Rapport Mensuel de Squadron 42 : Juin 2019

RAPPORT MENSUEL DE SQUADRON 42 : JUIN 2019
Ceci est une redite du rapport qui a été récemment envoyé via la newsletter mensuelle de Squadron 42. Nous le publions à nouveau en tant que Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement.

Recrues, votre attention,

Ce que vous vous apprêtez à lire constitue les dernières informations sur le développement en cours de Squadron 42 (désigné ci-après par SQ42).

Grâce à nos enquêtes approfondies, nous avons des informations sur les opérations récentes liées aux cinématiques avec Track View, aux améliorations de l’intelligence artificielle, à la mécanique d’étourdissement et plus encore.

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est de la plus haute importance qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Supprimez tous les enregistrements après lecture.

Le Haut Commandement Naval de l’UEE

IA

La réunion de juin de Squadron 42 a commencé comme d’habitude par l’équipe IA, qui a implémenté une mise à jour parallélisée pour le composant « Subsumption », ce qui aura un gros impact sur les performances générales en jeu. Ils ont aussi mis à jour le système de point tactique pour supporter une génération asynchrone, ce qui va améliorer l’efficacité des zones de recherches étendues utilisables et diminuera l’impact sur l’actualisation de l’image.

L’équipe en charge des combats entre les personnages a passé du temps à retravailler le combat humain. De nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ ont une meilleure appréhension des environnements ouverts et beaucoup de bugs ont été corrigés. La première version d’un comportement de « recherche » est également terminée, ce qui permettra aux PNJ de rechercher les joueurs s’ils arrivent à s’échapper pendant un combat.

L’équipe en charge des vaisseaux PNJ a implémenté un nouveau composant qui équilibre mieux la sélection de cibles des vaisseaux PNJ. Un nouvel élément permet aux concepteurs de paramétrer des suggestions indiquant comment l’IA devrait évaluer chaque vaisseau à l’intérieur d’un groupe, ce qui permet aux comportements systémiques de choisir quelle cible doit être attaquée en premier.

Concernant le combat, des comportements ont été ajoutés afin de mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les « fiches de compétence » initiales ont été complétées. Plusieurs manoeuvres en vol, telles que le « survol » et le « dégagement » abordés il y a plusieurs rapports, ont été retravaillées pour supporter les mitraillages et l’afterburner a été amélioré lors du survol de splines. Ils ont continué leur travail sur la recherche de chemins en trois dimensions et sont en train d’implémenter un moyen plus efficace d’évaluer l’environnement et d’élaborer des trajectoires de vol en utilisant les informations sur le terrain distant calculées par le code physique. Cela permettra aussi aux vaisseaux PNJ de mieux naviguer dans les environnements très difficiles, comme les champs denses d’astéroïdes, et les structures complexes.

Pour terminer au niveau de l’IA, l’équipe en charge de la partie sociale a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités aux vendeurs PNJ, comme la possibilité pour les joueurs et les PNJ d’interagir avec des objets sans avoir à déclencher explicitement des interactions.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a continué à développer les ennemis de genre humain, notamment en leur permettant d’utiliser des armes de poing, et en proposant une prévisualisation de deux nouveaux types d’ennemis. Elle travaille conjointement avec l’équipe de conception afin de créer les prototypes du combat au corps-à-corps et en étudiant les problèmes du système de renversement. Terminer les prérequis techniques concernant les sauts a également été une priorité. Les développeurs ont aussi commencé la création d’animations de « première sélection » (une animation unique affichée la première fois qu’un joueur empoigne/équipe une arme) et ont oeuvré avec l’équipe de conception sur les préhensions et les inspections d’armes.

L’équipe a avancé sur les communications de vaisseau à vaisseau en s’assurant, entre autres, du bon affichage des animations de force g des IA pilotes. Une fois le pipeline complété, ils seront en mesure de commencer concrètement la production des appels entre vaisseaux.

