Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2019

Traduction: Agency, Exaust, Lubuwei
Relecture: Hotaru, Kiro S. Terashii
Intégration: Kiro S. Terashii
Ce mois-ci, nous avons vu les équipes des quatre coins de la planète  passer la seconde pour s’attaquer à du nouveau contenu, que ce soit le patch mineur à venir ou l’alpha 3.6 et au-delà. Nous avons des mises à jour concernant les nouvelles zones de poser, armes, technologies, véhicules et beaucoup d’autres choses. Lisez la suite pour savoir ce qui s’est passé, se passe, et va se passer dans l’Univers Persistant.

RAPPORT MENSUEL DE STAR CITIZEN : MAI 2019

IA


Afin d’accompagner les demandes des concepteurs des nouvelles missions impliquant des interactions entre les PNJ et les joueurs, l’équipe des IA vaisseaux a présenté un nouvel ensemble de nœuds dans Subsumption. Ce système permet de relier la position d’un personnage IA à un autre et devra permettra aux PNJ de rejoindre différentes formations de vol en s’orientant dans des directions définies (par exemple, rester à 100 mètres à droite du chef d’escadrille). Cela a impliqué de se pencher sur une fonctionnalité jusque-là inexplorée du mode de pilotage automatique du nouveau modèle de vol, grâce à laquelle toute action (ou ordre) peut être exprimée dans l’espace local d’une autre entité plutôt qu’à travers l’espace dans sa conception classique. Au final, cela offrira aux pilotes IA plus d’aptitudes durant les combats. L’une des première déclinaison est le mitraillage au sol, actuellement en cours de test et d’amélioration.

L’équipe a continué de développer les différentes compétences de pilotes mentionnées dans l’un des rapports mensuels précédents, en changeant cette fois la façon dont elles affectent le combat aérien. Auparavant, la compétence de pilotage était utilisée pour déterminer un itinéraire parmi les multiples possibilités qui s’offraient lors d’un combat. Aujourd’hui, cette compétence influe sur la probabilité qu’une IA choisisse de réaliser une manœuvre et les paramètres de celle-ci, tels que la durée du freinage ou une manœuvre d’évitement. Une option de sélection de cible est maintenant disponible pour les pilotes IA qui garantit qu’elles prennent plusieurs facteurs en considération afin de prioriser une cible parmi toutes celles qui sont détectées. Pour le moment, ces facteurs intègrent la distance de la cible, l’identification de sa puissance, les dégâts qu’elle peut encaisser, et le nombre d’alliés déjà impliqués dans le combat. La prochaine étape consistera à introduire ces facteurs un à un dans la phase de test et d’équilibrer leurs importances relatives.

Le mois de mai a vu débuter une importante phase de R&D afin d’améliorer la perception de l’espace par les pilotes IA. Un planificateur d’itinéraire 3D utilisé pour positionner des objectifs existait déjà, mais l’Univers Persistant avait besoin d’un système capable de s’adapter à différents contextes (espace ouvert, champ d’astéroïdes, planétoïde, etc.). L’objectif est de créer un nouvel ensemble d’outils ad-hoc permettant d’interroger l’état de l’environnement afin de donner aux IA toutes les informations nécessaires tout en limitant au maximum l’impact sur les performances.

De nouveaux travaux ont été lancés afin d’ajouter des zones dans lesquelles joueurs et PNJ pourront interagir avec des objets utilisables sans pour autant devoir se trouver à une position exacte. Ces zones devraient permettre d’améliorer la précision et l’expérience en jeu lorsque les joueurs et les IA interagissent avec de nombreux objets utilisables présents dans un même espace.

L’optimisation se poursuit dans tous les domaines, y compris en ce qui concerne le développement continu et la mise au point des tactiques de combat à la première personne. Cela concerne les tirs à couvert, le combat dans les espaces ouverts, de simples comportements de recherche, et l’amélioration de la réaction initiale. Des améliorations ont également été apportées au gestionnaire de position – le système utilisé pendant le combat permettant de comprendre si une IA a de la visibilité sur un joueur et s’il l’a en ligne de mire.

Animation


L’équipe animation a passé la majeure partie du mois à préparer et à enregistrer la motion capture de différents comportements de barman. Verser un verre, préparer un cocktail… l’équipe a capturé tout un tas de nouvelles actions amusantes qui seront déployées dans l’univers persistant durant l’année. Ils ont également préparé et ajusté de nouvelles animations pour les PNJ civils, les dernières en date concernant les clients de bar, ainsi que le donneur de missions à venir, Eddie Parr, dont le déploiement est prévu pour le lancement de l’Alpha 3.8.

