RMR – Juillet 2019

Publié par Lubuwei

Comme d’habitude, le rapport mensuel des studios de CIG nous fournit de nombreux détails techniques sur le développement des deux jeux que sont Star Citizen et Squadron 42. En attendant la traduction des rapports mensuels pour ceux qui veulent avoir le détail, notre équipe rédaction vous les a décortiqués et en a tiré quelques points particulièrement intéressants.

Star Citizen

Visuels

Commençons notre tour du rapport mensuel par une bonne nouvelle : le Banu Defender voit son identité visuelle quasiment terminée. Le vaisseau dont l’identité visuelle sera la base de tous les vaisseaux dus à l’espèce la plus commerçante du ‘verse possède un style unique, qui préfigure la magnificence de ce que sera le Banu Merchantman. Pour rappel, l’équipe d’art des vaisseaux avait déjà effectué un travail similaire dans cette optique, avec la marque Origin. La sortie du 600i a précédé celle des reworks de la série des 300, ainsi que la série des 100, et maintenant le 890 Jump.

L’intérieur du Banu Defender dont l’identité s’affirme de plus en plus

Parlons de ce dernier, justement. La phase de polissage est en cours, et il est visuellement quasiment terminé. Le vaisseau le plus luxueux de tout le ‘verse, un yacht spatial comportant un spa, deux ponts, des capsules d’évacuation et un petit vaisseau de tourisme (le 85X), est attendu depuis que le palier des 30 millions de dollars a été atteint. Nul doute que les plus riches habitants du ‘verse vont enfin pouvoir profiter du luxe qui leur est dû… Mais gare aux pirates !

Autre sujet, autre bonne nouvelle : Orison, la ville dans la haute atmosphère de Crusader, est en phase de greybox. Crusader, première planète que nous avons pu survoler, et première planète gazeuse que l’on peut apercevoir dans le jeu, est le centre de l’attention de plusieurs équipes de développement. Avant d’avoir accès à Crusader en jeu, il va falloir créer plusieurs technologies, que ce soit celle des nuages de gaz (qui serviront à la fois à gérer les gaz de la planète, mais également les divers nuages de gaz spatiaux (qui seront récoltables) et le Coil), ou encore peaufiner la technologie planétaire, avec notamment les vents, qui feront, on l’espère, bouger les bandes de gaz de Crusader et nous promettent des entrées atmosphériques mouvementées.

Ce récent artwork d’Orison nous fait toujours baver…

Fonctionnalités

Au niveau des fonctionnalités in-game, des progrès ont été effectués du côté des premières réactions des IA de combat au sol. Ces premières réactions vont déterminer l’attitude des PNJ (Personnages Non Joueurs) lorsqu’ils seront confrontés à la présence possible d’un ennemi. Ce sont ces comportements qui vont faire se demander à une IA pourquoi ce carton bouge, ou bien si ce n’était que son imagination. Les progrès effectués ce mois-ci étendent les réactions de la détection d’une autre IA amicale, qui avait déjà été travaillée le mois passé.

Les IA de combat des vaisseaux ont eu aussi droit à leur somme de travail, ces dernières ayant acquis une certaine “discipline de feu”. En effet, si une IA se voit encerclée par un plus grand nombre d’ennemis, elle pourra retenir ses tirs, afin de se préserver. Pratique pour ENFIN aller aborder ces Freelancer qui ne veulent pas être arraisonnés !

Le travail sur les PNJ barmen progresse. On pourrait se demander pourquoi les équipes de CIG mettent autant l’accent sur le développement d’une seule et unique “classe” de PNJ. La raison est toute simple : une fois qu’un modèle de métier a été complété, il pave la voie pour tous ceux à venir, que ce soit les vendeurs (qui sont également en cours de développement), ou tout autre PNJ que vous pourrez croiser. Ces derniers PNJ sont également plus naturels lorsqu’ils naviguent entre les objets utilisables. Ils ne vont pas prendre chaque verre qui passe à portée d’eux ou s’asseoir n’importe où, mais iront là où ils sont censés aller à la base.

Un concept de barman qui n’attend qu’à être modélisé et intégré dans le PU !

Technique

Turbulent a sorti le launcher unifié (Live et PTU) 1.2.0. Il s’agit d’un outil très pratique, notamment pour les Evocati, pour passer du PTU au Live rapidement. Les Evocati, pour rappel, sont les alpha-testeurs des alpha-testeurs que nous sommes. Ils testent eux-même toutes les versions PTU avant que l’accès au public ne soit autorisé par CIG, et envoient des dizaines, voire des centaines de rapports de bugs chaque année. C’est grâce à eux que la majeure partie des bugs disparaît, en échange de pouvoir tester les nouvelles fonctionnalités et de découvrir les nouveaux lieux avant tout le monde. En contrepartie, ils sont sous NDA (accord de non-divulgation) concernant le contenu des phases Evocati.

