont changé la façon dont les indices d’échantillons actifs sont construits pour maintenir l’ordre de sérialisation souhaité par bloc d’échantillons[21]. Chaque bloc d’échantillons peut désormais être traité comme un bundle ou un groupement via un ensemble logique de threads pour mieux utiliser les améliorations apportées à la mémoire cache. Ils se sont également penchés sur le débruitage et le suréchantillonnage, fondés sur l’apprentissage en profondeur[22], et ont travaillé à la mise en œuvre d’un filtre guidé pour réduire le bruit et suréchantillonner les résultats de dispersion[23] et de transmittance[24] raymarched[25] de résolution inférieure. Pour les travaux sur les rendus et mécaniques océaniques actuellement en cours, l’équipe a amélioré la physique de la flottabilité pour la rendre fonctionnelle avec les nouveaux changements, fixé des vecteurs de mouvement sur les océans en mouvement et ajouté une diffusion lumineuse sous-marine pour améliorer l’apparence des vagues de crête.

Sur des aspect plus généraux, ils se sont employé à activer des fonctionnalités CPU avancées pour Linux DGS (en plus de la génération de code basée sur Haswell déjà activée dans Clang)[26]. Le réveil des unités de travail par lots a été amélioré et des optimisations ont été apportées à la phase globale d’agrégation des lots, telles que le remplacement de l’arborescence des sphères par une arborescence radix optimisée et une mise à jour d’état optimisée.

Enfin, le planificateur de mise à jour des composants d’entité a été développé. À cette fin, ils ont ajouté une nouvelle stratégie de mise à jour des composants basée sur des limites de rendu d’entité avec un « rapport de vue » facultatif, puis ajouté la prise en charge du même « rapport de vue » dans les mises à jour des composants. Ils ont également corrigé un plantage dans un pilote vidéo provoqué par une utilisation incorrecte du chemin de téléchargement de texture. Divers temps de trame ont été ajoutés aux threads importants (Real Time, réseau, physique), l’un des objectifs étant de dériver un temps de trame VSync (Synchronisation verticale) libre. Le gestionnaire d’exceptions et les outils de traitement de vidage mémoire sur incident prennent désormais en charge les nouveaux événements créés et disposent de dossiers uniques dans lesquels déverser les informations de débogage, ce qui rationalise le traitement et l’analyse des erreurs d’exécution. Les développeurs peuvent désormais également désactiver les FPE[27] jusqu’à une date donnée.


Fonctionnalités (Gameplay)

Parallèlement aux finitions et à la correction des bugs de l’Alpha 3.9, l’équipe en charge des fonctionnalités gameplay a travaillé à soutenir les initiatives autour d’Arena Commander, de Star Marine, du nouveau mode Theatres of War et de l’évènement à venir courant mai : Invictus Launch Week. Ils ont également commencé les travaux préliminaires sur une nouvelle application de trading pour les joueurs sur mobiGlas. La première phase se concentre sur la capacité d’envoyer de la monnaie entre les joueurs, et des itérations futures étendront les capacités de l’application aux éléments d’inventaire physiques.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

L’équipe continue de reconstruire le HUD[28] à l’aide de la nouvelle technologie Building Blocks[29]. Le mois dernier, le ciblage et l’interface utilisateur de verrouillage des missiles ont été fortement retravaillés. Ils améliorent actuellement la façon dont l’IFCS[30] résout un déséquilibre dans la poussée des propulseurs du vaisseau. Par exemple, lorsque les propulseurs sont endommagés, le déséquilibre entraînera une distribution de puissance indésirable et rendra le contrôle du vaisseau plus difficile[31]. Des progrès sur l’amarrage ont également été réalisés, l’équipe ayant trouvé le moyen de connecter les vaisseaux en s’assurant que dans le même temps le moteur physique réagisse de manière appropriée. Ils ont également soutenu la recherche et les tests pour améliorer le combat entre les vaisseaux.


