Rapport Mensuel Squadron 42 : Août 2019

Traduction: Lotto, Lubuwei, Tarkhin
Relecture: Hyuryu, Mael Strom, odysseus1992, R2B
Intégration: Mael Strom
Rapport mensuel Squadron 42 : août 2019
Ceci est une redite du rapport qui a été récemment envoyé via la newsletter mensuelle de Squadron 42. Nous le publions à nouveau en tant que Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement. Recrues, votre attention ! Ce que vous vous apprêtez à lire constitue les dernières informations sur le développement en cours de Squadron 42 (désigné ci-après par SQ42).
Après une enquête approfondie, nous avons obtenu des informations sur la discipline de tirs de l’IA, le combat physique, les progrès des amas d’astéroïdes, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Effacez tous les registres après avoir lu. Le haut commandement naval de l’UEE.

IA


L’équipe des personnages IA ont travaillé vers la complétion de la première passe de la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer lors du combat et aident les programmeurs à implémenter et tester toutes les options possibles. C’est également super pour les joueurs, vu qu’elles rendent l’expérience de combat globale plus stable et intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques correctes afin de gérer les espaces ouverts. Ils ont également commencé à implémenter divers modes de tir d’arme afin que les PNJ puissent décider lequel correspond le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également affecté par “l’expérience” des IA, un soldat effrayé et inexpérimenté pourrait donc tirer autant que possible avec une précision et une conservation des balles réduites. Plusieurs correctifs furent effectués afin d’assurer que la visée et le tir se synchronisent correctement entre le client et le serveur.

L’équipe d’IA des vaisseaux a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Certaines permettent aux concepteurs d’accéder à plus de paramètres de comportement, comme l’option de regarder une cible tout en volant vers un lieu spécifique au début d’une scène Track View. Ils ont implémenté la première version du comportement de défense de cible qui utilise bien la nouvelle fonctionnalité de sélection de cible – les concepteurs peuvent maintenant customiser les scores de poids et de menace afin de permettre à l’IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, comme le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d’ennemis ciblant une entité spécifique ou les dégâts infligés. Cela procure une expérience de vol plus réaliste et permet aux joueurs d’être témoins de plus de décisions importantes lors des échanges de tirs.

Plus de progrès furent effectués sur l’implémentation du nouveau pathfinding 3D des vaisseaux. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vélocité. Le contrôle de position signifie qu’un vaisseau veut atteindre un lieu spécifique, donc un chemin sera généré de façon incrémentielle alors qu’il bouge dans l’espace. Le contrôle de vélocité signifie qu’un vaisseau spatial va manœuvrer par rapport à une cible ou un lieu spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF).

Animation


L’animation a continué la recherche & développement sur la technologie de correspondance des mouvements mentionnée le mois dernier, incluant la recherche sur une transition harmonieuse entre mouvement et animation d’entrée d’un objet utilisable. Ils ont aussi recherché les technologies d’interruption et de reprise pour les scènes d’histoire, ce qui permettra à un joueur de quitter une scène, que les personnages se mettent en pause naturellement, et commencent une nouvelle fois de façon harmonieuse lorsqu’ils reviennent. L’équipe des fonctionnalités de SQ42 a également commencé à implémenter un stand de tir.

Art (Personnages)


L’équipe des personnages finit la première coupe de cheveux sous le pipeline finalisé de création des cheveux, et alors qu’ils attendent toujours des mises à jour sur le côté technique, les artistes sont prêts à commencer à travailler sur les tâches restantes. Ils ont aussi fait des révisions à divers uniformes et ont terminé une pièce-clé d’armure ennemie. Un concept de personnage extrêmement important a aussi été terminé et commencera bientôt sa phase d’implémentation.

Art (Environnement)


Les intérieurs de la station Archon ont bien progressé tout au long d’août – le hub social arrive à terme et beaucoup de personnes de l’équipe sont passées dans les sections d’ingénierie vues lors des moments-clés de la campagne.

L’extérieur des relais de communication a été légèrement peaufiné et le travail a continué sur la géométrie et les shaders. La station va recevoir une passe d’éclairage et sera donnée à l’équipe d’aménagement de l’espace pour le placement.

