Rapport Mensuel Star Citizen : Juin 2019

Alors que l’été se réchauffe sérieusement, les développeurs épuisés par la météo prennent refuge dans les studios climatisés pour s’attaquer à tout, des nouveaux vaisseaux et lieux jusqu’aux ajustements dans les coulisses. De l’autre côté de l’océan, tout se déroule comme à l’accoutumée : les équipes de LA et du texas bien habituées se frayent un chemin un chemin dans l’amélioration des IA et les nombreux nouveaux ajouts. Peu importe d’où vous lisez ceci, l’alpha 3.6 est en bonne voie et atteindra le PTU dans très peu de temps.

RAPPORT MENSUEL STAR CITIZEN : JUIN 2019

IA


Le résumé de juin commence comme toujours par l’équipe IA, qui a apporté des améliorations parallélisées à Subsumption. Cela fera partie de la prochaine mise à jour Alpha 3.6 et aura un impacte positif sur les performances globales du jeu. Les développeurs ont aussi mis à jour le système de point tactique pour rendre possible une génération asynchrone, ce qui va améliorer l’efficacité des larges rayons de recherche utilisables et aura un impact moindre sur le taux de rafraîchissement.

L’équipe en charge des combats a passé du temps à du temps à remanier les combats humains – de nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ comprennent mieux les environnements ouverts, et beaucoup de bugs ont été corrigés. Cette amélioration intégrera l’Univers Persistant avec l’Alpha 3.6. Une première version d’un comportement de recherche a aussi été achevée, ce qui permettra aux PNJ de chercher les joueurs s‘ils parviennent à s’échapper durant un combat. 

Vis à vis du combat, les comportements ont été modifiés pour mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les “fiches de compétences” initiales ont été complétées pour l’Univers Persistant (et SQ42). Plusieurs manoeuvres de vol, telles que les survols et décrochages mentionnés dans les rapports précédents, ont été retravaillées pour supporter le strafing, la postcombustion a été, quant à elle,  améliorée pour les trajectoires courbes. L’équipe a continué de travailler sur la recherche d’itinéraire sur trois dimensions et s’attèle en ce moment à intégrer une manière plus efficace d’analyser l’environnement et d’établir des trajectoires de vol à partir d’informations tirées du champs de distances calculé par le code de physique. Cela aidera les vaisseaux contrôlés par l’IA à mieux naviguer dans des environnements très élaborés, tels que des champs d’astéroïdes denses et autres structures complexes.

Pour finir au sujet de l’IA, l’équipe Sociale a présenté de nouvelles fonctionnalités pour le modèle de PNJ vendeur, telles que la possibilité pour les personnages, joueurs comme non-joueurs, d’interagir avec des objets sans avoir besoin de déclencher explicitement les interactions. Par exemple, si un joueur souhaite commander une boisson, ils n’ont qu’à avancer en direction du bar comme ils le feraient dans la vraie vie. Ce comportement progresse constamment et servira pour tous les types de vendeurs du ‘Verse.

Animation


Le mois dernier, l’équipe d’animation a continué ses efforts sur des ennemis de genre humain, notamment en leur permettant d’utiliser des armes de poing, ainsi que sur une prévisualisation de deux nouveaux types d’ennemis. Elle travaille conjointement avec l’équipe de conception afin de créer les prototypes du combat au corps-à-corps et en débutant dans les méandres du système de renversement. Terminer les prérequis techniques concernant les sauts a également été une priorité et les développeurs ont aussi commencé la création d’animations de « première sélection » (une animation unique affichée la première fois qu’un joueur empoigne/équipe une arme) et ont oeuvré avec l’équipe de conception sur le ramassage et l‘inspection d’armes.

L’équipe a avancé sur les communications de vaisseau à vaisseau, ce qui impliquait, entre autres, de s’assurer du bon affichage des animations de force g des IA pilotes. Une fois le pipeline complété, ils seront en mesure de commencer concrètement la production des appels entre vaisseaux.

