Rapport mensuel Squadron 42 : Octobre 2019

Traduction: Exaust, Hotaru, Lubuwei
Relecture: Kiro S. Terashii, RedFox, Roxy LaRotule
Intégration: Kiro S. Terashii

Ceci est une redite du rapport qui a été récemment envoyé via la newsletter mensuelle de Squadron 42. Nous le publions à nouveau en tant que Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement. .

Recrue, votre attention !

Ce que vous vous apprêtez à lire constitue les dernières informations sur le développement en cours de Squadron 42 (désigné ci-après par SQ42).

Des agents du monde entier ont rassemblé les informations nécessaires pour vous fournir ce rapport d’avancement. Les renseignements suggèrent que nous avons levé le voile sur des améliorations d’animations, la phase deux des amas d’astéroïdes ainsi que les dangers de la combinaisons de trop nombreux visages dans le système d’ADN.

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Effacez tous les registres après avoir lu.

Le haut commandement naval de l’UEE.

IA


Nous commençons le rapport d’octobre avec l’équipe de combat de personnages IA, qui a passé du temps à itérer sur la visée des PNJ. Ils ont simplifié la possibilité de contrôler si et quand ils veulent que la partie basse du corps tourne en visant une cible et ont amélioré la façon dont le suivi de visée fonctionne. Cela rend plus facile de déterminer quand le mouvement devrait s’intégrer lentement ou claquer rapidement. Ils ont aussi corrigé un bug de synchronisation regard-cible qui causait des problèmes généraux.

Du côté du comportement, ils ont amélioré la sélection de la couverture lors des combats en introduisant de nouvelles façons de jauger les lieux de couverture en se basant sur la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser un mode de feu prédéfini ou de sélectionner activement les modes automatiques, salve ou manuel. Ils ont ajouté de nouvelles répliques et bonus aux comportements, comme un PNJ qui provoque une cible avant de commencer à la chercher.

L’équipe d’IA des vaisseaux a envoyé la première passe de leur nouvelle fonctionnalité de de recherche de chemin en trois dimensions dans la branche principale du développement. Cette approche est basée sur une implémentation A* non-canonique qui utilise la fonction distance signée (SDF) pour calculer de manière incrémentielle un chemin dans un environnement 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l’implémentation de 3D ORCA, qui s’approche d’une première version fonctionnelle.

Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu’un vaisseau suive une “spline” (un tunnel qui guide les mouvements d’un vaisseau plutôt qu’un chemin contraignant) a été présentée. A l’exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en se basant sur l’environnement et les informations rapportées par le SDF. Ils ont aussi ajouté de nouveaux noeuds afin de suivre la distance de la cible et l’état relatif du véhicule afin que des décisions soient prises par rapport aux valeurs rapportées.

L’équipe d’IA sociale a optimisé la fonction de “recherche d’utilisable” et est maintenant capable de mettre en cache la localisation des utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu’ils n’ont pas constamment à recalculer le temps qu’un objet passe sans bouger d’un endroit. Ils ont aussi continué l’unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser sans se soucier de leur taille.

L’implémentation des vendeurs génériques a continué, lesquels emploient des objets utilisables qui peuvent “fournir” ou “accepter” des types d’objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer plusieurs types d’objets différents. Par exemple, les boissons que les barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit le chemin que vont suivre les IA. Ce chemin va fournir des informations sur quel type de logique activer en touches les différents noeuds de chemin.

En ce qui concerne les services-clés, l’équipe a maintenant un soutien sur les navmesh des lieux planétaires, et passe vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur diverses corrections de bugs et optimisations, incluant le multithreading pour les composants IA audio afin de leur permettre de calculer les événements audio plus rapidement sur les serveurs

Animation


En octobre, l’équipe a développé les animations de mêlée et de furtivité, les ensembles de mouvements requérant un effort et des animations de réaction pour des PNJ qui ne tiennent pas des armes dégainées. Ils ont aussi fait des progrès sur les animations pour les événements scriptés et les cinématiques.

