Rapport Mensuel Star Citizen : Juillet 2019

Traduction: Nimeah, Ribartex
Relecture: Hotaru, Hyuryu
Intégration: Ribartex
Juillet a vu la sortie surprise du premier système de défense antiaérien automoteur de Star Citizen, le Ballista, accompagné du lancement de l’Alpha 3.6. Comme on pouvait s’y attendre, les étapes finales de développement et de test de ce véhicule et du gameplay de l’Alpha 3.6 ont joué un rôle dans la charge de travail globale du mois dernier mais de grands progrès ont également été réalisés dans la création de fonctionnalités pour l’Alpha 3.7 et au-delà. Poursuivez votre lecture pour plus de détails croustillants.

RAPPORT MENSUEL STAR CITIZEN : JUILLET 2019

IA


Le résumé de juillet commence par l’IA qui a prolongé les premières réactions sur lesquelles nous avons travaillé le mois dernier qui sont déclenchées par des personnages d’IA amicaux. Pour rappel, les premières réactions font partie du comportement au combat qui est déclenché par la détection de la présence d’un ennemi par des personnages IA. La première réaction est un précurseur du combat réel et comprend des animations spécifiques, des communications, et peut amener l’IA à enquêter sur la source de bruits ou d’événements suspects.

Bien que l’Alpha 3.6 ait dominé la majeure partie du mois de l’équipe s’occupant des IA de vaisseaux, des progrès ont été menés en ce qui concerne les fonctions essentielles à venir sur le PU (et SQ42 dans certains cas) : “discipline de tir” influence le comportement au tir des canonniers et des pilotes, l’idée étant que les événements et les actions environnantes modifient le comportement entre les extrêmes “gâchette facile” et “parcimonie”. Pour la sélection des cibles, l’équipe a ajouté deux nouveaux éléments – “instinct de survie” qui fait attaquer en priorité le plus dangereux des combattants ennemis et “défense de l’allié”, qui surveille les vaisseaux et IA amis et attaque les joueurs causant le plus de dégâts. Le comportement de sécurité de l’IA a également été affiné pour les missions de sécurité et d’interdiction afin de couvrir tout ce qui peut se produire pendant une mission (et cela concerne beaucoup de choses !).

Animation


Le mois dernier, l’équipe a travaillé sur les animations et les comportements des barmen, un nouveau donneur de mission, et les emotes capturées lors de la CitizenCon de l’an dernier. Des animations faciales ont également été réalisées pour les commerçants et les clients des bars, et plus encore.

Art (Environnement)


Après la sortie des extérieurs plus grands et plus jolis des Rest Stops en Alpha 3.6, l’équipe modulaire est passée sur les intérieurs. Comme pour tous les workflows de localisation procédurale, du temps est consacré à la mise en place des règles de génération de schémas et des différentes bibliothèques de salles. Les joueurs peuvent s’attendre à ce que les nouveaux intérieurs semblent plus grands, plus ouverts et plus variés lorsqu’ils seront lancés en Alpha 3.7.

Le travail s’est également poursuivit sur Orison, la principale zone d’atterrissage de Crusader, qui est actuellement en phase de greybox. L’équipe a terminé la structure et s’assure actuellement que les composants et l’architecture se complètent et transmettent le style artistique désiré.

Une partie de l’équipe basée au Royaume-Uni s’est attelée sur les bâtiments extérieurs de New Babbage. L’équipe d’Art Environnement a commencé à travailler sur l’ensemble de la planète microTech, en s’efforçant de créer de nouveaux terrains et matériaux pour mieux représenter les paysages enneigés et les plaines gelées.

Art (Vaisseaux)


L’Origin 890 Jump est en passe d’atteindre le PU, et l’équipe termine le reste du travail de peaufinage et de polissage. Une fois les éléments d’art terminés, il sera envoyé à l’équipe Tech Art pour sa mise en place avant son lancement.

La première moitié de la mise à jour de l’Aegis Vanguard a été mise en ligne le mois dernier et les deux autres variantes sont en cours d’achèvement. Guettez le Harbinger et le Sentinel sur le PU en Alpha 3.7.

Aux États-Unis, l’équipe artistique a travaillé en étroite collaboration avec celle de conception des systèmes pour construire le Ballista, et a soutenu les dernières étapes du P-72 Archimedes. Les deux véhicules ont été lancés en Alpha 3.6.