Lié au travail de l’équipe IA cité plus haut, l’animation a commencé à traiter les données de capture de performance concernant barman et patron de bar, puis a débuté le développement d’un nouveau donneur de mission qui arrivera plus tard dans l’année. Elle a également continué ses efforts sur les objets utilisables avec l’objectif de terminer toutes les animations requises d’ici quelques mois.

Art environnemental


Côté Royaume-Uni, l’équipe environnementale continue son travail sur la whitebox d’Orison, laquelle est à un stade où les concepteurs et les artistes en sont satisfaits. La prochaine étape est la phase greybox, où les formes et la disposition du cœur de la ville flottante ont été déterminés, son fonctionnement et sa circulation également affinés.

Ainsi que les joueurs pourront le découvrir dans le patch 3.6 arrivant prochainement, les extérieurs des nouvelles stations spatiales sont terminés et permettront une plus grande variété afin de rendre chaque lieu unique. Le travail sur les intérieurs a également débuté, avec le même objectif de variété.

En Allemagne, les nombreux systèmes de transit dans tout le ‘verse ont été mis à jour, principalement pour réduire les temps d’attente entre les trains. L’équipe a aussi apporté des modifications aux pancartes et plans dans différents lieux pour faciliter les transports, surtout pour les nouveaux visiteurs.

Les progrès continuent concernant les hangars « hi-tech », où l’équipe, à travers de nombreux modules, les préparent afin qu’ils soient prêts pour leur livraison avec MicroTech (et plus tard, Orison).

Art des vaisseaux


Début juin, l’équipe artistique des vaisseaux basée à Los Angeles terminait la refonte de la série 300 d’Origin (ainsi que ses options de personnalisation) et a passé le reste de son temps sur les Kruger P-52 Merlin et P-72 Archimedes. Elle progresse actuellement sur les phases greybox des Banu Defender et Esperia Prowler. L’équipe du Royaume-Uni s’est, quant à elle, occupée de terminer les Vanguard Hoplite et Warden pour le patch 3.6, lesquels ont bénéficié de meilleurs niveaux de détails, d’un traitement final d’éclairage et de leurs modifications propre, comme la rampe arrière ou les sièges de troupe du Hoplite. Certains des détails extérieurs les plus fins ont également été peaufinés, notamment les propulseurs arrières et les projecteurs rétractables.

Les deux côtés de l’océan ont travaillé de concert sur le 890 Jump qui avance vers la phase « artistique terminée ». Le mois dernier, il a eu droit à son dernier traitement d’éclairage, la conception artistique de la « passerelle de combat » a été soumise à approbation, et les portes de la baie de chargement, le sas ainsi que la zone de poser ont été ajoutés. Quelques tâches mineures restent à faire sur l’extérieur du vaisseau qui, lorsque ces modifications seront complétées, ira directement à l’équipe d’art technique pour le traitement des dommages.

Art des armes


L’équipe artistique chargée des armes a terminé de modeler et de texturer le pistolet à fragmentation Salvo de Hedeby Gunworks et le lance-grenades Behring GP33 « MOD ». Elle a également rafraîchi les accessoires optiques et peaufiné quelques autres armes, avec, entre autres, le pistolet-mitrailleur Lumin de Klaus & Werner.

Audio


Le mois de juin a vu l’équipe audio faire leurs derniers projets et préparatifs pour le patch 3.6. Avec leur nouveau contenu largement complété, la priorité est maintenant pour les corrections de bugs, l’optimisation et les tests directement en jeu afin de s’assurer que tout est méticuleusement bien rangé.

« Vous allez vouloir essayer le railgun Scourge d’Apocalypse Arms… Croyez-moi.»

– Équipe audio.

