Revue de Rapports : Janvier 2020

Publié par insosama

relu par odysseus1992

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Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Star Citizen (Univers persistant)

IA

Dans la continuité du travail mené en fin d’année 2019 sur le combat des PNJ, la génération et l’utilisation de couverture par les PNJ ont été encore améliorées. La zone autour du « localisateur de couverture » a été voxelisé[1] afin de permettre à chaque individu de mieux déterminer quels emplacements sont idéaux, avec un dégagement et une protection adéquate. Cela a permis l’adjonction de meilleurs comportements dans les phases tactiques de tir, puisque les IA sont maintenant capables de se disposer de manière la plus avantageuse.

La possibilité nouvelle qu’ont les PNJ d’adapter leur vitesse lorsqu’ils suivent une trajectoire a été aussi implémenté dans leur comportement : à présent, un PNJ peut se déplacer vers une nouvelle couverture lentement en tirant, avant de tourner vivement et se mettre à courir, le tout sans jamais avoir besoin de recalculer son chemin ou sa trajectoire.

L’équipe des vaisseaux IA a finalisé la dernière version du nouveau système de navigation 3D. Celui-ci utilise un système de recherche de trajectoire et d’évitement des collisions entièrement en 3D, dans le but de rendre les pilotes IA pleinement conscients de leur environnement physique. Chaque environnement présente un défi différent :

Dans l’espace, vide, les pilotes doivent prendre en compte les astéroïdes, les réseaux de communication et les stations spatiales.

Lorsqu’ils volent près de surfaces planétaires, les pilotes doivent être conscients de l’élévation locale du terrain et des structures physiques ajoutée, comme les roches, les bâtiments, les usines et les tours. Afin d’obtenir et d’utiliser efficacement ces informations, les systèmes IA doivent interpréter les données de manière extrêmement détaillée et conceptualiser des informations abstraites qui peuvent ainsi être traitées par leurs algorithmes.

Les routines[2] du programme ont été nettoyées, afin de conserver un maximum de clarté et de lisibilité au code et permettre son maintien futur ainsi que l’ajout de fonction dans les meilleures conditions d’efficacité. Ainsi, par exemple, dans les phases de vol, il est apparu que les même routines « passe-partout » étaient réécrites plusieurs fois : elles ont donc été regroupées dans une nouvelle tâche. Tâche qui est maintenant appelée à chaque endroit où elles étaient précédemment écrites. Cela permet de tout corriger / améliorer en une passe et d’ainsi réduire à l’avenir les risques d’erreurs, tout en facilitant l’intégration future de nouvelles procédures.

L’équipe en charge des vaisseaux a aussi développé un nouveau système : TTS (Tactical Target Selection) : les exigences / objectifs et éléments de la mission, tant pour le PU que pour SQ42, peuvent ainsi être désignés de manière plus sophistiquée / intelligente que le système actuel ne le permettait, qui lui était basé sur de simples filtres et ne permettait pas de répondre à tous les scénarios imaginés.

L’équipe en charge des comportements sociaux a travaillé sur un bar où les joueurs comme les PNJ peuvent acheter des boissons en bouteille et en fût ou demander au barman un cocktail, mettant ainsi en œuvre les développements évoqués le mois dernier. Les joueurs pourront aussi boire à une table, à un stand, ou sur le bar lui-même.


ART – environnement

Les lunes de microTech ont été l’objet des travaux du mois de janvier. Des assets[3] géologiques ont été mis à jour ou ajoutés. Ces lunes formeront les environnements les plus difficiles de Stanton et offriront des opportunités de récompense à la hauteur des risques encourus par les joueurs les plus téméraires.

Avec toutes les récentes améliorations des techs planétaire, l’équipe a voulu donner à la géologie le même traitement pour rehausser la qualité visuelle de l’ensemble. Des assets plus dynamiques et modulaires, s’intégrant mieux dans les différentes surfaces et biomes, ont ainsi été créés.

ART – vaisseaux

Aux États-Unis, l’équipe artistique a fini l’Esperia Prowler[4]. Une fois le Cutlass Red (vaisseau ambulance) sorti, ils se sont ensuite attelé au “white boxing” du Cutlass Blue (vaisseau de patrouille).

