Rapport Mensuel Squadron 42 : Juillet 2019

Traduction: Nimeah, Ribartex
Relecture: Hotaru
Intégration: Nimeah

Rapport Mensuel Squadron 42 : Juillet 2019

Ceci est une redite du rapport qui a été récemment envoyé via la newsletter mensuelle de Squadron 42. Nous le publions à nouveau en tant que Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement. Recrues, votre attention, ce que vous vous apprêtez à lire constitue les dernières informations sur le développement en cours de Squadron 42 (désigné ci-après par SQ42).
Après une enquête approfondie, nous avons obtenu des informations sur la discipline de tirs de l’IA, le combat physique, les progrès des amas d’astéroïdes, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Effacez tous les registres après avoir lu le Haut Commandement Naval de l’UEE.
IA

Le résumé de juillet commence par l’IA qui a prolongé les premières réactions sur lesquelles nous avons travaillé le mois dernier et déclenchées par des personnages d’IA amicaux. Pour rappel, les premières réactions font partie du comportement au combat qui est déclenché par la détection de la présence d’un ennemi par des personnages IA. La première réaction est un précurseur du combat réel et comprend des animations spécifiques, des communications, et peut amener l’IA à enquêter sur la source de bruits ou d’événements suspects.

Des progrès ont été menés en ce qui concerne les caractéristiques essentielles à venir (qui affecteront également le PU) : “discipline de tir” influence le comportement au tir des cannoniers et des pilotes, l’idée étant que les événements et les actions environnantes modifient le comportement entre les extrêmes “gâchette facile” et “parcimonie”. Pour la sélection des cibles, l’équipe a ajouté deux nouveaux éléments – “instinct de survie” qui fait attaquer en priorité le plus dangereux des combattants ennemis et “défense de l’allié”, qui surveille les vaisseaux et IA amis et attaque les joueurs causant le plus de dégâts. Le comportement de sécurité de l’IA a également été affiné pour les missions de sécurité et d’interdiction afin de couvrir tout ce qui peut se produire pendant une mission (et cela concerne beaucoup de choses !).

Animation

L’animation a passé le mois sur les animations de mêlée et de mouvements spécifiques aux personnages féminins, les premières réactions “Spec Ops” et les animations générales liées aux objets utilisables. L’équipe a également poursuivi son travail en cours sur des scènes d’histoires et des scènes cinématiques.

Art (Personnages)

Le mois de juillet a été marqué par d’excellents résultats sur le pipeline des cheveux et l’amélioration des outils de contrôle du traitement des cheveux. Le squelettage pour les personnages importants a été mis au point, tout comme les textures des costumes et des uniformes. Par la suite, l’équipe poursuivra sa passe de textures sur les têtes et autres tenues.

Art (Environment)

Le premier des sets d’astéroïdes mentionnés dans la mise à jour du mois dernier est terminé et répondra à approximativement 30% des besoins du jeu. Les astéroïdes (et autres assets) évoluent au fur et à mesure que la campagne progresse, la prochaine étape consiste donc à créer des variations.

Le hub central de la station Archon a également fait l’objet d’une attention particulière, comprenant les premières explorations de l’éclairage et de l’atmosphère. L’objectif est de faire en sorte que cet espace social soit aussi vivant que possible et de représenter avec précision le fait que des milliers de personnes y vivent et le visitent chaque jour.

Le développement de l’extérieur du relais de communication touche à sa fin, une attention particulière étant accordée à la façon dont le joueur traverse librement la zone tout en étant “dirigé” vers des endroits qui mettent en avant l’échelle et la grandeur.

Le travail sur les nuages de gaz s’est également poursuivi avec l’élaboration par l’équipe de conception de prérequis d’ensembles modulaires pour les espaces traversants de base. Sur le plan artistique, l’équipe fusionne cette technologie avec certaines des ceintures d’astéroïdes que les joueurs rencontrent dans la campagne. Ceci est dû au fait que certains d’entre eux sont parcourus de vents solaires et ont besoin de mouvement, d’affecter les caractéristiques de vol des navires, et ainsi de suite.

Enfin, certains membres de l’équipe ont commencé très tôt à travailler sur l’un des principaux sites planétaires – un bâtiment brutaliste à l’échelle impressionnante.

Audio

L’équipe audio a travaillé avec la direction créative de SQ42 pour développer et affiner l’approche audio de nombreux chapitres et éléments de gameplay. Ils ont également apporté leur aide à l’équipe narrative et design en éditant, peaufinant et implémentant toutes les ressources de dialogue nécessaires.

Cinématiques

En juillet, l’équipe de cinématique s’est surtout concentrée sur les cinématiques “jouables”, comme les conversations, les briefings ou les scènes de discussions en marchant. Ceci est dû à l’arrivée d’un nouveau code et d’une nouvelle technologie le mois dernier qui permet enfin à l’équipe d’intégrer complètement ce type de scènes (principalement les intros et les outros).