En lien avec le travail de l’équipe IA cité plus haut, l’animation a commencé à traiter les données de capture de performance concernant les nouveaux comportements des barmans et patrons de bar, puis a débuté le développement d’un nouveau donneur de mission qui arrivera plus tard dans l’année.

L’équipe a également continué ses efforts sur les objets utilisables avec l’objectif de terminer toutes les animations requises d’ici quelques mois.

Art (Personnages)

L’équipe artistique a continué à mettre l’accent sur l’amélioration de la qualité des cheveux. Les travaux se poursuivaient sur les Vanduul, tandis que la phase de conception de l’espèce Xi’an faisait de grands progrès. Des améliorations ont été apportées aux tenues existantes et la bibliothèque de matériaux a été élargie, ce qui contribuera à améliorer la qualité globale des costumes dans le jeu.

Art (Environnement)

L’équipe artistique en charge des environnements a fini son travail sur les groupes d’astéroïdes basiques et a commencé à essayer de nouveaux shaders avec de très bons résultats. Le résultat final a été remis à l’équipe conception et présente des astéroïdes mesurant de 30 mètres à 3 kilomètres. Le défi actuel est de savoir comment texturer une telle gamme de tailles et de formes.

L’équipe a poussé encore plus loin avec les sections praticables de la station Archon, qui sont maintenant pour la plupart complètes. Ils commencent maintenant à créer les détails, tels que la masse de machines et de tuyauteries qui remplissent la station. Comme indiqué dans les mises à jour précédentes, l’équipe tient à s’éloigner de la mentalité de « pièce, couloir, pièce, couloir » et travaille à la place sur des chemins praticables autour de caractéristiques structurelles importantes. Par exemple, une plate-forme pétrolière est conçue essentiellement dans un seul but ; la façon dont les gens se déplacent et vivent dessus est élaborée dans un second temps. L’équipe encourage cette approche pour créer des espaces de jeu réalistes et naturels.

Les travaux sur un important relais de communication se sont poursuivis. La structure est énorme et l’équipe s’emploie actuellement à faire en sorte que l’intérieur et l’extérieur soient amusants à explorer et à jouer, ce qui implique de travailler sur un langage visuel qui indique clairement quelles sont les différentes options de jeu et où elles se situent. Les joueurs seront encouragés à jouer comme ils le souhaitent, donc au lieu d’être tenus par la main, ils seront « canalisés » à certains moments pour être sûrs d’assister à des scènes cruciales en rapport avec l’histoire.

La VDB reste la priorité et l’équipe est en train de l’associer à leur travail sur les ceintures d’astéroïdes. L’objectif est de créer des « fonds marins » d’anneaux et de ceintures d’astéroïdes qui, non seulement s’étirent à perte de vue, mais constituent également un défi pour la navigation.

Art (Armes)

L’équipe artistique des armes a fini de modéliser et de texturer le pistolet à fragmentation Salvo de Hedeby Gunworks et le lance-grenades Behring GP33 ‘MOD’. Elle a également passé du temps à peaufiner les accessoires optiques et à finaliser quelques armes, y compris la SMG Lumin V de Klaus & Werner.

Audio

En juin, l’équipe audio s’est concentrée sur le chapitre quatre et s’est appuyée sur le travail considérable accompli jusqu’à présent par les autres départements. Les niveaux sont déjà impressionnants et offrent à l’équipe des défis intéressants sur la manière d’aborder le son et les effets audio.

Cinématiques

Ce mois-ci a marqué une avancée majeure en termes de nouvelles technologies et d’outils. Ces nouveaux ajouts donneront à l’équipe cinématique un pipeline complet pour faciliter l’intégration de scènes dans la campagne.

Le nouveau code permet aux séquences de l’outil de scénario cinématographique de se synchroniser parfaitement avec la locomotion des PNJ avant et après la fin de la scène. C’est encore en train d’être peaufiné, mais la majorité des tâches compliquées sont terminées et fonctionnent comme prévu. Une autre nouveauté est ce que l’équipe appelle le « sandwich IA> Trackview> IA ». Ce code a apporté des modifications positives à la fonctionnalité Track View et a rendu redondants certains autres outils internes. La mise à jour a fait l’objet d’un contrôle qualité et a été minutieusement testée par l’équipe cinématique afin de s’assurer que leur flux de travail n’était pas compromis. Les bugs initiaux tels que les ralentissements des performances lors de l’épuration de la chronologie ont été rapidement corrigés et l’équipe bénéficie désormais d’un workflow plus fluide et plus rapide.

