Rapport Mensuel Squadron 42 : Avril 2019

Rapport Mensuel Squadron 42 : Avril 2019

 Ceci est une redite du rapport qui a récemment été envoyé avec le bulletin mensuel Squadron 42. Nous le publions une seconde fois sous la forme d’un Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement, et nous prévoyons de suivre ce processus pour les futurs rapports mensuels de Squadron 42.

Recrues, votre attention,

Ce que vous vous apprêtez à lire constitue les dernières informations sur le développement en cours de Squadron 42 (désigné ci-après par SQ42).

Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés concernant des travaux liés à Squadron 42, recueillis au cours du dernier mois aux quatre coins du monde. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est de la plus haute importance qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Supprimez tous les enregistrements après lecture.

Le Haut Commandement Naval de l’UEE

IA


Avril a vu l’équipe IA commencer à améliorer le pipeline pour les scènes dynamiques (interactives). Le but est de faciliter la création des scènes pour les animateurs et concepteurs et de les utiliser dans une configuration dynamique par subsumption dans la phase de script des niveaux. Des améliorations furent également effectuées dans l’assemblage entre les scènes dynamiques lors du déplacement de PNJ ; l’équipe évalue maintenant la pose de départ de l’animation mo-cap à un niveau plus granulaire pour plus de précision.

Un projet d’optimisation des utilisables a commencé, qui permettra aux équipes de mettre en cache les données d’animation et de navigation pour les objets interactifs et améliorer l’utilisation en temps réel. Cela sera surtout utile dans des zones densément peuplées comme les zones de poser et les stations spatiales. L’équipe cherche également à améliorer les temps de compilation pour les noeuds de tâches pour subsumption et à étendre le Système de Points Tactique (TPS) pour permettre l’évaluation à intervalles de temps des fonctionnalités définies par le code du jeu. Hormis l’optimisation, le combat humain IA fut remanié pour permettre une approche plus modulaire de la définition des tactiques et comportements. Le but étant de donner aux concepteurs un modèle efficace pouvant être élargi et personnalisé comme ils le souhaitent.

IA (Vaisseaux)


L’équipe des IA vaisseaux a implémenté de nouveaux niveaux de compétence de pilote pour varier l’agilité des vaisseaux ennemis et déterminer la façon dont ils équilibrent l’auto-préservation et l’agressivité. Des améliorations furent également effectuées dans la façon dont le trafic non-joueur se comporte autour des zones de poser.

Animation (Technique)


L’équipe d’animation technique a travaillé à réorganiser l’intégration du contrôle de source dans Maya avec la vue pour supporter différents flux de travail Perforce (traditionnellement, ce n’était pas possible en animation technique). Le système « ADN » qui fait fonctionner la customisation de personnage est également en cours de conversion pour fonctionner dans Maya. Même si c’est difficile, ces projets progressent bien. Le travail sur le rig facial des Vanduul commence sérieusement à nouveau, l’équipe recevant une grande aide de la part du département art des personnages.

Art (Personnages)


Tout au long du mois d’avril, l’équipe a continué de peaufiner des personnages tout en s’alignant sur les tâches prioritaires des équipes cinématique et histoire gameplay. Cela leur donnera une visibilité sur la façon dont les interfaces Shotgun et Jira sont gérées et les aidera à améliorer la visibilité générale. Les touches finales furent ajoutées à l’armure Vanduul et l’équipe exploite actuellement les Xi’an. Le travail continue également sur la bibliothèque de matériaux, qui affecte toutes les armures et tenues et permettra plus d’améliorations sur la qualité visuelle. De façon similaire, les outils pour le pipeline des coiffures est en cours de construction et testé pour aider les artistes à créer des coiffures de plus haute qualité.

Art (Armes)


Le mois dernier, l’équipe d’art des armes a travaillé sur l’achèvement des pistolet Behring S38, lance-missiles Apocalypse Arms Animus et mitraillette Klaus & Werner Lumin V.

Cinématiques


En plus de continuer la création de cinématiques générales, l’équipe a entrepris le travail d’aide sur le code pour que les scènes en motion-capture se fondent correctement vers et depuis certaines postures de locomotion et situations des IA.

