Rapport Mensuel de Squadron 42 : September 2019

Traduction: Duboismarneus, Hotaru
Relecture: Mael Strom, odysseus1992
Intégration: Duboismarneus

Cet article est la publication du rapport qui a été envoyé dans la Newsletter de Squadron 42. Nous le publions ici une seconde fois pour que la communauté s’y réfère plus aisément. 

Recrues, votre attention,

Ce que vous êtes sur le point de lire sont les dernières informations sur le développement continu de Squadron 42. Nos opérateurs autour du monde ont collecté ces informations afin de vous fournir ce rapport d’avancement. Nos renseignements suggèrent que nous avons découvert des infos sur les éliminations au corps-à-corps, une mise à jour du mobiGlas pour Squadron 42, et des corrections à la technologie des effets spéciaux pour les nuages de gaz.

Les informations contenues dans ce document sont extrêmement sensibles, et il est d’une importance capitale qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Détruisez les documents après les avoir lus.

Haut-commandement Naval de l’UEE.

IA


Commençons par l’équipe IA, qui s’est concentrée sur l’amélioration de l’expérience initiale de rencontre entre des joueurs et des PNJ. Cela a consisté à régler les premières réactions pour en faire quelque chose de clair dans la vision périphérique des joueurs, et de travailler sur la première itération du comportement « réaction faible », qui représente la manière dont les PNJ réagissent à une chose en apparence inoffensive. Par exemple, s’ils voient ou s’ils entendent une tasse qui tombe. Dans ce genre de cas, l’équipe veut que le joueur ait la possibilité d’attirer l’attention de l’ennemi afin de le prendre par surprise, ou l’éloigner de sa position afin de se faufiler sans être vu.

Ils ont également amélioré les réactions des PNJ aux choses qu’ils ne voient que brièvement, en particulier si l’entité détectée se trouve dans leur vision périphérique. Pour réussir cela, ils ont implémenté une « Première réaction » plus complexe, afin qu’être détecté soit plus excusable pour que le joueur puisse garder le contrôle de la situation.

En plus des comportements, l’équipe a commencé le travail sur les contrôles de précision et de ciblage pour les personnages. Cela consiste à faire en sorte que le torse soit la cible préférée, avec les ajustements adéquats basés sur les valeurs de précision définies par les concepteurs. À terme, tout cela sera connecté au système de compétences.

Les comportements des IA pilotes ont été améliorés et équilibrés, en se concentrant sur la logique « DefendTarget » (NDT : Défense de Cible ; ou protection d’autres vaisseaux). L’équipe a également nettoyé le code concernant l’atterrissage et le décollage, et légèrement retravaillé le fonctionnement logique du Voyage Quantique. Cela comprenait également la simplification du code de recherche de chemin sur trois dimensions, en déplaçant toutes les étapes supplémentaires dans la logique de comportement et le TPS.

Parallèlement à tout cela, des progrès notables ont été accomplis sur la recherche de chemin dans un environnement 3D. Ils consistaient à déplacer une grande partie du travail de logique dans des jobs qui exécutent des petits calculs alors que le vaisseau se balade au sein de l’univers. Cela a permis à l’équipe d’étendre le système de mouvement pour supporter des plans pouvant être mis à jour qui peuvent reprendre le calcul d’orientation en cas de besoin.

L’équipe d’interactions sociales des IA a cherché à identifier et clarifier les scénarios possibles requis pour implémenter un large spectre de comportements sociaux. Les détails sont encore à l’étude afin de pré-définir une configuration structurelle des objets utilisables nécessaires, et permettre aux concepteurs de créer l’infrastructure parallèlement aux comportements. Ceci aidera à identifier les cas extrêmes lors de l’intégration du code de l’outil de création d’emplacements.

Un prototype a été développé pour le « fournisseur d’objets » (“item provider”) – un contenant utilisable qui fournit aux PNJ tous les éléments nécessaires à la préparation d’un objet spécifique. Cela permet à l’équipe de créer un processus guidé par les données pour que les concepteurs puissent rapidement mettre en œuvre le contenu requis.

En plus de corriger des bugs et de rendre les systèmes plus stables et robustes, un travail d’optimisation a été accompli sur la navigation générale des personnages, définissant entre autres une manière pour les liens de navigation de connecter de multiples meshes. Cela permet de mieux définir les volumes de navigation et leur interconnexion lors de la création de vaisseaux et de stations modulaires. Cela étend également le champ des possibilités pour les PNJs, qui peuvent maintenant se déplacer de manière systémique à travers différentes sections d’un même vaisseau.

