Le mois d’avril a vu les équipes de Star Citizen autour du monde terminer leurs tâches pour l’alpha 3.5 et se mettre sérieusement sur le prochain patch venant dans quelques mois. Plusieurs équipes ont même commencé à regarder plus loin dans l’avenir, progressant sur des lieux, vaisseaux et personnages pour l’alpha 3.7 et au-delà.
RAPPORT MENSUEL DE STAR CITIZEN : AVRIL 2019
Tout au long du mois d’avril, l’équipe IA a réalisé une tonne d’améliorations pour la sortie de l’alpha 3.5. Cela incluait l’optimisation de l’AI EventDispatcher pour indiquer aux entités des événements spécifiques, ce qui a fait passer l’utilisation du CPU d’environ 12 millisecondes à 600 microsecondes. Ils ont également optimisé le temps de chargement des meshs de navigation lors de l’initialisation de niveau côté serveur, et a délégué les requêtes spécifiques aux comportements du système de zone pour profiter du multi-threading et utiliser moins de temps de traitement lors des mises à jour de subsumption.
Un projet d’optimisation des utilisables a commencé, qui permettra aux équipes de mettre en cache les données d’animation et de navigation pour les objets interactifs et améliorer
Animation
Art – Environment
L’équipe chargée des zone de poser a commencé à travailler sur des recherches en whitebox anticipées sur la zone de poser de Crusader, Orison. Des formes architecturales basiques et des structures sont en cours de développement et, même à cette étape précoce, l’ambiance et l’atmosphère sont uniques et intéressantes. L’équipe travaille en lien avec celle de conception de niveau pour trouver le bon équilibre entre de vastes zones piétonnes et garder l’essentiel des points d’intérêt à proximité les uns des autres.
Art – Vaisseaux
Le chef des artistes de véhicules Chris Smith a terminé la phase whitebox d’un autre vaisseau anonyme, signe d’une intégration possible des géométries basiques à faibles quantités de polygones et des composants dans le moteur de jeu. Chris est passé sur la phase greybox, où il affinera la géométrie, fera une première passe d’éclairage, et s’occupera correctement de la zone du cockpit.
L’artiste chargé des véhicules Josh Coons se concentre sur l’affinage des textures et matériaux du Banu Defender, essentiel à l’obtention de l’aspect final désiré. Il progresse également sur l’éclairage intérieur et reçoit de l’aide de l’équipe chargée des véhicules de LA sur la zone du cockpit et quelques ensembles de texture supplémentaires.
En plus de l’aspect artistique et de la conception, l’équipe d’art technique a terminé plusieurs petites tâches dont la construction d’un nouvel outil de modélisation, réorganisé les priorités sur le RSI Constellation, la complétion d’une passe sur les proxys de coque de véhicule, et le travail de la compression du train d’atterrissage du Drake Caterpillar.
Art – Armes
Audio (PU)
Pour l’alpha 3.6, l’équipe examine les nouvelles fonctionnalités actuellement en développement et donne un coup de main là où il y en a besoin, comme sur le nouveau pistolet balistique Behring et les répétiteurs neutron MaxOx NN-Series. Ils étudient également les divers ajouts liés s à l’UI qui coïncident avec de nouvelles fonctionnalités de gameplay pour s’assurer que tout est au niveau de la qualité attendue.
Services Backend
Personnages
L’équipe des personnages a travaillé sur plusieurs concepts pour des tenues et des lieux, incluant beaucoup de nouveaux objets pour microTech. Ils ont aussi commencé à concevoir de nouvelles armures et ont continué l’étape de création high-poly pour d’autres. Maintenant que les personnages féminins jouables sont dans le PU, tous les vêtements existants sont adaptés aux standards actuels pour fonctionner avec le nouveau modèle. Le travail sur le pipeline des cheveux a également continué, notamment sur des outils afin d’aider les artistes à créer de nouvelles coiffures conformes aux standards de qualité de Star Citizen.
