Rapport mensuel Août 2019 – Star Citizen

Traduction: Holf, Lubuwei, Tarkhin
Relecture: Mael Strom, odysseus1992, R2B
Intégration: Mael Strom

Tout s’est bien terminé le mois dernier, avec les étapes de développement respectées, les annonces de nouveaux véhicules, et les progrès réalisés sur les fonctionnalités importantes à venir. Le rouleau compresseur de la CitizenCon a démarré, alors, attendez-vous à de nouvelles bribes durant les mois à venir puisque nous nous préparons au plus grand événement Star Citizen de l’année.

RAPPORT MENSUEL DE STAR CITIZEN : AOÛT 2019

AI


L’équipe chargée des IA de personnages s’est employée à terminer le premier traitement de la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer, ainsi qu’une aide aux programmeurs pour implémenter et tester toutes les options possibles. C’est également bénéfique pour les joueurs, rendant l’expérience globale plus stable et intéressante. Par exemple, les ennemis ont désormais leurs propres stratégies pour maîtriser un environnement, tout comme une meilleure appréciation des options de couverture lorsqu’ils sont en combat dans des lieux à plusieurs niveaux. Les développeurs ont également débuté l’implémentation de différents modes de tirs des armes et les PNJ peuvent décider du meilleur en fonction de leur situation. Le choix est alors affecté par « l’expérience » des IA (de sorte qu’un soldat apeuré et inexpérimenté tirerait autant que possible, mais avec une précision réduite et sans économie de munition). De nombreuses corrections ont également été appliquées afin d’assurer une synchronisation correcte concernant les visées et les touchés entre clients et serveurs.

En ce qui concerne les IA de vaisseaux, le travail a porté sur le comportement et des améliorations techniques. Ainsi, cela permet aux concepteurs d’avoir accès à plus de paramètres comportementaux, tels que l’option permettant de regarder une cible tout en se dirigeant dans une toute autre direction ou lors du commencement d’une séquence TrackView. Les développeurs ont également implémenté la première version du comportement de défense de cible qui permet une bonne utilisation des nouvelles fonctionnalités de sélection de cibles (les concepteurs peuvent maintenant paramétrer les niveaux de risque et de puissance pour permettre aux IA de choisir la cible la plus appropriée). Cette sélection est influencée par différents facteurs, comme le niveau de menace des vaisseaux ennemis, le nombre d’ennemis ciblant une entité spécifique, ou encore des dommages infligés. Cela fournit une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d’assister à des décisions plus significatives lors des combats spatiaux.

Des progrès supplémentaires ont été réalisés concernant la nouvelle implémentation des itinéraires 3D des vaisseaux. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle basiques : position et célérité. Le contrôle positionnel signifie qu’un vaisseau souhaitant rejoindre une localisation spécifique générera un itinéraire incrémentiel alors qu’il se déplace dans l’environnement. Le contrôle de célérité signifie, lui, qu’un vaisseau manœuvrera en fonction d’une certaine cible ou destination. Ces deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distances orientées.

L’équipe d’IA sociales a amélioré le système utilisé en simplifiant la façon dont le « routage des canaux d’utilisation » est paramétré et évalué par le code d’exécution. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce système, c’est une fonctionnalité qui organise la suppléance des interactions disponibles lorsqu’un personnage est lié à un autre objet. Par exemple, lorsqu’un client commande un verre, il est nécessaire que le barman puisse comprendre quoi faire en fonction du fait que ce client soit debout ou bien assis. Les développeurs ont également unifié la façon dont les PNJ interagissent avec les objets utilisables et les sièges de sorte que les sièges d’opérateur n’aient pas besoin de nœuds spécifiques, et que cette fonctionnalité soit ainsi gérée par le système des objets.