Art – Environnement


L’équipe en charge des zones de poser continue de faire avancer Orison à travers les différentes étapes de whitebox. Actuellement, ses développeurs ont déployé la structure de base en jeu, et s’affaireront bientôt, avec l’équipe de conception, à peaufiner les zones accessibles à pieds. Ils ont également effectué des progrès sur les hangars high-tech, leurs garages, la sécurité, la circulation, les habitations. Tout est prêt pour l’intégration en jeu.

Au delà de Crusader, la préproduction de New Babbage a commencé. Les zones de poser de microTech permettront aux joueurs de découvrir quelque chose de très différent de ce qu’ils ont vu jusqu’à présent : espionnage industriel, piratage informatique et industries high-tech seront au menu en ce qui concerne la planète de glace.

L’équipe en charge de la modularité a fait des progrès sur les extérieurs des nouvelles stations, qui arrivent tout juste en phase artistique finale. La partie la plus délicate consiste à déterminer les différentes bibliothèques, les ensembles de règles et les filtres requis afin que le jeu génère de façon procédurale des lieux intéressants et crédibles. Il a fallu partir de rien, et cela a donc pris du temps, mais le résultat est prometteur. De plus, le travail sur les grottes générées de façon procédurale progresse agréablement.

Art – Vaisseaux


La phase artistique finale du 890 Jump a occupé la majeure partie du mois de mai de l’équipe Vaisseaux. Les trains d’atterrissage, les portes de hangar, la suite du capitaine, les couloirs du pont d’ingénierie, et les quartiers d’équipage sont achevés. La passe d’éclairage est en cours, et concerne les différents états d’éclairage, les matériaux extérieurs, les tourelles, les propulseurs arrières principaux, et les grands composants intégrés au niveau du pont inférieur.

Les extérieurs des Vanguards Hoplite et Warden d’Aegis sont également terminés et se rapprochent plus aujourd’hui du concept original. Bientôt, l’équipe pourra basculer à nouveau sur les intérieurs. Enfin, ils seront prêts à voler.

Art – Armes


L’équipe artistique des armes a fini de modéliser et de créer les textures pour le pistolet Behring S38, la mitraillette Klaus & Werner Lumin V et le lance-missiles Apocalypse Arms Animus. Ils ont également commencé la production sur d’autres armes de l’alpha 3.7, dont le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo et le lance-grenades Behring GP33 “MOD”.

Audio


L’équipe audio a poursuivi l’amélioration des armes de vaisseaux, des vibrations et des composants de propulseur, ce qui impliquant des efforts à la fois sur la conception sonore et au front code audio afin de créer de nouveaux systèmes et d’améliorer ceux déjà existants.

Nouvel ajout de l’équipe, l’ambiance interne des vaisseaux sera maintenant directement affectée par le modèle de vol – tandis que le vaisseau accomplit des manoeuvres ou change de vitesse, le joueur sent ce qui se passe grâce à des changements subtils dans le son des salles et des couloirs.. Des améliorations et un développement perpétuels dans ces domaines amèneront une expérience plus viscérale et immersive lorsque que vous volerez et combattrez à bord de véhicules

Les effets audio Foley ont également fait l’objet d’une attention particulière et vont maintenant fournir un retour plus clair afin de compléter les animations de traversée et de combat améliorées pour les personnages. Par exemple, les bruits de pas seront plus nuancés tandis puisque le système prend maintenant en compte le poids lorsque vous vous pencherez lors d’slalom.

Les sons de l’IU front end ont également été remplacés avec des ressources plus subtiles et plus travaillées qui, même si elles ne forgent apparemment qu’une petite partie de l’expérience audio, elles aident beaucoup lorsqu’elles sont entendues fréquemment lors du jeu. L’audio de l’IU de Star Marine est en train d’être revu et de nouveaux sons pour l’IU des kiosques sont aussi en cours de création.

Inspirée par le nouveau système de particule VFX, l’équipe a exploré des façons de fournir des sons de vent et de météo réalistes. Il était évident qu’ouvrir une porte ou une fenêtre lors d’un vol à haute vitesse en atmosphère devrait être accompagné par une ambiance sonore plutôt impressionnante, mais faire ceci de façon cohérente et systémique a été un challenge continu à la fois pour les codeurs et les concepteurs. Cependant, de grands progrès sont en cours et l’équipe audio espère sortir quelque chose d‘unique prochainement.