Au Royaume-Uni, l’équipe a commencé la production de deux nouveaux vaisseaux qui seront annoncés plus tard cette année. En outre, le Carrack est proche d’être fini (vaisseau d’exploration), avec des améliorations apportées à la baie médicale, la salle de cartographie et aux modules de fret. L’éclairage est actuellement en phase de polissage final.

ART – arme

Deux nouvelles armes sont en préparation : le sniper Atzkav de Lightning Bolt Co, et le pistolet Yubarev. En plus de cela, un nouveau type de tourelle antipersonnel de petite taille a été créée. Bien qu’il reprenne en partie le fonctionnement des tourelles de vaisseaux, elles ont été adaptées, ont une échelle plus réaliste (pour cette fonction) et le gameplay associé a été adapté. À la base créée pour le contexte des prisons, les joueurs doivent s’attendre à les voir apparaître ailleurs rapidement.


Audio

Après avoir passé un moment à planifier les tâches du premier trimestre, l’équipe a passé du temps à décomposer les notes et commentaires sur l’audio récupérés sur un fil spectrum dédié, pour décomposer les futures mise à jour en liste de tâches réalisables. La musique et les sons d’ambiance des prisons sont en cours d’élaboration, ainsi que de nouveaux sons d’armes, d’autres spécifiques au Prowler, et des dialogues et voix liés au nouveau statut du joueur[5].


Backend

Eux aussi ont fait une passe sur le planning en début d’année. Du temps a été consacré sur les services[6] nécessaires à l’arrivée de la persistance à long terme. Des bugs liés aux réclamations assurance, achats en magasin et location de vaisseaux ont été pris en charge. L’outil de réinitialisation de compte a également été modifié. Enfin, le système de « requête avancé » sur la mémoire cache est fini, et un nouveau processus optimal a été élaboré pour travailler avec le serveur et ses services. Le concentrateur a été amélioré afin d’optimiser le chemin des données vers le client.


Personnages

Deux nouvelles tenues pour microTech, ainsi que des passes d’intégration des technos les plus récentes sur deux anciennes tenues ont été effectuées. Elles permettent ainsi les variations liées au temps froids. De nouveaux accessoires pour les magasins sont en cours de réalisation, ainsi que l’armure Caldera vu à la CitizenCon.


Communauté

L’équipe a commencé l’année avec le festival rouge, qui reprend le nouvel an chinois (nouvel an lunaire) bien réel pour le retranscrire comme « une ancienne coutume terrestre qui perdure » in game. Des enveloppes rouges ont été cachées un peu partout, que les joueurs chanceux qui en ont trouvé pouvaient revendre.

L’équipe a été enthousiasmé par le « rallye Daymar » organisé par la communauté, avec 72 équipes, du soutien logistique, et 275 concurrents sur un parcours de plus de 300 km.

Nous remercions les organisateurs, les caméramans, les fournisseurs de cadeaux, les hôtes Twitch, ainsi que l’équipage et les invités des 890 Jump VIP. Pour l’équipe communautaire, ce fut l’occasion de voir les résultats du développement du jeu et du dévouement de la communauté, de voir se réunir dans ce magnifique événement autant de joueurs !

Le Cutlass Red est sorti avec la première itération du gameplay médical.

Nous sommes impatients de voir à quoi tout le monde utilisera ce nouveau mécanisme, alors partagez vos aventures sur le Community Hub !


Conception

En plus des habituel corrections de bug, l’équipe design a mis en place les nouvelles boutiques de la future 3.9, et a fourni un travail important autour du futur contenu de génération évènementiel. L’idée était de faire équipe avec l’équipe USPU[7] pour avancer efficacement. Ils sont ravis du résultat.

L’éditeur « Quantum[8] », vu à la CitizenCon, a été aussi l’objet des premiers livrables internes.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Les performances ont été encore améliorées en poussant le nombre de threads[9] à 30 calculables en parallèle. Pour le moment toutefois, il existe deux systèmes de calcul qui coexistent. Or, comme certains sont optimisés préférentiellement pour privilégier la latence, il y a toujours des cas où l’ensemble des ressources disponible n’est pas exploité et où certaines chaînes de calculs sont en attente de la fin des autres. À long terme, ils espèrent mutualiser ces deux systèmes dans un seul, afin de limiter ces pertes, et supprimer les risques de décrochage lié à un écart trop important entre les deux structures. Cela nécessitera encore pas mal d’adaptation du code existant pour cela.

