Rapport Mensuel de Star Citizen : octobre 2019

Traduction: Duboismarneus, Lubuwei, Tarkhin
Relecture: Hotaru, PoGonZo, RedFox

Le mois prochain à cette période, la CitizenCon 2949 ne sera rien d’autre qu’un bon souvenir. Comme vous pouvez l’imaginer, la plupart des équipes ont travaillé sur l’événement d’une manière ou d’une autre en octobre, que ce soit en préparant les présentations ou en mettant les touches finales aux technologies démontrées. Pour éviter les spoilers et saper le dur labeur mis dans l’événement, le rapport de ce mois-ci est un peu léger sur les détails juteux. Cependant, nous reviendrons à la normale le mois prochain !

RAPPORT MENSUEL DE STAR CITIZEN : OCTOBRE 2019

IA


Nous commençons le rapport d’octobre avec l’équipe de combat de personnages IA, qui a passé du temps à itérer sur la visée des PNJ. Ils ont simplifié la possibilité de contrôler si et quand ils veulent que la partie basse du corps tourne en visant une cible et ont amélioré la façon dont le suivi de visée fonctionne. Cela rend plus facile de déterminer quand le mouvement devrait s’intégrer lentement ou claquer rapidement. Ils ont aussi corrigé un bug de synchronisation regard-cible qui causait des problèmes généraux.

Du côté du comportement, ils ont amélioré la sélection de la couverture lors des combats en introduisant de nouvelles façons de jauger les lieux de couverture en se basant sur la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser un mode de feu prédéfini ou de sélectionner activement les modes automatiques, salve ou manuel. Ils ont ajouté de nouvelles répliques et bonus aux comportements, comme un PNJ qui provoque une cible avant de commencer à la chercher.

L’équipe d’IA des vaisseaux a envoyé la première passe de leur nouvelle fonctionnalité de pathfinding 3D dans la branche principale du développement. Cette approche est basée sur une implémentation A* non-canonique qui utilise la fonction distance signée (SDF) pour calculer de manière incrémentielle un chemin dans un environnement 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l’implémentation de 3D ORCA, qui s’approche d’une première version fonctionnelle.

Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu’un vaisseau suive une “spline” (un tunnel qui guide les mouvements d’un vaisseau plutôt qu’un chemin contraignant) a été présenté. A l’exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en se basant sur l’environnement et les informations rapportées par le SDF. Ils ont aussi ajouté de nouveaux noeuds afin de suivre la distance de la cible et l’état relatif du véhicule afin que des décisions soient prises par rapport aux valeurs rapportées.

L’équipe d’IA sociale a optimisé la fonction de “recherche d’utilisable” et est maintenant capable de mettre en cache la localisation des utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu’ils n’ont pas constamment à recalculer le temps qu’un objet passe sans bouger d’un endroit. Ils ont aussi continué l’unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser sans se soucier de leur taille.

L’implémentation des vendeurs génériques a continué, qui emploie des utilisables qui peuvent “fournir” ou “accepter” des types d’objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer plusieurs types d’objets différents. Par exemple, les boissons que les barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit le chemin que vont suivre les IA. Ce chemin va fournir des informations sur quel type de logique activer en touches les différents noeuds de chemin.

En ce qui concerne les services-clés, l’équipe a maintenant un soutien sur les navmesh des lieux planétaires, et passe vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur diverses corrections de bugs et optimisations, incluant le multithreading pour les composants IA audio afin de leur permettre de calculer les événements audio plus rapidement sur les serveurs.

Animation


En octobre, l’équipe a développé les animations de mêlée et de furtivité, les ensembles de mouvements requérant un effort et des animations de réaction pour des PNJ qui ne tiennent pas des armes dégainées. Ils ont également travaillé sur des animations pour un nouveau type de mission et ont fait des “trucs” pour la CitizenCon.

Art (Environment)


Le mois dernier, l’équipe de Francfort s’est concentrée sur microTech, avec de multiples biomes et ressources finalisées et distribuées sur toute la surface.