Les progrès sur le Banu Defender se poursuivent, l’équipe se rapprochant de la concrétisation de l’identité du vaisseau Banu avec un éclairage spectaculaire et un style de construction unique. L’extérieur était au centre de l’attention le mois dernier et a vu l’équipe s’attaquer au poste de pilotage, au corps, aux ailes et au train d’atterrissage.

Une attention particulière a également été accordée à la création d’une référence unique pour le vaisseau Tevarin, ce qui a conduit l’équipe à réévaluer l’intérieur du Prowler. Les progrès à l’extérieur se sont toutefois poursuivis en greybox, et le mois dernier, nous avons commencé à concevoir le train d’atterrissage et les cloisons uniques en leur genre. Les artistes techniques ont résolu certains des défis techniques posés par la particularité unique que son ses ailes, et qui servent en tant que propulseurs et trains d’atterrissage principaux. Ils ont également poli tous les systèmes de trains d’atterrissage, en accordant une attention particulière à l’ajustement du “rehaussement de l’assiette”. Ils ont également contribué à améliorer l’expérience du joueur dans le cockpit en travaillant sur des animations de manœuvres en HOTAS.

Art (Armes)


L’équipe d’artistes en charge des armes a finalisé la passe finale du pistolet à fragmentation Salvo de chez Hedeby Gunworks et du lance-grenade GP33 ‘MOD’ de Behring mentionnés le mois précédent. La grenade à fragmentation OMC a été terminée et l’équipe a commencé le travail sur de nouveaux accessoires d’armes prévus pour l’Alpha 3.7. Le développement du canon laser Kroneg FL-33 a débuté sa phase de greybox.

Audio


L’équipe audio a passé son mois de juillet à soutenir les fonctionnalités et contenu récents et à venir, dont l’Anvil Ballista, le 890 Jump d’Origin, le P-72 Archimedes de Kruger, le pistolet Salvo de Hedeby Gunworks, le lance-missile de chez Apocalypse Arms, ainsi que les accessoires d’armes.

Ils ont aussi effectué des améliorations des effets sonores et peaufiné l’expérience de jeu dans les tourelles téléopérées. L’Alpha 3.7 devrait aussi voir le retour de la musique précédemment retirée du fait de la refonte de son implémentation en parallèle de nouvelles ambiances sonores pour accompagner des points d’intérêts spécifiques.

Services Backend


Le mois dernier, l’équipe en charge des services backend a travaillé sur le service de ressources traquant l’état des ressources naturelles trouvées sur les planètes et les lunes. Des ajustements ont été apportés au service de transaction, au gestionnaire de persistance des données et aux services de location. La première phase de la diffusion via router des mesh a été complétée et permet à l’équipe DevOps de gérer la façon dont le trafic réseau et les communications entre le serveur et les services sont réalisés. Ils ont également terminé la nouvelle API d’appariement utilisée par les équipes de la plate-forme web pour Spectrum.

Personnages


Les nouveaux concepts de carrières mentionnés le mois dernier ont continué d’être développés tout au long de juillet. Une nouvelle armure a été conceptualisée et développée, alors que des progrès ont été faits pour rendre tous les vêtements existants compatibles avec le modèle de personnage féminin. La librairie de matériaux a été un peu plus étendue elle aussi, ce qui aidera à l’amélioration de l’ensemble de la qualité des textures dans tout le jeu une fois finalisée.

Communauté


Peu avant la sortie de l’Alpha 3.6, les festivités du jour de l’Imperator étaient en cours, célébrant l’indépendance à travers le ‘verse. Pour honorer l’unification de l’humanité, l’équipe a invité tout le monde à faire son propre défilé du jour de l’Imperator et à partager ses meilleures photos.

Avec la sortie inattendue du Ballista, le système de défense antiaérien automoteur d’Anvil, l’équipe communautaire a directement enchaîné avec le concours suivant. Cette fois-ci, ils ont lancé le défi aux joueurs de designer un autocollant de pare-chocs pour le nouveau véhicule fraichement sorti. Le concours offrait à un chanceux designer la chance de laisser son empreinte à la CitizenCon 2949, le design arrivant à la première place étant physiquement imprimé et distribué à tous les participants de l’événement se déroulant en novembre !

En parlant de la CitizenCon, l’équipe accepte toujours les formulaires de demande pour les stands communautaires. Cette fois-ci, ce n’est pas exclusif aux organisations – que vous soyez un groupe événementiel, une sous-communauté, ou même un indépendant, tout le monde est invité à soumettre une candidature.