L’équipe apporte également, comme toujours, une aide audio pour les vaisseaux et armes à venir qui sortent de la ligne de production.

Services Backend


L’équipe de service backend a passé du temps le mois dernier à ajuster divers services dans le nouveau réseau de diffusion et à terminer des tâches pour le cache d’objets persistants. Elle a amélioré les services de variables, de tableau des scores et d’équipement. Le travail s’est également achevé pour ce qui est de l’Object Container Streaming (OCS) “côté serveur”. Plusieurs bugs découverts lors des tests furent réglés, alors que d’autres ont été trouvés sur le réseau de diffusion actuel. Tout le travail du mois dernier pave la voie pour le parachèvement de la plus grande partie possible de ce nouveau réseau de diffusion avant que les tests “holistiques” ne commencent.

Personnages


Le mois dernier, l’équipe s’est lancée dans la conception de plusieurs armures et ensembles de vêtements, et a poursuivi son exploration conceptuelle des espèces extra-terrestres de l’univers. Les devs sont également en train d’ajouter en jeu les t-shirts célébrant les étapes des premiers et seconds millions de donateurs, ainsi que les casques des abonnés. En ce qui concerne les coiffures, le travail se poursuit et se concentre ce mois-ci sur les coiffures créées par les artistes afin que celles-ci correspondent aux exigences de qualité de Star Citizen. Actuellement, les équipes travaillent sur le contenu des bibliothèques, ce qui affectera l’ensemble des objets pouvant être portés et rehaussera davantage leurs critères de qualité.

L’équipe a également poussé les sous-traitants épiques gérant nos personnages à utiliser JIRA, et à améliorer le pipeline de personnages afin de fournir un meilleur suivi de ceux-ci. Le travail se poursuit toujours sur les vêtements féminins.

Communauté


Il n’y a rien de mieux que d’explorer les étoiles avec vos amis, l’équipe Communauté a donc donné le coup d’envoi de ce mois-ci avec un évènement de Free Fly et a invité tout le monde à rejoindre l’aventure. Parmi les cinq vaisseaux accessibles gratuitement : l’Anvil Arrow, l’étoile du dernier concours de publicité. Beaucoup de citoyens ont répondu à l’appel et ont offert des vidéos d’une qualité incroyable soulignant la beauté de la création la plus agile d’Anvil.

Tumbril Land System a révélé sa nouvelle moto, le Ranger. L’équipe a publié une série de Questions & Réponses afin de répondre aux questions les plus votées par la communauté.

Patrick Gladys, concepteur senior en environnement artistique, après avoir soutenu un exposé à la Level Up Developer Conference de Rome, a été invité à un excellent Bar Citizen dans une trattoria locale par la communauté italienne. Les Bar Citizens ont lieu régulièrement partout dans le monde : faites un tour sur barcitizen.sc pour obtenir toutes les infos.

De plus, ce mois-ci, des abonnés ont fait le déplacement ensembles jusqu’à Los Angeles pour assister à l’une de nos émissions hebdomadaires. Les donateurs et les développeurs se sont bien marrés sur le tournage, lors de ces moments de rencontre et durant la visite du studio.

Enfin, l’équipe Communauté voudrait attirer votre attention sur la CitizenCon de cette année, qui aura lieu le 23 novembre, à Manchester. Durant les prochains mois, quand la préparation de cet événement battra son plein, gardez un œil sur les informations concernant la vente de tickets, les stands communautaires, et bien plus encore.

Conception


L’équipe de conception a récemment tenu une session de motion capture dans le bureau d’Austin pour réunir plus “d’animations-clés” requises par l’archétype du barman.
Le but est de créer un seul comportement fondamental qui rende possible non seulement des personnages comme les barmen, mais également des vendeurs de magasin, des vendeurs à la sauvette et certains personnages de SQ42.

Ils travaillent actuellement avec l’équipe de fonctionnalités de missions sur l’ajout de variantes de certaines missions environnementales terminées le mois dernier. Ils ont aussi mis à jours les nouvelles balises de service d’assistance de combat provenant de PNJ, qui sont presque terminées et seront bientôt sur le live.

Alors qu’Orison avance dans sa phase de whitebox, le travail est en cours sur la disposition des magasins de tiers zéro requis. Cela implique d’avancer sur les modèles de magasins plutôt que de créer à la main de nouveaux agencements pour chaque zone de poser, chose importante lorsque de plus en plus de lieux sont créés. Cela nécessite une métrique spécifique pour chaque magasin et, bien que cela pourrait donner l’impression que chaque magasin est moins unique, cela libérera l’équipe afin qu’ils créent une plus grande variété de franchises et de marques. C’est aussi en lien avec la récente mise à jour économique où les magasins furent grandement spécialisés avec des objets de fabricants spécifiques.