Animation


Le mois dernier, l’équipe s’est concentrée sur la création d’utilisables pour les environnements. Ils ont finalisé les éliminations (à la fois désarmées et au couteau) et les réactions au vacillement et aux coups. Ils explorent actuellement les manières de montrer ces différents effets sur le corps du joueur. Ils ont également complété les animations pour deux nouveaux types d’ennemis humains, ont travaillé sur de nouvelles armes pour un type d’ennemi existant, et aidé les équipes Cinématiques et Histoire.

Art (Personnages)


L’équipe a mis la gomme en matière de production artistique, en particulier en démarrant un nouveau processus de polissage des personnages. Cela impliquait de créer un nouvel ensemble de coupes de cheveux, de visages et de corps. Un personnage existant a été remanié pour servir de référence, après quoi l’équipe est passée au personnage suivant dans la liste.

Audio


L’équipe audio a complété plusieurs chapitres, en accordant une attention toute particulière à l’ambiance et aux effets spéciaux de l’Idris, où une grande partie du chapitre 4 se déroule.

Cinématiques


Le mois de septembre de l’équipe cinématique a été consacré aux vols spatiaux en mission et à des séquences à pied avec de nombreux personnages. Ils ont également amélioré et ajusté quelques séquences pour qu’elles s’accommodent de légers changements aux dispositions des pièces et aux lieux.

Les tests en cours sur le personnage féminin ont résulté en quelques requêtes techniques à l’équipe des Fonctionnalités – une manière plus rapide de passer d’un personnage féminin à un personnage masculin dans l’éditeur, et un moyen de produire des séquences quel que soit le sexe du personnage. Ces ajouts permettront de passer en revue des séquence en minimisant le nombre de captures manuelles.

La requête pour une piste de réglage de position/rotation spécifique aux personnages féminins mentionnée le mois dernier a progressé. Cela permettra des ajustements rapides de la caméra (virtuelle) pour qu’elle cadre correctement le modèle du personnage féminin, vu qu’il est légèrement plus petit que son équivalent masculin.

Une séquence complexe de navigation en courbe impliquant un vaisseau se déplaçant d’une station spatiale à un Bengal a également été terminée.

Ingénierie


En plus d’intégrer Track View et les appels comms, l’équipe Fonctionnalités a aidé à travailler sur le système des casiers. Cette fonctionnalité équipe dynamiquement un casier avec les vêtements d’un PNJ et permet à l’équipe de le faire en changer comme prévu.

L’équipe de Fonctionnalités Acteurs a commencé à ajouter la température au système de statut de l’acteur. Cela affectera les performances et la santé des personnages acteurs en fonction qu’ils aient trop froid ou trop chaud, et prendra en compte l’environnement, l’humidité et le vent. Ils ont également continué de développer le système d’inventaire personnel au travers d’un nouveau menu personnel “inner-thought”. Le combat de mêlée s’est amélioré et fonctionne maintenant avec des combos et des armes de mêlée, pendant que le vacillement et les étourdissements basés sur la force d’impact ont été ajoutés. Par exemple, un pistolet aura moins d’effet là-dessus qu’un fusil à pompe.

Le travail sur la physique est passé par la finalisation et le partage du système de Champ de Signature Distante (Signed distance field ou SDF), qui est utilisé pour accélérer les vérifications de collision et les tests d’intersections entre objets à géométrie complexe, tels que les vaisseaux. Un certain nombre de ces améliorations ont également été apportées aux « corps mous » (NDT : des objets déformables). Cela a notamment consisté à empêcher les sommets attachés en activation de créer des contraintes arithmétiques n^2, permettant au mode de sous-étape de ne réaliser de détection de collision qu’une seule fois au lieu de le faire plusieurs fois par sous-étape, et d’augmenter le dénombrement de formes de collision pour prendre en compte des géométries plus complexes.

Gameplay de l’histoire


L’équipe Gameplay et Histoire a vécu un mois de septembre particulièrement productif, en complétant près de 50 scènes aux standards acceptables durant ce troisième trimestre. Ils planifient actuellement le travail pour le quatrième trimestre, pendant lequel ils voudraient en faire 50 de plus. Ils ont également commencé à travailler avec l’équipe Conception pour prototyper ce qui est censé arriver si les joueurs interrompent des scènes ou approchent par des directions inattendues.

Graphismes


Le mois dernier, l’équipe Graphismes s’est concentrée sur l’optimisation et sur l’ajout de fonctionnalités supplémentaire aux shaders matériaux artistiques, comme les variantes de verre et d’éléments organiques. Une attention toute particulière a été accordée aux tests visuels, qui est le procédé utilisé pour trouver des bugs dans le moteur aussi vite que possible. La version automatisée a été retravaillée pour tourner sur n’importe quelle machine d’un programmeur avant qu’il soumette des changements au code, pour vérifier qu’ils n’aient pas un impact préjudiciable sur le moteur. C’est quelque chose de très important à cause de l’immensité du moteur, et ses nombreuses fonctionnalités rendent très difficile une vérification manuelle des risques boule-de-neige potentiels à cause d’un changement.