L’équipe d’ingénieur est en train de corriger certains bugs concernant l’horizon et cherchent à développer une nouvelle approche du rendu de l’atmosphère afin d’unifier l’atmosphère, le brouillard au sol et les futurs nuages, et également d’éliminer les problèmes à l’horizon. Ils veulent aussi implémenter une solution durable concernant la diffusion des lumières dans l’atmosphère, précises ou non.

L’équipe de conception du Texas a travaillé sur l’équilibrage des vaisseaux et des prix le mois dernier, développant la possibilité de mettre des prix de façon systémique. Fini les écarts de prix aberrants que l’on a pu voir au fil des mises à jour, maintenant tout sera effectué de manière plus cohérente et immersive.

Communauté

Le sticker gagnant qui sera imprimé à la CitizenCon 2949 (par Wardawg)

Le gagnant du concours de stickers de l’Anvil Ballista verra son design physiquement imprimé et distribué à tous les participants de la CitizenCon 2949. Pour rappel, cette dernière se passera le 23 novembre 2019 à Manchester. Si vous faites partie des chanceux à avoir pu obtenir un ticket, n’hésitez pas à passer sur notre Discord, où des solutions de mise en commun de transport et de logement sont à l’étude !

Les stands communautaires sont une nouveauté de cette année. Cette fois-ci, ils ne seront pas seulement disponibles pour les organisations in-game, mais également pour des groupes événementiels (tels que des organisateurs de Bar Citizen ou de convention fan-made), une sous-communauté (des fanatiques de RP, par exemple) ou même une personne seule ! Tant que cela remplit les critères imposés par CIG et que ces derniers vous choisissent, vous avez toutes vos chances !

Malheureusement, à l’heure où sont écrites ces lignes, les inscriptions sont fermées.

Une petite vidéo qui montre les stands communautaires de l’édition précédente de la CitizenCon

Squadron 42

Visuels

Un premier ensemble d’astéroïdes a été terminé. Ce dernier couvrira 30% du jeu, et sera à mettre en lien avec la technologie de nuage de gaz évoquée plus haut, afin de simuler les vents solaires et le besoin de donner un mouvement à diverses ceintures d’astéroïdes, affectant les caractéristiques de vol.

L’équipe cinématique travaille dur, notamment sur les cinématiques “jouables”, comme les briefings, les conversations, etc. Une nouvelle possibilité à été ajoutée grâce à des changements dans l’éditeur : la capacité de créer des “couches de conteneur d’objet client”, qui peuvent être appliquées facilement à un vaisseau ou à une zone. Cela ne vous dit rien ? Eh bien maintenant, imaginez une scène de combat à mains nues. Sur l’aile d’un Gladius. Alors que le joueur le pilote. Hardcore !

Fonctionnalités

Le comportement des IA de sécurité a été affiné pour les missions de sécurité et d’interdiction afin de couvrir les événements pouvant intervenir lors d’une mission. Et il en existe beaucoup. Peut-être une promesse de rejouabilité avec des événements aléatoires, en plus des diverses branches de scénario empruntables ?

L’équipe de vol spatial planche actuellement sur les zones de combat en lien avec les équipes artistiques, afin de créer en plus de cela, des points d’intérêt où des sauts quantiques seront effectués.

Technique

Les équipes d’ingénieurs sont en train de mettre au point le combat à mains nues, en explorant la possibilité d’une attaque lourde et en créant des fenêtres d’opportunité pour frapper, esquiver et bloquer. Pour ce faire, ils ont créé un niveau de test multi-joueurs… dans un bar !

L’équipe UI a commencé à travailler sur les divers blocs de données utilisés par de nombreux personnages, et a terminé les logos des principaux escadrons de l’UEE qui seront sur les vaisseaux et uniformes militaires. De quoi donner toujours plus de réalisme et d’immersion.

Histoire

L’équipe chargée de l’histoire a commencé le travail sur beaucoup de scènes prévues au troisième trimestre, tout en continuant à améliorer les précédentes.

La narration, quant à elle, a pas mal travaillé sur un nouveau système de résumé de mission, présenté sous la forme d’un rapport d’opération. Cela permettra de mettre à jour le type de statistiques suivies par la mission, mais entrera également en compte dans le système de réputation. Pour rappel, le système de réputation gèrera la façon dont vous êtes vus à la fois par divers individus, des amiraux de l’UEE à la petite frappe du coin, mais également par diverses factions. Cela vous permettra d’obtenir certaines interactions, voire informations, avec certains personnages du jeu.


Des traductions complètes de ces rapports sont en cours. Retrouvez-les prochainement sur notre site !

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