Le personnalisateur d’avatar de l’alpha 3.5 était la priorité n°1 pour beaucoup d’équipes pendant le mois d’avril, qui fut immédiatement suivie par la planification de la prochaine itération qui arrivera dans l’alpha 3.6. En plus du travail sur le personnalisateur, ils ont commencé à améliorer et intégrer la VoIP et le système de chat dans Arena Commander et Star Marine et ont aidé à la mise à disposition de marchandises que l’on ne trouve pas partout.
Communauté
La Gamescom 2949 n’est plus très loin et les équipes attendent avec impatience de rencontrer tous les fans de Star Citizen faisant le voyage jusqu’à Cologne. L’équipe communautaire sera présente sur les Bar Citizen organisés dans les soirées, la rencontre du vendredi incluant des invités spéciaux comme Erin Roberts et Brian Chambers. Des goodies exclusifs à vous donner sont également en préparation, donc allez voir l’agenda et assurez-vous de venir dire bonjour !
Conception
L’équipe a travaillé avec celle de fonctionnalités de missions pour créer de nouvelles missions pour (probablement) Tecia « Twitch » Pacheco dans l’alpha 3.6. En plus du but principal qui est de créer du nouveau contenu, cela aidera un des concepteurs à se familiariser avec les outils de mission.
Enfin, une initiative interne pour améliorer le pipeline de création des balises de service fut lancée. À l’heure actuelle, cela nécessite un travail considérable aux programmeurs d’ajouter de nouveaux types de balises dans le jeu. Avec l’aide de l’équipe IU, une nouvelle technologie est en cours de création pour permettre aux concepteurs de créer des écrans d’IU avec quasiment voire aucune aide de la part des programmeurs. C’est important pour l’équipe qui a prévu de régulièrement ajouter de nouveaux types de balises, ce qui, à l’heure actuelle, peut être difficile. Dans le futur, les joueurs peuvent s’attendre à ce que de nouvelles balises soient ajoutées plus régulièrement.
Ingénierie
En plus d’identifier et de corriger des bugs pour l’alpha 3.5, l’équipe d’ingénierie a travaillé sur le rendu, améliorant le temporal dither pattern pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, ajoutant une aide à la variation de texture pour la technologie planétaire v4, et faisant diverses corrections qualitatives pour la profondeur de champ basées sur le regroupement. Ils ont également fait des progrès avec le nettoyage d’état global du fil d’exécution de rendu (un pré-requis pour le rendu à bas niveau et le remaniement des passes de rendu).
Ils ont continué de collecter des informations de changement de contexte sur tout le système pour aider à l’analyse de performances et l’optimisation des processus parallèles (juste pour Linux actuellement). Diverses améliorations et changements de robustesse pour faire face aux calculs de résumé de crashs furent effectués, dont les résultats seront utilisés dans Sentry.
L’équipe a également commencé à étudier l’affinage de l’instance de géométrie de la physique afin de réduire les exigences de mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera le moteur physique de manière générale.
L’équipe a passé beaucoup de temps à aider pour la sortie de l’alpha 3.5, ce qui incluait de prendre en charge beaucoup de crashs et de bugs liés à la stabilité de la version. Une fois le patch sorti, ils sont passés sur l’optimisation de l’OCS côté serveur et l’amélioration générale des performances du PU, ont effectué de la R&D sur l’état actuel du système de tuile, ont aidé à intégrer la physique dans le flux de développement du jeu et ont effectué un travail préparatoire afin d’ajouter un sélectionneur de cible dans le mode FPS.
Graphismes
L’autre fonctionnalité technique majeure sur laquelle ils ont avancé ce mois-ci est celle des sondes d’environnement en direct, où la lumière précédemment faite à la main est mise à jour lors de l’exécution pour permettre des changements en temps réel avec la position du soleil. Cela améliorera également le flux de travail des artistes.
Conception de niveau
Éclairage
Regardant vers le futur, ils ont aidé l’équipe d’art environnemental avec la création d’éléments communs hi-tech. Travailler tôt dans le processus sur l’éclairage permet à l’équipe d’assurer la pérennité de l’installation du système électrique et des autres interactions avec les joueurs pour leur faciliter la vie à l’avenir.