L’équipe a également pris à bras le corps le problème des PNJ naviguant entre plusieurs maillages. Le gestionnaire « offmesh link » a été amélioré afin d’accepter les liens entre différents maillages de navigation, le système de mouvements pouvant désormais gérer différents itinéraires et en suivre plusieurs types. Cette fonctionnalité est fondamentale pour la génération procédurale des stations créées avec de multiples maillages de navigation (ou des vaisseaux composés de différents éléments de personnalisation) permettant, par exemple, de larguer des troupes d’un vaisseau vers une station

Animation


L’équipe d’animation a passé du temps en août à améliorer les animations in-game. Ils ont aussi progressé avec le PNJ barman et prévoit d’enregistrer davantage de scènes pour améliorer l’expérience de jeu.

Art (Environnement)


Août a vu l’équipe artistique finaliser le travail sur les ressources pour les grottes. Les joueurs peuvent s’attendre à trouver de nouvelles choses à miner et à récolter lorsqu’ils exploreront ces nouveaux lieux dans le futur.

Côté planète, l’équipe a progressé sur microTech et des mises à jour techniques ont été apportées à la technologie planétaire pour améliorer tous les lieux existants. Les joueurs verront des visuels améliorés, une meilleure consistance entre le sol et l’orbite, et une corrélation directe avec les effets spéciaux à la surface quand ce sera live. L’équipe en partagera plus et décomposera toutes les mises à jour vers la fin de l’année.

Art (Vaisseaux)


L’équipe artistique a mis les touches finales au Banu Defender et a travaillé avec l’équipe de conception systèmes pour s’assurer que tout fonctionne correctement. La plupart des éléments du vaisseau sont proches de la complétion, alors que l’équipe finalise les ensembles de matériaux et le prépare pour une passe de dégâts. Des progrès significatifs furent également effectués sur le Prowler suite à la finalisation de la direction artistique pour les intérieurs de vaisseaux Tevarin. L’extérieur approche de la fin de la phase de greybox et l’intérieur développe sa propre identité, particulièrement lorsqu’on le compare aux vaisseaux des autres races. Ils ont également corrigé des bugs sur des véhicules déjà sortis, comme le Ballista.

Beaucoup de petits problèmes ainsi que des plus gros ont été corrigés ce mois-ci pour terminer l’Origin 890 Jump.

Art (Armement)


L’équipe artistique des armes a débuté le mois en terminant ses devoirs concernant les accessoires d’extraction de minerai de l’outil multi-fonctions industriel de Greycat. Le canon-laser Kroneg FL-33 a reçu les finitions appliquées à sa géométrie générale et ses matériaux et sera expédié vers l’étape de complétion artistique finale dans les semaines à venir. Quelques éléments de retour d’expérience ont été appliqués au pistolet à fragmentation Salvo de Hedeby Gunworks avant que les développeurs ne se focalisent sur les accessoires d’armes. Lunettes de visée, mires holographiques ou lasers ainsi qu’une panoplie de canons et d’accessoires de sous-canons ont été achevés et testés avant leur prochaine livraison publique.

Audio


L’équipe audio a accompagné divers contenus et fonctionnalité pour la version 3.7, avec notamment l’implémentation d’effets sonores au canon-laser Kroneg FL-33 ainsi qu’au pistolet à fragmentation Salvo d’Hedeby Gunworks. Parallèlement, les accessoires d’armes ont reçu de nouvelles et diverses ressources audio. L’équipe a supporté l’avancée du travail concernant l’extraction de minerai à la première personne en élaborant et en implémentant des sons pour les accessoires de l’outil multi-fonctions et les éléments d’extraction et de collecte y étant liés.

La principale charge de travail de l’équipe concernait le 890 Jump d’Origin, en particulier les propulseurs, l’ambiance et les parties mobiles. Ils ont également travaillé sur les variantes du Vanguard d’Aegis pour assurer un haut niveau de finition avant leur sortie. Des améliorations ont été apportées au système automatique Foley, avec une ambiance et des effets sur mesure pour le saut, l’atterrissage et la mise à couvert. Ils ont également ajouté du balisage et des effets à divers emplacements dans les grottes qui seront bientôt disponibles, avec une ambiance solide et avec la fin de la passe sur les points SFX.