Concept


L’équipe du Texas a travaillé sur l’équilibrage et les prix des vaisseaux le mois dernier, plus précisément en développant la capacité de régler les prix de manière systémique. En faisant cela, ils ont analysé les stats des vaisseaux actuels et identifié les problèmes d’équilibrage qui provenaient d’artéfacts issus du début du développement. Ils se coordonnent maintenant avec l’équipe en charge des vaisseaux pour adresser ces problèmes et amener tous les vaisseaux dans les limites attendues.

L’équipe a vu les joueurs découvrir les nouveaux lieux de marché noir de l’Alpha 3.6 et a observé la rentabilité, combien de fois ils se font attraper, et le comportement habituel des joueurs (particulièrement en ce qui concerne le système légal). Ils utiliseront les informations récoltées pour améliorer encore un peu plus le gameplay dans le futur.

Les progrès ont continué sur le PNJ barman, avec la création de nombreux nouveaux objets utilisables (principalement des stations de mixage). Ils se coordonnent de même avec différentes équipes pour améliorer la façon dont les PNJ bougent lorsqu’ils passent d’un objet à un autre. De nouveaux vendeurs et PNJ sont eux aussi en travaux.

L’équilibrage et l’implémentation de la fonctionnalité de location de vaisseau à venir ont été effectués, alors que la vente des objets qui seront récoltables dans le futur était abordée. Enfin, le travail a commencé afin de permettre à l’Anvil Ballista d’accéder aux services CryAstro.

DevOps


L’équipe DevOps a continué de s’occuper des plannings de version et de publication qui deviennent particulièrement exigeants vers la fin des cycles trimestriels de publication. Rien qu’en juillet, ils ont déployé 16 versions sur le PTU et une sur le Live. Ils ont aussi réalisé plusieurs publications chaque jour pour des tests internes.

Alors que le travail de surveillance des services va continuer pour l’équipe chargée de la publication, l’équipe en charge des versions s’est dirigée vers l’optimisation approfondie de la version en récoltant et stockant les grandes quantités de données générées chaque jour. Juillet a aussi vu les débuts d’un nouveau projet qui explore la viabilité de la mise à l’échelle de certains aspects du système de version en utilisant des services de cloud.

Ingénierie


En Allemagne, l’équipe en charge du moteur a travaillé à la prise en charge de la séparation tri-mesh pour optimiser les collisions et les tests d’intersection, elle a continué de travailler sur les instances géométriques, et optimisé l’application d’états du réseau dans le cadre d’une mise à jour physique de plus grande ampleur. Ils ont aussi ajouté la prise en charge du raycaster pour les collisions et zones de chevauchement. De récentes optimisations incluent un mode ‘repos’ pour les vaisseaux posés, la non mise à jour de l’entité physique du vaisseau si les parties bougent légèrement, le fait de ne pas boucler entre toutes les entités rigides durant la phase ‘application de l’état depuis le réseau’ des étapes physiques, et les premiers éléments de box pruning.

Ils ont aussi continué de retirer l’état global de rendu en même temps que la planification des graphismes et de la fidélité. Ils ont préparé et ajouté la prise en compte de ‘libunwind’ pour Linux pour rendre plus lisibles les piles d’exécution quand DGS crashe.
Ils ont aussi continué le soutien du SOCS (avec des améliorations de stabilité), le retrait/la réapparition d’agrégats de mémoire, et le code général du jeu.

For Rendering, they improved the anti-flicker heuristic for TSAA, which now uses the cumulative moving average for the first four frames to obtain faster convergence after history resets. They researched atmosphere artifacts at the horizon and made several major improvements. Some issues remain and will be fixed by a slightly different approach to atmosphere rendering. This new approach will unify the atmosphere, ground fog, and eventually clouds. Part of the research involved implementing a ground truth solution for atmosphere light inscattering (single-scatter precise + multi-scatter approximation). For the procedural planet tool, they implemented a layout generation recorder for designers that allows the visualization of collision issues in the layout of space stations and other locations.

En matière de rendu, ils ont amélioré l’heuristique anti-scintillement du TSAA, qui permet maintenant d’utiliser la moyenne cumulée des mouvements pour les quatre premières images afin d’obtenir une convergence plus rapide après des remises à zéro de l’historique. Ils ont fait des recherches d’artéfacts atmosphériques à l’horizon et apporté quelques améliorations majeures. Certains soucis demeurent et seront résolus avec une approche légèrement différente du rendu atmosphérique. Cette nouvelle approche unifiera l’atmosphère, le brouillard et éventuellement les nuages. Une partie de ces recherches a nécessité l’implémentation d’une solution de vérité du terrain pour la diffusion interne de la lumière atmosphérique (une diffusion unique précise + des diffusions multiples approximatives). Pour l’outil procédural de planète, ils ont implémenté un enregistreur de génération de disposition pour les concepteurs, qui leur permet de visualiser les problèmes de collisions dans l’agencement des stations spatiales et autres lieux.