Graphique

L’équipe graphique a poursuivi son travail crucial sur le moteur de rendu Gen12 / Vulkan[32], en mettant l’accent sur la mise en service d’un pipeline préliminaire. Il s’agit du premier de plusieurs jalons majeurs dans le développement du nouveau moteur de rendu[33] et leur permettra de déprécier une grande partie de l’ancien code de post-effet. Le shader[34] organique utilisé pour la végétation et les roches reçoit actuellement une mise à niveau qui était planifiée depuis longtemps et qui s’intégrera dans les outils de Planet Tech v4[35] et ajoutera de nombreuses nouvelles fonctionnalités, telles qu’une meilleure intégration des assets en 3D dans le terrain planétaire.

La fonction de « sonde d’environnement » en temps réel tant attendue est terminée. Cela permet à l’éclairage réfléchi et, globalement, aux réflexions, d’être recalculés dynamiquement pour tenir compte de l’éclairage en constante évolution sur les planètes en rotation, les stations spatiales en orbite, les lumières allumées / éteintes et les intérieurs détruits.

La dernière tâche du mois a été l’intégration du système de streaming de texture, qui permet à l’équipe de gérer intelligemment ce qui se passe quand ils mettent à jour chaque « sonde » puis quand ils les déchargent pour faire place à d’autres textures. Cette fonctionnalité a été incluse dans divers emplacements de l’Alpha 3.9, bien que l’équipe artistique doive toujours s’assurer que les assets de chaque emplacement soient optimisés pour maintenir le coût -en ressource- de la passe de rendu au minimum, donc le déploiement ne se fera que progressivement.


Conception de niveau – Level Design

New Babbage étant maintenant proche d’être fini totalement, le gros de l’équipe de conception de niveaux a changé de sujet, pour à présent se concentrer principalement sur Orison, la ville des chantiers navals de la marque Crusader, flottant sur les nuages de la planète éponyme. Ils mettent également à jour Grim HEX, en apportant une touche finale aux kiosques de course. Mais ils effectuent aussi des modifications structurelles à l’astéroïde et enfin d’ajouter par exemple et principalement des hangars. Ils travaillent également avec les équipes techniques pour s’assurer que les nouvelles zones réglementées et les ATC[36] fonctionnent comme ils le devraient.


Éclairage

Le travail sur l’Alpha 3.9 terminé, l’équipe en charge de l’éclairage a cherché à ajouter une configuration jour et nuit à Lorville, pour profiter de plusieurs ambiances globales différentes en fonction de l’heure de la journée. Ils ont également remplacé certains cubemaps[37] par la nouvelle technologie de « sondes » (voir l’explication dans « graphique ») pour aider l’éclairage à être plus conforme aux rendus planétaires pendant la journée et empêcher les zones d’apparaître trop «luisantes» ou sombres. Plusieurs membres de l’équipe ont cherché à ajouter les mêmes caractéristiques à l’extérieur des avant-postes de surface et aux emplacements des installations souterraines. Enfin, un nouveau kiosque a été ajouté au port spatial de New Babbage et un certain nombre de bugs mineurs dans des emplacements plus anciens ont été corrigés.


Accessoires

L’équipe des accessoires a conclu le travail autour de la nourriture et des boissons le mois dernier, et poursuit avec des corrections de bugs mineurs.

« Il y a beaucoup de projets pour savoir où nous voulons aller ensuite et de nouvelles techniques que nous aimerions tester à l’avenir »

De nouveaux accessoires ont également été créés pour l’équipe de mission afin de l’aider à prototyper le contenu futur. Enfin, de nouveaux outils ont été introduits dans le flux de travail d’animation pour accélérer les processus sur 3ds Max[38].


QA

Le mois dernier, QA a reçu une nouvelle demande de test (appelé en interne QATR) pour la refonte des zones réglementées. Le QATR concernait Lorville et Area18, les tests devaient s’assurer que les zones réglementées mises à jour fonctionnaient comme avant et n’introduisaient aucun nouveau problème. Côté moteur, ils ont été impliqués dans plusieurs cas de tests binaires. Deux ensembles devaient résoudre divers problèmes affectant l’Alpha 3.9 et aider aux performances et à l’optimisation. D’autres concernaient les textures des personnages et le skinning.