“On progresse très bien et nous n’attendons que de partager toute la gamme visuelle de microTech dans un futur proche.”

L’équipe d’art environnemental

Du temps fut également passé sur le support qualité et sur la correction de bugs pour l’alpha 3.7.

Art (Vaisseaux)


L’équipe d’art des vaisseaux a passé le mois à finaliser quelques vaisseaux importants pour les sorties de patchs à venir. Regardez le stream de la CitizenCon le 23 novembre pour savoir directement ce sur quoi ils ont travaillé.

Art (Armes)


Le focus de l’équipe artistique des armes le mois dernier était sur le fusil sniper balistique Behring P6-LR. L’arme a été retravaillée plus tôt dans le mois pour s’assurer que les visuels collaient au gameplay désiré. Elle part actuellement vers l’étape d’art finale. Ils ont également corrigé quelques problèmes avec les couteaux de combat et le lance-missiles Animus.

Pour les armes de vaisseau, les derniers canons balistiques et lasers d’Esperia sont bien en production. Ces deux nouvelles armes seront terminées dans les deux prochaines semaines.

Audio


L’équipe audio a travaillé de près avec la direction sur quelque chose de vraiment cool pour la CitizenCon. Ils ont également travaillé diverses fonctionnalités Acteurs, comme le combat rapproché et la réaction du personnage à la température ambiante.

Un coup de collier a été donné aux stations Rest Stops et leur génération procédurale, en leur apportant l’atmosphère et les effets sonores d’ambiance. Deux importants vaisseaux à venir ont reçu les sons de leurs moteurs, de leur atmosphère, de leurs bruits d’ambiance et de leurs armes. Le voyage quantique a aussi été retravaillé sur tous les vaisseaux pour que les petits sauts soient plus agréables.

Pour finir, l’équipe a ajouté sa touche finale au lance-missile Animus de Apocalypse Arms et au fusil de précision P6-LR de Behring, à savoir tous les modes de tirs, le rechargement et les animations.

Services Backend


Le mois dernier, l’équipe a passé la plupart de son temps à travailler pour les versions alpha 3.7 et 3.7.1, incluant l’isolation et la résolution de divers problèmes backend. Plusieurs optimisations de la persistance backend furent également déployées pour s’assurer que tous les joueurs peuvent lancer et apprécier le jeu.

Personnages


Octobre a vu l’équipe d’art des personnages lancer avec succès la combinaison RSI Mantis. Ils ont également aidé une star adorée de Spectrum a se préparer pour un retour sous les projecteurs et ont travaillé sur plusieurs choses pour la CitizenCon et au-delà.

Communauté


Le mois a commencé avec la révélation du RSI Mantis, que l’équipe a soutenu en publiant un Q&R pour répondre aux questions les plus votées par la communauté à propos du nouveau vaisseau et du gameplay d’interdiction quantique. Ils ont aussi lancé un concours de publicité sur le Mantis, demandant cette fois à la communauté de continuer après le cliffhanger de la publicité officielle. Allez sur Spectrum pour voir ce qui en est ressorti.

Octobre a vu la finale du Ship Showdown, un événement qui demandait aux joueurs de voter pour leur vaisseau favori. Lors d’une finale inattendue, le Drake Caterpillar a été sacré grand champion. Est-ce qu’un titre de gagnant est tout ce que le vaisseau recevra ? Vous verrez plus tard dans le mois…

L’équipe a, de plus, lancé deux concours terrifiants pour Halloween. Les citoyens qui ont creusé la plus belle citrouille avec comme thème Star Citizen, et ceux qui ont capturé les terreurs souterraines les plus effrayantes ont ramené des vaisseaux à la maison. Pour soutenir le concours des grottes, le cadeau des abonnés d’octobre a rendu hommage à une des franchises d’horreur les plus infâmes du ‘verse, Parasite.