Fonctionnalités (gameplay)


Jusqu’alors, l’équipe charge des fonctionnalités de gameplay était divisée en deux, US1 et US2, qui travaillaient sur des fonctionnalités et des tâches différentes. Courant juillet, les deux équipes se sont réunies pour former l’équipe américaine de gameplay de l’univers persistant pour qui la première tâche commune était la prévision de nouvelles fonctionnalités améliorées pour la prochaine sortie majeure.

En plus de la fusion, le travail a continué sur la prochaine itération du personnalisateur de personnage. Une fois terminé, il apportera un tout nouveau style et une nouvelle ambiance à cette fonctionnalité. Ils ont aussi travaillé à l’amélioration de la FoIP et de la VoIP (ajoutant la prise en compte des communications sur plusieurs canaux) et ajusté les kiosques de location de vaisseaux aux côtés de l’équipe chargée de l’interface utilisateur.

Fonctionnalités (véhicules)


Durant le mois de juillet, l’attention de l’équipe s’est répartie entre la résolution des bugs pour l’Alpha 3.6 et le début du développement des fonctionnalités arrivants dans les futurs patchs. Des crashs et des instabilités de version ont été rectifiés ainsi que des bugs affectant les tourelles, le scan, le minage, et divers véhicules. D’un point de vue des fonctionnalités, l’équipe a soutenu le remaniement du système physique en cours et a débuté le travail sur l’ajout de fonctionnalités additionnelles pour les scans des véhicules.

Graphismes


L’équipe en charge des graphismes a continué son travail sur le shading planétaire v4, avec un effort particulier sur l’ajout des nouveaux outils artistiques qui peignent simultanément le lieu désiré en même temps que les autres lieux sur une planète ayant des conditions environnementales similaires. Cela apporte un très bon compromis entre la création de contenu faite manuellement et le tout-procédural. Le travail a aussi commencé sur le système de palette de teintes, il permettra à terme au code du jeu d’assigner une palette partagée à tous les objets dans le jeu et de recolorer les matériaux tout en assignant les logos et calques correspondants. Cela va grandement abaisser la charge de travail nécessaire à la création de variations de matériaux pour les vaisseaux, armes, armures, accessoires/éléments de décors ainsi que l’environnement et permettra aux concepteurs une plus grande flexibilité dans le choix des couleurs et des thèmes disponibles partout dans le jeu.

Conception de niveau


Les concepteurs de niveau sont actuellement en train de travailler sur les différents espaces intérieurs des Rest Stop afin qu’ils demeurent dans la continuité des nouvelles parties extérieures, plus grandes. Ils ont aussi travaillé sur New Babbage et Orison, les deux ayant fait de très bons progrès. L’équipe a aussi développé un set modulaire afin d’augmenter la rapidité à laquelle ils construiront les aires d’accueil et de poser majeures dans le futur.

Éclairage


L’équipe en charge de l’éclairage est restée occupée le mois dernier, avec de nombreux lieux à venir arrivant à l’étape où l’éclairage prend un rôle important dans la composition artistique, l’ambiance et la lisibilité pour les joueurs. New Babbage et Orison ont reçu leur lot d’attention, l’éclairage ajouté permettant de représenter l’atmosphère initiale désirée. Pour cela ils ont posé les fondations techniques (placement de la cubemap et des éclairages permettant la navigation) afin de donner un premier niveau de qualité afin que les tests en jeu puissent être effectués sans problèmes de distractions visuelles.

Narration


L’équipe narration a commencé le mois avec la planification trimestrielle, cela comporte l’étude du travail nécessaire à l’obtention de nouvelles missions, pour le contenu de gameplay, New Babbage, et Orison, afin qu’ils soient prêts pour leur sortie.

Ils ont travaillé avec l’équipe d’accessoiristes du Royaume-Uni sur le texte qui sera présent sur certains éléments qui n’ont pas encore été annoncés et sur les noms et descriptions qui ont été créés pour les armes et accessoires d’armes de l’Alpha 3.6. Ils ont aussi travaillé sur le style et la signalétique des différentes variantes de l’intérieur des stations Rest Stop.

