Revue de Rapports : Mars 2020

Publié par insosama

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait un peu peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé rapide survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA

Nous commençons par l’équipe en charges des combats par l’IA, qui s’est concentrée sur la refonte du système de couverture. Le même processus utilisé pour la création de mailles de navigation en passant par une voxelisation[1] de l’espace a été utilisé pour mieux évaluer l’environnement et construire des surfaces de couverture et des emplacements logiques à destination de l’IA. L’objectif est de simplifier l’environnement et de construire des données de couverture cohérentes à partir des préfabriqués pré-assemblés. Cela permettra aux concepteurs de marquer les objets en tant qu’éléments à prendre en compte dans la phase de génération de couverture afin que le code puisse les gérer efficacement, transformant potentiellement plusieurs objets en un seul objet de couverture. Ils ont également travaillé sur une nouvelle tactique de combat pour occuper des postes, en s’appuyant sur des discussions avec les concepteurs et les commentaires des directeurs pour l’améliorer. Ils ont également commencé à faire le point sur les travaux requis pour implémenter le mécanisme de rechargement (des armes) aux PNJ.

Coté IA des vaisseaux, l’équipe a consacré une partie du mois à résoudre les bugs après l’intégration du système 3D anti-collision dans le build des développeurs et dans la 3.9. Le nouveau système, bien meilleur pour éviter les collisions, permet de développer des manœuvres de combat supplémentaires pour ajouter de l’intérêt à l’IA en combat tournoyant aérien. En particulier, ils se sont concentrés sur les manœuvres défensives (retraite / fuite) qui permettent aux vaisseaux de l’IA de jouer sur le fait de disperser les attaquants pour réduire leurs chances d’être touché. Des travaux supplémentaires ont également été effectués pour le vol en formation. Les phases de conception préliminaires ont commencé sur les comportements des vaisseaux capitaux et l’activité de combat standard a été rationalisée pour s’adapter à de nouvelles manœuvres et faire face au nombre croissant des exigences au combat.

Enfin, l’équipe en charge des aspects sociaux de l’IA a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités qui peuvent être utilisées à la fois pour mettre en œuvre des patrouilles systémiques et pour des scripts environnementaux. Les scripts environnementaux sont utilisés pour créer des balises de scène d’histoire qui peuvent être utilisées dynamiquement par les comportements de Subsumption[2] pour garder les performances des acteurs aussi intactes que possible. Divers comportements de fitness ont été développés pour New Babbage. Il y a actuellement neuf échauffements différents et six exercices, y compris le jogging, la torsion d’alpiniste, la poussée, la position assise, la planche, la levée des jambes et le burpee[3]. Parallèlement à la remise en forme, l’équipe a passé du temps à peaufiner le barman, qui fera ses débuts à Lorville. Il peut actuellement fournir du Smoltz[4] en bouteille, de la bière pression, du whisky et du cola. Le pipeline d’intégration des nouvelles versions a également été stabilisé et des bugs ont été corrigés pour l’Alpha 3.9.


Animation

Parallèlement aux mécaniques liées au transport de corps inertes (Body Drag), l’Actor Team a commencé à regarder la fidélité visuelle de l’ensemble «des efforts» pour obtenir un ressenti de poids plus lourd. Il est actuellement prévu de le finir pour l’Alpha 4.0[5] et d’améliorer encore l’ensemble qui sortira après.

« Nous avons également travaillé sur de bonnes animations d’effet de choc physique pour de nouvelles armes FPS à venir… »

– L’équipe d’animation

Du côté de l’IA de combat, ils ont créé des ressources et des graphiques pour les animations de rechargement et de dysfonctionnement des armes.

L’équipe sociale s’est concentrée sur la création d’animations pour les zones de travail, qui incluent l’utilisation du datapad et de plusieurs outils. L’équipe faciale a apporté son support pour les animations liées au fait de manger et de boire, ainsi que sur divers personnages de l’Univers persistant à venir. En terme de motion capture[6], ils ont réduit les arriérés dans les données de capture et amélioré leurs outils pour mieux rationaliser les futures prises de vue.