Services backend


Le mois dernier, l’équipe d’ingénierie des serveurs a utilisé la plupart de son temps pour accompagner le patch 3.5.1, avec notamment la persistance de la personnalisation des équipements. Cela avait déjà été effectué en utilisant l’ancienne méthode legacy mais cette persistance a été déplacée afin de profiter des bénéfices du service de variables. Le système de création de matchs a également été déplacé afin d’être compatible avec le nouveau système de groupe.
Le travail a commencé sur le nouveau maillage de routeurs qui aidera échelonner et distribuer les chargements de données du service backend sur de multiples machines et à réduire les contraintes d’arrière-plan observées sur le système actuel.

Personnages


L’équipe en charge de l’art des personnages a travaillé sur plusieurs concepts pour enrichir l’Univers Persistant, avec, entre autres, de nouvelles professions de PNJ. Les concepts concernant le chasseur de prime ont été approuvés et envoyés vers le service de modélisation. Les vestes de motard Tumbril ont été terminées, tout comme quelques futurs objets d’abonnés. L’équipe est actuellement en train de travailler sur une nouvelle technologie concernant les combinaisons et les casques animés.

Communauté


Après la sortie du patch 3.5.1, la célébration Origin a été lancée, offrant aux donateurs l’opportunité d’essayer tous les vaisseaux prêts au vol d’Origin gratuitement. La vedette de cet événement a été la toute nouvelle version de la série 300 de la marque, le premier vaisseau avec peinture, intérieurs et composants personnalisables. Pour cette célébration, l’équipe s’occupant de la communauté a organisé un concours de capture d’écran qui associait les lignes sophistiquées de ces luxurieux vaisseaux avec la beauté de la planète-ville densément peuplée, ArcCorp. Plusieurs milliers de soumissions de qualité ont rendu la sélection d’un gagnant très difficile, cela rehaussant la barre pour les futurs événements de capture d’écran de Star Citizen. Jetez un œil sur Spectrum pour apprécier les vainqueurs et restez à l’affût du prochain concours.
Le mois de juin signa également le lancement de notre dernière série de vidéos YouTube, Pillar Talk, où chaque trimestre, des développeurs des différents studios situés aux quatre coins du globe discutent de fonctionnalités intégrées au sein du patch à venir. Dans le premier épisode, Chris Roberts est accompagné de Tony Zurovec, John Crewe et Eric Kieron Davis pour une discussion en profondeur concernant les fonctionnalités de l’Alpha 3.6.
Avec la première vague de billets pour la CitizenCon 2949 à Manchester déjà en rupture de stock, l’équipe souhaite partager certains détails concernant les stands communautaires. Suite au succès des stands d’Organisations l’an passé, il est prévu de retenter le coup à Manchester, même si l’on parlera cette fois de “stands communautaires” pour souligner le fait que vous n’avez pas besoin de représenter une Organisation pour participer. Dirigez-vous sur le site web de la CitizenCon pour plus d’informations et n’hésitez pas à envoyer votre candidature !

Conception


L’équipe Conception fut mise à rude épreuve le mois dernier pour accomplir son travail sur l’omniprésente Alpha 3.6, avec, notamment, quelques problèmes persistants sur les limites du nouveau marché noir (réceptionnant toute marchandise illégale) qui sont actuellement étudiés par l’assurance qualité. Une fois triées, les marchandises volées ne seront acceptées que dans les lieux invisibles aux radars, et les boutiques traditionnelles refuseront les marchandises dérobées à d’autres personnages-joueurs comme non-joueurs.

Le travail encore en cours sur les balises de service s’est poursuivi, l’itération la plus récente de la balise d’escorte/assistance étant désormais visible dans la version Evocati de l’Alpha 3.6. Plutôt que d’utiliser le même système, les joueurs déploieront des balises « Escorte » pour recevoir de l’aide, alors que les PNJ demanderont exclusivement une « Assistance au Combat ».