Enfin, l’équipe en charge de l’économie a travaillé sur le customiseur de vaisseaux pour qu’il soit prêt, dévoilant la première itération avec la nouvelle série Origin 300. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les équipes marketing et conception de vaisseaux pour créer des packs de customisation attractifs parmi lesquels les joueurs pourront faire leur choix. Plusieurs nouveaux objets furent ajoutés au jeu pour rendre la création de ces vaisseaux possibles, en plus d’avoir été mis à disposition dans les boutiques du jeu.

De plus, l’équipe responsable de l’économie a commencé à travailler sur une meilleure méthodologie pour évaluer la valeur totale des vaisseaux. Cela pourrait se faire à partir des pièces d’assemblage d’un vaisseau ou de sa manœuvrabilité afin d’aider à les différencier de façon plus significative. Les développeurs orientent l’économie pour qu’elle évalue plutôt  les objets sur leurs performances actuelles que sur un échelonnement exponentiel des prix. Du coup, alors que les vaisseaux sont bien plus complexes qu’un article lambda, ils veulent les traiter comme n’importe quel  autre objet. Avec cela en tête, les devs de l’équipe se sont mis d’accord sur plusieurs points-clés (qu’ils continueront à étendre) qui pourront être utilisés afin d’évaluer toutes les classes de vaisseaux les unes par rapport aux autres afin d’avoir une vision du jeu encore plus “globale” qu’avant.

Ingénierie


L’équipe Moteur a apporté son aide sur les outils procéduraux, comprenant notamment l’amélioration des couches d’objets automatisées et la création de couches de sol pour la table des textures « lookup ». Concernant les rendus, ils ont effectué de grandes améliorations qualitatives sur l’ombrage de l’occlusion directionnelle, rendant possible le temporal dithering afin d’estomper les objets et de simuler la transparence des sols, en plus d’améliorer le modèle du temporal dithering pour réduire le bruit visuel sur les cartes de cheveux.

Ils ont également modifié le code relatif à l’éclairage afin de le rendre cohérent au niveau des objets opaques les plus proches qui nécessitent d’afficher des nuances de lumières sans ombres. Ils ont réalisé de nombreux correctifs pour le render-to-texture, et continuent le travail sur le brouillard au sol.

De plus, l’équipe a terminé un travail sur les systèmes généraux qui a permis l’intégration d’un outil de gestion des éléments de mises à jours autorisés et non autorisés, elle a achevé la première implémentation de l’OCS côté client, et a créé une interface utilisateur dédiée au débogage (basée sur l’intégration IMGUI). Elle a également défini des évènements analytiques dans SystemSpec afin de rendre possible l’examen des événements en arrière-plan, à la manière du système de surveillance hardware de Steam.

Enfin, ils ont achevé les fonctions associées à la physique incluant l’instanciation géométrique afin de réduire la charge mémoire, et ont fait basculer le rendu des astéroïdes en dehors du fil d’exécution consacré à la physique, là aussi dans l’optique d’un gain de performance.

Fonctionnalités – Gameplay


Tout au long du mois de mai, l’équipe a poursuivi son travail sur la mise au point de l’Alpha 3.5, notamment en apportant de nombreux correctifs de bugs critiques. Toutefois, le développement de l’Alpha 3.6 à venir a été l’objectif principal de l’équipe ce mois-ci : l’amélioration de la personnalisation des personnages, les requêtes de vaisseaux, l’inventaire des boutiques, et l’UI des kiosques. Elle a également achevé son travail préliminaire sur l’intégration du système de groupe dans l’Arena Commander et dans Star Marine, qui devraient être livrés peu de temps après l’Alpha 3.6.

Features (Vehicles)


L’équipe a consacré la première moitié du mois à l’OCS côté serveur, et s’est lancée dans un travail de R&D afin d’améliorer le système de tuiles, ce qui améliore l’optimisation des performances de l’Univers Persistant. Elle a corrigé des problèmes de désynchronisation client, a réalisé des améliorations au niveau des shaders de dégâts, et a corriger des bug liés aux points d’attache des armes. Alors qu’une partie de ce travail s’est poursuivie jusqu’à la fin du mois, une grande partie de l’équipe a été transférée en soutien au développement du système de scan à venir.