Des corrections du système de musique, des équilibrages et du nouveau contenu pour le pilotage des vaisseaux ainsi que pour l’expérience en combat ont été ajoutés. De nouvelles musiques ont été implémentées pour l’approche des nouveaux Rest Stop. L’équipe travaille également sur la refonte de plusieurs interfaces utilisateurs, notamment la star map et le gestionnaire de puissance triangulaire.

La prise en charge des tourelles contrôlées à distance a été ajoutée, avec des modifications apportées au mixage audio pour représenter la vue de la caméra distante et créer une différence notable entre les tourelles habitées et non habitées. L’équipe en charge des dialogues a également apporté des améliorations aux bus IA et 3D des vaisseaux.

Services Backend


En août, l’équipe des services backend s’est concentrée sur la correction de divers bugs sur des systèmes nouveaux ou existants. L’iCache a fait l’objet d’importants tests, y compris la vérification de sa fiabilité globale ainsi que sa restauration. Les travaux ont commencé sur le nouveau service des ressources qui est chargé de placer et de suivre les ressources naturelles sur les corps planétaires dans l’ensemble du système solaire. Les nouveaux services du Star Engine ont reçu des améliorations de leurs technologies principales et sont maintenant prêts à être utilisés pour le gameplay et d’autres rôles de support.

Le problème qui faisait qu’un vaisseau endommagé dans l’univers persistant l’était également dans l’Arena Commander a été corrigé, alors que la customisation de l’équipement a été transférée des services du jeu au backend.

Pour terminer, les serveurs de jeu utilisent désormais le service de transaction global pour gérer les achats en magasin, les assurances et les autres échanges liés.

Personnages


Le mois dernier, l’équipe en charge des personnages a poursuivi son travail sur les armures, a testé quelque chose d’important pour la CitizenCon et terminé le déploiement initial de la bibliothèque de matériaux. L’équipe a commencé récemment à refaire la texture des assets de l’univers persistant en utilisant la nouvelle bibliothèque. Enfin, les PNJ chasseurs de primes entrent dans la dernière phase de finition.

Communauté


L’équipe communautaire a visité Cologne pour la Gamescom et a rencontré d’innombrables citoyens durant l’événement et pendant les soirées Bar Citizens. Ils ont distribué des pin’s spéciaux à la foule qui donnaient un indice sur le vaisseau qui allait être révélé à la présentation Aegis de Francfort, le Nautilus. Si vous avez des questions sur ce nouveau poseur de mine stratégique, allez voir le Q&R officiel.

Alors que la troisième et dernière vague des tickets pour la CitizenCon est vendue, le pack de goodies numériques offert à tous les participants de la CitizenCon est toujours disponible. Si vous voulez être sûr d’avoir votre combinaison, votre peluche, votre télescope décoratif et votre trophée, le tout exclusif et en jeu, rendez-vous sur le site de la CitizenCon.

En parlant de la CitizenCon : après avoir reçu un grand nombre de candidatures, l’inscription pour les stands communautaires est désormais close. L’équipe a terminé l’examen de toutes les candidatures et a répondu à tous ceux qui ont soumis une demande. Plus de détails à ce sujet seront partagés publiquement à l’approche de l’événement !

Conception


Une partie du temps de travail de l’équipe basée à Austin a été consacrée à la préparation de la CitizenCon. D’un point de vue économique, ils ont passé du temps à aider l’équipe en charge du minage à la première personne à intégrer et distribuer de nouveaux matériaux dans différents magasins à travers l’univers. Ils ont également poursuivi leurs travaux visant à améliorer la composante économique des vaisseaux et cherchent à faire une mise à jour globale des récompenses de missions et des routes commerciales.

Un audit des donneurs de mission a commencé, ce qui est la première étape d’une mise à jour globale des PNJ donneurs de mission. Un travail préliminaire a également débuté sur du nouveau contenu de mission et est actuellement à l’étape de R&D et de prototype. Enfin, un grand nombre de nouveaux objets a été ajouté aux magasins en backend, donc gardez un œil à l’affût de nouvelles choses à l’arrivée de l’Alpha 3.7 sur le PTU.