Dans la continuité du mois dernier, l’équipe a travaillé avec un nouveau code et de nouveaux outils qui permettent de passer de la motion capture au déplacement. Ils s’en servent déjà à bon escient et amènent plus de scènes à l’étape “d’intégration terminée”, ce qui signifie que l’automate d’une scène est fini, approuvé, et l’édition d’animation de chaque séquence le reflète. Même les scènes courtes nécessitent souvent des idles avant la scène, des intros, des options de dialogue, des idles d’attente, des résolutions, des idles après la scène, et plus encore, donc “l’intégration terminée” est une étape importante. Cependant, la scène n’est pas complètement terminée dans cet état, mais elle est “fonctionnellement” terminée et peut être jouée comme prévu. Pour l’équipe de Level Design, l’étape suivante consiste  à implémenter la scène dans le déroulement de la mission puis de la passer en revue, faire des retours et la peaufiner.

Deux modifications importantes ont également été apportées au code : les différents personnages principaux et leurs vaisseaux ont reçu des “identifiants uniques globaux de personnages principaux, ce qui permet à l’équipe de ne plus avoir recours à des entités intermédiaires de substitutions au sein de leur flux de travail. Ils peuvent maintenant créer des “couches de conteneurs d’objets filles” dans l’éditeur qui peuvent facilement voler avec un vaisseau ou une zone sans avoir à attendre que le client vérifie son fonctionnement. Ces changements permettent, par exemple, une scène de combat à mains nues sur une aile de Gladius pendant que le joueur est aux commandes du vaisseau. L’équipe a également reçu un nouvel code éditeur qui les rapproche d’un flux de travail WYSIWYG (de l’anglais “what you see is what you get”, ou “ce que vous voyez est ce que vous obtenez” en français).

Ingénierie

Juillet a débuté par du travail sur le système d’Inventaire. En plus de l’inventaire physique (objets attachés à votre combinaison), les joueurs obtiendront un conteneur pour stocker des ressources et d’autres petits objets. Les ingénieurs d’animation sont de même en phase de développement initiale du système de correspondance des mouvements, il s’agit d’une technique qui créée des transitions plus fluides entre les animations et ajoutera une couche de réalisme au plus au personnage.

L’équipe de fonctionnalité des acteurs a continué les essais du combat de mêlée sans arme, dont le test des attaques lourdes et la création des fenêtres d’opportunité pour donner un coup de poing, esquiver et bloquer. Pour améliorer le timing, ils ont créé un niveau de test où ils peuvent avoir des combats au corps à corps à plusieurs joueurs (qui prennent bien sûr place dans un bar).

L’équipe en charge du moteur a travaillé à la prise en charge de la séparation tri-mesh pour optimiser les collisions et les tests d’intersection, elle a continué de travailler sur les instances géométriques, et optimisé l’application d’états du réseau dans le cadre d’une mise à jour physique de plus grande ampleur. Ils ont aussi ajouté la prise en charge du raycaster pour les collisions et zones de chevauchement. De récentes optimisations incluent la “mise en repos” des véhicules lorsqu’ils sont posés, sans mise à jour de l’entité physique du vaisseau si les parties bougent légèrement, sans faire de boucle de toutes les entités rigides durant la phase “application de l’état depuis le réseau” des étapes physiques, et introduisant les premiers éléments de box pruning.

Ils ont aussi continué de retirer l’état global de rendu en parallèle à que la planification des graphismes et de la fidélité. Ils ont préparé et ajouté la prise en compte de libunwind sur Linux pour rendre plus lisibles les piles d’exécution quand DGS crashe. Ils ont aussi continué le soutien du SOCS avec des améliorations de stabilité, des retraits/réapparitions d’agrégats de mémoire, et du support de code de jeu générique.

En matière de rendu, ils ont amélioré l’heuristique anti-scintillement du TSAA, qui permet maintenant d’utiliser la moyenne cumulée des mouvements pour les quatre premières images afin d’obtenir une convergence plus rapide après des remises à zéro de l’historique. Ils ont fait des recherches d’artéfacts atmosphériques à l’horizon et apporté quelques améliorations majeures. Certains soucis demeurent et seront résolus avec une approche légèrement différente du rendu atmosphérique. Cette nouvelle approche unifiera l’atmosphère, le brouillard et éventuellement les nuages. Une partie de ces recherches a nécessité l’implémentation d’une solution de vérité du terrain pour la diffusion interne de la lumière atmosphérique (une diffusion unique précise + des diffusions multiples approximatives). Pour l’outil procédural de planète, ils ont implémenté un enregistreur de génération de disposition pour les concepteurs qui leur permet de visualiser les problèmes de collisions dans la disposition des stations spatiales et autres lieux.

