Rapport mensuel de Squadron 42 : mars 2019

source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17065-Squadron-42-Monthly-Report-March-2019

RAPPORT MENSUEL DE SQUADRON 42 : MARS 2019

Ceci est une redite du rapport qui a récemment été envoyé avec la newsletter du rapport mensuel Squadron 42. Nous le publions à nouveau sous la forme d’un Comm-Link afin de permettre à la communauté de le retrouver plus facilement.

Recrues, votre attention,

Ce que vous vous apprêtez à lire constitue les dernières informations sur le développement en cours de Squadron 42 (désigné ci-après par SQ42).

Des conceptions extra-terrestres au contrôle du joueur pendant des cinématiques, l’effort ne faiblit pas. Naturellement, il reste toute une litanie de renseignements confidentiels attendant d’être potentiellement déclassés, alors guettez attentivement l’ouverture de leur accès en temps et en heure.

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est de la plus haute importance qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Supprimez tous les enregistrements après lecture.

Le Haut Commandement Naval de l’UEE

IA – Personnage


Commençons avec l’équipe IA qui a passé le mois à apporter des améliorations globales. Cela concerne dans un premier temps les comportements en combat pour permettre à l’équipe d’affecter différentes tactiques à divers personnages plus aisément. Ce travail a par bonheur corrigé quelques bugs vis-à-vis de la perception de la vision et du choix des espaces de couverture. Deuxièmement, le déplacement des PNJ a vu son système d’évitement de collisions s’intégrer au système de fluidité des déplacements, qui prend à présent en compte les recoins des zones où le déplacement à pied est possible.
L’équipe IA a aussi travaillé sur une poignée de cinématiques dynamiques et la première passe d’une nouvelle méthode de transition entre les animations de gameplay vers les cinématiques a été achevée.

IA – Vaisseaux


Le département d’IA de vaisseaux a implémenté de nouveaux niveaux de pilotage afin de faire varier l’agilité des vaisseaux ennemis et de leur permettre d’équilibrer leur comportement entre fuite et agressivité. Des améliorations ont été apportées au comportement du trafic non-joueur autour des zones de poser.

IA – Social


L’équipe en charge de l’IA sociale a fini la première itération du « scooching », introduit dans le dernier rapport mensuel. Si vous l’avez raté, le scooching est ce qui permet à un personnage de passer de manière fluide d’une action à une autre en utilisant divers objets interactifs. Le département de conception a soutenu la mise en place des personnages barmen/vendeurs en leur créant des outils techniques au besoin. L’optimisation a été lancée sur les objets utilisables, prenant en compte la mise en cache des entrées et le découpage temporel des requêtes TPS.

Animation


Durant le mois de Mars, l’équipe en charge des animations s’est concentrée sur deux fonctionnalités importantes : la finalisation du système de saut et le complètement de la première itération du personnage jouable féminin.

Ils se sont aussi joints à l’équipe en charge de l’IA pour commencer à connecter les animations de personnages aux dimensions de certains objets interactifs spécifiques pour plus de réalisme lorsque l’on prend et inspecte des divers éléments. Bien qu’ils soient en cours de développement pour SQ42, ceux-ci seront, à terme, implémentés dans l’Univers Persistant.

Enfin, l’équipe a travaillé sur le système d’IA de combat, ajoutant de nouvelles options d’armes dont les ennemis peuvent se servir contre les joueurs.

Art


L’équipe d’artistes a travaillé durant le mois de mars sur deux lieux importants : un près d’une étoile mourante ayant explosé et l’autre se situant près du Coil. Durant les semaines à venir, d’autres membres de l’équipe devraient venir leur prêter main-forte afin de finaliser le contenu d’une poignée de chapitres d’ici la fin du trimestre.
L’espace profond a lui aussi été retravaillé, avec trois lieux clés (appelés “mini-systèmes” en interne) qui ont été mis en place et n’attendent que leurs retouches. Ces systèmes forment trois parties distinctes de la carte globale de Squadron 42 et chacun a sa touche unique.
Un vaisseau capital est en cours de remise à niveau par la même équipe qui a travaillé sur l’Idris.
Les artistes conceptualisent de même un hub social, une fonderie destinée à une station spatiale majeure, les bases visuelles d’une base implantée sur un astéroïde ainsi qu’un grand nombre de tâches en plus qui ne peuvent pas encore être divulguées. En plus de tout cela, ils ont travaillé main dans la main avec l’équipe de concepteurs, l’équipe en charge de l’UI ainsi que l’équipe en charge des cinématiques afin de s’assurer qu’ils aient tout ce dont ils ont besoin pour continuer leur travail.