DevOps


Le mois dernier, l’équipe DevOps a été sollicitée pour augmenter considérablement le nombre de publications. Dans le passé, ils calculaient la quantité de versions publiées en fonction du nombre de versions différentes par jour. Avec l’arrivée du développement continu, ils calculent en se basant sur le nombre de versions qui tournent en même temps. Actuellement, ils peuvent en faire fonctionner quatre simultanément ; leur objectif est de monter à dix.

Sur tout autre projet de grande envergure, cette demande serait trop juste à tenir, mais pour nous, cette demande ne fait que démontrer l’accélération du rythme du projet et que nous avons l’équipe qu’il faut pour réaliser ces objectifs.

Fonctionnalités (Gameplay)


L’équipe chargée du gameplay a eu un été chargé à réaliser les objectifs qu’elle compte dévoiler à la fin du troisième trimestre 2019 et après. Ils ont également apporté plusieurs améliorations à l’interface utilisateur du Comm-Link pour l’Alpha 3.7, améliorant sa lisibilité générale et l’expérience utilisateur. Les travaux se sont également poursuivis sur la prise en charge des communications multicanaux pour la VoIP/FoIP, de même que les travaux sur la deuxième itération de l’éditeur de personnage. La nouvelle version apporte un regard direct sur l’interface, ce qui améliorera l’expérience globale de l’utilisateur lors de la création de personnages dans l’Alpha 3.7.

Fonctionnalités (Véhicules)


Les équipes américaines ont passé le mois d’août concentrées sur une refactorisation du code concernant la physique, qui une fois terminé, permettra d’améliorer les performances sur l’univers persistant. De plus, ils ont participé au patch 3.6.1 de l’Alpha en résolvant plusieurs bugs, incluant des crashs du jeu et des problèmes liés aux véhicules.

Les équipes européennes ont travaillé sur les panneaux d’avertissements pour les vaisseaux, faisant en sorte que les lumières individuelles fonctionnent correctement dans les bonnes situations. Ils se concentrent désormais sur la finalisation de cette fonctionnalité et son implantation dans plus de véhicules. Ils ont également réalisé plusieurs améliorations sur le mode Hover et résolu plusieurs bugs de fonctionnalité.

Graphiques


Durant le mois d’août, l’équipe graphique s’est concentrée sur trois éléments majeurs pour l’univers persistant : le premier est la poursuite de l’amélioration des shaders pour les planètes mentionnées dans les rapports précédents, qui est bientôt terminée et montre des résultats très prometteurs. Une grande partie du code des planètes a maintenant été optimisé manuellement avec les instructions SIMD / SSE pour le rendre encore plus rapide qu’avant malgré l’ajout de nouvelles fonctionnalités, telles que la décompression sans temps de chargement des données climatiques de la carte.

Le système de palette de teintes est également sur le point d’être achevé. Il sera ensuite transmis aux équipes techniques et de code afin qu’elles commencent à l’intégrer dans leurs différents systèmes et workflows. L’équipe artistique sur l’environnement et celle sur les éléments de décor seront les premières à en tirer parti. Au fil du temps, cette fonctionnalité permettra une plus grande variété de couleurs, de calques et de logos dans le jeu.

La dernière fonctionnalité est une simulation de lumière réfléchie (GI) pour la lampe de poche en première personne. Cela utilise une technique de screen-space qui utilise le fait que la lampe de poche est toujours dirigée vers l’avant, évitant ainsi les pièges habituels des techniques de screen-space. Cela permettra un éclairage beaucoup plus intéressant dans les grottes et autres environnements sombres.

Conception des niveaux


L’équipe de conception des niveaux a travaillé sur plusieurs localisations durant le mois d’août. New Babbage a vraiment bien progressé et est bien avancé en phase de greybox. Ils se sont également affairés à générer les nouveaux intérieurs modulaires des stations pour s’assurer que tout fonctionne comme prévu pour leur prochain lancement.