Gameplay Narratif

L’équipe en charge du gameplay narrative a commencé le travail sur un grand nombre de nouvelles scènes prévues pour le 3ème trimestre. Le lancement, la planification et les prémices du travail sur des animations sont en cours sur ces nouvelles scènes. Ils ont aussi continué d’améliorer l’agencement pour de nombreuses scènes du chapitre quatre avec l’aide de l’équipe de concepteurs afin d’implémenter les animations et les pauses qui étaient nécessaires. L’équipe est actuellement en train de travailler sur toutes les scènes du troisième trimestre, s’assurant que les suivis de vues sont à jour, et créant les pauses qui seront nécessaires d’après elle.

Graphismes

Suite à la réunion du mois dernier sur le nouveau concept de rendu, l’équipe en charge des graphismes a commencé à se pencher sur les petits points de détails de la conception et a créé un exemple de code pour aider à établir l’API (Ndt : interface de programmation). Une fois terminé, les programmeurs de graphismes commenceront à convertir le code de rendu, avec pour objectif final un gain massif en terme de coût pour le processeur. Cela pavera à terme la voie pour les API de graphismes modernes. À côté de cela, la phase finale du travail sur les nuages de gaz continue, cela consiste principalement à implémenter le calcul plus rapide par le processeur graphique de l’ombre du soleil et l’intégration dans le reste du processus de rendu.

Conception de niveau

L’équipe en charge de l’aspect social a continué d’implémenter des scènes narratives, des comportements d’équipages, et certaines entités persistantes comme les vendeurs d’armes, les stands de tir, et les contrôleurs de trafic aérien.

Les concepteurs de niveau travaillent toujours au peaufinage des chapitres, cela comprend l’exploration et les traversées en plus de se concentrer sur l’expérience de combat. L’équipe en charge du vol spatial développe actuellement les combats spatiaux avec les artistes ainsi que les points d’intérêt où le voyage quantique sera présent. Ils changeront bientôt leur priorité sur l’agencement des niveaux vers l’expérience du joueur dans un cockpit au fur et à mesure que les comportements d’IA seront implémentés dans le jeu.

Narration

En plus du travail effectué avec la production pour prévoir les objectifs de l’équipe à atteindre  pour le nouveau trimestre, l’équipe narration a continué de générer du contenu pour les besoins de textes de diverses missions, notamment les premières passes sur les marqueurs d’objectifs. Ils ont aussi soumis la première passe d’un nouveau système de résumé de mission (formaté comme un compte rendu d’événement) afin d’aider à définir quels types de stats et de mesures les missions devront enregistrer. Cela influencera aussi le système de réputation, étant donné que ces facteurs permettront d’établir les performances du joueur tout au long du jeu. Enfin, l’équipe a continué de contrôler les niveaux avec les concepteurs pour fournir des retours quant à l’expérience sur le plan de la narration.

Assurance Qualité

Les éléments avec lesquels on peut interagir principalement utilisés par les IA sociales (notamment dans les environnements civils) ont subi une refonte et sont en cours de test par le testeur dédié aux fonctionnalités des IA. Cela induit de passer par différents niveaux de tests et de s’assurer que l’IA puisse naviguer jusqu’à ceux-ci et les utiliser de façon correct suivant leurs fonctionnalités respectives.

Ils anticipent aussi que des tests seront nécessaires pour la nouvelle fonctionnalité gérant les formations de vaisseaux IA. Ce système est déjà en partie utilisé dans le PU, mais nécessitera un test des fonctionnalités et de destruction approfondies pour SQ42.

Animation technique

L’équipe d’animation technique a vu de nombreux ajouts dans leur pipeline qui, à long terme, permettront des déformations de personnages améliorées. La planification du travail pour le prochain trimestre et au-delà a été effectuée afin que ses membres aient une idée des requêtes qui pourraient leur parvenir d’équipes dépendant de leurs avancées.

En plus de la préparation et de la planification, le squelettage facial a continué d’être développé, de nouveaux outils ont été livrés pour rendre le processus interne plus aisé, et les appels via les communications ont été améliorés. L’équipe allemande a aussi continué de soutenir l’équipe en charge des cinématiques en ce qui concerne la correction des bugs et la mise à disposition de divers configurations d’équipements et d’accessoires afin de les aider à finaliser les animations.

Interface Utilisateur

L’équipe en charge de l’interface utilisateur a conceptualisé l’IU des tablettes qu’utilisent différents personnages. Ils ont aussi finalisé les logos des principaux escadrons de l’UEE que l’on peut voir sur les vaisseaux et uniformes militaires.

Effets visuels

L’équipe en charge des effets visuels a continué de travailler en étroite collaboration avec les équipes d’artistes et de concepteurs sur des lieux clés, ils ont peaufiné l’intérieur d’un vaisseau de grande taille, et ajouté des effets aux astéroïdes de différentes tailles.

L’équipe d’artistes techniques en effets visuels (à nouveau aux côtés des artistes et concepteurs) a poursuivi le travail sur les outils de nuages de gaz nécessaires au Coil. Il reste encore quelques soucis mineurs qui sont en cours de résolution, mais tout semble fonctionné comme prévu dans le moteur du jeu.

Conclusion
NOUS VOUS RETROUVONS LE MOIS PROCHAIN….

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