Art des personnages


Le travail de l’équipe artistique le mois dernier a principalement tourné autour des cheveux et incluait la finalisation de deux nouveaux styles. Ils ont, de plus, commencé à mettre à jour les costumes, accessoires et visages des personnages.

Art Environnemental


La station Archon a progressé tout au long du mois, avec une attention certaine allant sur les sections d’ingénierie et sur les « bras » de la station. Les joueurs traverseront différents archétypes, chacun nécessitant son ressenti distinct. Les stations de communication ont aussi progressé – la station du « héros » est dans son étape de développement final, avec de plus petites variantes arrivant bientôt.

Le nouvel ensemble d’astéroïdes mentionné dans les précédents rapports a atteint la phase deux. Pour compléter l’ensemble d’astéroïdes, un kit de morceaux d’infrastructures abandonnées par d’anciennes opérations/colonies est en développement. En plus d’être visuellement intéressant, le kit donne à l’équipe de conception de vol des formes et des espaces intéressants avec lesquels travailler. Plusieurs nouveaux développements en matière de technologie d’éclairage ont également entraîné des améliorations dans certaines zones.

Enfin, les nuages de gaz progressent bien, avec de nouvelles technologies et outils d’éclairages en cours de création spécialement pour eux.

Cinématiques


L’équipe cinématique a travaillé sur un important prototype de flux visuel. Cela permettra à l’équipe de fonctionnalités des acteurs d’aligner leur travail sur des mécaniques dépendantes et de montrer aux autres équipes comment la scène va se dérouler. Ils ont aussi terminé de tester le pipeline de joueur féminin et se préparent pour un shooting de mo-cap à venir, qui se concentre sur les femmes. Le pipeline des communications RTT (NdT : Render-to-Texture) est plus amplement utilisé, donc les concepteurs de cinématiques ont prévu de nouvelles caméras pour les sièges de contrôleur de trafic aérien et d’autres consoles pour améliorer les appels en dehors du cockpit.

Avec le pipeline des cheveux finalisé, les coiffures de certains personnages-clés ont été mises à jour. L’équipe cinématique les prend et montre des séquences de travail-progrès-rendu à l’équipe des personnages afin qu’ils puissent voir de quoi la nouvelle coiffure plus détaillée a l’air in situ. Ils se sont également préparés pour du travail sur un gros ensemble d’EVA.

Ingénierie


Au Royaume-Uni, l’ingénierie a contribué à améliorer les interactions des casques, notamment en les enfilant, en les enlevant, en les plaçant quelque part ainsi qu’en les inspectant. Ils ont également défini et commencé l’implémentation de la technologie permettant d’interrompre/rejoindre, sur laquelle ils ont travaillé en septembre.

L’équipe Animation d’Acteur a ajouté des superpositions procédurales de personnages basées sur l’environnement. Par exemple, un personnage dans un environnement venteux se penchera en fonction de la direction et de la force du vent tout en se couvrant le visage.

L’équipe Acteur a apporté quelques petites améliorations au système de combat rapproché, en incluant le déclenchement des réactions sur les clients locaux et éloignés, en ajoutant un tremblement de caméra sur les coups réussis, les parades au couteau, l’impact des dégâts et l’endurance et en mettant à jour les animations. Ils ont également mis au point le système de statut de la température qui permet aux vêtements d’avoir des propriétés isolantes, en ajoutant les états d’hypothermie et de commotion cérébrale.

À Francfort, l’équipe a passé du temps sur la refactorisation du proxy physique, en y incluant l’intégration des flux. Ils ont également poursuivi leur travail sur la simulation de la physique des personnages et des tissus en corps mous afin qu’ils puissent répondre au vent planétaire.

Pour le moteur de rendu, ils ont continué leur travail sur le nouveau pipeline graphique ainsi que l’interface de rendu (Génération 12). Cela impliquait d’ajouter une gestion améliorée des passes de rendu et de la configuration de l’état du pipeline, la prise en charge du calcul, le démontage du pipeline, l’amélioration de compatibilité DXC pour les textures, la configuration simplifiée de la disposition des ressources, un meilleur support des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, une meilleure prise en charge des vecteurs constants de réflection des shaders ainsi que le portage de la profondeur de champ dans le système de passe de restitution.