Le développement de plusieurs véhicules s’est poursuivi. Le travail sur le Merlin et l’Archimedes pour l’Alpha 3.6 arrive à son terme. Concernant le Prowler d’Esperia, dont la sortie est prévue pour l’Alpha 3.8, les modélisations du cockpit et du siège de pilote sont maintenant terminées.

De plus, les artistes et développeurs en charge des véhicules se sont affairés à la réalisation d’un outil de modélisation pour 3DS Max, ont fait disparaître les dégâts auparavant subis par le M50 d’Origin, et travaillent sur la combinaison dans l’espace des animations des ailes du Khartu-Al. Du temps a également été consacré à la correction de bug du patch Alpha 3.5.1.

Graphismes


Le travail de l’équipe sur la quatrième version des “effets de planètes” se poursuit : ils mettent en place l’outil d’édition permettant de réaliser les modifications des planètes de façon plus riche, plus rapide et plus diversifiée. Le travail sur l’adaptation des éclairages en temps réel et en fonction de l’environnement direct continue et se concentre sur l’optimisation des performances afin que des décrochages n’apparaissent pas en jeu. Un bug de longue date, qui impliquait l’absence de rayonnement lumineux dans le système de dégâts des vaisseaux, a été corrigé.

Conception de niveau


L’équipe conception de niveau a passé une partie du mois à finaliser les circulations des IA membres des équipes de sécurité, qui demanderont parfois aux joueurs de se soumettre à un contrôle et de se faire scanner dans le but de rechercher des objets volés ou de contrebande. Ceci implique de travailler en collaboration avec l’équipe narration afin d’établir une liste des biens prohibés et des substances devant être contrôlées. Un nouveau lieu situé dans un chantier de récupération, permettant aux joueurs d’acheter et de revendre les objets sur cette liste, est en cours de préparation.

De nouvelles versions des Comm Array et des écrans permettant d’accéder à la base de donnée des criminelles sont en cours, et dont la mise à jours offrira la possibilité d’utiliser une “puce de piratage”, considérée comme un objet consommable. Ces éléments sont mis en place à travers un ensemble de mécaniques à l’oeuvre dans les missions durant lesquelles les joueurs pourront tenter de s’empêcher les uns les autres de réaliser des piratages informatiques.

L’équipe de conception a également passé du temps avec l’équipe artistique sur une mission importante qui aura lieu dans une future zone de poser de Crusader, afin de réaliser un premier prototype d’une mission de combat FPS à bord d’un 890 Jump.

Eclairage


L’équipe d’éclairage s’est concentrée sur l’éclairage d’un ensemble d’éléments de base dans un style artistiques hi-tech. Ceci inclut de nouvelle plateformes de transit, les checkpoints de sécurité, les habitations, et les garages pour véhicules. Dans le cadre de ces réalisations, l’équipe examine plusieurs états de la lumière en modifiant les options de celles-ci pour chaque lieu, dans le but d’offrir plus d’interactions aux joueurs et de rendre l’environnement plus vivant. Être capable d’étudier ces prototypes tôt les aide à affiner le pipeline de lieux modulaires et de s’assurer que l’ajout de nouveaux systèmes (comme la gestion de la puissance allouée) ne sera pas entravée dans le futur.

Narration


L’équipe narration a travaillé en collaboration étroite avec les équipes de conception d’Austin et de Wilmslow afin de d’établir les différentes juridictions de Stanton et de définir les différents crimes que les joueurs pourront commettre en se déplaçant dans ce système. Ils ont également rencontré l’équipe en charge des IA pour améliorer la façon dont les PNJ sont regroupés dans de archétypes comportementaux.

Le travail se poursuit sur les langages Banu et Xi’an, avec ce mois-ci une priorité donnée à un enrichissement du vocabulaire. Enfin, l’équipe a apporté son soutien lors de la sortie conceptuelle du Tumbril Ranger, elle a lancé de nouvelles idées de publicités pour les vaisseaux à venir, et a écrit une chanson originale pour un trailer en cours de production mettant en scène un vaisseau.

Relations joueurs


M Le mois de mai à été l’occasion pour l’équipe relations joueurs de tester l’Alpha 3.5.1 et l’outil de personnalisation de vaisseaux. L’équipe a également apporté son soutien au nouveau Ranger de Tumbril, qui est déjà un coup de cœur chez les fans.

Eléments de décor


Le mois de mai a été l’occasion pour l’équipe en charge des décors de s’écarter de son calendrier pour se consacrer au peaufinage d’ensembles qui seront utilisés par des fonctionnalités futures, notamment la première passe des ajustements à réaliser pour le cargo et la et couvre la métrique.