Narration
De plus, ils ont continué à enrichir les deux villes à venir, New Babbage et Orison. Ils ont également travaillé sur les tutoriels de l’alpha 3.5 qui sont disponibles sur la section comment jouer du site RSI et ont publié un tout nouvel épisode de StarWatch. Ils ont également passé du temps à polir les futurs donneurs de mission pour des sorties à venir, et travaillent sur une variété de choses particulièrement amusantes dont ils ne peuvent pas actuellement parler !
Relations joueurs
Éléments de décor
Début avril a vu l’équipe en charge des décors terminer leur travail sur l’alpha 3.5 avec des corrections de bug et des ajustements de dernière minute. Après la sortie, l’équipe a terminé quelques décors de rue supplémentaires afin de terminer l’ensemble utilisé dans des environnements urbains à bas niveau de technologie.
Alors que l’équipe se prépare à passer sur des styles architecturaux différents plus tard dans l’année, ils ont pris du temps pour terminer les décors utilitaires des hangars restant pour ajouter des variations aux futures zones de poser. Ils ont également terminé toutes les requêtes de bas niveau de technologie, incluant faire des ajustements métriques à certains décors de cargo et de stockage en préparation pour des fonctionnalités de gameplay les utilisant.
Le travail sur les utilisables a continué avec des améliorations de documentation, de fichiers-modèles et la définition de la métrique qui leur permet de fonctionner avec la nouvelle fonctionnalité de personnages IA.
Enfin, le travail a continué sur les objets de vaisseaux, avec une attention toute particulière sur les intérieurs et la façon dont les sous-composants fonctionnent avec des générateurs d’alimentation petits et moyens. Le but est de s’assurer qu’il y ait assez d’espace dans les vaisseaux pour permettre au joueur d’interagir correctement avec tous les sous-objets.
Assurance qualité
L’objectif premier de l’équipe assurance qualité pour avril fut d’améliorer le support pour les problèmes critiques et bloquants empêchant la sortie de l’alpha 3.5. Ainsi, ils se sont concentrés sur plusieurs problèmes d’IA où les vaisseaux ne bougeaient parfois pas ou ne répondaient pas aux commandes du joueur. Cela impliquait le test de diverses versions avec des corrections potentielles et des tentatives de reproduire les problèmes qui furent difficiles à faire en interne. À un moment, ils sont arrivés dans une impasse où les vaisseaux bougeaient enfin mais sautillaient lorsqu’ils le faisaient. Ils ont passé du temps à observer l’IA des vaisseaux dans divers scénarios et ont fourni des retours sur son apparence avec et sans corrections pour aider le développement et la production à prendre une décision sur quel problème devait être prioritaire.
De plus, ils ont continué à tester les IA de combat et sociales, avec une attention toute particulière sur Tecia « Twitch » Pachecho et l’évitement de foule dans Area18.
Le testeur dédié au système de transit a travaillé sur le système de transit d’Area18 tout le mois, incluant un nombre de problèmes comme les joueurs tombant à travers les ascenseurs et mourant entre les habitations et le spatioport. En ce qui concerne le niveau lui-même, l’emphase fut mise sur le test des décors, des collisions, des matériaux, de la stabilité et de la performance. L’AQ a également découvert plusieurs problèmes de rendu avec les lunes d’ArcCorp, Delamar et Yela qui furent confirmés par la communauté dans le PTU. L’équipe a travaillé avec les ingénieurs pour résoudre le problème une fois pour toutes en testant diverses versions de code avec des corrections potentielles jusqu’à ce que la solution soit trouvée.
Du côté des outils, de nouveaux cas pour la liste de contrôle de Data-Forge furent créés. Entre les tests, ils ont continué a travaillé sur les requêtes de tests générales de l’AQ pour tout, du code et du changement de données à l’intégration du flux de fonctionnalités.
Du côté publication, l’AQ a testé quotidiennement de nouvelles versions pour les services PTU et live. L’accent a été mis sur la correction générale des bugs ainsi que sur l’intégration des fonctionnalités du jeu à partir des flux de fonctionnalités dans le développement pour le futur contenu.