Le développement des épaves de vaisseaux a commencé, avec quelques variations intéressantes de créées, incluant des versions rouillées, gelées et attaquées, toutes sculptées à la main afin de donner un impact visuel et émotionnel maximal.

Cinématiques


SQ42 permet au joueur de créer son personnage au début de l’histoire. Cela présente un défi unique pour les équipes en charge des cinématiques et de la narration, car la plupart des choses relatives à l’histoire contiennent des séquences de captures complètes et l’un des objectifs de l’équipe est de garder toutes les séquences cinématographiques unifiées. Pour tester cela, ils ont sélectionné des séquences sur lesquelles ils sont en train de travailler et ont alterné les captures entre visage masculin et féminin afin d’évaluer quand ils peuvent garder le mouvement du corps à l’identique, quand ils peuvent éditer ou ajuster et quand ils doivent séparer les prises de vues. Afin d’aider, l’équipe artistique technique a unifié les enregistrements des acteurs et les options de chargement des joueurs et dispose désormais d’un moyen facile de changer le tag de masculin à féminin. Un léger ajustement et un polissage a suffi pour beaucoup de scènes, mais les zones bénéficiant de performance d’acteur individuel seront divisées. Les synchronisations audios et visuelles ont également été prises en compte. L’équipe ne veut pas de pages de dialogues à lire et veut laisser les acteurs libres dans leur interprétation, mais la cadence globale et le timing doivent correspondre, en particulier le début de chaque scène.

Le modèle de personnage féminin est également plus petit que la version masculine, tant en termes de taille que pour le cadrage de la caméra. D’autres ajustements ont donc été apportés aux mouvements des personnages, comme le réglage des mains et du dos pour qu’ils s’adaptent bien aux chaises. Pour résoudre le problème du cadrage, une option pour la caméra a été créée afin de réduire la hauteur du « trépied » de 10 cm dans les scènes qui montrent le joueur féminin de près.

Ingénierie


L’équipe d’ingénierie a terminé la séparation en « tri-mesh » ce qui optimise les collisions et les essais d’intersection, met en œuvre le filtrage des collisions et la fusion de celles-ci ainsi que la séparation des couches. Ils ont également réalisé une mise à jour des collections de procédures concernant le proxy physique qui ne se modifiera plus si l’entité a désactivé la sérialisation du réseau.

Sur le plan du rendu, la première ébauche du nouveau pipeline graphique a été soumise. L’objectif est de passer progressivement à un pipeline compatible Vulkan/DX12 et d’implémenter le backend Vulkan. La première passe inclut les interfaces initiales et l’implémentation, le référencement des teintes ainsi que le premier code Vulkan ajouté au moteur de rendu. Pour le rendu des planètes, ils sont passés d’une table explicite d’évaluation de la dispersion atmosphérique à une procédure incrémentale de type « raymarch ». Cela permet maintenant d’évaluer davantage les échantillons de densité du brouillard au sol (et les nuages à un stade ultérieur) et de les intégrer dans les équations de dispersion.

Gameplay narratif


L’équipe en charge du gameplay narratif a progressé sur une grande variété de scènes le mois dernier. Certaines avaient déjà été travaillées et ne nécessitaient que des mises à jour modestes, alors que d’autres étaient nouvelles et ont donc dû être réalisées depuis le début. La capture de mouvement a été livrée rapidement au cours du mois et a permis à l’équipe de progresser à un rythme impressionnant. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l’équipe en charge des accessoires pour finaliser plusieurs objets transportables manuellement et réaliser toutes les scènes où ils sont utilisés.

Graphismes


L’équipe graphique a continué avec les mêmes fonctions essentielles que le mois dernier, y compris les ombres solaires des nuages de gaz. Les ombres solaires volumétriques sont maintenant calculées par le GPU et tiennent compte correctement des ombres entre les nuages de gaz adjacents et les nuages de gaz apparentés. Le reste du travail consiste à tenir compte de ces ombres volumétriques dans l’équation d’éclairage général des meshs opaques. Parallèlement, des améliorations ont été apportées à l’effet de réfraction du verre, qui est utilisé pour le rendu des bâches en plastique et des glaçons. Les travaux se sont également poursuivis sur la conception du moteur de rendu qui a été mis à jour. Cela continuera au cours des prochains mois, en même temps qu’un énorme nettoyage des anciens codes et des fonctions redondantes.