Pour célébrer la sortie de l’Alpha 3.7, un événement free-fly a permis à tout le monde d’essayer cinq des vaisseaux les plus versatiles dans le ‘verse. Et en tant que cadeau de remerciement, un Kruger P-52 Merlin a été donné à tous ceux qui ont eu au moins un referal lors de l’événement.

Dernier, mais non des moindres, le planning de la CitizenCon 2949 est sorti. Avec lui arrive le premier concours de cosplay Star Citizen annuel, qui récompensera le dur labeur qui va avec vos incroyables cosplays, avec des prix et des goodies in-game !

“D’ici moins d’un mois, nous sommes sûrs que cela sera un événement épique, et nous vous attendrons à la CitizenCon 2949 !”

L’équipe communautaire.


Conception


En plus de “choses” aussi incroyables que secrètes, l’équipe Design est en train de prototyper des fonctionnalités pour les mises à jour de l’année prochaine.
“Nous espérons bientôt montrer à tout le monde ce sur quoi nous avons travaillé au cours des derniers mois, et nous espérons en parler avec vous très prochainement pendant la CitizenCon”.
L’équipe Design

Ingénierie


L’équipe en charge de l’ingénierie a participé au flux d’intégration de la refonte de la physique de proximité, travaillant à la fois sur les personnages et les vêtements en utilisant des objets déformables ainsi qu’en ajoutant des niveaux physiques aux vents planétaires.

Concernant le moteur de rendu, ils ont continué leur travail sur le nouveau pipeline lié aux graphiques et l’interface de restitution (Gen12). Cela inclut : une meilleur prise en main des passes de restitution et du paramétrage du pipeline, d’une meilleur prise en charge des calculs, d’un démantèlement du pipeline, d’une meilleure compatibilité DXC pour les shaders, une couche de paramétrage des ressources simplifiée, une meilleure prise en charge des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, une meilleure prise en charge des vecteurs constants de réflection des shaders ainsi que le portage de la profondeur de champ dans le système de passe de restitution. La suppression de l’état général de rendu a également commencé.

Pour les planètes, ils ont retravaillé sur le support multi-cascade concernant les hauteurs de terrain et l’ont étendu afin de mieux incorporer les effets qui en dépendent (comme les ombres sur le terrain) en fonction de leurs besoins. Ils ont également travaillé sur la visualisation du débogueur dédié aux cascades pour permettre aux artistes de modifier efficacement et de manière importante les propriétés des terrains élevés. Concernant les les ombres des terrains sur les planètes, ils ont ajouté un code d’interface simple et ont partagé le code lié au shader de l’application côté client, supportant ainsi l’anti-aliasing temporel et complétant le code et la logique initial du support multi-cascade. Le travail sur le brouillard sur les planètes a continué également. Cela comprenait la version initiale du SOCS, l’ajustement du code pour faire face à de très gros objets, l’amélioration du gestionnaire d’exception et l’ajout d’API pour créer de manière asynchrone des core dumps sans affecter le processus d’appel. Ceci sera principalement utilisé pour récupérer des instantanés de l’état du processus DGS en cas d’erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre les services et sans affecter les clients (auparavant, le plantage était systématique).

Pour Animation, l’équipe a créé un nouveau déformateur à double quaternion pour le skinning CPU+GPU. Ils ont également terminé la reconstruction tangente – une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d’origine).

Fonctionnalités (Gameplay)


L’équipe américaine affectée au Gameplay a été très occupée ce mois d’octobre, avec la livraison des tâches pour l’Alpha 3.8. L’une d’entre elles a reçu une date de complétion vers le début de 2020, et est assurée de vous épater lorsqu’elle sera disponible.
Les efforts se sont également concentrés sur la gestion serveur de l’OCS, qui est une refonte d’ingénierie majeure qui résultera éventuellement en une profonde amélioration des performances en jeu. L’équipe traite actuellement de nombreuses corrections que les joueurs demandaient depuis longtemps pour améliorer leur expérience.