La langue Xi’an a continué d’être ajustée, avec l’ajout au dictionnaire de tout un éventail de termes liés à la nourriture.
Cela a été utilisé comme base pour l’article sur la cuisine Xi’an qui est paru dans l’édition de juillet du Jump Point.
Les fondations du travail sur le langage Banu ont de même bien progressé, de plus en plus de détails de la vie quotidienne de cette race se précisant.

De nouveaux articles de lore ont été écrits, notamment la mise à jour sous forme de news d’un accident sur le Synthémonde et un portfolio sur Talon Weapons Systems. L’équipe a aussi soutenu le lancement de l’Alpha 3.6, résolvant tous les soucis restants du point de vue narratif du système légal, les extérieurs des stations spatiales, l’économie de marché noir, et les kiosques d’achat de vaisseaux.

Relations joueurs


L’équipe en charge des relations avec les joueurs a soutenu l’Alpha 3.6, 3.6.1, et la vente du Ballista.

« Nous aimerions prendre un chemin différent ce mois-ci et mettre en avant les efforts de deux personnes qui sont bien connus chez les Evocati et méritent une mention spéciale : Michael ‘Baior’ Smith et Nathan ‘Wakapedia’ Coy. Baior comme Waka ont été de fervents soldats au service des relations avec les joueurs, mettant en avant nos publications et appuyant sur le besoin de retours. Par-dessus tout ceci, ils ont créé des rapports spéciaux pour la qualité de vie qui sont envoyés à toutes les parties prenantes afin de récolter tous les retours des joueurs. Ils ont été particulièrement occupés cet été avec l’Alpha 3.6, donc remerciez-les si vous les croisez sur Spectrum ! »

Éléments de décor


Juillet a vu le travail continuer sur les éléments d’habillage du 890 Jump d’Origin, parmi lesquels l’ajout de touches de luxe et de vie au vaisseau. Des éléments additionnels de cargo ont été créés pour l’équipe en charge des missions afin d’aider la narration de l’histoire et les dernières résolutions de bugs ont été effectuées pour l’Alpha 3.6. Alors que le travail pour la sortie arrivait à son terme, l’équipe a pris le temps de faire un audit particulièrement nécessaire, le nettoyage de la librairie de matériaux Layer Blend et l’optimisation de la réutilisation des textures.

Le travail a continué concernant l’expérience dans les bars, des templates définis le mois dernier ont été utilisés pour créer la phase artistique finale de la station de cocktail et un ensemble d’habillage du bar et d’améliorations ont été faits sur les matériaux des verres et des boissons.

Ils se sont aussi concentrés sur l’unification des paramètres de siège et l’équipe a travaillé de concert avec les concepteurs sur une passe de consistance complète à travers tous les éléments de type sièges. Quelques demandes d’éléments ont aussi été reçues pour les trailers du Ballista et du 890 Jump, l’équipe les considère comme une très bonne opportunité de pousser la qualité et d’ajouter de la profondeur aux visuels.

Assurance Qualité


L’équipe en charge de l’assurance qualité a travaillé activement à la sortie et au déploiement de l’Alpha 3.6, la phase de test Evocati, le PTU et les builds Live. Une fois la version live déployée, une partie de l’équipe s’est dirigée sur le test préliminaire de la prochaine sortie trimestrielle de l’Alpha 3.7. Quatre nouveaux testeurs ont aussi rejoint leurs rangs.

En Allemagne, l’équipe a travaillé sur les requêtes de test pour le système légal par juridiction de l’équipe IA de vaisseaux. Cela a impliqué le test de diverses fonctionnalités du système juridique en plus de l’investigation de cas plus particuliers qui pouvaient se produire lorsqu’appréhendés par les IA de sécurité. Les IA de combat et sociales sont actuellement testées quotidiennement afin d’aider l’équipe à détecter rapidement tout nouveau problème qui se présenterait lors de la mise à jour des systèmes en question.

En tant qu’élément du système de technologie planétaire v4, l’éditeur de planète ‘PlanEd’ utilisé par les artistes environnementaux a reçu un nouvel outil de peinture. Par conséquent, une révision de la checklist entière de l’éditeur de la section du PlanEd a été effectuée pour s’assurer qu’ils testent les fonctionnalités les plus récentes et utiles. D’anciens cas de test qui seront bientôt obsolètes ont été retirés et une nouvelle section a été créée pour se concentrer plus en détail sur l’utilisation des outils de peinture sur les surfaces planétaires.