Éclairage


En août, l’équipe en charge de l’éclairage a commencé à finaliser l’ambiance et l’atmosphère des grottes planétaires à venir. Le défi a été de trouver un équilibre entre une obscurité crédible, l’atmosphère cinématographique et la lisibilité pour éviter que les joueurs ne se perdent trop facilement. Pour ce faire, ils ont cherché à apporter des améliorations à la lampe de poche du joueur et à ajouter des « zones reconnaissables » qui peuvent aider les joueurs à identifier où ils se trouvent.

L’équipe a également apporté un soutien continu à la mise à jour des intérieurs des Rest Stops avec un éclairage intéressant et dynamique. En même temps, ils ont participé à la zone d’atterrissage de New Babbage avec LookDev et en réalisant des investigations, ce qui leur permettra de consacrer plus de temps à l’itération et au polissage de l’éclairage par la suite.

Narration


L’équipe narrative a passé du temps à auditer les systèmes existants comme ceux des donneurs de mission et des lignes aléatoires pendant les combats spatiaux, à fournir à l’équipe de l’environnement des détails sur certaines des zones d’atterrissage à venir et à se synchroniser avec l’équipe de conception sur le nouveau contenu des missions et les archétypes de PNJ. Ils ont commencé à étoffer la cuisine banu et certains des styles de combat qu’ils auraient pu éventuellement développer. Ils ont aussi réalisé leurs tâches habituelles, telles que l’écriture du dernier épisode de Tracker ainsi que fournir du contenu pour le Jump Point. Ils ont aussi avancé sur quelques tâches pour la CitizenCon…

Relations avec les joueurs


L’équipe en charge des relations avec les joueurs a travaillé quotidiennement à la communication et au support de l’Alpha 3.6 et de ses patchs incrémentiels ainsi qu’au suivi du Anvil Ballista et du lancement prochain du 890 Jump.

Ils ont également accompagné l’événement du Chairman’s Club à Francfort. Plus de 150 backers ont assisté à l’événement post-Gamescom, où l’Aegis Nautilus a été dévoilé.

Éléments de décors


Au Royaume-Uni, l’équipe en charge des éléments de décors a passé le mois à finaliser les tâches essentielles pour la sortie de l’Alpha, incluant le 890 Jump d’Origin. Une fois tous les éléments terminés, l’équipe en a profité pour créer une maquette du vaisseau pour les quartiers du capitaine. Certains membres de l’équipe ont aidé à terminer le vaisseau en finalisant quelques pièces et en créant des niveaux de détail et des proxies physiques.

Des nouveaux éléments de décors ont été créés pour les grottes qui arrivent dans l’Alpha 3.7, avec une fusée éclairante personnelle qui sera surement à l’étape « Phase artistique terminée » le mois prochain. Comme d’habitude, ils ont aidé l’équipe en charge des objets utilisables en créant de nouveaux templates et en contribuant à la mise en place de nouvelles fonctionnalités.

L’équipe artistique technique aux États-Unis a développé un nouvel outil de template pour accélérer la création d’asset et a pris le temps de déterminer comment tirer le meilleur parti de cette nouvelle fonction. Enfin, certains membres de l’équipe ont commencé à se pencher sur les nouveaux assets de haute-technologie en explorant le style artistique et en commençant la phase de whitebox sur New Babbage.

Assurance Qualité


Le mois dernier, l’assurance qualité a été chargée de tester une mise à jour majeure du visuel de l’éditeur. Les fonctionnalités n’étant pas affectées, ils se sont principalement concentrés sur les nouveaux problèmes visuels et sur la convivialité.

Côté client, plusieurs améliorations de la mémoire physique ont été testées et implémentées dans l’Alpha 3.6. Ils ont également entrepris des tests préliminaires du 890 Jump récemment ajouté et ont reçu une demande interne de test sur le Quantum Travel Linking par l’équipe de conception. La sélection des cibles de l’IA de combat est en cours de test dans l’univers persistant alors que la difficulté est en train d’être ajustée.

Le département de conception a collaboré avec celui en charge des lieux afin d’évaluer la densité d’IA requise pour donner à Orison l’impression d’être vivante et habitée, ce qui implique de s’assurer qu’il y a assez d’objets utilisables et qu’aucun ne se chevauche. L’équipe en charge des localisations a également demandé à l’assurance qualité de mieux connaître l’outil d’aménagement procédural afin de pouvoir rapidement identifier les problèmes de conception de niveau à l’avenir.