L’équipe outils a commencé un projet pour donner un meilleur contrôle cinématique sur les vaisseaux. Ils peuvent maintenant ouvrir des vaisseaux entiers dans l’éditeur et sélectionner toute entité dedans, l’ajouter dans la timeline TrackView et l’animer (ce qui exigeait auparavant l’utilisation d’espaces réservés par proxy).
Comme mentionné le mois dernier, l’équipe dispose maintenant d’un mode cinématique sans pause qui permet aux joueurs de passer du point de vue filmique au point de vue à la première personne. Du temps fut passé le mois dernier à le configurer pour que cela fonctionne avec les briefings que le joueur reçoit de la part d’officiers supérieurs tout au long de la campagne. Le mélange des points de vue à la première personne et les réactions du joueur donne l’opportunité de montrer des petits moments qui seraient autrement perdus si la scène était vécue entièrement depuis une perspective fixe.

Ingénierie


L’équipe de fonctionnalités des mouvements a continué son travail sur la prochaine itération du saut. Cette fois, ils se sont concentré sur le fait de rendre le saut depuis une hauteur plus réaliste en enlever les bras « ballants » et en améliorant la façon dont les armes sont tenus en tombant. Ils ont également implémenté une animation « d’anticipation » basée sur la vélocité, ce qui améliorera la transition de la chute à l’atterrissage. Le travail du mois de mars sur les mises à terre a également continué, avec l’équipe implémentant des blocages pour les mises à terre à la fois à mains nues et au couteau lorsque la victime est vulnérable.

L’équipe de fonctionnalité IA a terminé l’implémentation des scènes interactives non-joueurs et travaille désormais sur la configuration des scènes avec une interaction joueur. L’équipe IA des vaisseaux a également travaillé avec le département physique pour commencer à implémenter un nouvel algorithme de déplacement 3D qui peut utiliser les informations dans la grille physique pour prévoir une route. Ils ont commencé à implémenter le vol en formation avec l’aide de l’équipe européenne des véhicules et ont aidé avec les outils qui font prévisualiser les communications vidéos dans les vaisseaux et sélectionner les personnages, vaisseaux et dialogues pour s’assurer que l’animation, l’éclairage et la position des caméras fonctionnent correctement. Ils expérimentent avec le mouvement de caméra dans les communications pour les rendre plus vivantes également.

L’équipe de programmation a travaillé sur le rendu, améliorant le temporal dither pattern pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, ajoutant une aide à la variation de texture pour la technologie planétaire v4, et faisant diverses corrections qualitatives pour le DOF basé sur la réunion. Ils ont également fait des progrès avec le nettoyage d’état global du fil d’exécution de rendu (un pré-requis pour le rendu à bas niveau et le remaniement des passes de rendu).

L’équipe a également commencé à étudier l’affinage de l’instance de géométrie de la physique afin de réduire les exigences de mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera le moteur physique de manière générale.

Histoire Gameplay


L’équipe histoire gameplay a eu un mois production et fut capable d’implémenter 13 scènes avec de grande qualité. Ils ont aussi testé plusieurs scènes prenant place sur le pont de l’Idris, avec des personnages interagissant bien avec leurs vaisseaux et les contrôles de vol.

Graphismes


L’équipe graphismes a partagé son temps tout au long du mois d’avril entre les fonctionnalités et l’optimisation. Côté fonctionnalités, ils ont implémenté une technique de mapping détaillée basée sur la physique pour le shader organique qui mélange et met à l’échelle intelligemment les micro-détails pour correspondre aux textures de surface macro générales créées par les artistes. Cela permet des détails logiques et variés sur des assets organiques avec un minimum de configuration de la part des artistes. Les luminosités extrêmes pour les communications vidéo furent corrigées grâce à une meilleure reproduction de couleur HDR également. Du côté optimisation, ils ont réalisé trois améliorations majeures à la technologie de nuage de gaz volumétrique : un tri de briques significativement plus efficace pour les ombres via un tramage, une mise à l’échelle de la résolution pour économiser le taux de remplissage et un élagage de nœuds agressif pour économiser de la mémoire.