Art (environnement)

Le mois dernier, l’équipe a travaillé sur les deux premières planètes du système Pyro aux côtés de divers autres environnements. De nouveaux paysages, terrains, formes géologiques et végétations sont étudiés et travaillés avec beaucoup d’excitation.

“Pyro est un système hostile et cette dangerosité est l’opportunité de créer quelque chose de plus surnaturel et d’apparence dangereuse. C’est un beau défi et un changement de rythme pour nous.”

– L’équipe Art Environnement

Art (vaisseaux)

L’équipe américaine a passé du temps en mars à polir l’Esperia Prowler. Ils ont également développé le cockpit et l’extérieur du M50 pour mieux les rendre cohérents avec le nouveau style Origin contemporain développé avec les derniers vaisseaux. Les capsules de prisonnier du Cutlass Blue ont également été réitérées pour apparaître davantage comme un «confinement de prisonnier».

Un vaisseau encore inconnu a terminé l’étape de whiteboxing (forme générale en 3D et volume intérieur) et va bientôt passer en greybox (définition des pièces et modélisation fine). Plusieurs vaisseaux plus anciens ont été mis à jour pour fonctionner avec les dernières techno de shaders[7], les préparant au système de palettes de teintes, qui permettra à terme la personnalisation.

Art (armes)

En mars, l’équipe des armes a effectué une itération sur le fusil de sniper et le pistolet de Lightning Bolt Co. après une série de commentaires sur la conception et l’animation. Des ajustements ont été apportés aux viseurs natifs (hausse et guidon en métal), des problèmes de plate-forme ont été débogués et la position de maintien du joueur a été ajustée. Diverses tâches de correction de bugs et de finitions ont également été effectuées en préparation de la version Alpha 3.9.


Audio

L’équipe audio a progressé dans ses différentes tâches pour l’Alpha 3.9. New Babbage a bénéficié de la musique écrite par Pedro Camacho. L’équipe audio a travaillé l’environnement sonore pour qu’il change en fonction du cycle jour / nuit. Ils ont également terminé leur travail sur le système de statut du joueur[8], progressé avec l’Esperia Prowler, les ambiances dans les prisons et corrigé une poignée de bugs. Ils ont également examiné la composition globale du jeu, qui est effectuée avant chaque version majeure. L’équipe de dialogue a mis en place des lignes de composition de walla[9] et des dialogues pour New Babbage et la prison. Les personnes en charge du code audio se sont concentrées sur la stabilité et la correction des plantages et bugs liés à l’audio.


Service Backend

En mars, les services backend ont corrigé des bugs, peaufiné les fonctionnalités existantes et optimisé les services. Ils testent et peaufinent actuellement diverses parties de l’iCache et se préparent à migrer plusieurs services hérités[10] vers le nouveau modèle.


Personnage

En mars, l’équipe de personnages s’est concentrée sur un événement à venir et la version Alpha 3.9. La plupart des modélisations et des illustrations ont été finalisées, tandis que les artistes techniques ont terminé les corrections pour le squelette d’animation (dont la simulation et des ajustements de volume) et les nouveaux éléments de magasin. Un modèle a également été terminé qui marque le début de travaux intéressants pour une future version de PU.


Communauté

L’équipe communautaire a célébré la Saint-Patrick, ou Stella Fortuna comme on l’appelle dans l’univers, avec un concours de limerick[11]. Ils ont reçu plus de 650 inscriptions et récompensé les gagnants avec des versions “Émeraude” exclusives du Constellation Phoenix de RSI, de l’Ursa Rover de la même marque, et du P72 Archimedes de Kruger. Voici le limerick gagnant, gracieusement proposé par Canuck_2099.

J’ai loué un prospecteur minier,
Son scanner, un détecteur de ressources.
Alors j’ai fracturé un rocher,
Et cela a provoqué tout un choc.
Heureusement, il avait des boucliers pour le protéger!

L’équipe communautaire a organisé un autre « Ask Me Anything », cette fois pour répondre aux questions les plus posées sur la prochaine fonctionnalité de statut du joueur. Le système sera lancé avec Alpha 3.9 et apporte des choses comme la faim, la soif et la gestion de la température corporelle à Star Citizen.