Conception de niveau


L’équipe Social a continué de construire les espaces sociaux et les scènes narratives de basse et haute priorité. L’équipe de Level design a détaillé ces espaces avec l’aide des artistes et de l’équipe IA. Des retouches au flux de travail des outils de script ont commencé à arriver, ce qui leur rend désormais la vie plus facile. l’équipe responsable des combats aériens a continué le travail sur les rencontres spatiales, en se concentrant sur la diversification des profils IA/pilotes pour instiller un sentiment de réalisme aux scénarios possibles. L’équipe s’est également agrandie de deux membres supplémentaires, qui se sont rapidement mis à niveau des fonctionnalités et mécanismes toujours plus complexes. Des progrès sont en cours sur les comportements systémiques, qui requièrent un scriptage complexe pour utiliser les nombreux insolubles.

Narration


Une partie de l’équipe Narration a visité les bureaux anglais pour examiner les récents progrès, et continuer de parfaire le flux narratif du jeu, ajustant comment certains moments sont découverts par le joueur afin d’assurer qu’ils aient un impact optimal. À ces fins, ils ont continué le travail sur le texte du jeu, et collaboré avec la Conception pour se concentrer sur leurs déclenchements et leurs complétions. De plus, ils ont rencontré l’équipe Art des personnages pour discuter d’ajustements afin d’ajouter un ressenti plus profond du passé de certains personnages au travers de leur style.

AQ


Le mois dernier, l’équipe QA a travaillé sur le flux de travail général de Squadron 42 afin d’être fin prêt pour tester les répliques des différents PNJ durant la campagne. Ils ont également entretenu les niveaux de tests cinématiques qu’ils utilisent pour travailler sur les problèmes que l’équipe Cinématiques peut rencontrer au cours de son travail.

Animation technique


L’équipe Tech Animation au Royaume-Uni s’est occupée de la construction, de l’entretien et de la mise en œuvre de scènes de campagne. En plus de ces scènes, ils ont travaillé sur les processus techniques et créatifs derrière le combat d’IA, les interactions IA, et les armes. Ils ont également créé de nouveaux personnages et travaillé étroitement avec l’équipe d’Art des personnages sur les espèces aliens aperçues dans Squadron 42.

L’équipe à Francfort a travaillé avec les équipes Cinématiques et Art des personnages pour finaliser des versions de personnages, des accessoires squelettés pour les animations cinématiques, et implémenté une grande quantité d’appels comms…

Art technique


L’équipe a retravaillé le pipeline d’analyse des expressions faciales, et évalué un certain nombre de solutions basées sur le scan photogrammétrique. Étant donné que le scan ultra-détaillé des expressions faciales est au cœur du pipeline maison de squelettisation, une création, travail et retouche efficace des textures scannées sont cruciales pour les rotations rapides. Cette nouvelle solution aidera ultimement l’équipe à étendre le patrimoine génétique des possibilités de créations de personnages, et donnera à la fois aux concepteurs et aux joueurs plus d’options pour créer des visages uniques et intéressants.

Interface utilisateur (IU)


L’équipe d’Interface Utilisateur a créé des concepts pour un nouveau viseur de casque militaire, et un nouveau MobiGlass, qui seront potentiellement intégrés à Squadron 42. Ils créent actuellement une signalisation et des affiches pour ajouter une touche « rétro-futuriste » à l’un des nouveaux environnements.

Effets visuels


L’équipe d’effets spéciaux a continué de travailler avec les équipes d’Art et de Conception sur des lieux-clés dans l’espace, en passant à la phase de polissage dans certains cas, et en exploration R&D pour d’autres. Cela inclut des améliorations significatives aux nuages de gaz. Ils ont continué de développer l’effet de transparence en se basant sur les retours des artistes, et ont fait des améliorations à celui des gouttes de pluie. Des améliorations ont aussi été faites au flux de travail sur le niveau de détail (LOD) pour rendre la vie plus facile aux artistes en charge des véhicules.

À Francfort, l’équipe est en train de fournir des outils d’aides et de correction pour les problèmes actuellement rencontrés avec l’entité des nuages de gaz. Ils ont récemment corrigé un souci de jointure entre les grilles voxel, bien qu’elles soient parfaitement alignées. Les développeurs y sont parvenus en ajoutant un certain nombre supplémentaires de voxels autour du volume pour engendrer une superposition. Ceci ne leur sert pas seulement à fusionner différentes grilles voxel, cela leur permet également de fusionner des grilles de différentes résolutions.

Conclusion

ON VOUS RETROUVE LE MOIS PROCHAIN…

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