Chris Roberts nous parle du Quantum Drive

 

J’ai pensé qu’il serait utile de clarifier certaines choses, car je vois une divergence d’opinion sur la mécanique de propulsion Quantique dont j’ai discuté lors du RTV de ce vendredi.

Commençons d’abord par le propulseur en lui-même —

Ce n’est pas un dispositif de propulsion tel que nous le connaissons. Le comparer à un moteur de voiture, un moteur à réaction ou une fusée n’est pas utile car il ne fonctionne pas sur les mêmes principes et n’est pas conçu pour un fonctionnement continu indéfini.

Alors qu’est-ce qu’un Quantum Drive ?

Il s’agit de la version « made in » Star Citizen d’un dispositif qui crée une bulle de distorsion autour de votre vaisseau et qui s’inspire en quelque sorte de la théorie basée sur la propulsion Alcubierre. L’idée est qu’en action, le propulseur contracte l’espace directement devant votre vaisseau, tout en le dilatant juste derrière. Comme il se contracte et se dilate autour de vous, votre cadre de référence reste le même, ce qui signifie que tout ce qui se trouve à l’intérieur de la bulle ne ressent aucun effet d’accélération, ce qui est bien car les forces requises pour accélérer à 0,2c ( célérité ) en une seconde seraient certainement fatales. C’est aussi pourquoi vous effectuez les sauts Quantum en ligne droite (le Quantum orbital est légèrement différent car le principe veut que le moteur quantique émette un champ beaucoup plus faible pendant un temps beaucoup plus court, vous voyagez alors beaucoup plus lentement et utilisez également la gravité de la planète autour de laquelle vous orbitez pour vous lancer).
Comme ce type de moteur fonctionne en manipulant la densité d’énergie autour de votre vaisseau, en suivant les différentes théories sur la possible existence des trous de ver, le propulseur possède l’outil principal (celle de créer une masse négative) nécessaire pour ouvrir les points de saut / trous de ver. C’est pourquoi si vous examinez le lore de SC, le premier point de saut a été découvert par Nick Croshaw grâce à son Quantum Drive modifié (voir Portfolio: Tarsus Electronics ).
Pour créer une densité d’énergie négative, vous avez besoin de matière exotique, c’est pourquoi le carburant Quantum est différent / séparé du carburant du propulseur.
Ce n’est pas encore en jeu, mais notre objectif est de permettre aux joueurs de récolter/extraire de la matière quantique. Cela serait différent de la collecte de carburant pour propulseur qui se fait en recueillant divers gaz (ceux qui sont denses et inertes seraient les meilleurs) dans les atmosphères, les nuages spatiaux ou les nébuleuses. La matière quantique serait probablement assez difficile à trouver, dangereuse à extraire et très précieuse (comme le Coaxium dans Solo: A Star Wars Story). L’extraction de matière quantique fera partie du travail sur les entités récoltables que nous avons prévu pour le second trimestre et pourrait être mise en ligne avec le travail sur le carburant du troisième trimestre.
Le carburant pour propulseur est d’ordinaire un gaz ionisé émis par ceux-ci après avoir été exposé à de très forts champs électromagnétiques. Les propulseurs de SC fonctionnent selon le modèle VASIMR qui est la raison pour laquelle la gestion de la puissance et de la chaleur est importante au-delà du fait de posséder du carburant brut.
Maintenant que nous avons balayé la partie pseudo-scientifique, passons à l’explication sur la chaleur qui pose problème à certaines personnes.
L’idée derrière le Quantum Drive (et le Jump Drive) est qu’il requiert une énorme quantité d’énergie et que le processus qui consiste à convertir la matière quantique en un champ d’énergie négative génère une quantité de chaleur importante qui doit être gérée. Le fonctionnement en continu du moteur crée plus de chaleur que ce que la plupart des vaisseaux sont en mesure d’absorber, mais plus le vaisseau est gros, plus il a de capacité de génération de puissance et de refroidissement, la température ne monte donc pas aussi vite que sur un vaisseau plus petit. L’Idris est un bon exemple avec son immense salle de réacteurs et son bain de refroidissement. C’est pourquoi il faut normalement plus de temps à un grand vaisseau pour atteindre le point où la propulsion doit être coupée pour laisser le moteur refroidir. Et c’est la raison pour laquelle les vaisseaux les plus grands peuvent faire des voyages quantiques plus longs, alors que les plus petits ne peuvent pas dédier autant d’espace aux générateurs et au refroidissement. C’est également la raison pour laquelle les petits vaisseaux comme le Merlin n’ont pas du tout de Quantum Drive. Ils n’ont tout  simplement pas la place pour le minimum requis en terme de puissance et de refroidissement pour un Quantum Drive.
Maintenant nous aurions pu dire que les moteurs quantiques de taille 1 peuvent sauter pour un temps ou une distance X, et que ceux de taille 2 peuvent faire deux fois plus. Si nous l’avions fait, j’imagine que j’aurais lu un tas de posts comparant les Quantum Drives à des moteurs de voiture ou d’avion, comment ne surchauffent-ils pas alors qu’il est stupide que 900 ans plus tard ils surchauffent (alors que si vous avez une fuite de liquide de refroidissement ou que vous traversez le Sahara je pense que vous constaterez qu’un moteur de voiture peut surchauffer).
Mais comme je l’ai dit en haut de ce post, c’est faire une mauvaise comparaison.
Dans l’univers de Star Citizen, personne (que l’humanité ne connaisse) n’a créé un Quantum Drive qui puisse fonctionner indéfiniment. Un Quantum Drive vous permet de parcourir de grandes distances sur une courte période de temps, mais n’est capable de fonctionner que pendant un temps limité avant de devoir s’arrêter et se refroidir. La raison pour laquelle nous avons fait influer la chaleur sur le moteur Quantum pour le temps de voyage et la distance est que cela permet aux joueurs de faire des choix dans la façon dont ils configurent et gèrent leur vaisseau. Les explorateurs favoriseraient probablement une meilleure qualité et un refroidissement plus important, ainsi qu’une source d’énergie puissante pour les voyages et les sauts quantiques sur de longues distances. Mais cela se ferait probablement au détriment de boucliers ou d’armes plus puissants qu’il ne pourraient alors pas utiliser efficacement. L’idée globale est de faire en sorte que le joueur doive faire des choix subtils quant aux composants à améliorer ou à équiper ; quelle est leur priorité ? Combat ? Temps de déplacement / Distance ? Protection ? Toutes les choses dans le jeu sont affaires de compromis. Nous ne voulons pas de méta de vaisseau ou d’équipement qui l’emporte sur tout le reste. Vous configurez votre vaisseau pour le combat, mais vous ne pouvez pas effectuer un grand saut quantique dans la mesure où vos armes et boucliers consomment beaucoup de puissance et de refroidissement. Si nous n’avions pas lié cela à la puissance et à la chaleur, mais plutôt utilisé un temps arbitraire par moteur, il n’y aurait pas autant de possibilité pour le joueur d’influer sur les éléments d’un système complet où tous les composants du vaisseau sont importants ; ils devraient simplement passer à un composant ou un vaisseau plus grand pour voyager plus longtemps en Quantum. Avec le système que nous sommes occupé à mettre en place, vous aurez beaucoup de possibilités pour faire des réglages ou de modifications en vol, en fonction de votre objectif. Un pilote pourrait détourner une partie de l’énergie et du refroidissement d’autres systèmes, comme les boucliers ou les armes, vers les propulseurs quantiques, mais l’inconvénient est qu’à la sortie du saut, ils seront vulnérables jusqu’à ce qu’ils puissent transférer à nouveau l’énergie vers les systèmes nécessaires au combat.
C’est un meilleur gameplay car il donne aux joueurs l’occasion d’ajuster et de peaufiner en vol. Nous avons construit un outil procédural de gestion des ressources pour les vaisseaux, les personnes et les emplacements afin que les gens puissent faire des compromis dans les ressources consacrées à divers éléments pour atteindre leur objectif (ou utiliser ces connaissances pour faire des ravages sur un vaisseau ou une base ennemie). Lorsque vous êtes loin de la zone d’atterrissage la plus proche, vous ne pouvez pas équiper votre vaisseau d’un meilleur Quantum Drive ou plus grand, mais vous pourriez y concentrer beaucoup plus d’énergie et de refroidissement afin d’atteindre cette petite distance supplémentaire.
Cela ne veut pas dire que nous sommes parvenus à équilibrer parfaitement tous les composants, ni que le retour d’information ou le contrôle sur leur état est aussi clair qu’il le devrait, d’où je pense venir une partie de la frustration. L’équilibre entre la consommation de puissance, de chaleur et de carburant sera un projet permanent, patch après patch, mais ce que vous voyez avec la gestion de l’énergie et de la chaleur des propulseurs, les propulseurs quantiques, les armes, les boucliers, les scanners et autres composants est le début d’un gameplay systémique intégral qui, je crois, fera de Star Citizen, pour ceux qui veulent y investir du temps, un des jeux les plus complets et enrichissants qui existent.