L’équipe a aussi mis en place un système de file d’attente (immédiat ou en parallèle) pour le calcul de la physique. Un système de gestion des clôture et barrière permet maintenant de synchroniser action sur le jeu et physique calculé. Enfin, une gestion par le moteur physique du rythme cardiaque a été implémenté. Le système de gestion de la distance[10] a été développé et devrait accélérer les calculs de probabilité de collision, y compris ceux concernant les surfaces complexe, tout en améliorant encore plus la précision.

Un soutien a aussi été apporté aux animations des morts de PNJ, améliorant ainsi les technologies de ragdolls[11] et de body drag[12].

Le gestionnaire de tâches a été optimisé. Cela va permettre d’améliorer la planification des mises à jour des entités par lot. De plus, la réactivité de l’agent chargé de ce traitement par lot a été amélioré en supprimant la boucle de requêtes identifiant normalement les tâches déjà effectuées. Elle a été remplacée par un système qui se réactualise immédiatement en cas de changement de statut. Autre amélioration, en remplaçant le système de « réveil par signalisation », par un nouveau système appelé « WaitOnAdress », et en introduisant une logique par « cluster », le tout pour éviter principalement des réveils inutiles lorsque les lots sont trop petits, remplacé par un système plus léger de décrément élémentaire.

Les données de gestion de zone, principalement celles liées à la prise en charge des volumes de proximité, ont été déplacées du client vers le système de gestion de zone unifié.

Le code a été optimisé pour passer à la version 2019 de Visual Studio[13]. Plusieurs fonctions ont été porté sur la Gen12[14] pour assurer la compatibilité avec Vulkan[15] : calcul du rendu des textures, la prise en charge du « LoadOp[16] », l’API de mapping a été modifiée pour assurer une meilleur compatibilité avec la version 11 de C++ (le langage de programmation utilisé pour le moteur de rendu) en utilisant RAII[17]. Enfin, ils se sont assurés que le calcul du décalage d’octet[18] au sein du pipeline hérité de l’UpdateResourceBuffer[19] soit pris en compte en arrière-tâche plutôt que dans le calcul effectué élément par élément unitaire.

De nouvelles techniques expérimentales ont commencé sur les cheveux des personnages. La couleur des cheveux est maintenant mieux simulée, nuancée, et donc moins « binaire ». Elle s’appuie sur un système de gestion basé sur une variable « mélanine[20] » définissant la couleur principale comme couche primaire, mais aussi des surcouches de décoloration ou de teintures superposées. La gestion du rendu océanique aussi a bénéficié d’améliorations, passant à un système de rendu différé, pour permettre un ombrage plus cohérent ; l’application de ces ombres est maintenant neutre en ressource, et les réflexions sur la cube-map ont été améliorées. Le système de Raymarcher[21] unifié continue à être développé.

Pour l’éclairage atmosphérique des planètes, ils ont ajouté une surcouche LUT[22] sur la couleur de cette dernière, ceci afin de mieux évaluer l’albédo[23] local du sol et en tenir compte lors des calculs d’irradiance[24]. Celle-ci est maintenant aussi calculée sur les scènes obombrées par les nuages. Une LUT a aussi été introduite dans le calcul de l’irradiance du ciel pour tenir compte d’événements atmosphériques.

Concernant le travail effectué sur les effets de brouillard au sol, une nouvelle méthode basée uniquement sur le calcul permet maintenant de générer une carte de la hauteur du sol. Cela va permettre d’abandonner l’ancienne méthode basé sur une génération de maillage volumétrique de proximité, qui, malgré plusieurs itérations d’amélioration, présentait toujours des artéfacts. Cette amélioration apporte aussi des gains significatifs sur les ressources mémoire. Ça a permis aussi de retirer le « peel buffer », une techno qui était en préparation pour l’ancienne méthode, et les limites du brouillard peuvent maintenant être évaluées de manière analytique.