Animation Technique


L’équipe d’animation technique a vu de nombreux ajouts dans sa pipeline qui, à long terme, permettront des déformations de personnages améliorées. Le squelettage facialet son pipeline dédié ont été eux aussi développés, cela permettra la création de nouveaux donneurs de missions et de personnages plus intéressants à travers le PU.

Le PNJ de barman a reçu de nouvelles versions d’accessoires qui lui permettent de mieux interagir avec les joueurs lorsqu’il sert des boissons. Les nouvelles armes et accessoires d’armes de l’Alpha 3.6 ont été finalisés pour la sortie du patch et des animations ont été développées pour les trailers à venir, notamment le Anvil Ballista récemment dévoilé. Les outils ont eux aussi reçu leur lot d’attention, ils ont été développés plus en profondeur pour simplifier leur utilisation.

Des améliorations ont été apportées à l’outil d’export à distance afin de rendre plus facile pour les animateurs l’export de grandes ou nombreuses scènes via un traitement par lot. La nouvelle version inclut la prise en compte des flux de fonctionnalité afin de rendre plus facile l’export vers ces flux. L’équipe d’animation a aussi soutenu l’équipe en charge du contenu utilisable avec la résolution de bugs pour les objets utilisables déjà existants et le paramétrage de l’implémentation de nouveaux. L’équipe en charge des armes a reçu l’aide de l’équipe pour la configuration et le soutien technique générique du nouveau système d’accessoires, et pour résoudre de nombreux bugs liés aux nouvelles armes de la 3.6.

Turbulent (Services)


À Montréal, le mois de juillet a été dédié au développement d’un nouveau gestionnaire de session vocal qui a atteint son deuxième objectif. Il peut maintenant gérer deux sessions en même temps, tel que le “groupe” et la “proximité”. La prochaine étape est de le lier à l’IU du jeu, ce qui sera fait par l’équipe gameplay.

L’équipe a aussi aidé à la sortie de l’Alpha 3.6 puisque différents ajouts d’IU ont été appuyés par la VOIP ou liés aux micro-services créés et entretenus par Turbulent. Cela inclut la connexion automatique au canal de proximité de la VOIP, la possibilité d’inviter tous les membres d’un canal dans un groupe, et les affichages de viseur VOIP de communication.

Turbulent (Plateforme web)


Turbulent a créé la page d’annonce des éléments du patch de l’Alpha 3.6, ayant des liens vers les patch notes et la page de vente promotionnelle des vaisseaux utilisables. La vente promotionnelle des vaisseaux utilisables avec l’Alpha 3.6 comportait des vaisseaux d’Aegis, Kruger et le nouveau véhicule d’Anvil.

Turbulent a déployé le launcher 1.2.0 unifié. Cette sortie consolide les environnements PTU et Live dans un seul launcher qui, pour ceux faisant parti des Evocati, permet le changement entre les versions Live et PTU de façon beaucoup plus facile. Le travail continue sur les améliorations de la qualité de vie, mais cette première sortie a été bien accueillie par la communauté.

Interface Utilisateur (IU)


En plus de la résolution de bugs pour la sortie de l’Alpha 3.6, l’équipe en charge de l’interface utilisateur a implémenté un nouveau kiosque de location qui permettra aux joueurs de louer des véhicules dans certaines boutiques. L’équipe d’artistes graphiques a travaillé sur les concepts d’IU, la signalisation et des posters pour l’intérieur de lieux à venir.

Effets Visuels


Comme pour la plupart des équipes, juillet a vu le peaufinage et la correction des bugs d’effets visuels pour l’Alpha 3.6. En plus des bugs, le travail a été terminé sur l’Anvil Ballista, notamment l’ajout des effets pour le trailer récemment sorti. Le travail a par ailleurs commencé sur les effets du 890 Jump d’Origin, le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo, et le canon laser Kroneg FL-33.

L’outil de technologie planétaire v4 a aussi été travaillé, il peut maintenant faire apparaître des particules uniques sur le terrain en utilisant divers paramètres. Il peut aussi verrouiller les particules au terrain et les faire bouger sur la surface selon les besoins. Par exemple, lorsque les particules sont affectées par la gravité ou le vent, elles peuvent maintenant suivre les contours du terrain d’une façon naturelle. L’équipe a aussi ajouté un système de niveau de détail de particules pour leur permettre de dessiner des versions moins coûteuses de l’effet à une distance plus importante et avoir une version ayant une plus grande qualité de près.

CONCLUSION

NOUS NOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN…

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