Cela dit, cela ne veut pas dire que la prise en main initiale doit être difficile. La puissance, l’overclocking et la gestion de la chaleur devraient permettre aux joueurs investis de tirer 10 à 20 % de plus de leur équipement pour leur donner un avantage. Vous n’êtes pas obligé de le faire, mais si vous connaissez bien votre vaisseau et ses composants, vous pouvez invoquer auprès de « Scotty » (réf.: Star Trek) le petit supplément dont vous pourriez avoir étroitement besoin.

Nous voulons que le jeu soit facile à apprendre et difficile à maîtriser ; nous avons encore du pain sur la planche pour rendre l’expérience de départ facile et accueillante, mais avec l’approche systémique des fonctions et des composants du vaisseau, nous avons les prémices d’un système qui récompense les joueurs qui veulent aller au-delà du simple vol, de la gestion du vaisseau et du gameplay.

NOTE : J’ai mis en surbrillance une section de mon article juste pour qu’il soit clair que l’état actuel (combien de sauts / durée du temps) est un travail en cours et sera ajusté. Deuxièmement, l’interface utilisateur des vaisseaux devrait tenir compte de la puissance et du refroidissement en cours pour ses calculs de saut quantiques ainsi que lorsque vous sortez du Quantum pour refroidir, c’est le comportement prévu et pris en compte dans les calculs de distance, pour que vous ne sortiez pas avec des alertes de surchauffe. A moins que vous ne soyez intercepté ou qu’une unité de refroidissement ou d’alimentation ne produise des ratés ou des dysfonctionnements (dus à l’usure, etc.), vous ne devriez pas quitter le Quantum avec des messages d’avertissement / de surchauffe, juste que vous devez laisser votre Quantum Drive refroidir pendant X secondes avant de pouvoir vous préparer au prochain saut quantique.

– Chris

La traduction originale nous a gracieusement été offerte par Krazog et est disponible ici.
Revu et corrigé par la TradTeam.

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