Rapport mensuel de Squadron 42 : Mai 2019

Traduction: Agency, Hotaru, Tarkhin
Relecture: Hotaru, Kiro S. Terashii, Ribartex
Intégration: Kiro S. Terashii, Ribartex

RAPPORT MENSUEL DE SQUADRON42 : Mai 2019

Ceci est une redite du rapport qui a récemment été envoyé avec la newsletter du rapport mensuel Squadron 42. Nous le publions à nouveau sous la forme d’un Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement.

Recrues, votre attention,

Des agents ont consacré d’innombrables heures pour nous fournir ces renseignements. Grâce à leur travail acharné, nous avons reçu de précieuses informations concernant la station Archon, les transitions IA, une utilisation intelligente de la technologie de nuages gazeux et plus encore.

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est de la plus haute importance qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Supprimez tous les enregistrements après lecture.

Le Haut Commandement Naval de l’UEE

IA


En mai, l’équipe en charge de l’intelligence artificielle a lancé un projet visant à ajouter des zones dans lesquelles les joueurs et les PNJ peuvent interagir avec un objet utilisable sans être à une position précise. Ces zones permettront une plus grande immersion lorsque les joueurs et les PNJ interagiront avec de nombreux objets dans un même espace.

L’optimisation se poursuit à tous les niveaux, y compris le développement continu et la mise au point de tactiques de combat FPS. Cela comprend les combats depuis des couvertures, les combats dans un milieu ouvert, un comportement de recherche simple et des améliorations  des premières réactions. Des améliorations ont également été apportées au gestionnaire de posture – le système utilisé pendant un combat pour savoir si un PNJ ennemi peut voir le joueur et s’il a une direction de tir viable lorsqu’il se met à couvert.

Animation


L’équipe d’animation s’est concentrée sur le nouveau système de saut des joueurs durant le mois de mai. Les animations sont désormais beaucoup plus fluides et comprennent les sauts en avant, en arrière, sur les côtés ainsi que le saut pendant une course.

Ils ont aussi fini de mettre en place les objets utilisables (lits, sièges, terminaux, etc.) et ont commencé à créer un système de prévisualisation pour différents types de PNJ hostiles et pour les ensembles d’armes. Les sorties immédiates depuis une couverture et sous contraintes ont aussi été travaillées et l’équipe étudie un plan d’extraction des données des variantes d’animation afin de mieux hiérarchiser le temps de développement.

De nouvelles animations féminines sont en développement, et d’ailleurs celles-ci seront désormais toujours réalisées en même temps que les versions masculines. Actuellement les animateurs partent du modèle masculin pour ensuite les remplacer par des assets spécifiques au modèle féminin.

Pour finir avec l’animation, l’équipe a travaillé sur quelques nouvelles armes et a aidé l’équipe de développement de fonctionnalités sur les points d’attache, le corps-à-corps et les neutralisations. Ils ont également travaillé d’arrache-pied pour intégrer toutes les scènes scénarisées, les cinématiques et les fils conducteurs pour [CLASSIFIÉ].

« Espérons qu’ils ne la censurent pas cette fois-ci, car cette scène où [CLASSIFIÉ] et [CLASSIFIÉ] vont vers [CLASSIFIÉ] est vraiment cool ! »  – Directeur de l’animation SQ42

Art – Personnages


Le mois dernier, l’équipe artistique des personnages a continué à parfaire les personnages, en mettant l’accent sur le chapitre quatre. L’équipe continue d’approfondir les extraterrestres de Squadron 42 et de travailler sur une bibliothèque de matériaux, ce qui affectera toutes les armures et tenues du jeu et permettra à l’équipe d’améliorer encore la qualité visuelle. De même, des outils pour la partie des cheveux sont en train d’être mis au point et testés pour aider les artistes à créer des cheveux avec une meilleure qualité.


Arts – Environnement


L’équipe en charge de l’environnement s’est affairée tout au long du mois de mai à développer la skybox du Javelin, ce qui consiste à travailler sur l’extérieur du vaisseau et à disséquer les pièces qu’ils peuvent utiliser efficacement pour la mécanique « push & pull ».