Conception de niveaux


L’équipe de conception de niveaux est passée par beaucoup d’optimisation de pipeline pour rationaliser la production des comportements sociaux IA requis, ce qui incluait de former une mini-équipe pour prendre en charge la montagne d’utilisables requis (ceux-ci sont vitaux pour l’implémentation de l’emploi du temps de l’équipage et des comportements qui rendent les espaces sociaux du jeu plausibles et réalistes). Les équipes d’art et de conception ont délimité tous les points d’intérêt et bulles d’action basées dans l’espace afin de s’assurer qu’ils ont des arrière-plans magnifiques et astronomiquement corrects. Dernièrement, ils ont engagé nombre de personnes expérimentées qui vont faire une différence positive pour leurs sorties dans les mois à venir.

Narration


L’équipe narrative a travaillé sur une gamme de sélection éditoriale pour les personnages-clés de la campagne. Ils ont également travaillé en lien étroit avec l’équipe d’art de personnage sur du lore-clé pour aider à fonder la fiction derrière certains des derniers travaux de concept et ont écrit plusieurs documents de référence pour guider la narration environnementale. Ils ont revu plusieurs les moments narratifs de plusieurs chapitres avec le département de conception et ont encore progressé sur leur tâche de fond de complétion de tout le texte en jeu.

Assurance qualité (AQ)


L’AQ a continué à fournir une aide directe à l’équipe cinématique lorsque des problèmes affectant le flux de travail de leurs scènes cinématiques étaient rencontrés. Plus d’ajouts furent effectués sur la map « zoo » des cinématiques mentionnée le mois dernier, incluant tous les « petits » vaisseaux restants.
Ils travaillent actuellement sur la création de niveaux de test fiables avec des fonctionnalités TrackView spécifiques. Un jour ou l’autre, ces niveaux seront implémentés dans les fonctionnalités de test de TestRunner fait spécifiquement pour les cinématiques TrackView. Des changements faits dans le flux de fonctionnalités pour les IA de combat furent également testés pour s’assurer que les scènes cinématiques existantes ne soient pas affectées une fois importées dans la version de jeu. Quelques problèmes, introduits suite à ce changement, qui auraient pu briser l’outil TrackView lui-même et provoquer des crashs furent étudiés.

Art technique


En plus d’identifier et de corriger des bugs pour l’alpha 3.5, l’équipe d’ingénierie a travaillé sur le rendu, améliorant le temporal dither pattern pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, ajoutant une aide à la variation de texture pour la technologie planétaire v4, et faisant diverses corrections qualitatives pour le DOF basé sur la réunion. Ils ont également fait des progrès avec le nettoyage d’état global du fil d’exécution de rendu (un pré-requis pour le rendu à bas niveau et le remaniement des passes de rendu).
Ils ont continué de coller des informations de changement de contexte sur tout le système pour aider à l’analyse de performance et l’optimisation des processus parallèles (juste pour Linux actuellement). Diverses améliorations et changements de robustesse pour faire face aux calculs de résumé de crashs furent effectués, dont les résultats seront utilisés dans Sentry.

L’équipe a également commencé à étudier l’affinage de l’instance de géométrie de la physique afin de réduire les exigences de mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera le moteur physique de manière générale.

IU


Lors du mois d’avril, l’équipe IU a aidé l’équipe environnementale avec plusieurs besoins de conception graphiques. Cela incluait la construction d’écrans d’affichage d’arrière-plan pour la station Aciedo et une passe pour les marquages et les autocollants pour l’intérieur de la station Archon.

VFX


Le mois dernier, VFX a travaillé sur l’amélioration des interférences à l’écran. En particulier, l’ajout de séquences d’activation et de désactivation pour les communications fait appel aux équipes de cinématique et de conception. Ils ont travaillé avec l’équipe artistique pour isoler certaines séquences-clés de destruction et continuent à enrichir les effets environnementaux. L’itération sur l’ensemble d’outils pour les nuages de gaz continue, ce qui assurera que les outils donnent tout ce qui requis pour préciser des lieux liés, comme le Coil.
L’équipe VFX a aussi continué à travailler sur les cinématiques. Cela consiste actuellement à aider l’équipe cinématique avec la création d’un outil personnalisé écrit dans Houdini pour aider à encore plus automatiser leur processus. Une fois terminé, les concepteurs seront capables de modeler une forme de disposition grossière, lancer le mesh par l’outil, et l’avoir converti en volume de gaz 3D sans le besoin de travailler dans Houdini.

Informations confidentielles


Mon bébé est numéro un, mais je vais danser avec trois ou quatre.

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