Dans le même temps, l’équipe a continué de tester les outils actuellement utilisés dans toute l’équipe de développement, comme le Graphics Viewer Tester, StarWords et Dataforge avec l’inclusion récente du TrackView. Ils ont également participé aux tests de jeu hebdomadaires qui ont été mis en place pour l’ensemble des équipes de CIG. C’est une occasion, aussi, pour chacun, de jouer et découvrir des zones qu’ils ne connaissent pas entièrement et donne ainsi une nouvelle perspective sur de nombreuses fonctionnalités. Chacun peut savoir ce qui est fait par d’autres équipes, de nouvelles idées et propositions peuvent émerger, et tout le monde a ainsi une vision plus globale du jeu qu’ils sont en train de développer.


Conception du système – System Design

L’équipe a commencé à mettre en œuvre le nouveau kiosque pour la station de raffinage. Il sera utilisé par les joueurs pour convertir leurs matières premières collectées ou achetées en produits raffinés qui pourront ainsi être vendus à des prix plus élevés (puis, plus tard, être aussi utilisés pour fabriquer des produits). Une fois mis en œuvre, les joueurs devront apporter leurs matériaux mélangés à une station dotée de capacités spécifiques, puis commencer un travail de raffinage. En fonction du type de processus de raffinage, des matériaux à raffiner ou à jeter et de l’occupation de la raffinerie, le joueur paiera un prix et le travail commencera. Le raffinage sera alors exécuté, même si le joueur n’est pas présent dans la station ou connecté. Une fois terminé, le joueur recevra une notification et pourra retourner à la station pour récupérer ses biens. Les travaux se poursuivent sur la gestion des ressources et le contrôle des articles.


Animation technique

Suite au rapport du mois dernier, l’équipe Tech Animation a continué de développer les ensembles d’outils internes à destination des équipes tech art et animation. Ils ont également travaillé avec l’équipe en charge des aspect sociaux de l’intelligence artificielle et des PNJ sur de nouveaux objets utilisables, y compris pour le barman, ainsi qu’une grande variété de nouveaux ajouts pour les comportements dans les hangars. Ils ont également travaillé sur un outil permettant aux animateurs d’exporter l’état de leurs travaux directement entre leurs différentes plateformes logicielles, accélérant ainsi le processus de mise en œuvre. En plus de cela, ils ont commencé à plancher sur un outil propriétaire qui accélèrera éventuellement le processus. Enfin, ils ont aidé à configurer les accessoires que les animateurs peuvent désormais utiliser dans Maya[39] pour faciliter les interactions.


Tech Art

En avril, l’équipe Tech Art a poursuivi ses travaux sur le système RuntimeRig[40], en l’améliorant encore en ajoutant des fonctionnalités pour permettre le partage efficace de RigComponents[41] entre plusieurs instances. Certains types de RigComponent (tels que les BlendShapeComponents ou les WrinkleMaskComponents)[42] contiennent des données statiques qui ne changent jamais au moment de l’exécution et sont généralement identiques pour toutes les articulations du même type et niveau. Dans les premières versions, ces données étaient dupliquées pour plus de simplicité. Cependant, ce n’est pas idéal, tant au niveau de la maintenance que de la mémoire. Dans l’ancien système RigLogic[43], il avait été entièrement codé en dur via des tableaux statiques dans des fichiers d’en-tête C++[44] partagés, ce qui a conduit à une empreinte mémoire plus optimale mais a complètement supprimé la flexibilité côté technologie.

La dernière itération permet le partage des ressources dans la mesure du possible et offre aux artistes une totale liberté technique pour éditer les données et répéter rapidement les effets sur la plate-forme[45] liée à la déformation et à l’ombrage. Comme avec tous les systèmes de base conçus pour remplacer les versions héritées, des tests rigoureux, un renforcement technique et une optimisation sont nécessaires avant de pouvoir être déployés à tous les niveaux. Dans un premier temps, ils le testeront uniquement du côté Maya[46], en utilisant les nouveaux modèles faciaux Vanduul. Finalement, il sera appliqué à tous les 130+ éléments liés à la tête humaine, puis encore plus tard, étendu à tout les aspects du moteur du jeu.