Art – Personnages


Le mois dernier, l’équipe d’artistes a continué de développer des concepts pour les espèces extra-terrestres de SQ42, notamment la finalisation des textures pour les Vanduul. Le travail de modélisation s’est lui aussi poursuivi pour de nombreuses tenues, par exemple l’armure Basilik et la combinaison de vol pour pilote qui attendent à présent leur textures low-poly (Ndt : avec peu de polygones). Les progrès continuent de même sur le modèle de personnage féminin, ils sont étroitement liés aux fonctionnalités de personnalisation d’avatar récemment ajoutées à l’Univers Persistant.

Cinématiques

Lorsque les développeurs ont planifié des cinématiques de SQ42, ils étaient partagés entre le fait de les faire vivre du point de vue du joueur pour une immersion accrue et une caméra un peu plus « cinéma » qui pourrait se concentrer sur les personnages présents dans la cinématique et révéler certains détails de jeu d’acteur que le joueur ne pourrait voir sinon. Étant donné que le jeu ne « triche » pas et que le personnage est bien présent dans les cinématiques (grâce au dispositif unifié de vue à la première et troisième personne), ils se sont rendus compte qu’ils pourraient potentiellement mettre en œuvre les deux. Des lignes de code ont été ajoutées afin d’activer la possibilité de contrôler la caméra et la vue du joueur grâce au Trackview, cela permet à l’équipe (et au joueur) de changer de point de vue (POV, Point of View) grâce à une simple touche. Par défaut, ces nouvelles scènes où la vue est libre utilisent la vue à la troisième personne, mais le joueur peut choisir de s’en libérer et de regarder la scène depuis le point de vue du personnage quand ils le veulent. Le joueur peut retourner en vue cinématique simplement en appuyant sur la même touche. Cela permet à l’équipe de pouvoir exposer un peu plus le visage et le corps personnalisés du joueur. Et lorsque le joueur regarde autour de lui en première personne (grâce à la limitation de regard spécifique pour cette cinématique), ses actions seront visibles lorsqu’il change de point de vue pour la troisième personne.

Ingénierie


Sur le plan du rendu, les développeurs ont poursuivi leurs travaux sur l’anti-crénelage temporaire (TSAA) avec des améliorations générales de la qualité qui se traduisent par la diminution des scintillements ainsi qu’une image plus nette. Ils ont également ajusté le filtre bicubique TSAA basé sur la fréquence d’affichage pour prévenir l’accumulation d’artefacts à haut taux de rafraîchissement. Pour les cheveux, une option expérimentale a été ajoutée pour personnaliser les tangentes, le modèle temporaire de dispersion a été retiré, le masque de cheveux a été déplacé vers l’alpha de la carte de variation, le masquage des arêtes a été amélioré, et ils ont apporté le support des cartes graphiques pour les shaders de rendu physique (PBR) des cheveux.