La tarification des vaisseaux en jeu fut également une priorité du mois de juin puisque l’équipe a travaillé d’arrache-pied pour approfondir la méthodologie déjà existante afin d’évaluer et tarifer vaisseaux et composants, cette méthodologie découlant elle-même d’un approfondissement du travail accompli pour la mise en ligne, le mois dernier, du personnalisateur de vaisseau. L’équipe achève en ce moment-même la tarification en jeu d’un vaisseau qui devrait bientôt intégrer une version PTU de l’Alpha 3.6.

Pour finir, le barman (ou comportement « vendeur ») avance à grands pas, puisque la technologie de scooching (ndt : ce qui permet à un PNJ de passer d’un objet utilisable à un autre de façon fluide), mentionnée dans les rapports de février et mars derniers, approche de sa phase finale.

DevOps


Ce mois-ci, l’équipe DevOps a largement amélioré le processus de création de ressources en fragmentant de grandes tâches en plus petits groupes pour permettre aux équipes artistiques de passer leurs modifications en revue plus rapidement qu’auparavant. Les développeurs ont également eu à apporter des changements significatifs à la façon dont ils gèrent le stockage en raison d’une augmentation massive de données ainsi qu’aux développement simultané de différentes architectures .
La branche de l’équipe responsable de la gestion des publications continue de délivrer des versions quotidiennes, que ce soit pour les usages internes ou pour lae PTU. Une partie de leur rôle de soutien consiste à contrôler les serveurs et collecter des données opérationnelles pour soutenir les équipes de développement. L’intégrité du processus de publication étant capitale, une grande partie du travail est dédiée à l’automatisation assistée par un humain. Des modifications sont constamment apportées aux systèmes de publication pour permettre au jeu d’évoluer de manière si rapide.

Ingénierie


Au cours du mois de juin, l’équipe Ingénierie a revu la gestion de la désocclusion, poursuivi son travail sur les brouillards de surface et améliorer le modèle d’échantillons de séquence courte pour réduire le scintillement de l’anticrénelage des échantillons temporels (ou TSAA en anglais). Ils ont également progressé sur le nettoyage global de l’état du thread de rendu, ce qui est un prérequis pour le moteur de rendu de bas niveau en cours de création et la révision du traitement de rendu.
Les développeurs ont également achevé les premiers essais de l’Object Container Streaming (OCS) du côté des serveurs. Ils ont poursuivi leur travail sur une refonte de la physique, leur tâche actuelle consistante à convertir les files d’attente. Les ingénieurs ont également débuté un travail préliminaire sur l’instanciation des géométries physiques pour économiser de la mémoire système, apporté leur aide sur la navigation 3D en plus d’optimisations globales. Et comme à l’accoutumée, à l’approche d’une sortie de patch, ils ont corrigé des bugs et ont fourni une assistance  sur l’ensemble de la version « live ».

Fonctionnalités de gameplay


L’équipe en charge des fonctionnalités de gameplay a passé une partie du mois de juin sur les VoIP et FoIP. Cela sous-entend qu’ils ont ajouté la possibilité de « héler » d’autres vaisseaux en faisant un appel vidéo grâce au réticule de visée et un raccourci clavier. D’autres options permettent d’effectuer cette action à l’aide de l’application de communication via les écrans multifonctions (ou, en anglais, MFD) ou  le mobiGlas.

Des améliorations aux préférences des canaux de discussion de groupe ont également été apportées, et à cela s’ajoute la création automatique de canaux de discussion pour les passagers d’un même vaisseau.

Fonctionnalités (Véhicules)


Au cours du mois dernier, l’équipe états-unienne a partagé son temps entre développer davantage la détection et le balayage (sommaire  comme ciblé) des radars de véhicule, et des améliorations sous-jacentes du code au système d’attachement d’accessoires. Du temps a également été consacré à la correction de tout un tas de bugs, allant de problèmes de performance concernant l’extraction de minerai à des plantages.
Au Royaume-Uni et en Allemagne, l’attention s’est portée sur le parachèvement du système des ratés pour s’assurer qu’il communique correctement avec les joueurs. Le mode Hover a également fait l’objet d’une attention toute particulière, puisque divers changements et autres améliorations sont actuellement sont en cours. Un travail exploratoire a aussi débuté sur un tout nouveau design pour les MFD des vaisseaux.