« Les membres de notre équipe basée à Francfort ont assisté à un Bar Citizen à Liège et ont eu un plaisir absolu à rencontrer la communauté en Belgique. Un grand merci aux organisateurs d’avoir organisé un si grand événement ! »

– L’équipe communautaire

Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

En mars, l’ingénierie a travaillé sur le threading[12] physique et les performances. Ils ont activé jusqu’à 30 threads de physique (par défaut à ¾ de cœurs logiques disponibles); ajouté l’option pour limiter le nombre de threads par tâche; amélioré les performances de la mémoire et l’encombrement des files d’attente de commandes. Les files d’attente locales définies peuvent maintenant être traitées en parallèle. Ils ont aussi déplacé le code de jeu pertinent vers les files d’attente de commandes de physique locales; créé des files d’attente locales basées sur l’adam[13] des entités afin qu’elles puissent traiter les mises à jour conjointes ou partielles en parallèle. Enfin, ils ont déplacé de nombreux appels de repositionnement et recalcul vers les files d’attente, et fait encore diverses autres optimisations toujours liées à cette même file d’attente.

Ils ont également ajouté un support de ragdoll[14] pour la traînée du corps, avec des ajustements de gravité pour un meilleur suivi du sol par l’entité acteur : le système de rigidité dynamique calculé du modèle ragdoll traîné au sol permet de répercuter l’effet du relief par impulsion propagé dans chacun des nœuds articulé du squelette.

En ce qui concerne l’optimisation des sommets, tous les sommets[15] inutilisés dans les maillages physiques sont désormais élagués. En plus d’économiser 8 Go d’espace disque, ils offrent une meilleure localisation du cache de données sur le processeur. Les travaux se sont également poursuivis sur l’optimisation des conteneurs de pièces / calcul de la boîte englobante (anciennement appelée instanciation de la géométrie physique). Le feuillage dépouillé était dépourvu de feuilles, qui ont été fixées avant d’être remises aux grilles de voxels de la physique des objets-conteneurs[16]. L’API de maillage du moteur de rendu Vulcan (G12)[17] a été repensée pour une création et un téléchargement de données plus rationalisés et efficaces. Le code hérité inutilisé a été supprimé et une poignée de shaders[18] a été ajoutée au pipeline hérité restant. Pour le raymarching unifié[19], les éléments initiaux de la « résolution adaptative » ont été soumis, les travaux se sont poursuivis sur le suréchantillonnage de ces mêmes « résultats de la résolution adaptative[20] » et les échantillons sont placés dans la scène via des générateurs à faible écart. Ils ont également déterminé la limite d’écran des atmosphères planétaires pour guider davantage le placement des échantillons et ont commencé la R&D pour garantir que le raymarching à résolution adaptative fonctionne bien avec le reste des méthodes mise en œuvre dans le moteur et en particulier le TSAA[21].

Ils ont également étudié les problèmes de performances avec les océans, causés par la relecture du processeur, l’affichage fixe HDR[22] et les erreurs d’exécution de débogage du moteur graphique.

Pour les travaux généraux, l’ingénierie a amélioré le code de mise à jour ECUS[23] en corrigeant une faille dans la logique de mise à jour qui provoquait des itérations inutiles des groupes d’agrégats. Ils ont encore amélioré la logique pour réduire les analyses de listes de connexions entières et optimisé le threading.

Une amélioration significative a été apportée aux performances de gestion des rendus de lots volumineux. Auparavant, l’ingénierie avait itéré sur la liste des lots potentiels, mais elle est passée à plus de 1000 entrées, ce qui rend l’étape coûteuse en calcul (1,5 ms). Pour résoudre ce problème, ils maintiennent désormais une liste fixe de lots rendus. Des sous-sections des fonctions de mise à jour des composants ont été ajoutées à leurs travaux par lots pour améliorer le profilage, tout comme les sous-sections de profilage des travaux par lots. Pour le système de zones, une nouvelle interface de mise à jour des limites locales a été ajoutée.

L’équipe ingénierique en charge de l’animation a fait un prototype d’un nouveau chargeur de skin et ajouté à ces fonctions de skin un support pour le proxy physique[24]. Ils ont également déplacé tout le code du World Builder qui le pouvait être dans son propre module moteur séparé, pour accélérer le temps d’itération futur de la programmation de l’outil.