L’équipe a passé le plus clair de son temps ce mois-ci aux côtés de l’équipe animation, en travaillant initialement sur le système métrique et sur les modèles qui seront utilisés lors des futures phases de jeu dans les bars, avant de s’attaquer aux sièges et aux zones dortoirs. Elle a également terminé différentes variantes de capsules de sommeil, d’unités d’habitation, et divers agencements liés aux zones dortoirs nécessaires aux vaisseaux et à certains endroits sur les planètes à travers le ‘verse.

Le travail se poursuit également sur les intérieurs de vaisseaux, ce qui inclut notamment la finalisation de certains générateurs pour des vaisseaux de petite et moyenne taille, de trouver des solutions à une poignée de problèmes, et de se tenir prêt à fournir à ces tâches-là de plus amples efforts plus tard durant l’année. L’équipe est également venu prêter main forte aux concepteurs Live, en leur fournissant les éléments nécessaires aux gameplays liés au piratage informatique et au système de lois.

Assurance qualité


Le mois dernier, l’équipe a réalisé des tests intensifs sur la physiques du jeu, en réalisant des requêtes de tests qualité (QATR) dans le but de réduire la mémoire utilisée par la grille spatiale. Ces changements étaient la seconde des deux étapes de modifications menées par l’équipe en charge de la physique, dont la première partie a débuté en avril. Aucun nouveau problème n’est apparu lors de la phase de test préliminaire, le feu vert a donc été donné pour valider ces modifications et passer à l’étape suivante.

Des tests ont été requis par l’équipe en charge du moteur, plus spécifiquement à propos des changements apportés aux tables de QTangent. Le but était de se concentrer en priorité sur toutes les zones dans lesquelles les apparences visuelles pouvaient être potentiellement affectées par ces changements. Ils ont également effectué des tests sur des codes binaires sur-mesure qui étaient potentiellement à l’origine d’anomalies visuelles. Pour ce faire, ils se sont concentrés sur les problèmes de rendu qui persistaient sans jamais se rétablir. Les tests sur les planètes par système se sont poursuivis : il s’agit d’une démarche qualité hebdomadaire qui s’inscrit dans la continuité du travail de l’équipe technique en charge de l’univers. Ces vérifications s’ajoutent à la liste de toutes les tâches à accomplir, à savoir les test de performance de l’univers persistant, et toutes la liste des tests ad-hoc qui constituent le quotidien de cette équipe chaque semaine. Les testeurs ont également continué d’approfondir leurs connaissances sur Data-Forge et DataCore, sur le façon dont ils interagissent avec le client, le moteur, et les serveurs

Les phases de test sur le nouveau système de circulation ont été lancées dans le plus grand sérieux : cela implique de créer différents niveaux de tests qui mobilisent les mêmes configurations que l’équipe en charge de la conception des niveaux, afin de s’assurer que les crashes et autres soucis soient identifiés le plus tôt possible. Cela se poursuivra par une intégration QATR, qui est l’étape qui précède le moment où ces changements sont apportés au flux de conception du jeu. Quand ces modifications auront été importées en conception, il y aura une courte période durant laquelle l’intégralité du système de transit ne sera plus fonctionnel, jusqu’à ce que l’équipe en charge de la conception des niveaux soit en mesure de convertir l’ensemble des ascenseurs, des trains et des tramway à ce nouveau modèle. De plus, la première phase de tests préliminaires concernant les trains de microTech a débutée. De nouveaux tests seront réalisés une fois que les phases initiales de level design et de conception artistique auront été finalisées.

Les premières étapes de la réalisation d’une nouvelle interface graphique utilisateur (GUI), qui contiendra la plupart (et éventuellement toutes) les commandes de débogage, ont débuté ce mois-ci. L’équipe a passé une après-midi entière à compiler des commandes et certaines fonctionnalités de requêtes qui pourraient permettre d’accélérer les phases de tests.

À la fin du mois, l’équipe a achevé le QATR centré sur les IA requis par les équipes en charges des objets utilisables en jeu et par les ingénieurs IA. Cette étape a principalement consisté à la réalisation de tests sur les fonctionnalités et les performances, mis en parallèle avec des données capturées grâce à RAD Telemetry 3. Ces données ont ensuite été comparées aux performances du jeux dans sa version de développement actuelle et aux versions des tables de QATR.

Enfin, l’équipe a travaillé avec Turbulent afin de tester le nouvel outil de customisation de vaisseaux en préparation de l’Alpha 3.6 qui sera testée en juin.