Tech (Vaisseaux)

En avril, l’équipe technique des vaisseaux a incorporé un nouveau système en jeu qui sera révélé lors d’un événement à venir. Un nouvel élément de survie est en cours de développement qui permet aux vaisseaux de se remettre sous pression après une purge (accidentelle ou non) de leur atmosphère interne. Il fonctionnera également dans les stations, les avant-postes et d’autres structures disposant de sas. Enfin, plusieurs bugs sur l’Alpha 3.9 ont été corrigés, y compris des problèmes liés aux débris qui rendent maintenant la destruction des véhicules beaucoup plus plaisante visuellement. La fonctionnalité d’exploitation minière a également été étendue.


Turbulent

L’équipe Turbulent (en charge du site web) a participé activement au lancement du Prowler de la race Teravin chez Esperia, ainsi qu’à toutes les pages promotionnelles de l’Alpha 3.9.


Interface utilisateur

Tout au long du premier trimestre 2020, l’équipe principale en charge des aspects de l’interface utilisateur a progressé en ajoutant la prise en charge 3D à l’outil Building Blocks[47]. Le travail d’avril permettra aux concepteurs d’ajouter plus facilement des icônes de véhicules ou de personnages 3D à un écran sans dépendre d’un programmeur. Ils ont également terminé la première itération d’un nouveau kit d’interface utilisateur qui facilite la configuration des pages en utilisant des composants prêts à l’emploi, qui peuvent être facilement déclinés en plusieurs versions graphiques pour s’adapter rapidement à différents fabricants.

Actuellement, le gros de l’équipe travaille en étroite collaboration avec d’autres départements : aux côtés de l’équipe vaisseau, ils ont travaillé sur des améliorations de l’interface utilisateur de ciblage, le verrouillage des missiles et l’atterrissage. Pour l’équipe du personnage joueur (dit « acteur »), ils ont soutenu la création du nouveau système d’inventaire. Les artistes de l’interface utilisateur ont également travaillé sur les écrans la partie visuelle pour certains environnements à venir.


VFX – Effets visuels

En avril, l’équipe en charge des effets spéciaux a commencé à travailler sur le fusil sniper Atzkav et le pistolet Yubarev. Ces armes à électrons nécessitent de nouvelles fonctionnalités encore inédites dans Star Citizen. Il a donc fallu du temps supplémentaire pour identifier les effets manquants et travailler directement en synergie avec l’équipe des armes. Parallèlement à cela, la pré-production a commencé avec les torpilles de taille 12 et une arme de type « Mass Drive » retravaillée.

Le système de propagation des incendies dans les vaisseaux et l’environnement a été développé. Ce nouveau système propage le feu en fonction de divers paramètres des matériaux et de l’environnement, tels que la présence de carburant, le type de surface, la nature des objets, et le niveau d’oxygène. Ils prévoient également de rendre le feu interactif avec les environnements et les comportements des joueurs : par exemple le vent qui le souffle et attise et déplace le feu, ou les effets d’un extincteur utilisé par un joueur. Les risques autour des incendies ont également bien progressé, avec un ensemble de vidéos «look-dev» produites pour aider à visualiser les objectifs et à pousser les discussions entre les artistes et les développeurs plus loin.

Un travail de codage a été effectué pour les nouvelles fonctionnalités du système de particules[48], telles que l’érosion alpha[49], la rotation angulaire[50], les rubans enfants[51] et la mise à l’échelle[52] des émissions. L’équipe a passé le mois à finaliser l’outil de fragment utilisé pour enregistrer de petites sections du réseau Houdini[53] qui sera déployé aux utilisateurs sous peu. Cela sera particulièrement utile pour la création de nuages ​​de gaz et sa génération procédurale.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

L’équipe en charge des combats FPS avec les PNJ a commencé le mois à améliorer la stabilité et à corriger les bugs de l’Alpha 3.9. Ensuite, ils ont commencé à travailler pour rendre les séquences de tirs plus réalistes, en s’attaquant dans un premier temps aux actions de rechargement des armes pour les PNJ. Ils ont étendu le système de l’actor status (faim, soif, santé, température, etc … mais ici celui des PNJ) pour signaler le résultat des actions entreprises de rechargement, afin que les PNJ soient notifiés du résultat et sélectionnent correctement la suite de leurs comportements dans le processus de prise de décision.