Fonctionnalités (gameplay)

L’équipe en charge en est à présent aux dernières étapes de la refonte de la liste d’amis. Il y a encore des tests à faire, mais la phase initiale de cette fonctionnalité attendue est prévue pour le lancement dans Alpha 3.9. Entre autres choses, la nouvelle fonctionnalité comprend une nouvelle fenêtre de partie et la possibilité de cliquer avec le bouton droit sur les contacts et de «rejoindre la session» avec n’importe quel contact en ligne. Un indicateur de présence montrera également la partie du jeu à laquelle ils jouent et s’ils sont disponibles pour s’amuser ensemble, et un bouton “Rejoindre le leader” permettra aux joueurs de se connecter avec un autre pilote sur n’importe quel serveur.

« Nous comprenons à quel point rejoindre à plusieurs une partie était compliqué dans les versions précédentes du jeu et nous voulions résoudre ce problème pour vous dès que possible. Nous avons estimé qu’il était important de reconstruire toute l’expérience à partir de zéro, car elle devait vraiment l’être ! Je suis certain qu’il y aura encore quelques aspérités, mais nous pensons que c’est une amélioration MASSIVE par rapport à ce qui existait avant et que vous apprécierez d’avoir cette nouvelle version entre vos mains le plus tôt possible. N’hésitez pas à rechercher les discussions qui s’y rapportent sur Spectrum, car nous chercherons tous les commentaires que vous pourriez nous remonter sur la route à suivre pour amener l’outil où vous souhaitez le voir aboutir à terme. »

– L’équipe des fonctionnalités de gameplay

L’équipe a également ajouté des aliments dans plusieurs magasins clés dans l’univers du jeu pour soutenir le gameplay faim / soif de l’Actor Feature Team. Une fonction d’achat rapide a également été ajoutée pour les articles de poche plus petits, de sorte que leur achat ne nécessite pas l’utilisation du mobiGlas. Plusieurs bugs critiques pour Alpha 3.9 ont été corrigés, et ils ont aidé l’équipe de mission sur la mise en œuvre des prisons dans la version finale du correctif.


Fonctionnalités (vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe des vaisseaux a pris en charge la sortie de l’Esperia Prowler en résolvant un problème avec les animations VTOL[25] qui empêchait les ailes de s’animer correctement pendant le décollage / l’atterrissage. Au cours de la seconde moitié du mois, l’attention s’est porté sur l’Alpha 3.9. Les améliorations du sous-ciblage se poursuivent.

Pour les équipes européennes, le travail s’est porté sur la conversion et à la mise à jour des ATH[26] des vaisseaux pour utiliser la nouvelle technologie des blocs de construction (Building Blocks). Ils ont également développé l’ IFCS[27] :

« Beaucoup de choses se sont passées concernant le modèle de vol, les courbes d’efficacité des propulseurs sont maintenant finalisées, testées et améliorées. Ce travail a également nécessité un nouveau modèle aérodynamique, que nous sommes en train de peaufiner maintenant et que nous nous apprêtons à convertir pour de nombreux vaisseaux qui pourront l’utiliser. »

– L’équipe des fonctionnalités vaisseaux

Graphiques

L’équipe graphique a passé le mois à poursuivre son travail crucial sur le moteur de rendu Vulkan[28], convertissant le système de brouillard volumétrique existant et les outils de débogage vers le nouveau système. Ils ont également commencé à planifier et à prototyper comment gérer les interdépendances des ressources entre les différentes passes de shaders[29], car le système devra allouer des ressources et planifier efficacement le travail tout en s’assurant qu’il ne lit pas les ressources avant la fin des opérations d’écriture. L’équipe a également étudié la façon d’améliorer la lisibilité des écrans d’interface utilisateur holographiques / transparents dans des environnements extrêmement lumineux ou sombres. Il a fallu utiliser la luminosité moyenne et maximale ou une région localisée de l’écran, pour déterminer une luminosité d’interface utilisateur appropriée. Plusieurs approches de mélange de couleurs ont également été étudiées.