La suppression de l’état de rendu global a également commencé.

Pour les planètes, ils ont retravaillé sur le support multi-cascade concernant les hauteurs de terrain et l’ont étendu afin de mieux incorporer les effets qui en dépendent (comme les ombres sur le terrain) en fonction de leurs besoins. Ils ont également travaillé sur la visualisation du débogueur dédié aux cascades pour permettre aux artistes de modifier efficacement et de manière importante les propriétés des terrains élevés. Concernant les les ombres des terrains sur les planètes, ils ont ajouté un code d’interface simple et ont partagé le code lié au shader de l’application côté client, supportant ainsi l’anti-aliasing temporel et complétant le code et la logique initial du support multi-cascade. Le travail sur le brouillard sur les planètes a continué également. Cela impliquait d’ajuster le code pour faire face à de très gros objets, l’amélioration du gestionnaire d’exception et l’ajout d’API pour créer de manière asynchrone des core dumps sans affecter le processus d’appel. Ceci sera principalement utilisé pour récupérer des instantanés de l’état du processus DGS en cas d’erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre les services et sans affecter les clients (auparavant, le plantage était systématique).

Pour le département Animation, l’équipe a créé un nouveau déformateur à double quaternion pour le skinning CPU+GPU. Ils ont également terminé la reconstruction tangente – une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d’origine).

Jouabilité Narrative


L’équipe en charge de la jouabilité narrative a continué de travailler sur une série de scène au cours du mois d’octobre, plusieurs d’entre elles étant comprises dans le chapitre cinq que nous avons enregistré plus tôt cette année. L’équipe a poursuivi sa collaboration avec le département Conception pour prototyper l’interruption de scènes par le joueur lorsque celui-ci arrive dans différentes directions.

Plusieurs maquettes d’accessoires ont été finalisées, dont celles des tasses, des ustensiles, des datapads, des serpillères et des seaux. Des scènes déjà existantes ont été vérifiées pour s’assurer que les nouveaux accessoires fonctionnaient comme prévu. Les devs font tout pour travailler de façon homogène avec le nouveau comportement d’interaction de la console.

Conception de niveau


L’équipe Sociale a passé le mois d’octobre à travailler sur la technologie mentionnée le mois dernier permettant d’entrer, sortir et entrer à nouveau dans une scène et et étant appliquée à chaque scène narrative après l’autre. Cela apporte plus de réalisme et d’immersion pour l’intégration cinématique des éléments de l’histoire. Les devs travaillent également avec l’équipe d’IA sociale pour développer davantage différents comportements d’équipage.

Le département de conception de niveau (avec ceux d’Art et d’IA) s’est étendu sur les chapitres intensifs en FPS, se focalisant sur la définition des comportements systémiques requis par l’IA pour traverser de façon réaliste des environnements en fonction de son équipement.

Les équipes en charge des combats spatiaux et aériens se sont également concentrées sur les comportements d’IA systémiques, une touche étant mise sur le décollage et l’atterrissage pour les rapprocher de leur état final. L’équipe technique a finalisé certaines des mécaniques de niveaux prototypes qui ont été ajoutées à plusieurs niveaux comportant beaucoup de phases de combat FPS.

Narration


L’équipe en charge de la narration a poursuivi son avancée sur le développement le texte en jeu que le joueur pourra consulter tout au long du jeu. Des informations propres à une mission au texte qui pourrait apparaître sur un écran dans un environnement particulier, cela concerne tout. En outre, l’équipe s’est concertée avec le département artistique en charge de l’IU pour créer les thèmes de plusieurs groupes et organisations présentées dans l’histoire afin que ceux-ci obtiennent leur propre identité visuelle. Les devs ont également consacré du temps à la pré-production d’une session de performance capture prévue pour le début du mois prochain. L’objectif de cette session consistera à collecter des enregistrements supplémentaires pour l’avatar féminin afin qu’il soit toujours plus en accord avec son pendant masculin, maintenant que d’autres départements comme celui qui s’occupe des cinématiques ont terminé avec succès les tests menés avec les données enregistrées plus tôt.