Fonctionnalité (gameplay)

Le planning du trimestre fini, l’équipe a fourni un soutien technique sur la prochaine mission en prison. Du temps a aussi été consacré à des résolutions de bug sur la 3.8.1. Les manifestes de fret des vaisseaux IA sont en cours d’amélioration et permettront plus de diversité à l’avenir lors des récupérations auprès des PNJ. Enfin, le système d’interface visuelle des bornes utilisateur dans les magasins est remis aux nouveaux standards IU, ceux appelé « bloc de construction ». Ce travail nécessitera plusieurs trimestres et continuera donc tout au long de 2020.


Caractéristique (véhicule)

L’équipe américaine a continué le travail du mois dernier sur les radars et les détections de scan, notamment en simplifiant la détection des entités, en retravaillant l’affichage des marqueurs en réalité augmentée et en autorisant la gestion des entités à faible signature (dite furtive). Le chargement des véhicules dans les véhicules est maintenant possible, permettant à l’avenir de charger un véhicule dans la baie de stockage d’un autre. Le système de ciblage a été amélioré en permettant aux joueurs de cibler des sous-éléments spécifiques, comme les tourelles ou les moteurs, après avoir entièrement scanné un adversaire. La techno SDF (voir 2ème paragraphe de « ingénierie », système de gestion des collision) est en cours d’implémentation sur les boucliers et devrait permettre d’améliorer la détection des coups et leurs effets, y compris pour l’extension futur du gameplay de bouclier aux entités autres que des vaisseaux.


Graphique

La technologie planétaire v4 étant finie, l’équipe a commencé à travailler sur des améliorations du « shader organique » pour lui permettre de tirer au mieux parti de l’ombrage physique. Cela devrait permettre une utilisation plus large et simple des assets, car il sera plus facile de les modifier directement pour les adapter à leur biomes (couleur de la roche, texture de surface, accumulation de neige ou de sable, etc …). Les modifications du système de gestion des teintes et colorisation est maintenant fini et exploité par l’équipe environnement. D’autres équipes en bénéficieront aussi sous peu et pourront réfléchir à quand et comment l’intégrer à leurs processus respectifs. L’équipe graphique a aussi travaillé au moteur de rendu Gen12 / Vulkan, tout particulièrement à la conversion des post-effet au nouveau système.


Conception de niveaux

Le mois de janvier a commencé par un travail de planification et d’identification des éléments à faire. Le gros de ce travail est effectué par des effectifs de production et de gestion propres, de sorte que le reste de l’équipe puisse se concentrer sur la création de contenu. New Babbage est presque terminé, avec seulement quelques petits ajouts et un polissage final à effectuer. L’équipe a continué à travailler aux stations spatiales modulaires ; celles actuellement en jeu sont classifiées en tier 0 (ou station 0, a voir comment CIG continuera à les désigner dans le futur), et sont surtout une manière de vérifier la faisabilité des concepts, de l’approche, et des génération procédurales. Une fois fixé, des définitions plus structurées des génération procédurales seront mise en œuvre pour les stations futures.


Éclairage

L’équipe a travaillé sur des étapes de debug et polissage qui avait été mise de coté en fin d’année avec la sortie priorisée de la 3.8. Lorville a ainsi bénéficié de l’ajout d’une « lueur » globale sur toute la ville, techno qui avait déjà bénéficié à ArcCorp et qui donne la sensation visuelle d’une pollution lumineuse se dispersant dans l’atmosphère. L’effet est subtil, mais permet d’attacher visuellement la ville et l’atmosphère au-dessus dans un tout plus cohérent et non discontinue. L’équipe a aussi mis à jour l’extérieur de Levski pour éliminer d’anciens éléments et mieux gérer les nouveaux éléments préfabriqués, ce qui a eut pour effet d’optimiser les calculs et le chargement à grande échelle. Ce travail a été aussi l’occasion d’une passe d’amélioration qualité sur l’éclairage existant, en simplifiant et harmonisant un peu la palette graphique, ce qui a permis de réduire l’effet de « chaos visuel » précédent.

L’équipe se consacre actuellement à New Babbage.