Éclairage

Le mois dernier, l’équipe d’éclairage a consacré la majeure partie de son travail sur le PU de l’Alpha 3.9. Pour New Babbage, il se sont concentrés sur l’optimisation du coût de la projection d’ombres en équilibrant la plus haute qualité possible et le framerate. Les nouveaux états de lumière jour / nuit ont été constamment affinés pour garantir des transitions crédibles et éviter les situations avec trop d’obscurité.

L’éclairage de la prison Klescher impliquait une approche totalement différente, car cet emplacement est construit en utilisant un mélange de conteneurs d’objets sur mesure (tels que le hub principal) et d’éléments modulaires (comme les mines et les grottes). L’équipe a effectué plusieurs itérations sur le cœur central, les extérieurs et les modules d’habitation et se concentre actuellement sur les sections souterraines. Le défi consiste à placer des lumières qui semblent naturelles, diverses, et qui dirigent le joueur.


Narration

L’équipe narrative a continué de se concentrer sur la préparation de la version Alpha 3.9, en écrivant des dizaines de descriptions de nourriture, de boissons, de vêtements et plus encore. Une passe de finition sur des missions supplémentaires a été effectuée suite aux commentaires des tests de jeu en cours, tandis qu’une nouvelle loi a été élaborée pour réduire l’anti-jeu sur les pads d’atterrissage.

Ils ont également commencé à étudier les lores de plusieurs systèmes stellaires à venir, fournissant des détails sur la flore, la faune, les points d’intérêt et les scénarios de jeu que les joueurs pourraient rencontrer. De plus, il y a eu un effort coordonné avec les services et outils systémiques pour étendre la liste des matériaux et des ressources dans l’économie de Star Citizen. Le Galactapédia a vu de nouveaux ajouts et mises à jour les 4, 11 et 25 du mois.

L’élection de l’Imperator 2950 continue, l’équipe écrivant un article sur le thème de Stella Fortuna[30] se concentrant sur le candidat Antwan Lillard. Ils sont également apparus sur Star Citizen Live pour répondre à quelques questions sur la Seconde Guerre Tevarin et les abonnés ont eue une nouvelle édition du magazine Jump Point.


Relation avec les joueurs

Comme d’habitude, l’équipe des relations avec les joueurs s’est concentrée sur le soutien du nombre croissant de “backers”, mais aussi sur des projets en cours, comme le déploiement de l’outil de réinitialisation de personnage que les “backers” peuvent utiliser comme «option ultime» pour réparer leur compte. Ils demandent également aux joueurs de consulter la “base de connaissances”- un index complet des mises à jour, d’aides, et des solutions à tous les problèmes d’accès et de jeu au sein de l’Univers persistant.


Accessoires

En mars, l’équipe des accessoires s’est concentrée sur les aliments et les boissons, avec l’ajout de variantes supplémentaires et la finalisation des configurations techniques. La plupart des articles nécessitaient plusieurs maillages 3D[31] différents pour leurs différents états, y compris des variantes visibles dans les boutiques pour leur permettre d’être achetés et consommés. Ils ont également créé de nouveaux étalages pour New Babbage et les travaux ont commencé sérieusement sur les consommables miniers. Naturellement, du temps a également été consacré à la correction des bugs et aux finitions des ressources de l’Alpha 3.9 lorsque cela était nécessaire.


QA

En mars, L’équipe d’Assurance Qualité a commencé à tester New Babbage. Le travail était principalement axé sur la configuration du niveau et impliquait de travailler en étroite collaboration avec les testeurs de l’équipe artistique en charge de l’environnement. Le fractionnement des conteneurs d’objets et les modifications de la grille physique ont fait leur chemin dans la version Alpha 3.9 et ont ensuite affecté les fonctions ATC[32] dans toutes les zones d’atterrissage.

Pour le combat des PNJ, ils se sont concentrés sur les missions nouvellement mises en œuvre et sur les tests de combat étendu pour évaluer comment les PNJ réagissent à plusieurs joueurs et comment ils utilisent la couverture lorsqu’ils sont attaqués par plusieurs côté en même temps.