Les développeurs ont aussi finalisé le support de rendu des textures accessibles au CPU concernant le Render To Texture des communications vidéo mais également optimisé des shaders afin d’éviter la création de ressources inutiles (par exemple, le skinning effectué par le GPU). L’intégration du ImGUI initial est terminée et il sera utilisé pour unifier et améliorer les outils de suivi en jeu. Les implémentations du système et du module éviteront une panoplie désorganisée d’outils ainsi que l’intégration d’un système de configuration de recherche de texte/mots-clés pour les outils existants (similaire à un code visuel). Afin d’améliorer les temps de chargement, l’équipe a créé un nouveau profileur pour surveiller les accès aux fichiers (temps d’accès, transfert des données etc.), a adapté le planificateur IO pour les SSD et HDD pour ainsi offrir des temps de chargement et de réponse plus rapides, puis elle a considérablement amélioré les accès aux fichiers du système de shader pour accélérer l’initialisation et le démarrage du jeu. En complément de l’outil d’analyse des temps de compilation développé le mois dernier, l’équipe a finalisé un agent complémentaire afin de générer des ensembles optimaux de fichiers, ce qui a pour résultat de redistribuer les masses de fichiers pour obtenir des temps de compilation encore meilleurs. Le travail a débuté sur les correcteurs de physiques qui permettront à l’équipe d’enregistrer les erreurs, de les reproduire en pouvant geler le temps etc., pour aider à la compréhension et à l’accélération des corrections des erreurs de physique complexes.

Ingénierie / Programmation


L’équipe en charge des jeux d’acteurs a complété le Vault & Mantling (Ndt : le système de saut d’obstacles), ils ont notamment validé cette mécanique pour le nouveau personnage féminin. Ils se penchent à présent sur la prochaine itération du saut, progressant sur les animations en simplifiant le nombre de sélections, ajoutant plus de poids et d’ajustements, tout en utilisant la technologie de « time-warping » (Ndt : Technologie leur permettant de se déplacer librement dans la timeline de l’animation et de gagner du temps, cf un précédent MR). La première passe sur les neutralisations à main nue et non-létales a été implémentée, cela permet au joueur de frapper et de mettre à terre des ennemis.
L’équipe a expérimenté une nouvelle caméra « par-dessus l’épaule » pour les cinématiques et commence à se pencher sur le suivi des performances de mission du joueur ainsi que les variables qui doivent être montrées aux concepteurs.
L’équipe chargée de l’Intelligence Artificielle a procédé à des ajustements sur la manière dont les scènes de l’histoire sont agencées ainsi que sur la façon dont les PNJ entrent et sortent afin de s’assurer qu’ils soient positionnés correctement. Le comportement d’IA « pousser/tirer » (Push/Pull) a de même été amélioré de sorte que les PNJ volant avec le joueur ne se retrouvent pas trop en avance ni à la traîne.

Gameplay narratif


L’équipe chargée du gameplay narratif a terminé de nombreuses scènes du chapitre quatre, la majorité d’entre-elles étant maintenant complètes ou en attente d’intégration. Elle travaillera sur les dernières scènes durant les prochains mois jusqu’à ce qu’elles soient terminées. De même, ils ont réussi à faire en sorte que certaines scènes interagissent proprement avec l’environnement et fonctionnent correctement avec les sièges d’opérateurs, ce qui est une réussite technique significative. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec l’équipe d’IA sociale sur les objets interactifs et commencent à noter de bonnes améliorations de ce système.

Graphismes


Concernant les communications vidéo et le Render-To-Texture, les équipes ont corrigé quelques problèmes qui interféraient avec la luminosité avec de temps en temps des cas où des éclairages sur les hologrammes disparaissaient. Les développeurs ont également déplacé la plupart des scènes holographiques vers un pipeline de forward rendering afin d’améliorer leur efficacité.

Conception de niveaux


L’équipe conception de SQ42 a continué sur la coupe verticale au sens large du gameplay du premier tiers du jeu. Cela a d’ailleurs remonté un certain nombre de challenges techniques qui ont dû être surmontés afin de relier correctement et uniformément les différents chapitres du jeu dans le flux de missions.

Des placeholders narratifs sont actuellement en train d’être remplacés par des mise à jour de jeu d’acteurs et de scènes intérieures de cockpits plus complètes, prenant en compte les conversations à choix multiples, la réputation et les actions du joueur.

Le travail sur l’IA a principalement été porté sur l’aspect social, l’équipe mettant en place des comportements et des emploi du temps pour les membres d’équipage, ce qui est maintenant possible grâce au pipeline d’objets interactifs qui offre des modèles finaux pour intégration.