Conception des systèmes


L’équipe de la conception des systèmes a continué le travail détaillé dans le dernier rapport mensuel, sur les réactions des PNJ aux stimulis audios et visuels

Ils sont actuellement en train de travailler avec l’équipe IA sur la sélection du ciblage des PNJ en ajoutant des manoeuvres tactiques additionnelle, en incluant les “strafes”, afin que les capacités d’IA des vaisseaux se rapprochent d’avantage de celles des joueurs.

Pour l’IA sociale, ils ont continué de travailler sur l’unification du comportement des vendeurs; tout ce qu’il reste à faire est de de s’occuper des quelques dernières anomalies et défaillances.

Animation technique


Tout au long du mois de Mai, l’équipe à retravaillé leur outil de configuration des animations qui permet aux artistes de créer, en quelques clics, les fichier nécessaires aux objets animés dans le moteur de jeu. (cela inclut les options d’animations, “fichiers .chrparams”, les entrées de la bases de données administrateur, “skeletonList-entries” et “batchlist” ). Cela inclut aussi la fonctionnalité d’éditer les fichier “chrparams” et “batchlist” avec des paramètres existants.

Ils ont travaillé sur des refontes utilisables, en se concentrant principalement sur les chaises et les lits. Cela incluait de trouver la meilleure structure de mannequin et qu’elle soit compatible avec les nouveaux paramètres tout en implémentant les animations dans le moteur de jeu.

Ils ont apporté leur soutien à l’équipe artistique des armes en les aidant à créer des paramètres d’animations pour les nouvelles armes, en corrigeant des bugs et en fabriquant les modifications de plateformes requises. Ils ont également poursuivi leurs efforts pour rassembler les bases de données requises pour générer des scènes d’animation complexes tout au long du jeu.

En plus de tout le reste, ils ont travaillé sur les “écrous? et les boulons?” du pipeline d’animation pour fournir une révision massive du système de référencement principal de Maya. Cela fournira en fin de compte, un pipeline qui ne dépendra pas du référencement des chemins d’accès et pourra prendre en charge un nombre infini d’espaces de travail et de flux à travers la base d’utilisateurs.

Ils sont également en train d’améliorer la base de code et les plugins du pipeline d’animation pour prendre en charge Maya 2019 en vue d’une possible future amélioration.

L’animation technique a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe d’art technique pour développer conjointement un nouveau pipeline d’animation faciale et de plateforme pour apporter un meilleur niveau de flexibilité et de fidélité à une solution déjà à la pointe du progrès .

De plus, l’équipe a été dispersée à travers de nombreuses autres équipes en participant au développement de combats, d’armes, d’objets utilisables et de cinématiques.

Art Technique


L’équipe d’artistes techniques a implémenté la seconde version de l’outil de personnalisation d’avatar. La technologie sous-jacente de gestion des mélanges de visages a été améliorée pour ne plus seulement autoriser le mélange global de quatre sources de visages différents mais pour permettre un choix différent pour chacun des quatre visages parmi les douzes zones à mélanger. Bien que le nouvel outil et son interface utilisateur permette aux artistes d’accéder à de nouvelles fonctionnalités, il demeure indispensable que les utilisateurs ne se retrouvent pas pour autant submergés par toute cette complexité et par la somme des paramètres utilisables. Par conséquent, un certain nombre de fonctionnalités simples ont été ajoutées pour permettre une randomisation rapide des numéros d’identification de visage, ainsi que leurs différentes pondérations (que ce soit pour chaque zone du visage, ou globalement). Durant chaque étape de la personnalisation, les restrictions de symétrie peuvent être désactivées afin d’introduire de légères différences dans des zones définies, ce qui permet de réaliser des visages plus naturels et réalistes. Le travail de l’équipe est maintenant grandement facilité par cet outil, qui rend la création de PNJ à l’apparence unique plus rapide et aisée, et accroît en conséquence son efficacité.

Turbulent – Services


Le mois de mai a vu Turbulent travailler dur sur la refonte du service vocal afin qu’il soit capable de gérer proprement plusieurs connexions simultanées, et plus spécifiquement lorsque les joueurs sont déjà en communication avec un groupe ou dans un lobby et que d’autres joueurs les approchent en jeu. Le premier pas est l’ajout d’un gestionnaire de session vocale dont le développement a commencé.