Animation technique


L’équipe en charge de l’animation technique a aidé l’équipe travaillant sur l’IA sociale avec des configurations d’animations directement dans le moteur de jeu ainsi qu’avec des animations prédéfinies pour une grande variété d’accessoires. Ils ont aidé l’équipe en charge des armes en travaillant sur l’accessoire de minage du Multi-tool ainsi qu’en terminant les configurations techniques pour les nouveaux types d’accessoires sur les armes. Des bugs ont également été résolus pour les équipes d’animation, de conception et artistiques.

Art technique


Les artistes techniques ont revisité le pipeline d’analyse des expressions faciales et évalué les nouvelles solutions de scan basé sur la photogrammétrie. Comme les analyses très détaillées des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline interne de configuration, il est essentiel de créer, traiter et modifier manuellement les maillages de numérisation pour obtenir des délais d’exécution rapides. Alors que l’équipe de Squadron 42 dispose déjà des schémas de visages de haute qualité, l’univers persistant a constamment besoin de nouveaux donneurs de mission. Les nouvelles solutions aideront au final l’équipe à élargir la palette de gènes « ADN » du créateur du personnage, ce qui donnera aux concepteurs et aux joueurs davantage d’options pour créer des visages uniques et intéressants.

Turbulent (Services)


À Montreal, Turbulent a commencé le développement d’un nouveau framework pour réaliser des microservices basés sur les événements. Cela va participer au développement d’un nouvel ensemble complet de services de jeu, fournira une persistance de l’inventaire et de la progression dans le jeu, diminuera les temps de développements des futurs services et augmentera la fiabilité des services sociaux en jeu. Le framework met à jour la façon dont les microservices communiquent avec le bus de service du jeu et procurera de nouveaux points de références pour récupérer les données en temps réel utilisées par le support du jeu et par les concepteurs pour contrôler l’état de l’univers de jeu.

Turbulent (plate-forme web)


L’équipe de la plate-forme Turbulent a accompagné la sortie de l’Aegis Nautilus en réalisant les pages internet et le mini-jeu « Mission to Hadrian ». Ils ont également accompagné la sortie de nouveaux produits dérivés et l’événement Concierge à Francfort.

VFX


L’équipe en charge des effets visuels continue son travail pour que le 890 Jump soit prêt à sortir. Ils ont également fait une passe sur la traînée de tous les réacteurs pour s’assurer qu’elle soit visibles de loin.

Du côté des armes, le pistolet à fragmentation Salvo de chez Hedeby Gunworks est terminé (incluant la nouvelle fonctionnalité qui permet à l’équipe de changer le type de projectile quand l’arme est entièrement chargée) et le travail a commencé sur un nouveau lance-roquettes. L’équipe a également travaillé sur les effets visuels du minage à la première personne, avec notamment le rayon laser de l’accessoire de minage, l’impact et la destruction des rochers.

Des progrès ont encore été faits sur le Planet Effects V4, avec des améliorations du système de niveaux de détail mentionné le mois dernier et la nouvelle fonctionnalité qui permet de faire apparaître des effets directement depuis des types de surface.

Un système a également été ajouté pour incorporer des particules spéciales avec des niveaux de détail spécifiques dans un effet. Cela va permettre à l’équipe de changer radicalement le rendu d’un effet en fonction de la distance. Par exemple une tempête de poussière pourra être suffisamment épaisse pour assombrir légèrement le soleil quand on regarde dans sa direction de loin, mais une fois proche, ce serait juste un brouillard épais qui ne masque pas la lumière.

Les artistes techniques dédiés aux effets visuels ont travaillé sur plusieurs prototypes basés sur Houdini, ce qui inclut un générateur de bâtiments qui leur permet de générer rapidement plusieurs bâtiments selon des règles préétablies.

CONCLUSION

NOUS NOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN…

END TRANSMISSION

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