Ils travaillent actuellement pour garder une trace du volume d’emport des munition et de ce qui est effectivement tiré par les PNJ afin que le rechargement soit déclenché aux moments appropriés. Cela comprendra une extension du comportement pendant les phases de combat, qui permettra aux PNJs d’évaluer le meilleur mode de tir compte tenu de la tactique sélectionnée. Par exemple, choisir un mode qui consomme moins de munitions -coup par coup, burst-, ou encore choisir de passer à une autre arme, voire se mettre en recherche des munitions dans l’environnement lorsque l’emport total du PNJ est épuisé. Ils ont également créé la base du personnage Vanduul, en commençant par la configuration de l’entité, l’évaluation des animations de locomotion disponibles et les priorités de la lance[54] en IK[55].

IA (Vaisseaux)

Le mois d’avril a permis à l’équipe de terminer sa refonte du « Defend Target AI », qui implique un leader et un ou plusieurs vaisseaux d’escortes :

Lorsqu’ils sont hors combat, les vaisseaux d’escorte en formation volent à côté du chef et évitent le combat, n’y reparticipant que lorsqu’elles sont menacées. Lorsqu’ils volent hors de la formation, les ailiers (le nom militaire donné aux avions / vaisseau d’escorte et / ou volant en groupe autour d’un leader) rejoindront la formation si le chef le leur permet. Si aucune formation n’est prise en charge ou que toutes les positions sont réservées, l’escorte utilisera le comportement « FollowAtDistance » (suivre à distance), où l’IA sélectionne une direction et une distance par rapport au leader et maintient cet écart. Périodiquement, tous les ailiers changeront de position ou quitteront la formation selon la situation.

En combat, les ailiers engagent les ennemis suivant des règles régies par une plage d’affectations qui peut être différente pour chaque vaisseaux (un appui feu, un chasseur, etc, n’est pas censé réagir de la même manière pour être efficace). Ou encore, « engager » n’initie pas immédiatement un combat aérien et ne laisse pas ainsi le chef sans défense; l’engagement doit alors se faire progressivement. Tout d’abord, les ailiers gravitent autour du leader pour s’assurer qu’elles se trouvent entre le leader et la cible. Si l’ennemi est plus proche (valeur également défini par l’affectation), les ailiers s’engagent dans un combat aérien. La logique globale mise en oeuvre garantit, en tant que doctrine d’emploi des formations, qu’un ailier reste toujours à proximité du leader pour le protéger et réagir si d’autres attaquants interviennent. Il est possible de différencier la dynamique de réaction, entre une posture / doctrine d’attaque ou de défense en attribuant différentes règles d’engagement aux escortes ou en ajustant la façon dont elles suivent étroitement le leader.

Le mécanisme Defend Target est également utile pour mettre en œuvre des comportements de convoi simples pour les expéditions et les opérations pacifiques.

L’équipe a également travaillé sur la refonte du système « Tactical Point » et sur la création du système « Tactical Targeting » qui redéfinit l’ordre de priorité de la définition des cibles pour les PNJ. Ils sont actuellement dans le dernier cycle de développement et étudient les possibilités de variations des requêtes (au sens tâche assignée) pour faire face à la mission ou à la scène contextuelle. Ils ont introduit le concept de « remplacements facultatifs » sur les paramètres de ces requêtes. Ainsi, si les conditions et les pondérations ne sont pas pertinentes, la requête n’est pas appliquée, ou ne le sera qu’en fonction de la satisfaction d’une exigence spécifique (comme un jeu de balises sur l’acteur). Ainsi, ils peuvent définir une requête de base qui sera utilisée normalement mais également introduire des variations (sous- ou sous-mission) pour des parties spécifiques qui n’affectent que les personnages liés à une seule scène. Par exemple, encourager un PNJ pour cibler les vaisseaux avec des boucliers bas ou avec une réputation criminelle au lieu de la sélection standard définie dans la requête de base, et ce, dans le cadre soit de l’ensemble des PNJ, soit dans un lieu ou une mission définie.