Alors que le travail sur le « organic shader » touche à sa fin, l’équipe peut commencer à travailler sur les ensembles d’astéroïdes. Elle s’est d’abord concentrée sur les « patates de l’espace  » standards avant de passer à des formes plus anguleuses, plus difficiles sur le plan technique et nécessaires pour la seconde moitié de la campagne.

Des efforts importants ont été entrepris dans les zones traversables situées autour de la station Archon, l’équipe souhaitant éviter l’approche classique « pièce, couloir, pièce » et ouvrir complètement la station pour en souligner la taille. Une fois que ces zones auront été développées, une passe dynamique sera faite pour installer de la vie et du mouvement en utilisant les leçons tirées de leurs recherches plus tôt dans l’année.

L’équipe a bien avancé dans le développement d’un « relais de communications » essentiel présent dans la campagne. Le fabricant de relais, dont l’identité n’a pas été dévoilée, a son propre style qui mélange des approches de design rétro et de nombreuses références au monde réel qui ancrent l’ensemble de la station dans la réalit

Les travaux dans les skybox volumétriques se poursuivent autour du Coil, une mission en particulier faisant l’objet de beaucoup d’attention. Ils fusionnent la nouvelle mécanique de vents avec le nouveau modèle de vol et, bien qu’étant à ses balbutiements, cela donne à l’équipe une bonne compréhension sur la meilleure façon de créer des emplacements dans l’espace avec la vitesse et la taille des vaisseaux de la campagne

Arts – Armes


L’équipe artistique des armes a fini de modéliser et de texturer le pistolet Behring S38, la SMG Klaus & Werner Lumin V et le lance-missiles Apocalypse Arms Animus. Ils ont également commencé la production du pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo et du lance-grenades Behring GP33 “MOD”.

Cinematics


Le mois dernier, l’équipe en charge des cinématiques a travaillé de concert avec celle de conception de niveaux pour accomplir en priorité des “passes d’implémentation” pour toutes les scènes et les chapitres restants. Une passe d’implémentation consiste à faire fonctionner une scène comme elle le fera dans la version finale et comprend les entrées en scène et les sorties de personnages contrôlés par l’IA.

L’équipe a également reçu une importante révision du code de l’outil Track View qui permet aux personnages non joueurs de s’intégrer dans une scène cinématique ou tout simplement une séquence Track View, voire de s’en extirper. Le nouveau code en est encore aux premières phases de test, mais une fois terminé, il donnera aux développeurs la capacité d’ajouter des introductions et des conclusions. Cela signifie que les personnages pourront entrer en scène de façon fluide depuis n’importe quelle tâche qu’ils étaient en train d’accomplir, puis s’y atteler de nouveau une fois la scène terminée, supprimant les sursauts que l’on peut voir dans beaucoup de jeux modernes lorsque les PNJ se dépêchent de se mettre en position.

Ingénierie


Le mois de mai fut chargé pour toutes les équipes d’ingénierie. Cela a commencé avec les modèles d’acteurs, puis l’équipe est passée à la refonte des mécaniques de saut, améliorant la fluidité ldes animations de courses et de saut (en avant, sur les côtés ou en arrière) en plus de les déboguer.

Des progrès ont été effectués sur les “regards de tête”. Auparavant, lorsque l’on regardait vers le bas ou sur les côtés, il était parfois possible pour un joueur de voir à l’intérieur de son propre corps ou de ses épaules. Les développeurs ont restreint l’amplitude de mouvement en fonction des armes que transporte le joueurs mais également de la pose qu’il prend, là encore pour empêcher tout conflit de géométrie.

Les neutralisations au corps à corps utilisent désormais le système de cinématique inverse pour s’assurer que le rendu convienne si la victime n’est pas à la même hauteur que le joueur, par exemple sur une pente ou une marche. Les développeurs ont également débuté la première passe pour les coups de poings et de couteaux pour les combats au corps à corps, en utilisant également la cinématique inverse pour toucher des points précis sur la cible.

L’équipe IA a intégré le routage de canaux pour les objets interactifs, permettant de faire passer une interaction d’un objet à un autre. Par exemple, un barman peut servir une boisson à un client, que celui-ci soit debout, assis sur un tabouret ou attablé. Les développeurs ont également ajouté le compartimentage de zone qui permet de déclencher une interaction avec un objet lorsque les joueurs entrent dans une zone donnée plutôt qu’en se déplaçant jusqu’à un point précis.