Fonctionnalités (Véhicules)


Aux Etats-Unis, la principale préoccupation de l’équipe était de terminer l’interdiction quantique pour le Mantis de RSI. Elle a également complété leur travail en cours sur la simplification d’un proxy de physique. Divers bugs de l’Alpha 3.7 et 3.7.1 ont également été  éradiqués, à savoir des crashs de jeu et des problèmes liés aux véhicules.
L’équipe européenne en charge des véhicules a aidé les équipes qui s’occupent du contenu à mettre en place des panneaux d’annonces pour les vaisseaux, ce qui implique l’adaptation du processus selon la marque et le modèle. Ils ont également terminé l’implémentation de la dernière version des zones interdites d’accèss. Les joueurs peuvent s’attendre à de nouveaux messages sur leur IU et des couloirs de guidage pour l’approche des spatioports quand cela sera ajouté. Ils sont également en train d’expérimenter diverses améliorations du vol atmosphérique.

Graphismes


Le mois dernier a vu les équipes des  graphismes et du moteur développer le nouveau système d’ombres de terrain planétaire. Cela étendra les ombres sur de plus grandes distances avec un adoucissement à grande échelle (pénombre) à moindre coût qu’avec le système actuel. Le développement du shading de surface planétaire a continué et est presque terminé, avec des améliorations à la précision des normales de surface à toute échelle et l’addition d’une couche de texture séparée pour les falaises.
La dernière tâche majeure d’octobre a été la conception du système “d’accumulation de biomes”, qui est la base pour une variété d’effets comme la neige, le froid, la terre, la boue et la poussière. Le système lui-même aura besoin d’un effort combiné des équipes artistiques, graphiques et de code sur les semaines et mois à venir.

Conception de niveaux


Octobre a vu l’équipe de conception de niveaux finaliser les grottes de l’alpha 3.7, premiers designs d’environnements naturels construits à l’aide des outils procéduraux. L’équipe les considère comme une excellente preuve de concept et un ajout apprécié pour l’outil lui-même. Avec de plus en plus de contenu lié à la génération procédurale, la vitesse à laquelle ils peuvent créer de nouveaux contenus va augmenter au fil du temps.
Ils ont aussi continué à travailler sur microTech et New Babbage. Les planètes gelées ont fourni des défis mais ont également ouvert beaucoup d’opportunités et de possibilités excitantes. Ils ont également passé du temps à planifier des lieux sur lesquels ils vont travailler en 2020.

Éclairage


Le mois dernier, l’équipe d’éclairage est passée des grottes et de l’alpha 3.7 aux nouveaux intérieurs des Rest Stop. Avec tant de nouvelles pièces et de multiples versions de chaque station, le défi est d’assurer une cohérence visuelle entre chaque lieu, que la lumière se fonde correctement entre les pièces et que les chemins soient clairs pour le joueur. L’éclairage de New Babbage est aussi en cours, l’équipe faisant actuellement une passe sur la ville principale et sur l’extérieur du spatioport.

Narration


Ce dernier mois, l’équipe narration a écrit plusieurs textes et a enregistré des voix-off pour de futures mises à jour du jeu, comprenant des annonces sur haut-parleur pour New Babbage. Ils se sont entretenus avec l’équipe de conception live pour se coordonner et créer de textes pour les nouvelles missions en cours d’élaboration pour la 3.8 et au-delà. Ils ont nommé et décrit plusieurs objets allant de l’équipement de minage aux casques terrifiants en passant par de nouvelles armures et plus. L’équipe a aussi généré des idées pour de possibles ajouts d’objets récoltables à ajouter dans le futur, notamment en se concentrant sur le climat froid de microTech.
De plus, l’équipe narration a passé du temps à travailler sur quelques événements à venir. Les détails concernant la CitizenCon ne peuvent encore être révélés, mais vu qu’une bonne partie de l’événement se déroule dans le lore, l’équipe a fourni une toile de fond, des scripts et plus pour aider à soutenir les événements et le contenu qui sera montré. L’équipe aura également plusieurs membres allant à la CitizenCon, n’attendant que de partager leur présentation avec tout un chacun.
Enfin, octobre a vu la sortie d’un autre Jump Point, le magazine des abonnés, qui comportait une interview d’un barman de G-Loc. Sur Spectrum fut diffusé un Empire Report spécial mettant en lumière une série de crimes sur Terra et de tout nouveaux épisodes de Far From Home, où le vieux Jegger passe du temps hors de sa zone de confort.