Art (Personnage)

L’équipe a poursuivi son travail sur les différentes coiffures, qui comprenait le remodelage de certaines coupes existantes et la création de nouveaux styles plus courts. Ils ont également amélioré la fidélité des cheveux blonds en utilisant la dernière itération du shader.

Ils finalisent actuellement les uniformes des officiers et passeront à d’autres dans les prochaines semaines. Grâce à la multitude de grades de la marine de l’UEE , une quinzaine de tenues seront créées.

Notre objectif est de garantir que les détails soient cohérents et riche pendant les gros plans cinématographiques, sans être gourmands, car nous n’utilisons pas de maillages cinématographiques distincts. Ce que vous voyez dans le jeu, c’est ce que vous obtenez dans la cinématique. Ainsi, à la fin de ce travail, et même hors plan cinématique, les personnage seront toujours aussi beau que possible.

– L’équipe Character Art

Art (Environnement)

Le mois dernier, l’équipe d’art travaillant sur l’environnement a travaillé sur la section d’ingénierie du Javelin, qui a été mise à jour après avoir testé l’un des chapitres qui se déroule sur le vaisseau. Les travaux d’éclairage se sont également poursuivis à travers le vaisseau pour ce même chapitre, en utilisant la nouvelle fonction de cubemaping en temps réel[56] utilisée pour les transitions d’état lumineux.

Ils ont également continué à constituer l’ensemble de stations de communications Aciedo. Le joueur visitera plusieurs zones au cours de la première section de la campagne, donc l’ensemble doit pouvoir servir de base à plusieurs stations avant que les passes artistiques spécifiques et les assets uniques puissent être ajoutés à chacun. Les emplacements des points de ravitaillement progressent bien, des dommages par impact étant introduits pour mieux agrémenter la sensation d’abandon à long terme. Gardez à l’esprit que ce ne sont pas les même zones que les joueurs connaissent sur le PU; tous les environnements de SQ42 sont uniques à la campagne.

L’équipe a également étoffé les intérieurs d’un hangar sur l’une des bases minières. Il s’agit du plus grand hangar du jeu et il doit remplir plusieurs fonctions pour la station et les visiteurs de passage. Des moments importants de l’histoire se déroulent ici, ce qui a donné à l’équipe l’occasion d’habiller un si grand espace avec des accessoires intéressants liés à la narration. Les travaux ont également commencé sur deux nouveaux emplacements uniques; un très « brutal » dans la conception et un autre qu’on peut assimiler à l’image qu’on se fait d’un bidonville.

Art (Accessoires)

En avril, l’équipe des accessoires a étudié comment aborder certains des endroits uniques de SQ42. Il se sont ainsi concentré sur l’habillage des matériaux des assets[57] pour les intégrer dans l’environnement et ils ont complété certains autres assets liés aux contextes narratifs fourni par l’équipe en charge de ces aspects.

Ils ont créé de nouvelles pièces de rechange et de maintenance électrique et revisité les accessoires du hangar pour améliorer leur qualité visuelle puis les préparer aux interactions avec les PNJ. Enfin, plusieurs accessoires ont été préparés et « truqués » dans Maya[58] pour que les animateurs les utilisent dans des scènes d’histoire de gameplay.

Art (Armes)

L’équipe en charge des armes de vaisseaux s’est concentrée principalement sur l’arsenal intégré du Javelin, dont un nouveau canon Behring Gatling et une torpille Behring de « taille considérable ».