Des améliorations ont également été apportées à la caméra de vue objective, ajoutant des options pour lier le mouvement à la cadence de marche pour avoir un rendu plus dynamique. L’équipe a également créé de quoi changer le rendu vidéo en une texture qui imite le changement de chaîne télé.

L’équipe Moteur a apporté son aide sur les outils procéduraux, comprenant notamment l’amélioration des couches d’objets automatisées et la création de couches de sol pour la table des textures « lookup ». Concernant les rendus, ils ont effectué de grandes améliorations qualitatives sur l’ombrage de l’occlusion directionnelle, rendant possible le temporal dithering afin d’estomper les objets et de simuler la transparence des sols, en plus d’améliorer le modèle du temporal dithering pour réduire le bruit visuel sur les cartes de cheveux.

Gameplay Narratif


L’équipe Histoire Gameplay a poursuivi sur sa lancée durant le mois de mai et a implémenté un nombre record de 18 scènes de grande qualité, notamment une se déroulant sur le pont d’un Idris. Ils sont également impatients de pouvoir enfin mettre les mains sur la technologie de l’équipe cinématique permettant de mélanger des séquences visuelles par intermittence et de commencer à les tester

Graphismes


Dans la continuité du travail du mois dernier sur les shaders organiques, l’équipe Graphismes peut maintenant réutiliser des assets grâce à un meilleur contrôle du tuilage de textures à travers des instances de mesh différemment échelonnées. Cela offre également un contrôle précis sur le height-based blending des couches de textures à différents niveaux de détails. Ces fonctionnalités sont utilisées pour améliorer l’effet des assets qui composent la bibliothèque de champ d’astéroïdes de l’équipe artistique.

Ils ont également mis une touche finale aux nuages de gaz, réalisé diverses optimisations, et intégré les ombres volumétriques au système de brouillard pour corriger une poignée de bugs.

Conception de niveaux


Les comportements des équipages de pont ont débuté en force : ce travail a pu être réalisé par l’équipe de conception de SQ42 maintenant que le pipeline mis en place fonctionne à plein régime. Cela permettra à l’équipage d’interagir de façon réaliste avec des décors variés, des objets, et d’autres PNJ de façon totalement synchronisée.

Le module « décollage / atterrissage » nécessaire dans plusieurs chapitres fut l’objet d’une attention toute particulière, avec notamment la contribution des équipes IU, Animation et Ingénierie.

Enfin, les niveaux situés « hors d’Odin » ont été mis dans leurs conteneurs d’objets appropriés et peuvent maintenant être transférés en jeu.

Narration


L’équipe Narration a travaillé sur une gamme de sélections éditoriales pour les personnages-clés de la campagne. Ses développeurs  ont également écrit plusieurs documents d’ensembles généraux afin de guider les équipes artistiques en charge des décors et des accessoires dans le storytelling environnemental. De plus, ils ont mené de multiples réexamens, en lien avec l’équipe Design, sur des passages narratifs de plusieurs chapitres et ont encore progressé sur leur tâche en cours consistant à terminer le texte en jeu.

Assurance Qualité (AQ)


L’AQ a continué à fournir une aide directe à l’équipe Cinématique lorsque des problèmes affectant le flux de travail de leurs scènes cinématiques étaient rencontrés. La map « zoo » des cinématiques mentionnées le mois dernier a été enrichie, afin d’inclure tous les « petits » vaisseaux restants.

L’équipe travaille actuellement sur la création de niveaux de test fiables avec des fonctionnalités Track View spécifiques. Au final, ces niveaux seront implémentés dans la fonctionnalité Test Runner conçue spécifiquement pour tester les cinématiques Track View. Des changements opérés dans le flux de fonctionnalités pour les IA de combat ont également été testés pour s’assurer que les scènes cinématiques existantes ne soient pas affectées une fois importées dans la version de jeu. Ont également été étudiés quelques problèmes, introduits suite à ce changement, qui auraient pu briser l’outil TrackView lui-même et provoquer des crashs.