En ce qui concerne l’intelligence artificielle des vaisseaux, les tests se sont poursuivis sur le dogfight, la sécurité et les vaisseaux civils, en mettant l’accent sur le système de navigation 3D dans les ceintures et les amas d’astéroïdes. La demande de Tech Art pour analyser les charges du CPU et du GPU pour différents types de têtes de personnages a été complétée, ce qui leur permettra de déboguer les problèmes d’habillage des personnages lors de l’animation. L’Alpha 3.9 a également été testée, tout comme les versions Evocati en cours.


Animation technique

« Ce trimestre a vu l’arrivée de deux nouveaux membres au sein de l’équipe d’animation technique. Leurs compétences et leur motivation ont apporté un coup de pouce bienvenu à notre petite équipe et nous donnent une plus grande marge de manoeuvre pour soutenir l’entreprise dans son ensemble. »

– L’équipe Tech Animation

Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l’équipe, l’équipe Tech Animation a utilisé le mois de mars pour refactoriser la chaîne du squelette et les articulations de l’animation faciale interne. Ceci dans le but d’être prêt pour le contenu de nouvelle génération avec une approche flexible et modulaire de la base du code, et de la plate-forme[33] de rigging[34]. L’idée consiste à animer une “plateforme” plutôt qu’un modèle donné, et le système se chargera alors de convertir ces consignes génériques en les adaptant au cas concret chargé. Cela sera finalement utilisé pour affiner davantage les plates-formes faciales existantes et en créer de nouvelles pour peupler l’univers.

L’équipe a également aidé à mettre en œuvre des séquences qui ont conduit à la création d’un nouvel ensemble d’outils pour aider à visualiser et à appliquer des jeux d’animations « de style graphique » et qui s’ajoute à la suite d’outils d’animations non graphiques déjà existants. Cela aide l’équipe à créer et à préserver des ensembles en états d’animation constante, ce qui est nécessaire pour les comportements IA complexes que les joueurs attendent dans l’univers.

La poursuite du travail avec l’équipe en charge de l’IA sociale a permis d’identifier les besoins pour l’équipe technique d’animation pour affiner davantage leurs ensembles d’outils de montage et prendre en charge le grand nombre de nouveaux accessoires à venir. Ils sont maintenant suffisamment robustes et permettent une approche simplifiée de la création de nouvelles plates-formes d’animation. Ils ont également nettoyé au printemps leur base de code, identifiant de nouvelles fondations de pipeline et des outils à refactoriser.

L’équipe a également développé un outil pour permettre aux artistes chargés des personnages d’ajouter des extensions de squelettes[35] à partir d’un préréglage avant de les modifier et de les exporter pour accélérer le processus de création. Ils ont travaillé avec l’équipe des armes sur des bugs, ainsi que sur de nouvelles demandes, y compris les mises à jour de l’installation et les configurations du mannequin, les mises à jour des cibles IK[36] et les erreurs d’exportation.

Ils se sont associés à l’équipe en charge de l’IA sociale pour travailler sur une variété de tâches, y compris les configurations pour les nouveaux utilitaires, la correction des problèmes d’intégration, la rétroaction sur les configurations à venir du mannequin, et des investigations sur les configurations pour le barman. Ils ont également créé une plate-forme pour l’Aegis Gladius, afin de permettre des interactions animées appropriées entre les personnages et le vaisseau.


Art technologique

Le mois dernier, la Tech Animation a ajouté des fonctionnalités supplémentaires à la commande du plug-in de runtime rig[37] pour Maya, qui offrira des vérifications de robustesse améliorées, des rapports d’erreur plus détaillés et une interface en ligne de commande plus claire et facile d’emploi. Ils ont étudié les moyens d’améliorer les performances du système d’ADN[38] qui sous-tendent la personnalisation de la tête. Pendant le morphing de la tête, le système ADN mélange divers composants pour créer une plate-forme faciale unique[39]. Un de ces morceaux de données est connu en interne sous le nom de « poids de la peau », qui est utilisé par le déformateur de peau pour simuler son inertie. Ces attributs sont traditionnellement définis par caractère. Cependant, l’équipe a réalisé qu’ils ne variaient pas beaucoup et en les unifiant, ils pouvaient enregistrer les calculs de fusion au moment de l’exécution pour de meilleures performances. Ils ont évalué l’impact visuel de l’unification du poids, dans le but de ne perdre aucune qualité. Les résultats étaient positifs, cela permettra donc d’aller de l’avant et deviendra particulièrement bénéfique une fois que les têtes de plus haute qualité seront ajoutées au système ADN.