Graphismes


Le mois dernier, l’équipe en charge des graphismes s’est occupé d’un monceau de bugs et de divers soucis pour l’Alpha 3.6, s’étendant des appels vidéo aux bugs de rendu des textures, en passant par des problèmes d’ombres et d’animation d’éclairages.

La quatrième version du shading des planètes et les sondes de conditions réelles progressent, et le travail devrait s’accélérer en juillet.

Conception de niveaux


Le mois de juin consista pour l’équipe de conception de niveaux à transférer la base de données criminelle et les écrans de piratages au système “composant”. Après une première tentative de l’équipe pour créer des écrans interactifs complexes, le développement s’est poursuivi avec l’aide de l’équipe d’interface utilisateur pour fluidifier, accélérer et faciliter le processus à l’avenir. Toujours concernant les nouveaux écrans, il existe désormais deux complexes souterrains sur Hurston et ArcCorp, qui servent aux joueurs à pirater la base de données criminelle et se débarrasser de leur statut de criminel.

L’introduction du système de transit 2.0 implique que tous les ascenseurs, les trains et les navettes de l’Univers Persistant ont dû être réglés à nouveau. En plus d’améliorations dans les coulisses, cette modification a permis à l’équipe d’ajouter différentes fonctionnalités améliorant le confort de jeu des joueurs, telles que la possibilité d’avoir plusieurs rames sur un même rail, des lignes en boucle, plusieurs destinations et des états limbiques pour les ascenseurs.
La pré-production a démarré pour New Babbage, puisque le plan détaillé, la modélisation en whitebox, la disposition et le placement à différents étages des boutiques et des bureaux sont en cours. La collaboration avec l’équipe artistique en charge des environnements sur Orison se poursuit de même, la zone de poser étant actuellement en phase whitebox.
De nouvelles stations Rest Stop se servant d’extérieurs générés de façon procédurale ont été ajoutés et Delamar a été mise en rotation sur son orbite pour corriger sa proximité avec GrimHex. Un bug qui empêchait toute progression sur les missions de chasse à la prime a également été corrigé, et de futures missions ont été prototypées.

Éclairage


L’équipe Éclairage s’est séparée pour, d’un côté aider, à sortir l’alpha 3.6 et d’un autre côté, créer du nouveau contenu. Pour l’alpha 3.6, ses développeurs ont mis à jour des lieux emblématiques avec de tout nouveaux éclairages, de l’optimisation et d’autres peaufinages, en portant une attention toute particulière aux complexes souterrains, à Port Olisar ainsi qu’à Levski.
Concernant le nouveau contenu, il s’agit d’éclairer les extérieures de station spatiale utilitaire ainsi que les sites de décharges planétaires. En parallèle, les développeurs ont commencé à prototyper l’éclairage et l’ambiance des grottes sombres mais également des hangars hi-tech lumineux et fonctionnels.

Narration


L’équipe en charge de la narration a énormément travaillé avec les concepteurs d’Austin et Wilmslow pour ajouter les dernières touches au système légal en aidant à définir les différents crimes ainsi que les juridictions de Stanton. Elle a également avancé avec l’équipe IA pour affiner le regroupement des PNJ en archétypes comportementaux pour les prochaines mises à jour. Le travail s’est poursuivi sur les langues Banu et Xi’an, la mission de ce mois-ci ayant porté sur l’enrichissement du vocabulaire. L’équipe narration a également donné un coup de main sur la célébration d’Origin et le lancement du personnalisateur, progressé sur quelques nouvelles publicités qui avaient été pitchées le mois dernier pour de nouveaux vaisseaux à venir, et aidé à mettre en place le site web de la CitizenCon 2949.