Art Technique


L’équipe d’artistes techniques a implémenté la seconde version de l’outil de personnalisation de personnage. La technologie sous-jacente de gestion des mélanges de visages a été améliorée pour ne plus seulement autoriser le mélange global de quatre sources de visages différents, mais pour permettre un choix différent pour chacun des quatre visages parmi les douze zones à mélanger. Bien que le nouvel outil et son interface utilisateur permettent aux artistes d’accéder à de nouvelles fonctionnalités, il demeure indispensable que les utilisateurs ne se retrouvent pas pour autant submergés par toute cette complexité et par la somme des paramètres utilisables. Par conséquent, un certain nombre de fonctionnalités simples ont été ajoutées pour permettre une randomisation rapide des numéros d’identification de visages, ainsi que leurs différentes pondérations (que ce soit pour chaque zone du visage, ou plus globalement). Durant chaque étape de la personnalisation du visage, les restrictions de symétrie peuvent être désactivées afin d’introduire de légères asymétries dans des zones définies, ce qui permet de réaliser des visages plus naturels et réalistes. Le travail de l’équipe est maintenant grandement facilité par cet outil, qui rend la création de PNJ à l’apparence unique plus rapide et aisée, et accroît ainsi son efficacité.

Animation Technique


L’équipe Animation Technique a poursuivi son travail sur le pipeline d’animation afin de fournir une refonte du système de référencement central de Maya. En dernière instance, cela fournira un pipeline qui n’aura pas à s’appuyer sur le référencement de liens matériels, pourra supporter un espace de travail infini et pourra diffuser à travers la base de donnée utilisateur. Les développeurs améliorent également le code source du pipeline d’animation et les plugins afin de supporter Maya 2019 en prévision d’une future mise à niveau. L’animation technique a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe d’art technique pour développer conjointement un nouveau pipeline d’animation faciale et de plateforme pour apporter un meilleur niveau de flexibilité et de fidélité à une solution déjà à la pointe du progrès.

De plus, l’équipe a été dispersée à travers de nombreuses autres équipes en participant au développement de combats, d’armes, d’objets utilisables et de cinématiques.

IU


Le mois dernier, l’équipe IU SQ42 s’est concentrée sur Archon. Des logos et panneaux ont été créés dans le but de souligner le côté « complexe industriel » de ce niveau, tandis que les écrans d’arrière-plan pour la machinerie et la zone du pont ont enduré les bricolages de l’équipe.

SQ42 bénéficiera également du développement en cours de l’ATH central de vol. Cela comprend les indicateurs de vitesse, l’intensité de l’accélération, la post-combustion, l’ESP, et quelques nouvelles mécaniques telles que le limiteur de puissance des propulseurs et l’altimètre radar. Les joueurs pourront en avoir un aperçu lors du lancement de l’Alpha 3.6 dans l’Univers Persistant, puisque l’ATH sera testé publiquement sur le Gladius d’Aegis.

Effets Visuels


Le mois dernier, l’équipe a poursuivi ses examens sur les nouveaux shaders, menant notamment une série de tests sur l’accumulation de l’eau et des gouttes de pluie sur la canopée des vaisseaux. Ils ont également réalisé des améliorations sur le shader « particle imposter » qui a des effets simples mais efficaces sur le UV scrolling (Ndt : Script donnant une vitesse et direction arbitraire), sur le tuilage et les options de distorsion, et peut être assigné à un mesh comme remplacement du système de particules. Par exemple, l’estompage des fumées ou des poussières avec la distance.

Les devs ont également poursuivi leur travail sur la nouvelle technologie de nuage de gaz mentionnée le mois dernier, cette fois-ci en recherchant d’autres façons d’utiliser la boîte à outils dans des emplacements qui ne seraient pas des nuages de gaz, comme des champs d’astéroïdes. Enfin, ils ont corrigé un problème dans la version actuelle de l’outil qui entraînait l’export des boîtes de limitation de façon incorrecte. Cela a été rectifié en compressant manuellement les boîtes de limitation et les voxels à une taille spécifique afin que tout concorde avec les divers assets.

CONCLUSION

NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN…

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