Assurance Qualité


L’AQ a commencé à étudier le visualiseur de subsumption pour mieux déboguer les cutscenes et les interactions joueur-PNJ. Les devs ont commencé à créer des suites de tests centrés sur les cinématiques qui les aideront à vérifier que les cutscenes se jouent correctement dans l’éditeur. Les tests de nombreuses wildlines du jeu se sont poursuivis et de la documentation a été constituée pour expliquer comment ces cutscenes devraient être testées à l’avenir. D’autres améliorations des objets utilisables ont été intégrées au développement du jeu, ceux-ci seront testés pour être sûrs que les bonnes animations sont utilisées et que l’IA s’en sert convenablement. Ces nouveaux objets utilisables finiront pas être ajoutés à l’Univers Persistant, où ils intégreront les procédures de tests de l’IA sociale.

Tech Animation


L’équipe d’animation technique a retravaillé le pipeline visio-vers-mannequin afin de faciliter l’import des machines d’état directement en mannequin, ce qui va faire gagner beaucoup de temps. Les devs ont aussi travaillé avec les équipes des accessoires et des objets utilisables sur plusieurs objets utilisables anciens comme nouveaux, implémentant de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts à être animés dans Maya pour une création plus rapide. Une connexion de réseau fut également ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d’échanger les accessoires entre différents points d’attache sur le squelette du personnage. Ils ont aussi recherché et corrigé plusieurs petits bugs dans du contenu relatif aux armes, aux objets utilisables, aux cinématiques, aux animations de gameplay, aux décors et à la conception.

Tech Art


Le mois dernier, l’équipe artistique a posé les fondations de la conversion de tous les visages des héros en tiers zéro vers le système d’ADN. Bien que ce système a été principalement conçu pour permettre le mélange de parties du visage individuelles pour la personnalisation faciale, il possède d’autres avantages comme une empreinte mémoire moindre et la possibilité de partager des sections unifiées entre les têtes, quels que soient leur forme et leur sexe. Le gain d’efficacité sera également significatif – tous confondus, les visages conçus avec le tier le moins avancé du système d’ADN consomment seulement un tout petit plus de mémoire que le visage de l’Amiral Bishop seul fait sans ce système (l’un des squelettes les plus complexes). Tandis que la nouvelle fonctionnalité est principalement implémentée pour ses gains en termes d’efficacité, elle peut également servir en interne à mélanger les visages. Au cours des tests, l’équipe a découvert qu’en combinant des morceaux de Gary Oldman, de Mark Hamill et de John Rhys-Davies sur une seule tête produisaient des résultats « intéressants ».

Interface Utilisateur (IU)


L’équipe d’IU s’est concentrée sur la finalisation du style visuel de deux éléments importants du kit du joueur – un viseur tout neuf (ce que le joueur voit à l’intérieur de son casque) et un nouveau style pour le mobiGlas (plus particulièrement la carte stellaire embarquée). Une fois les concepts terminés, les développeurs créeront des versions fonctionnelles en jeu.

Effets Visuels


Au Royaume-Uni, les artistes en charge des effets visuels ont continué de travailler sur plusieurs lieux, collaborant comme toujours avec les équipes d’art et de conception. Ils ont également aidé cette dernière à prototyper de nouvelles idées pour rendre plus amusante la traversée d’espaces ouverts en sortie extra-véhiculaire. Les artistes techniques en charge des effets visuels ont apporté plusieurs améliorations aux nuages de gaz, dont des ombres plus douces pour leur donner un aspect plus naturel.

L’équipe basée à Francfort a poursuivi son travail sur les effets de gameplay et apporté des améliorations au système de particules. L’une d’entre elles concerne le tri en profondeur des particules gérées par la carte graphique. Auparavant, ces particules étaient triées de façon à faire apparaître au-dessus les particules les plus récentes. Cela entraînait des problèmes sur les mouvements des particules par rapport à la caméra, faisant apparaître l’effet à l’envers. Désormais les particules subissent un tri en profondeur correct, cela ne cause plus de problème.

CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN…

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