Il y a beaucoup de zones visuellement intéressantes et distinctes dans la zone d’atterrissage, où nous pouvons profiter de toutes nos dernières fonctionnalités d’éclairage et d’optimisations pour créer la meilleure zone d’atterrissage, en termes de qualité et d’éclairage dynamique, à ce jour.

 – L’équipe d’éclairage

L’expérience globale de l’éclairage en ville est déjà concluante, en particulier la nuit quand les joueurs sont en déplacement.


Relation avec les joueurs

En plus de soutenir les events, l’équipe a participé à stabiliser les différentes versions incrémentielles du jeu depuis la 3.8, et travaillent donc actuellement à la future 3.8.2.


Accessoires

Le début de l’année a été consacré à la chasse aux bugs, et à l’amélioration des banques de textures et de matériaux pour pouvoir encore améliorer la qualité des assets. Les travaux ont continué sur les accessoires liés à la future prison, comme les machines à oxygène ou les bornes où les détenus devront déposer les minerais, qui sont à présent finalisé. Un ring de box a aussi été ajouté pour permettre les indispensables divertissements pendant la durée de la peine. De petites cachettes ont aussi été dissimulées sur les lieux de détentions pour que les joueurs puissent y trouver de petits objets bonus supplémentaire. Une partie de l’équipe a continué aussi à travailler sur les vêtements « numériques » high-tech pour New Babbage, à se concentrer sur les ensembles mobiliers du bar, ou encore les vêtements des magasins d’alimentation. Enfin, le travail a largement commencé sur la création des très nombreux assets alimentaires rendu nécessaire par l’arrivée du nouveau système de gestion de statut du joueur[25].


QA (Assurance qualité)

L’équipe s’est concentré sur les correctif incrémentaux des différentes versions de la 3.8, dont notamment le Cutlass Red et le Carrack. Une partie de l’effectif s’est aussi chargée de travailler avec les équipes de dev à tester les fonctionnalités à venir, alors que la planification a commencé des tests futurs.


Conception du système

L’équipe a passé du temps en janvier à finaliser un nouveau système de consommables pour le minage. Une fois déployés, les joueurs pourront les utiliser pour faciliter les opérations de minage voir corriger à la volée des erreurs commises pendant le processus. De l’autre côté de la chaîne de minage, du travail a été consacré à définir la volatilité éventuelle de certains éléments, qui, une fois extrait, devront ainsi être transporté à la fois rapidement et soigneusement chez un raffineur pour éviter toute explosion fortuite à l’intérieur du vaisseau.

La distribution des ressources est un autre pôle actuellement en cours de développement. Cela devrait à terme permettre d’avoir un système unifié pour gérer les ressources dans le vaisseau (énergie, chaleur, bouclier, CPU, etc …), mais aussi dans les stations ou même les bases au sol. Le but est de rendre le rôle d’ingénieur intéressant et critique dans les grands vaisseaux et de permettre le sabotage comme panel tactique possible pour d’éventuels attaquant.


Animation technique

L’équipe a réglé plusieurs petits bugs d’animation et a retravaillé l’outil PlayBlast[26] de Maya pour en améliorer l’efficacité. Le travail de l’IA sociale a aussi été intégré, en mettant en œuvre des animations propres au barman, aux PNJ autour du bar, ou aux gardes.


Tech art

Les outils liés à l’animation « intelligente » du squelette 3D (techno appelé Rig Logic par CIG qui permet d’adapter à la volée / nuancer légèrement les animation standard pré enregistré) continuent d’être améliorés. Le code, précédemment monolithique, organisé dans une seule structure, a donc été décomposé en plusieurs entité de calcul indépendante et générique, appelé « composant de plateforme[27] » . Ces composants peuvent maintenant être appelé les uns à la suite des autres presque arbitrairement pour fournir tout le panel nécessaire pour gérer les plateformes spécifiques, tel qu’un corps humain ou une baleine spatiale. Le système BlendShape[28], les texture de mappage des imperfections et rides, la gestion des PSD[29], ainsi que les animations de jonction linéaire décalé[30], sont pleinement fonctionnels. À l’avenir, des systèmes encore plus complexes comme le RBF[31] ou encore Look IK[32]. Cela va permettre aux équipes de s’attaquer à de nouvelles plateformes plus simplement, ce qui sera très utile quand elles s’attaqueront à des plateformes complexes pour les races aliens, voire la faune extraterrestre.