Relations joueur


L’équipe de relations joueur a continué d’apporter son aide aux joueurs et aux Evocati testant les patchs à venir. Ils ont fini des analyses montrant que les volontaires ont donné un total de 11,2 ans de temps de jeu aux phases test Evocati. Leurs efforts et leur dévouement sont essentiels pour mettre sur pieds de nouveaux builds, ce dont l’équipe discutait la semaine dernière dans Inside Star Citizen. Pour rappel, les invitations Evocati sont basées sur le temps de jeu et la participation à l’Issue Council, donc commencez par nous envoyer des rapports si vous souhaitez en faire partie. L’équipe de relations joueur a également ajouté de nouveaux articles à la page Knowledge Base en expansion, page qui aidera les joueurs rencontrant des difficultés, quelque soit leur niveau.

Éléments de décor


Début juin, l’équipe des décors s’est entièrement consacrée à la sortie du patch en se focalisant sur les tâches à finaliser et les bugs à corriger qui se dissimulaient entre les changement de métrique et les accessoires vestimentaires et marchands. De l’optimisation a aussi été menée sur les textures decal.
Le travail sur l’expérience des bars a continué, les modèles définis le mois derniers ont été utilisés pour créer la maquette finale pour la station de cocktails ainsi qu’un set d’habillage plus générique pour les bars, et des améliorations ont été apportées aux matériaux des verres et des boissons.
Une autre grosse priorité a été la création d’assets pour l’Origin 890 Jump afin de gagner en luxe dans ses très nombreuses pièces. Pour finir, l’équipe a terminé le prototypage de quelques assets interactives qui passeront en production au prochain trimestre.

Assurance qualité


La transition de l’ancien au nouveau système de transit est terminée et la demande de test d’assurance qualité finale a été couronnée de succès. L’assurance qualité britannique a principalement continué à tester le système avec des scénarios multijoueurs, tandis que l’équipe allemande s’est concentrée sur le mode solo. Toutes les équipes d’assurance qualité ont pris en charge le retard de demandes de test d’assurance de l’intégration, ce qui implique de tester les modifications repoussées provenant d’un flux de fonctionnalités à intégrer dans l’une des branches principales, telles que “Game-Dev” ou “SC-Alpha”. Ils continuent également à effectuer des passes de performance hebdomadaires, ainsi que des tests pour éviter au maximum les problèmes de corruption de mémoire. 

Les essais du nouveau système de déplacement latéral par l’équipe IA des vaisseaux sont également en cours. Cette nouvelle fonctionnalité rend les vaisseaux PNJ ennemis plus intéressants (et difficiles) à combattre. Les tests de localisation ont également commencé pour les nouvelles stations de repos sur le PU.

Conception de système


En commençant par les combats FPS, l’équipe en charge de la conception système a poursuivi ses travaux sur les premières réactions aux stimuli audio et visuels mentionnées le mois dernier avant de passer aux réactions aux grenades et aux balles. Du côté de l’IA des vaisseaux, ils ont implémenté des sélections de cible pour permettre à l’IA de changer de cible entre plusieurs ennemis en fonction de différents paramètres, tels que les dégâts infligés et la proximité. Ils travaillent actuellement sur les derniers problèmes du comportement unifié des vendeurs avant qu’il ne soit considéré comme terminé.

Animation technique


L’équipe d’Animation technique a travaillée de concert avec de nombreuses autres équipes sur les communications de vaisseaux, les flux de travail d’animations et les traitements. Ils ont aussi continué à travaillé sur ce qu’il leur rester à faire en terme de lignes de dialogues à la volée et les animations de communication lors des combats, ils finissent actuellement d’implanter celles traitées. Les outils de source control refactoring de Maya sont maintenant eux aussi terminés, ils permettront aux animateur de travailler sans encombre qu’il y ait une connexion de contrôle de source ou pas.