Narration


L’équipe Narration a continué de travailler en collaboration avec l’équipe d’artistes sur les nouveaux personnages ajoutés à Squadron 42. Ils avancent également le travail sur la façon dont les marqueurs de mission et leur emplacement doivent être perçus par le joueur.

Assurance Qualité


L’équipe Assurance Qualité a soutenu l’enregistrement de scène de motion-capture pour quelques scènes pour lesquelles des animations de transition étaient manquantes pour les personnages IA. Résoudre ce souci permet de fluidifier les animations de certains mouvements.
Ils ont aussi travaillé à la création d’une carte de tests pour des cinématiques à bord de vaisseaux. Différents problèmes liés à un vaisseau peuvent parfois se produire dans le jeu plutôt que dans le mode Trackview, les avoir paramétrés d’avance rend donc la reproduction (et la résolution) de ces bugs plus rapide et simple.
Actuellement, ils fournissent un soutien direct à l’équipe en charge des cinématiques, étudiant de nombreux problèmes rencontrés qui encombrent leur flux de travail.

Art Technique


L’équipe d’artistes techniques a continué de travailler sur le système de gestion du regard pour l’édition des animations issues de jeux d’acteurs, notamment pour la tête et les yeux. Grâce à de récentes améliorations, les yeux sont maintenant parfaitement alignés et regardent directement la caméra et les yeux du joueur d’une façon naturelle. L’équipe a commencé l’investigation de moyens permettant d’ajouter des mouvements brefs des yeux. Ces mouvements rapides et souvent imperceptibles des yeux se produisent naturellement durant une conversation, les yeux parcourent alors le visage de l’interlocuteur plutôt que de rester concentrés sur un seul endroit. Si ces mouvements quasi-aléatoires manquent, les yeux semblent alors vous fixer de manière étrange voir presque robotique. Des limites de mouvements de rotation ont aussi été ajoutés aux yeux des personnages ainsi qu’au système de gestion du regard afin d’améliorer les seuils non-naturels précédemment utilisés.

Interface Utilisateur


Durant le mois de mars, l’équipe en charge de l’interface utilisateur a soutenu l’équipe en charge de l’environnement de SQ42, notamment pour leurs besoins en concepts graphiques tels que des icônes de claviers ainsi que des interfaces d’arrière-plan pour les affichages de la station Aciedo.

Effets Visuels


L’équipe Effets Visuels a travaillé sur un outil de traitement par lot VDB fait sur mesure pour les concepteurs. Cela leur permet de passer des mesh simples à travers plusieurs paramètres prédéfinis dans Houdini créant automatiquement des volumes que les concepteurs peuvent utiliser sans devoir ouvrir eux-mêmes le logiciel. De cette façon, les concepteurs peuvent faire des essais de mise en forme plus efficacement sans devoir faire appel aux artistes d’effets visuels pour les assister.
Ils ont de même travaillé sur diverses cinématiques, notamment par l’utilisation de champs vectoriels afin de faire en sorte que les particules bougent de façon plus réaliste et intéressante autour de certains vaisseaux. Par exemple, les particules qui orbitent autour de la coque d’un vaisseau.
Le mois dernier, l’équipe a continué d’isoler des séquences de destructions clés tout en travaillant en étroite collaboration avec les artistes et les concepteurs. Ils ont aussi travaillé à la refonte des effets des Impulsions Électromagnétiques (IEM), faisant bon usage des nouvelles améliorations liées à la gestion des particules par le processeur graphique dédié afin de s’assurer que cela ne soit pas trop similaire visuellement à un éclair. L’IEM ne cause pas de dégâts physiques, c’est pourquoi il est important de mettre l’accent là-dessus d’un point de vue visuel.

Armes


L’équipe artistique en charge des armes a commencé son travail sur le lance-missile Animus d’Apocalypse Arms, la mitraillette Lumin de Klaus & Werner ainsi que sur de nouveaux niveaux d’amélioration pour différentes armes de vaisseaux.

Renseignement confidentiel


To everything (turn, turn, turn)
Provient d’une chanson (Turn ! Turn ! Turn !) de The byrds.

CONCLUSION

NOUS VOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN…

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