Conception des niveaux


L’équipe sociale a continué à travailler sur des scènes narratives, à mettre au point des pauses et des reprises dans les conversations, des déclencheurs directionnels ainsi que d’autres détails spécifiques relatifs à l’IA sociale et aux conversations du joueurs. La plupart des membres de l’équipe en charge du level design ont travaillé avec les équipes artistiques pour finaliser la disposition et le comportement de l’IA dans une zone de combat majeure en première personne. L’équipe en charge des combats spatiaux est toujours concentrée sur les divers cas d’utilisation où une IA plus complexe est requise dans des combats dans l’espace, tandis que l’équipe technique a mis au point les modèles pour différents comportements de l’équipage.

Narration


Alors que les niveaux continuent d’être affinés et que le rythme de jeu est consolidé, l’équipe narrative a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe de conception pour identifier les zones où des moments narratifs supplémentaires pourraient aider à donner corps au monde et à l’histoire. Après avoir créé des scripts, ils ont travaillé avec l’équipe d’animation, l’équipe audio ainsi que l’équipe de conception pour implémenter des assets fictifs pour les tests de lecture et les finitions. Le mois dernier, l’équipe a également aidé l’équipe artistique en charge de l’environnement en fournissant de la documentation supplémentaire sur la narration environnementale et sur les éléments de décors. Ces écrits fournissent un historique détaillé et des références pour tout, depuis les atouts clés des héros destinés à attirer l’attention des joueurs jusqu’aux petits accessoires qui font que l’univers semble plus vivant. De plus, ils ont continué à écrire tout le texte que les joueurs rencontreront tout au long du jeu.

Assurance qualité


Le support de l’assurance qualité en août était majoritairement tourné vers les équipes cinématiques, qui travaillent sur un large éventail de scènes. Un nouveau niveau a été créé pour tester les explosions de vaisseau et la configuration de tourelles AA (anti-aérien) via le Track View pour rendre plus facile le test rapide de tout problème rencontré. Le travail sur un nouveau niveau pour tester les animations de personnage et l’éclairage a également commencé.

Les tests des derniers changements du système d’évitement de collision IA sont aussi en cours. Pendant que le test d’IA en Allemagne est essentiellement terminé pour l’univers persistant, tout nouveau problème d’IA est recoupé avec l’équipe de test de SQ42 en Angleterre comme il y a souvent un chevauchement.

Animation technique


L’animation technique a aidé l’équipe d’IA sociale avec les paramètres d’animation dans le moteur et les jonctions d’animation pour une grande variété d’accessoires. Ils ont terminé les configurations pour de nouveaux types d’accessoires d’arme et des bugs ont été fixés pour les équipes d’animation, de conception et artistiques.

Art technique


L’art technique a révisé le pipeline de scan d’expression faciale et évalué plusieurs nouvelles solutions de scan basées sur la photogrammétrie. Depuis que les scans hautement détaillés d’expressions faciales sont le cœur du nouveau pipeline de jointure maison, la création performante, le traitement et les retouches manuelles des mailles du scan sont cruciaux pour une reprise rapide. Cette nouvelle solution va ultimement aider l’équipe à étendre le tableau de gène d’ADN du créateur de personnage et donner à la fois aux concepteurs et aux joueurs plus d’options pour créer des visages uniques et intéressants.

VFX


L’équipe VFX continue sa collaboration rapprochée avec l’art et la conception sur des environnements spatiaux clés. Dans ce cadre, ils ont amélioré le « VFX transparent shader » qui permet de remplir l’environnement avec de la poussière et des débris volants. Les artistes techniques VFX continuent leur travail avec les ingénieurs graphiques pour améliorer les outils de nuage de gaz et ont commencé à étudier un pipeline de destruction pour améliorer les événements de destruction les plus épiques de la campagne. Ils ont aussi démarré le développement d’effets pour un nouveau lance-missile, incluant les éclats du canon, l’explosion, la traînée et l’impact des missiles sur diverses surfaces.

Informations confidentielles


An’ I’m only doing good when I’m havin’ fun.

CONCLUSION

NOUS VOUS RETROUVERONS LE MOIS PROCHAIN….

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