Cinématique

En avril, l’équipe Cinématique est passée de la mise en œuvre des scènes à la passe de production. Il y a cinq étapes dans le pipeline: prévisualisation, lancement, mise en œuvre, production et finalisation. Après la passe de production, les scènes fonctionneront dans le jeu correctement pour tous les PNJs. Dans la liste des choses revues à ce stade : le timing et le montage sont synchronisés pour tous les membres de la scène, le nombre de fragments d’animation est décidé afin que le joueur puisse interagir correctement, les poses sont à peu près assorties et le balisage correct pour abandon / interruption de la scène est créé. Pendant que les concepteurs balisent les points d’abandon / interruption, les animateurs peuvent faire avancer leur production. Cette étape concerne la correspondance des poses finales, la correction des petits écarts restants dans l’animation, le démarrage des finitions appropriées et la vérification de la livraison de l’état de la scène. Une fois terminé, le polish mo-cap[59] est abordé par les animateurs. Dans le même temps, les concepteurs travaillent de leurs côtés pour s’assurer que les caméras sont verrouillées et que les passes d’éclairage progressent pour montrer la scène de la meilleure façon possible. Le balisage Look IK[60] est également effectué à ce stade :

Look IK fait référence à la façon dont un PNJ, comme le capitaine White, peut suivre du regard le joueur. Cela peut être à 100%, ce qui signifie qu’il penche tout le haut de son corps et que le cou, la tête et les yeux suivent le joueur avec un angle de champ de vision de 120°. Cependant, chacun de ces éléments peut être ajusté à un pourcentage plus petit. Pour l’animation capturée par Mo-cap, l’équipe ne veut pas que le capitaine White fixe le joueur à tout moment car cela finirait tout simplement par entrer en contradiction et donc à modifier la quasi-totalité de la performance de l’acteur sur le plateau.

Pour la mise en œuvre, la première passe de Look IK est effectuée, ce qui signifie que l’équipe active / désactive les parties appropriées d’une scène. Mais dans l’équipe de Production, ils revisitent le balisage et passent du temps à évaluer les données originales de la caméra de référence sur le plateau de l’acteur, et à comparer cette séquence native avec le rendu ingame dans les moindres détails. Par exemple : pourquoi a-t-il détourné le regard? Est-ce parce qu’il a réfléchi à sa réponse ou pour donner plus d’importance à celle-ci? Dans quelle mesure le Look IK doit-il être mis en œuvre sur le cou et les épaules pour rester naturel ? Les animateurs composent ainsi scène par scène les pourcentages de consigne de cette techno pour le corps, la tête, les yeux et animent soigneusement chacun des paramètres Look IK via un éditeur de courbes dans Maya. Ensuite, ils examinent la scène pour évaluer dans quelle mesure le balisage réussit à conserver au mieux l’intention et le jeu de l’acteur.

Pour les scènes où le joueur est « enfermé » en regardant un briefing, un certain pourcentage est toujours appliqué pour s’adapter au modèle de joueur féminin légèrement plus petit.

Ce que nous avons constaté au cours de ces examens, c’est que nous devons être prudents avec la réaction des yeux dans LookIK. Dans la vraie vie, les gens qui se parlent ne sont pas complètement bloqués et figés en permanence sur leur interlocuteur. Donc garder les yeux en mouvement est un détail petit mais assez important pour bien faire les choses. Cela aide à maintenir autant que possible la performance initiale de l’acteur sur le plateau tout en poussant ce qui était autrefois une performance de mo-cap linéaire dans notre domaine interactif.


Gameplay histoire

L’équipe a continué à travailler sur différentes scènes. Ils ont également apporté des améliorations significatives à leur bibliothèque d’animations génériques pour les interruptions de scène, et ont maintenant 14 animations masculines et féminines qui fonctionnent bien à partir de poses debout. Les scènes de l’histoire du gameplay sur et autour des sièges du pont de commandement de l’Idris ont subi une itération et ils commencent maintenant à aider l’équipe de l’IA sociale à cet endroit. Enfin, ils ont déplacé quelques scènes du chapitre huit dans le pipeline de tâches en cours. Ces scènes ont commencé à prendre vie, avec par exemple des lignes de dialogue individuelles pour chaque personnage debout séparé. Les nouveaux enregistrement mocap (enregistré avant le confinement)  peuvent permettre d’utiliser chaque séquence « seule » en séquence « à deux » suivant des contraintes environnementales.