Une autre mise à jour donne à l’équipe une méthode visuelle de sélection de l’intérieur d’un vaisseau et de ses objets. Tous les vaisseaux qu’ils placent dans l’éditeur peuvent désormais être ouverts et leurs entités sélectionnées visuellement et ajoutées au TrackView (auparavant, les éléments n’étaient sélectionnables que via un menu déroulant, ce qui était moins intuitif).

Des améliorations ont également été apportées au suivi « action acteur » dans l’outil séquenceur. L’équipe peut maintenant récupérer, donner, dégainer, rengainer et équiper des objets non seulement depuis l’équipement d’un personnage, mais de n’importe quel objet du monde placé dans la séquence. Par exemple, cela rend possible des scènes dans lesquelles un personnage remet une arme au joueur et celui-ci la lui rend.

En plus de tester le nouveau code, l’équipe progresse sur plusieurs scènes majeures de la campagne.

Ingénierie

L’équipe d’acteurs a commencé à développer des séquences d’effondrement du personnage à sa mort basées sur l’animation. Cette technologie permet aux animations de mort de se jouer pendant que le corps entre en collision avec l’environnement ou réagit à des facteurs externes de manière réaliste et crédible. Ce n’est que le début  mais cela commence à fonctionner comme prévu.

Plus de progrès ont été faits sur les attaques de mêlées, avec l’ajout de support pour différents types d’attaque, de blocage et d’esquives directionnelles.

L’équipe a aussi regardé du côté du système de statut du joueur et a commencé à équilibrer le système d’endurance pour améliorer le gameplay. Ils sont en train d’implémenter une mécanique « d’étourdissement », où le joueur pourrait devenir chancelant avant d’éventuellement s’évanouir pour un certain temps.

Pour terminer avec l’ingénierie, un nouveau système actuellement en développement lie ensemble les différents éléments qui déclenchent les secousses de la caméra dans un système unifié. Cela implique aussi que les secousses de la caméra sont différentes selon celle utilisée (première personne, troisième personne ou en mode cinématique).

Gameplay de l’histoire

L’équipe en charge du gameplay de l’histoire a encore eu un mois très productif, mettant en œuvre 12 scènes avec un haut critère d’exigence et atteignant leur objectif de terminer toutes les scènes du chapitre 4 d’ici la fin du deuxième trimestre 2019. Ils ont également soutenu l’équipe de conception, qui a commencé à incorporer un nombre important de ces scènes.

Parallèlement, ils ont ajouté de nouvelles données audio à une poignée de scènes et corrigé des erreurs susceptibles d’empêcher l’exportation de conteneurs d’objets à l’avenir. Ils travaillent actuellement avec l’Universe Outliner récemment intégré, qui leur permet d’animer de nombreuses portes, armoires et volets auparavant inaccessibles.

Graphiques

Le mois dernier, l’équipe graphique a terminé l’optimisation des nuages de gaz, ce qui diminue leur coût en dessous de 2 ms sur la plupart des GPUs. Ils réévalueront les performances une fois les assets finalisés et décideront si des étapes supplémentaires sont nécessaires pour les GPU de faible performance.

Le studio UK a organisé un mini-sommet à l’intention des équipes graphique et moteur de jeu afin de planifier la prochaine étape de la refonte majeure du rendu. Cette refonte implique des changements fondamentaux dans la structure du moteur de rendu afin de permettre le pré-calcul du plus grand nombre possible de données de rendu et la création d’entités afin de minimiser le travail sur chaque image. Une fois terminée, les performances du processeur devraient être considérablement améliorées, mais plusieurs mois seront nécessaires.