Turbulent

Les développeurs de services de jeux chez Turbulent ont terminé l’unification de la liste d’amis entre Spectrum et le client. Des améliorations sensibles ont été apportées au Network Operation Center, qui offre maintenant une vision simplifiée sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux pour ceux qui travaillent sur le jeu. Une nouvelle itération du système de journalisation personnalisée interne a également été publiée.

Turbulent a travaillé sur plusieurs projets qui ne sont pas encore annoncés et a soutenu la promotion de la Saint-Patrick qui mettait en vedette le P72 Archimedes dans sa livrée spécial Emerald de la marque Kruger.


VFX – Effets visuels

L’équipe VFX a continué de fournir des effets pour les nouveaux contenus à venir, dont le nouveau Prowler d’Esperia, New Babbage et la prison. Ils ont également travaillé sur les effets de destruction des cargaisons volatiles. Au niveau du code, les effets du gel sur la visière ont été mis à jour pour utiliser correctement la «quantité de gel» définie dans le codec. Un nouvel ensemble d’options d’affichage pour le débogage a été complété pour les artistes VFX, et des corrections de bugs et des optimisations ont également été apportées. Côté fonctionnalités, les effets d’entrées atmosphériques basés sur SDF[40] sont terminés et sont prêts à être déployés sur tous les vaisseaux dans une prochaine version. La R&D de préproduction s’est également poursuivie pour la composante incendies.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

Art (personnages)

L’équipe d’art des personnage a continué son travail sur les cheveux, car c’est «l’un des éléments les plus difficiles à rendre correctement». Ils font de grands progrès et utiliseront la définition finale du pipeline pour créer de nouvelles coiffures à l’avenir. Ils ont finalisé l’uniforme d’officier de passerelle et travaillé sur l’ensemble des uniformes de tenue de combat, appelé EDR. Une fois terminé, ils passeront à l’ingénieur et à l’équipage de pont. Du temps a également été consacré à la finalisation des Vanduuls, y compris plusieurs personnages individuels et les thèmes de l’Occuri (les Vanduul opèrent dans des clans isolés, appelés Occuri, chacun avec des cultures, des lois et des normes visuelles uniques).

Art (armes)

L’équipe artistique de SQ42 a finalisé et livré au mois de mars les armes Vanduul. L’équipe d’armes a fait dessus sa première passe d’intégration, les a mis en place dans le pipeline et a élargi l’ensemble pour incorporer diverses options de taille. Une fois terminé, ils ont travaillé également sur plusieurs énormes lasers de tailles 7 à 9 Behring qui devraient être achevés début avril.


Cinématique

L’équipe cinématiques a commencé à implémenter la technologie d’interruption, mentionnée dans les rapports précédents, dans les tâches de conception de sprint pour chaque scène applicable. Cela leur permet de regarder une scène et comment elle se déroule, avant de décider des fenêtres temporelles disponibles dans la « performance » -au sens théâtrale du terme- pour qu’un joueur puisse l’interrompre ou l’abandonner. Ceci détermine si la capture de mouvement existante (mocap) convient, ou si un travail d’animation supplémentaire est nécessaire. Étant donné que la plupart des scènes sont basées sur des limites bien définies, l’équipe doit soigneusement attribuer des points de rupture pour permettre aux PNJs de réagir convenablement lorsque le joueur les abandonnent en pleine « représentation ». Une fois que les équipes en charge des cinématiques et les concepteurs de niveaux ont ajouté leur balisage d’interruption, les animateurs décomposent les fragments d’animation, en prenant soin de ne pas perdre des éléments intéressants de la « performance ». C’est un équilibre difficile, car trop d’interruptions créeraient un travail excessif, mais pas assez pourrait laisser un PNJ référençant l’absence du joueur de manière irréaliste.


Ingénierie

Au Royaume-Uni, les concepteurs de SQ42 ont mis en œuvre une nouvelle façon de déclencher les scènes d’histoire et les conversations, plus flexible, et réduisant considérablement le travail de script et de configuration. Il permet aux concepteurs de combiner divers paramètres, tels que la distance et le temps à proximité, si le joueur est dans le champ de vision d’un personnage. Cela rendra le déclenchement de la scène beaucoup plus réaliste. L’équipe a également soutenu l’équipe Cinematics, améliorant leur capacité à contrôler les armes et à tirer avec.