Décors


Au début du mois, l’équipe des décors a continué avec les accessoires high-tech pour New Babbage. Ils se sont concentrés sur l’infrastructure de la zone d’atterrissage, les consoles, les panneaux d’information, les comptoirs et l’habillage des murs. Le travail sur les accessoires interactifs pour le même environnement a aussi démarré.
L’équipe a travaillé avec plusieurs autres équipes pour créer des assets de tissu physiques. Le développement d’objets de vaisseau de grande taille a continué et sera terminé rapidement, offrant à l’univers persistant son premier vrai grand moteur de saut, quantique ou inter-système.

AQ


La v4 de la technologie planétaire a été intégrée au développement et a demandé de nombreux tests de l’Assurance Qualité. L’AQ teste régulièrement chaque système stellaire, les planètes étant individuellement testées tous les jours pour éviter tout nouveau problème qui pourrait surgir suite aux changements. Les devs travaillent en lien étroit avec l’équipe d’artistes environnementaux afin de corriger les problèmes et de déterminer lesquels seront soumis à la section ingénierie. La seconde moitié du mois les a vu tester et vérifier de nouveaux changements aux lunes et planètes en utilisant des conteneurs d’objet exportés localement. La prochaine étape est d’accomplir une requête de test d’AQ pour chaque lieu une fois que l’équipe de conception aura terminé le redistribution de tous les points d’intérêts planétaires.
Francfort a gagné un testeur d’AQ embarqué pour aider l’équipe en charge des outils. Leur viseur sera braqué sur tous les outils, actuels comme anciens, qui sortent du pipeline, et incluera certains tests de Lumberyard Editor.
Le soutien pour l’équipe de conception de niveau s’est accru, avec de nouvelles requêtes afin de tester le placement des IA et les corrections de bugs dans diverses zones de poser. Ils se sont également assurés que de nouveaux problèmes ne sont pas introduits via les correctifs des équipes de développement et ont fourni des retours sur le placement des objets utilisables dans les zones de poser existantes et à venir.

Conception de systèmes


Le mois dernier les concepteurs de Francfort ont passé du temps à former les concepteurs des studios anglais à l’élaboration des comportements de vaisseaux, vu qu’ils prendront en charge cette masse de travail dans le futur.
Au niveau des IA de combat, ils ont construit et ajusté le comportement des IA au fusil à pompe et au pistolet. Cela a consisté à configurer des timings et des distances et de s’assurer qu’ils reflétaient le comportement réel d’un soldat équipé avec ces armes.
L’équipe travaille sur une importante fonctionnalité globale qui a un lien avec l’exploitation minière et le raffinage du carburant quantique. Dans ce cadre-là, les développeurs devaient s’occuper de plusieurs fonctionnalités plus petites, comme l’introduction de nouveaux lasers de minage avec des propriétés différentes, et des objets consommables qui peuvent altérer le processus de minage. Une fonctionnalité liée à cela, mais encore indéterminée, sera la façon de gérer les cargaisons dangereuses et volatiles. Pour le terminer, l’équipe crée une interface de gestion pour permettre aux joueurs de suivre le statut de leur cargaison in situ. Ils ont aussi commencé à concevoir l’interface utilisateur des postes de raffinerie, qui permettront aux joueurs de prendre des boulots de raffinage, choisir quels éléments ils veulent obtenir depuis leurs matériaux mélangés, et comment ils veulent le raffiner.