Conception de niveaux

L’équipe de conception continue de travailler à différents niveaux, améliorant le flux et peaufinant la technologie avec les différentes équipes concernées. L’équipe en charge du social continue son travail sur les espaces interstitiels, avec des améliorations sur des comportements de membres d’équipage dans de nombreuses zones et l’implémentation de scènes narratives vitales. 

L’équipe technique continue d’améliorer le flux de travail de l’ensemble de l’équipe pour plus de cohérence et de stabilité, sous la supervision de divers ingénieurs spécialisés. Le but étant que cette section soit parachevée au 3ème trimestre pour leur permettre d’aller de l’avant avec les autres chapitres, qui ont tous des concepteurs différents et qui sont développés en simultanée.

Narration

L’équipe narrative est passée par plusieurs sélections éditoriales pour des personnages clés de Squadron 42. Ils ont également écrit plusieurs documents de mise en scène pour guider l’équipe en charge de l’environnement et des objets dans la narration environnementale. En outre, ils ont eu de nombreux retours de département de conception sur plusieurs moments narratifs des chapitres et ont encore progressé dans leur tâche en cours consistant à compléter tout le texte du jeu.

Assurance Qualité (AQ)

Les changements apportés aux acteurs PNJ ont été ajoutés à la version principale, ce qui a eu un impact sur le workflow de l’équipe cinématique,  l’AQ a donc réalisé des tests poussés et créé des scénarios spécialement pour TrackView. L’équipe apporte actuellement des améliorations à la procédure de test automatisée actuelle, et travaille à la création de jeux de test supplémentaires, ce qui facilitera la reproduction des problèmes rencontrés par l’équipe cinématique. 

Animation technique

L’animation technique a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes sur les communications entre les vaisseaux, les workflows d’animation et les processus. Ils ont également continué à traiter le retard sur les animations exceptionnelles de communications pendant les combats et implémentent actuellement celles déjà réalisées. La refonte des outils de contrôle des sources Maya est terminée, ce qui permettra aux animateurs de travailler sans entrave, qu’il y ait ou non une connexion de contrôle de source.

Les Vanduul sont de retour, l’équipe est en train de travailler sur les animations faciales pour affiner l’apparence et le ressenti laissé par l’espèce afin de pouvoir la présenter aux directeurs du jeu très prochainement.

Art technique

Le mois dernier, l’équipe d’art technique (conjointement avec celles du moteur de jeu et de l’animation technique) a progressé dans la mise en place de la nouvelle mise à jour du pipeline interne sur les visages. Afin d’étoffer la banque de gènes du système d’ADN et d’alimenter le jeu avec des personnages uniques, il faut créer un grand nombre de visage pour les personnages féminins et masculins. Une solution interne de création donnera aux développeurs la flexibilité requise et un contrôle total sur la planification de la production et la qualité des assets à disposition (et donc la qualité de l’animation et de la déformation). Les visages des personnages féminins constituent le premier jeu de test et benchmark de ce nouveau système. Le défi consiste maintenant à veiller à ce que la qualité de l’animation corresponde (ou surpasse) celle du personnage jouable masculin. Les premiers résultats semblent très prometteurs et l’équipe est impatiente de franchir les étapes suivantes.

Interface utilisateur

L’équipe en charge de l’interface utilisateur a consacré du temps à mettre à niveau le nouveau système d’interface utilisateur pour inclure les listes déroulantes et les agencements flexibles, ainsi qu’à fournir les technologies pour le nouvel ATH du Gladius. L’équipe de conception graphique a travaillé à la création de logos pour les trois principaux escadrons du jeu, à la création d’écrans d’interface utilisateur pour donner vie au pont de l’Archon et à l’examen de marques de type science-fiction rétro pour l’environnement d’Aciedo.

Effets Visuels

Parallèlement à la partie verticale réalisée avec l’équipe artistique sur l’environnement, l’équipe a continué de soutenir les différentes équipes artistiques et de conceptions sur plusieurs sites clés.

CONCLUSION

Nous nous verrons le mois prochain…