Un autre objectif important consiste à transformer les squelettes d’animation humain de leur forme actuelle (où l’ensemble des articulations et membres sont exporté dans le jeux directement depuis maya) vers un nouveau pipeline où serait transféré seulement une poignée de jonction primaire. C’est ensuite un système intelligent, lié aux plateformes, qui aurait en charge d’en déduire les mouvements générés sur les jonctions non décrites, afin de calculer l’ensemble de l’animation de toutes les articulations concernées par un mouvement. Cela permettra de ne plus être dépendant des vêtements ou de la position initiale du personnage, en assurant que l’ensemble du squelette se déforme sans générer d’artefact. En intégrant cette logique de pilotage des animation, l’empreinte mémoire nécessaire pour décrire chaque animation du jeu sera aussi beaucoup plus petite. Cette « animation procédurale » des points de jonctions à la fois par un ragdoll physicalisé, un calcul IK[33] ne cassera pas la déformation puisque le système logique calculera tout en fonction de la position finale.


Turbulent

Turbulent a activement participé à la sortie du Cutlass Red : création de la page web, du backend … ils ont aussi soutenu la promotion du nouvel an lunaire, qui a été la dernière chance de prendre un Carrack dans des conditions d’achat encore favorables avant sa sortie flight ready imminente.


Interface utilisateur (UI)

Une grande partie du mois de janvier a été consacrée aux écrans géants environnementaux de haute technologie, visible à New Babbage, ainsi qu’au développement du style visuel de l’interface des bornes dans les prisons, qui seront d’inspiration beaucoup plus rétro. L’affichage du statut du personnage du joueurs a été encore amélioré. Le menu radial évoqué le mois dernier, permettant de représenter les actions réalisable par le personnage[34] a encore bénéficié d’un net progrès.

L’équipe a commencé à travailler sur les blocs de construction évolué en 3D, qui seront pris en charge sur les écrans associés dit « à multi-couche » et qui permettront l’affichage d’icône en 3D. Le processus de modification a été amélioré de sorte à pouvoir implémenter les nouvelles interfaces facilement dans les vaisseaux.


VFX

L’équipe a continué à améliorer leur outil de générationPlanet Tech V4. Ils ont travaillé sur les effets de la force du vent sur chaque emplacement élémentaire. Une nouvelle option permet de fixer une force de vent maximal pour chaque planète, ce qui permet à l’équipe d’utiliser moins d’asset ou de texture de vent, plutôt que d’avoir recours à des solutions spécifiques et sur mesure pour chaque emplacement. Ils ajoutent actuellement les effets à plusieurs nouveaux emplacements dans le système Stanton. Les travaux ont aussi continué sur New Babbage, sur le Cutlass Red ou encore sur le Carrack. Enfin, l’étude des améliorations à apporter à l’entrée atmosphérique des vaisseaux a commencé, en s’appuyant notamment sur le nouveau système SDF[35] précédemment décrit.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA

L’équipe « sociale » travaille à animer (au sens « rendre vivant ») les points clé de SQ42. Ça implique également de créer des comportements spécifiques pour chaque zone. Dans l’Idris, le travail actuellement se concentre sur le hangar, où les joueurs pourront ainsi trouver des mécaniciens en train de réparer les vaisseaux, des ravitailleurs


Art – personnage

L’équipe a continué à ajouter des coiffures spécifiques sur SQ42, et en profite dans le même temps pour faire des passes de mise à jour sur les visages. En étroite collaboration avec l’équipe tech animation, le système de Rig Logic plateforme[36] est en cours de développement sur les Vanduul. Enfin, les uniformes des officiers ont été remis à jour et intègre les dernières techno.


Cinématique

L’équipe a amélioré ses outils. A présent, des lignes de code dédiées à la navigation, dans les séquences cinématographiques, permettent d’impacter l’IFCS[37] en temps réel et de rendre du coup les propulseurs animés comme l’espérait l’équipe. Ainsi, concrètement, si le Gladius d’un personnage s’arrête dans une cinématique, cela lancera l’animation coordonnée et cohérente des propulseurs en conséquence.