Conception de systèmes
Ils travaillent actuellement sur des formations techniques avec l’équipe IA qui, en plus de la possibilité de créer des formations de vol, permettent un positionnement et une orientation de vaisseau précis. Cela sera utilisé pour d’autres fonctionnalités de gameplay comme le ravitaillement en carburant, le sauvetage et le scan de cargaison par les IA. Le travail a également continué sur des blocs de comportements de combat supplémentaires pour les IA existantes. Pour les IA sociales, des avancées sont en cours sur le comportement de vendeur unifié qui prendra en charge une variété de PNJ comme les barmen et les vendeurs d’armes.
Sur une note sans lien avec les IA, l’équipe refait la configuration des ressources minables pour prendre avantage de la technologie de récolte à venir. Cela permettra plus de contrôle sur le lieu où les ressources vont apparaître, dans quelle quantité, densité et conditions. La même technologie est utilisée pour faire apparaître les rochers planétaires et les astéroïdes spatiaux. Dans le futur, ce sera utilisé pour faire apparaître tous les objets récoltables dans le jeu, incluant les fleurs, des arbres fruitiers et même des armes et munitions depuis des caisses.
Animation technique
L’équipe d’animation technique a travaillé en lien étroit avec l’équipe d’IA sociales sur la restructuration des utilisables, qui inclut l’implémentation d’animations dans la nouvelle structure Mannequin. Ce nouveau processus d’automatisation leur permettra d’exporter les machines d’état d’animation de Visio directement dans Mannequin.
Ils ont également fait des ajouts sur le fichier de classeur féminin qui permettra aux animateurs de transférer des données plus précises de MotionBuilder vers Maya. Le gestionnaire de ressources fut mis à jour pour permettre aux animateurs de lancer une synchronisation sur tout le processus d’ouverture, permettant à tout le monde de rester à jour avec les dernières configurations et décors. Ils aident également les équipes d’artistes, d’animateurs et de concepteurs avec une poignée de petites corrections de bugs.
Art technique
Turbulent – Services
Turbulent – Plate-forme Web
Le mois dernier, Turbulent a aidé la sortie de la nouvelle télémétrie, a terminé la migration du CMS backend et a introduit diverses services et mises à jour de la plate-forme. De l’aide fut apportée pour la sortie de l’alpha 3.5, ce qui impliquait la coordination de beaucoup de parties mobiles comme la mises à jour des vaisseaux de remplacement, l’effacement du PTU et la synchronisation avec le live et les mises à jour de plate-forme/services.
La télémétrie publique fut mise à jour pour recevoir le ping, la moyenne de la communauté, le type de disque de stockage, le type de disque moyen de la communauté, les scores de stabilité, les filtres par résolution, et plusieurs exemples de score de GPU et CPU basés sur le matériel. La migration majeure du CMS backend fut déployée dans l’environnement live et permettra à la plate-forme de fonctionner sans à-coups et plus efficacement. Il s’agissait d’un projet majeur qui a pris un total de trois mois à compléter.
Interface Utilisateur (IU)
Éffets visuels
Du côté du contenu environnemental, l’équipe a commencé à convertir des planètes et des effets de zone de poser vers la nouvelle configuration d’éclairage découplé. Ils ont également examiné des manières d’améliorer la qualité visuelle des projectiles et des traceurs, qui récemment ont souffert d’une dégradation visuelle. Il s’est avéré que ce n’était que de simples corrections de shader qui ont grandement aidé.
L’équipe VFX a également travaillé avec les programmeurs pour revoir les systèmes qui éparpillent les particules sur la surface d’une planète. L’ancien était une mesure temporaire qui comptait sur une série de textures de carte splat, d’angle et élévation du terrain pour déterminer où les émetteurs de particules étaient dispersés ; c’était lent et il y avait des problèmes de popping lorsque les niveaux de détails des terrains changeaient. Le nouveau système est configuré pour être géré par les données où les particules sont contrôlées par diverses conditions atmosphériques comme la température, la force du vent et l’humidité. Cela donne à l’équipe la possibilité de contrôler dynamiquement les particules dans diverses situations sur plusieurs planètes avec moins de travail manuel que l’ancien système.