Conception de niveau – Level Design

Social Design a poursuivi son travail de scènes complexes, travaillant en étroite collaboration avec l’animation pour s’assurer que toutes les éventualités impliquant le cassage, la réintégration ou l’abandon des scènes sont couvertes.

Level Design a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe Art, développant certaines des routes alternatives que les joueurs peuvent emprunter à travers les niveaux qui permettent plus d’exploration ou un gameplay de type furtif. Ils ont ensuite affiné le travail de pré-combat et de patrouille fourni par l’équipe AI Features.

L’équipe Space / Dogfight a continué à « aménager l’espace » à divers endroits du jeu, en les transformant en des lieux crédibles avec fonction et identité. Ils ont également mis en œuvre le travail de l’équipe des fonctionnalités de véhicule sur les mécanismes de scan mis à jour, en s’assurant qu’ils fonctionnent correctement dans SQ42.


QA

Tout au long du mois d’avril, l’équipe Assurance Qualité a été chargée d’enregistrer des captures de scènes de chapitres individuels et d’enquêter sur tout problème entravant le flux de travail cinématique. Pour aider davantage l’équipe Cinematics, ils ont étendu les outils utilisés, tels que le « visualiseur de subsumption[61] », pour mieux déboguer les problèmes détectés.


Animation technique

L’équipe Tech Animation a continué à construire des plates-formes[62] qui permettront aux artistes de synchroniser les animations des corps des personnages et des vaisseaux. Toujours avec l’équipe en charge des animations, ils ont ajouté des fonctions pour monter les sièges dans les vaisseaux capitaux de SQ42 et ont établi des collections d’assets pour les artistes à utiliser dans Maya[63] pour faciliter leurs tâches.


VFX

Note : Ce mois-ci, CIG nous gratifie d’une nouvelle invention : normalement, dans SQ42, on trouvait en copier-coller tout ce qui est écrit dans le MR de SC, mais qui avait été aussi utile aux équipes de SQ. Du coup, normalement, je supprime tout ce qui est en doublon. Mais ce mois-ci, disais-je, ils ont ajouté des phrases dans des paragraphes copiés. Ils devaient se dire que ce n’était pas assez complexe à traduire. Et là, sur la partie VFX, nouveau concept : ils parlent de la même chose … mais différemment. Du coup, ne vous étonnez pas si vous avez déjà lu ça plus tôt … en un poil différent. Comme ils précisent l’emploi que de deux fonctions sans parler du reste, je « SUPPOSE » que ce n’est pas une erreur et que ce sont simplement les cas d’emploi concret des technos évoqués dans le Rapport Mensuel de SC pour l’équipe de SQ42. J’ai donc décidé de laisser dans l’état. Bref : ne vous étonnez pas si ce chapitre a des airs de déjà lu, c’est le cas, et ce n’est pas une erreur de ma part pour autant !

Le mois dernier, l’équipe des effets spéciaux (VFX) a fait de grands progrès et s’approche de la finalisation de la liste des nouvelles capacités du système de particules calculé par le GPU. Il s’agissait de développer deux nouvelles caractéristiques, l’érosion alpha et l’ajout de capacité de rotation. L’érosion alpha leur permet de « ronger » les bords d’une texture pour donner l’illusion de sa dissolution au lieu de simplement l’estomper. Les rotations, quant à elles, appliquées directement sur l’émetteur par exemple, permettent à l’équipe de créer des mouvements de balayage ou de spirale particulaire, en faisant bouger et tourner l’émetteur au fil du temps à l’aide de courbes de commande / consigne.


Ceci met fin à la Revue de Rapport d’avril 2020 ! On se retrouve donc au mois prochain !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Avril 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Avril 2020)

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