L’équipe peut à présent faire jouer des effets normalement réservés aux entités de jeux au sein d’une cinématique. Dans le passé, faute de disposer de cette solution, par exemple, il était difficile de pouvoir rendre les effets d’une sortie d’un voyage quantique au sein même d’une cinématique. Il fallait créer un générateur de particule spécifique et supplémentaire pour remplacer l’IFCS et ses effets à la main par des « triches » équivalentes. Ce n’est donc plus nécessaire désormais.

Des travaux ont également été réalisés pour améliorer la disponibilité des assets liés aux vaisseaux. L’équipe dispose désormais d’une sélection visuelle des items d’un vaisseau et peut les ajouter aux séquences. Il s’agit d’une amélioration considérable par rapport à la longue liste unique précédente, en particulier sur les vaisseaux de grande taille qui peuvent avoir des milliers d’éléments, comme le Bengal.


Ingénierie

L’équipe a travaillé avec l’équipe en charge du gameplay – histoire et les concepteurs pour améliorer le système d’interruption de dialogue, et converger vers les dernières itérations techniques. Il utilise maintenant les variables internes du Subsumption[38] pour simplifier la configuration logique et fournir des type de déclencheurs élaborés différents, comme par exemple le volume de la zone.


Gameplay – histoire

Les mécaniques d’interruption de dialogue ont été au centre des préoccupation de janvier. Le système comporte maintenant 975 lignes possibles d’interruptions, d’occupations puis reprises des conversations des mannequins animés des différentes animations. Ils ont également participé aux tests et à la rédaction de documentation. Du temps a aussi été attribué pour commencer à intégrer les animations faciales du personnage joueur, en s’assurant que l’animation se déclenche convenablement et se synchronise correctement. Une scène, en particulier, impliquant 6 personnages se préparant à un combat, est à présent fini et présente à la fois des animations faciales, gestuelles et manipulation d’armes réaliste et fluide, en mettant en œuvre l’ensemble des technos préalablement codées pour ce seul résultat.

Nous avons encore beaucoup d’éléments en arrière-plan et d’animations post-scène à compléter, mais je suis certain que cette scène en particulier deviendra un moment fort représentatif du travail réalisé par notre équipe sur Squadron 42.


Conception de niveau

L’équipe « sociale » a poursuivi le travail sur les interactions narratives en intégrant le système pour rompre, abandonner ou rejoindre des conversations. Elle est complexe à appliquer dans le cas d’animations en motion capture / géré par des acteurs, parce que chaque scène est spéciale. Cependant, l’effort en valait clairement la peine, car l’expérience immersive proposé est ainsi supérieure à celle vue généralement dans les autres jeux narratifs. Le comportement des IA a aussi fait l’objet d’une attention particulière, plusieurs niveaux ont été encore amélioré, et plusieurs éléments jusque là en greybox ont été amenés à leur stade d’avancement final. L’équipe dédiée aux dogfights est toujours en train de développer les principaux mouvements et comportements de l’IA pour disposer de PNJ crédibles et évolutifs dans les scénarios.


QA

L’effort a été concentré sur les tests des cinématiques, qui ont occupé l’équipe quotidiennement et qui ont nécessité une étroite collaboration avec l’équipe cinématique. Les scènes ont été capturées individuellement côté client pour expertiser les raisons entravant le flux cinématographique.


Interface utilisateur (UI)

L’interface utilisateur du casque spécifique à SQ42 a été finalisée.


VFX

L’année a commencé par une étude du système de particules pour hiérarchiser les fonctionnalités requises pour SQ42. Des efforts ont été appliqués pour remplacer les anciens systèmes particulaires, dont une nouvelle méthode plus robuste pour générer les liens parents / enfants des entités et permettre ainsi des niveaux d’interactions plus profonds qu’auparavant.


C’est tout pour ce mois de janvier 2020 ! Bravo à vous si vous avez lu jusqu’au bout !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Janvier 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Janvier 2020)

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