Histoire et gameplay

L’équipe de gameplay narratif a continué de soutenir l’équipe de conception sur le système d’interruption, en fournissant des animations et en développant une bibliothèque d’animations corporelles génériques pour accompagner les réactions d’interruptions des personnages. Ces animations semblent prometteuses et résolvent un problème à long terme concernant les arrêts de scène en général. Ils ont continué à ajouter de nouveaux sons et animations aux scènes aléatoires des PNJ et ont appliqué les paramètres Real Digital Acting[41] au chapitre quatre. Ils examinent actuellement de près la configuration des personnages assis sur le pont de l’Idris et travailleront avec l’IA sociale dans les semaines à venir pour leur donner vie.


Conception de niveau – level design

Une technologie de déclenchement supplémentaire a été livrée à l’équipe de conception de niveau qui garantira le déclenchement des scènes de la manière la plus réaliste possible. En plus, l’équipe travaille toujours avec les personnes en charge de l’IA des sessions de FPS pour intégrer les comportements prioritaires et les mises à jour de patrouille avec les dernières technologies développées, qui permettront aux PNJ de s’engager dans des conversations réalistes, en animant le haut du corps, alors qu’ils sont en même temps en train de marcher, donc de jouer une autre animation en bas. L’équipe en charge des combats aériens (tournoyant / dogfight) propose actuellement des fonctionnalités d’IA de vol mises à jour, telles que le vol en formation. Les deux équipes se synchronisent quotidiennement et continuent de perfectionner leurs niveaux avec les nouvelles technologies au fur et à mesure qu’elles deviennent disponibles.


Récit

L’équipe narrative a continué d’examiner les niveaux et de partager les retours qu’ils ont eu, y compris l’identification des conversations de fond qui manquaient de conclusions satisfaisantes, ou mettaient en vedette des participants étrangement silencieux. Pour résoudre ce problème, ils ont écrit et enregistré de nouvelle lignes de dialogue bouche-trou qui seront capturées à une date ultérieure. L’équipe a également travaillé avec le xénolinguiste Britton Watkins pour continuer à développer le langage Vanduul, en mettant l’accent par exemple sur la façon dont les caractéristiques physiologiques pouvaient potentiellement être incorporées et prise en compte.


QA

L’équipe qualité est actuellement chargée de capturer les enregistrements de scènes client de chapitres individuels, ainsi que d’enquêter sur tous les problèmes qui entravent le flux de travail de l’équipe en charge des cinématiques. Ils ont récemment contribué à améliorer la base de données IRA[42] en créant des filtres pour un meilleur suivi et une meilleure vision afin de donner plus de transparence sur les zones qui ont besoin de travail. Les tests d’IA de combat et de vaisseaux se sont également poursuivis.


Animation technique

Spécifiquement pour SQ42, Tech Animation à Francfort a créé une entité d’espace réservée pour Vira Kelso pour permettre à l’équipe cinématiques de travailler sur les scènes dans lesquelles elle figure dans le moteur.


VFX – Effets visuels

Enfin, pour le mois de mars, l’équipe VFX a terminé ses travaux sur l’intérieur de la station Aciedo. Ils ont continué d’étudier la question des VFX spécifiques aux Vanduul, en tenant compte des commentaires du directeur des cinématiques, et ont poursuivi la planification pour le prochain trimestre en identifiant plusieurs éléments maintenant prêts pour une passe VFX.

Ils sont également sur le point de supprimer progressivement l’ancien système de particules générés par le CPU. Cela implique l’ajout des dernières fonctionnalités dans le nouveau système (basé, lui, sur un calcul du GPU) telles que la prise en charge des shaders de matériaux pour des effets comme la réfraction, les déclencheurs de shaders, les appels de fonction d’entrée audio et la diffusion de lumière.


Merci et bravo à vous d’avoir lu jusqu’au bout cette revue ! On se retrouve pour le mois d’avril !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Mars 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Mars 2020)

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