Animation technique


L’équipe d’animation technique a retravaillé le pipeline visio-vers-mannequin afin de faciliter l’import des machines d’état directement en mannequin, ce qui va faire gagner beaucoup de temps. Les devs ont aussi travaillé avec les équipes des accessoires et des objets utilisables sur plusieurs objets utilisables anciens comme nouveaux, implémentant de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts à être animés dans Maya pour une création plus rapide. Une connexion de réseau fut également ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d’échanger les accessoires entre différents points d’attache sur le squelette du personnage. Ils ont aussi recherché et corrigé plusieurs petits bugs dans du contenu relatif aux armes, aux objets utilisables, aux cinématiques, aux animations de gameplay, aux décors et à la conception.

Art technique


L’équipe a commencé une refonte du code source pour le système de pipeline d’ADN (DNA v2) ainsi que de la logique du système de construction faciale. Ces deux systèmes sont passés par des phases de R&D intenses et de consolidations techniques, la refonte permettra donc une plus grande modularité et une plus grande versatilité à la prochaine étape. La méthode et le code derrière la logique de construction de visage humain actuelle seront généralisés afin de créer non seulement des visages extra-terrestres, mais également leurs corps. Cela fonctionnera même avec les squelettes arbitraires utilisés par des créatures et autres entités animées qui peupleront éventuellement des planètes et l’univers en général. Cela permettra à l’équipe de créer de façon procédurale et dynamique des variantes uniques à partir d’une petite bibliothèque d’assets générées à la main.

Turbulent


Le déploiement unifié de tous les services développés et maintenus par Turbulent est terminé. Ce projet a supprimé les étapes intermédiaires (humaines et techniques) de déploiement de services et rendra plus fluides ceux qui suivront. La rationalisation du déploiement des services améliore également la fiabilité globale et facilite la création d’environnements multiples pour l’AQ, indépendants et isolés, ce qui est bénéfique à la fois pour le département DevOps et à l’AQ.
L’équipe en charge des fonctionnalités s’est concentrée sur la finalisation de la VoIP/FoIP et a commencé un nouveau projet visant à évaluer et revoir le système architectural pour optimiser la mise à l’échelle.
Pour le site RSI, Turbulent a accompagné la sortie du Mantis de RSI, l’Alpha 3.7, le Ship Showdown ainsi que la mise à jour du mini-site de la CitizenCon. Concernant les produits dérivés, ils ont ajouté deux entrepôts, un pour les commandes aux États-unis, l’autre pour les commandes à l’international.

Interface utilisateur(UI)


One of the team’s tasks last month was creating the interior screens of New Babbage, which involved defining a UI style that fits the microTech brand. They also kicked off animated adverts for microTech products. Another area of focus was the new ‘actor status’ display. This is a new way to display a player character’s health and will eventually form part of the updated visor. As usual, they worked on new features for the custom UI system, including an animation system that’ll make it easier to move away from the legacy flash UI, and one to add text decals to ships.

Effets Visuels


En plus de résoudre les bugs et de finaliser les patchs de l’Alpha 3.7, l’équipe en charge des effets visuels a travaillé dur sur l’amélioration des effets sur les planètes, notamment sur la partie ingénierie. Cela comprend la dispersion des particules, le calcul de la vitesse du vent en fonction de la hauteur, une nouvelle semi-résolution pour les particules ainsi que la possibilité de faire apparaître des nuages volumétriques grâce à des niveaux de détails proches de l’effet souhaité.
Les artistes travaillant sur les effets visuels ont commencé l’amélioration du minage, y compris des effets visuels sur différents types de rayon ainsi que des modifications sur les rayons existants. Ils ont également peaufiner les effets des intérieurs des stations Rest Stop, des armes et des vaisseaux qui sont à venir. Les artistes techniques des effets visuels ont continué à améliorer le workflow pour les nuages de gaz et l’outil de génération de bâtiments avec peu de polygones.

CONCLUSION

NOUS NOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN…

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