Art technique


Le mois dernier, l’équipe d’art technique (en collaboration avec les équipes du noyau du moteur et d’animation technique) s’est attelée à la création du nouveau pipeline amélioré pour le squelettage facial maison. Afin d’étoffer le pool génétique de DNA et peupler l’univers Star Citizen de millions de personnages uniques, un grand nombre de squelettes faciaux nécessitaient d’être créés pour les personnages féminins comme masculins. Opter pour un squelettage facial maison donnera aux développeurs la flexibilité et le contrôle total sur la planification de la production et la qualité des assets de squelette (et par conséquent sur la qualité des animations et des déformations). Le premier cas de test faisant référence pour ce nouveau système est le squelette facial de l’avatar féminin. Le défi consiste désormais à maintenir (ou dépasser) ce niveau de qualité d’animation avec l’avatar masculin. Les premiers résultats sont prometteurs et l’équipe a hâte de passer aux étapes suivantes.

Turbulent (Services)


Le mois dernier, l’accent a été mis sur la refonte en cours du service vocal, le gestionnaire de session vocale atteignant l’un de ses deux jalons importants : le regroupement du code existant relatif à la gestion de session vocale dans un gestionnaire dédié. Cela permet à l’équipe de passer à la deuxième étape, ce qui implique d’ajouter une deuxième session au gestionnaire. L’équipe a également livré deux projets avec une visibilité plus directe. Turbulent a également développé l’interface de programmation d’application (API) qui permettra aux joueurs de communiquer plus facilement lorsqu’ils se trouvent sur le même vaisseau via une demande d’appel automatique.

Turbulent (Plateforme Web)


Pendant toute la durée du mois de Juin, Turbulent s’est chargée de la célébration d’Origin et du lancement de l’outil de personnalisation de la série 300i. Dans le plus grand des secrets, l’équipe a continué son travail sur les services et outils en arrière-plan afin de rationaliser davantage le personnalisateur et d’assurer sa stabilité et sa longévité pour les années à venir.
Turbulent à également créé le mini-site dédié à la nouvelle CitizenCon qui se déroulera cette année à Manchester, en Angleterre. La première vague de ticket à été vendue le 27 juin et tout a été vendu après seulement quelques minutes. L’équipe a aussi travaillé sur une série de promotions pour soutenir le lancement de l’Alpha 3.6. Restez informé pour les voir très bientôt.

Interface utilisateur (UI)


En juin, l’équipe en charge de l’interface utilisateur a travaillé sur les écrans pour l’arme Gemini S71 et sur l’outil multifonctions de Greycat Industrial tout en continuant à travailler sur le magasin de vente de vaisseaux afin de le rendre disponible pour l’Alpha 3.6.

L’équipe en charge de l’aspect technique de l’interface utilisateur à ajouté des mises en page plus flexible et des listes déroulantes au nouveau système d’interface utilisateur, assisté l’équipe en charge des vaisseaux avec la nouvelle interface du Gladius, et travaillé avec l’équipe en charge des missions afin d’élaborer leurs nouveaux terminaux de piratage.

Effets visuels


L’équipe responsable des effets visuels a passé le plus clair du mois à travailler sur  la V4 des effets planétaires. D’autres améliorations ont été apportées aux nuances de couleurs, ce qui offre une plus grande précision lorsque le joueur traverse rapidement des terrains de différentes couleurs. Les développeurs ont également prototypé une méthode pour permettre aux particules de s’orienter vers le terrain, permettant aux effets suivre de façon plus convaincante les courbes et les contours de l’environnement. Pour terminer, avec l’Alpha 3.6 qui se rapproche de plus en plus, l’équipe a poursuivi le déploiement de leurs “particules découplées” sur les lieux déjà existants, passé du temps à corriger des bugs et peaufiner des effets.

CONCLUSION

On se revoit le mois prochain …