Turbulent – Plate-forme web


Le mois dernier, Turbulent a travaillé sur la nouvelle personnalisation de vaisseaux, qui est actuellement opérationnel avec la série des Origin 300 retravaillés. En plus de nouvelles options extérieures et intérieures, les développeurs ont ajouté des ensembles d’équipement qui peuvent être ajoutés aux vaisseaux pour moduler leur spécialisation. Le service de personnalisation lit les données depuis le jeu et génère un arbre de sélections possibles en se basant sur les options disponibles. Ceci est le premier exemple de cette plate-forme qui tire ses données de configuration depuis le jeu et la première fois que les joueurs sont capables de manipuler des aspects de leur configuration de vaisseau avant de jouer. Turbulent a travaillé sur de nombreuses itérations d’interface de conception et a testé différentes approches de la personnalisation, l’inspiration majeure venait des personnalisation de voiture en ligne. Les joueurs qui possèdent déjà un vaisseau de la série 300 se verront donner l’opportunité de le modifier depuis le hangar. Turbulent a aussi aidé la sortie du nouveau Tumbril Ranger avec, notamment, les versions Warbond qui s’accompagnent d’une veste Tumbril Renegade unique. L’équipe a également aidé pour la première annonce de la CitizenCon 2949 avec une page « réservez la date ».

Interface Utilisateur (IU)


Le mois dernier, l’affichage tête haute (ATH) a fait l’objet d’une attention toute particulière, avec, notamment, les indicateurs de vitesse, la puissance des g, la post-combustion, l’ESP, et quelques nouvelles mécaniques telles que le limiteur de puissance des propulseurs et l’altimètre. L’objectif est de tester ces ajouts en remaniant complètement un vaisseau (cela concerne les affichages multi-fonctions et l’ATH de combat) avant de les appliquer au reste du jeu. Par conséquent, lors de l’Alpha 3.6, ce nouvel ATH ne sera seulement disponible que sur le Gladius d’Aegis.

Le mois de mai a également été l’occasion pour l’équipe de travailler sur le nouveau kiosque d’achat de vaisseaux, qui devait, à l’origine, se trouver sur Area 18, dans l’Astro Armada. Précédemment, les joueurs ne pouvaient acheter que les vaisseaux qui pouvaient rentrer dans la salle d’exposition. Les choix étaient donc grandement limités. Alors que l’exhibition de vaisseaux dans les magasins dépend directement de la taille de l’endroit, , les concepteurs peuvent ajouter au kiosque n’importe quel vaisseau de leur choix, ce qui augmente drastiquement les options d’achat. L’équipe en charge des interfaces travaille également main dans la main avec l’équipe des véhicules afin d’entamer une refonte de l’interface de ces derniers. C’est une étape importante dont le développement prendra plusieurs mois avant d’être achevée et qui fait bon usage de la nouvelle technologie d’interface utilisée par l’équipe.  

Effets visuels


Ce mois-ci, l’équipe a accueilli deux nouveaux artistes d’effets visuels qui se sont tous deux lancés, après une première période d’adaptation, sur des tâches de l’univers persistant.

Le travail a continué sur le déploiement de l’éclairage dissocié, avec une attention particulière sur les planètes, les lunes et les zones d’atterrissage. L’équipe est très satisfaite des améliorations visuelles que cela apporte aux nouveaux environnements ainsi qu’aux lieux déjà établis comme Levski et GrimHEX.

Du côté du contenu, deux nouvelles armes (un pistolet balistique et un pistolet-mitrailleur laser) ont reçu un traitement d’effets visuels, tout comme le P52 Merlin et le P72 Archimedes. Les projectiles d’armes continuent également d’être modifiés et améliorés.

L’équipe a poursuivi de lourds travaux de recherche et développement sur son rôle concernant la quatrième version des effets planétaires. Plus précisément, les programmeurs d’effets visuels ont continué d’étudier la façon dont les particules pourraient apparaître à partir de la carte de hauteur d’une planète entière. Cela permettrait une réduction significative des émetteurs individuels de particules, qui pèsent généralement sur le processeur. lls ont aussi étudié les particules colorantes, plus particulièrement celles qui permettent aux effets (comme la poussière d’atterrissage, les impacts d’armes, etc.) d’hériter de la couleur de la surface d’une planète.

Ils progressent également sur la refonte de la technologie planétaire en participant à la conception d’une nouvelle interface utilisateur ainsi que d’outils.Ces outils prendront en charge des paramètres plus axés sur les données et requis par les planètes, comme l’apparition des particules en fonction de la température ou de l’humidité.
Ils étudient également les variations d’effets pour la distance (courte, moyenne et longue portée).

CONCLUSION

RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN…

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